Dolmenwood

Diskuze o hrách, které se vracejí k herním stylům D&D v 70. letech.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25128
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Dolmenwood

Příspěvek od Markus »

Obrázek

:arrow? Dolmenwood v Databázi
Dolmenwood, s podtitulem Adventure and Peril in Fairytale Woods, je fantasy dobrodružná hra z prostředí pohádkového lesa, ve které se hráči stanou dobrodruhy a začnou prozkoumávat hvozd plný roztodivných obyvatel, fascinujících tvorů, fantastických lokací, ale taky smrtících nebezpečí a opulentních pokladů. (...) Pravidla hry vycházejí ze hry Old-School Essentials (OSE), což z ní dělá de facto retroklon Basic D&D ve verzi B/X, přičemž s oběma zachovává hra vysokou míru kompatibility. Nejvýraznější změnou oproti OSE je výrazně odlišný výběr hráčských ras a povolání. Některé jsou úplně nové (rasy jako mecháček nebo kočičí grimalkin), ale i ty zachované mají změněné schopnosti. Hra má úplně nový, vlastní seznam kouzel a kromě tradiční mystické a kněžské magie nabízí i nový typ: magii vílí, provozovanou povoláním „enchanter“. Jádrová pravidla hry jsou velice podobná OSE, ale obsahují řadu iterativních vylepšení a jsou rozšířená, aby řešila i dříve nepopsané oblasti, především ty související s cestováním, survivalem a tábořením.
Odkazy:
:arrow? Komunitní překladový slovníček názvosloví
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25128
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: [OSR] [CZ] Old School Essentials (OSE)

Příspěvek od Markus »

No já bych to k sobě neimplementoval z toho důvodu, že mě iritují znalostní a inteligenční hody, kdy hráči uspějou a pak se na mě dívají hladovýma očima: „Tak nám řekni, co máme dělat!“ :>;o) V naší poslední hře měla Winnie postavu bardky, což je povolání, které má schopnost „Lore“. A vygeneroval jsem henchmana, který měl šanci 1 z 6, že si vzpomene na nějaké relevantní informace ke každé lokaci. Četnost hodů na lore i na znalosti henchmana byla velmi vysoká! (Byť henchman naštěstí tragicky neuspíval, z čehož se stal running joke a nejlepší NPC našich posledních her.)

Ta potíž je samozřejmě v tom, že tyhle hody zprošťujou hráče nutnosti vymýšlet řešení a nahrazujou to tím, že jim to řešení prostě povíš (nebo naznačíš), což je prostě jiná hra.

Například měli jsme ve hře jezírko, kde se utopili nějací mládežníci a jejich duchové tam teď strašili a topili ty, kdo do něj vlezou. Hráčům bylo podivné a pomocí detekce magie zjistili, že je akutně nebezpečné (dobré použití kouzla). Pak začali experimentovat tím, že do něj začali házet/namáčet/potápět různé předměty a zjišťovali, co to dělá. Super.

Srovnej se situací: hodím si na Lore, jestli si nevzpomenu něco o tomhle jezírku. Hodím si na kontemplaci, jestli mě nenapadne, co by to mohlo znamenat.

To už začíná být jiná hra.

A jasně, dá se i tohle hrát pořád celkem umírněně, kdy dáš jen nějaký další střípek informace – například řeknu, že si bard vzpomněl, že se tady někdo utopil. Ale nedám přímou radu. Jenomže ono to k těm radám svádí, a jakmile začneš hráčům radit, tak vlastně hraješ za ně.
Kolumbus
Příspěvky: 1001
Registrován: 4. 2. 2023, 10:32

Re: [OSR] [CZ] Old School Essentials (OSE)

Příspěvek od Kolumbus »

Jj, hlavně za to NPC jsme si až na úplné výjimky úspěšně házeli, až nám něco dalo na budku stylem "Jasně, tady zabili x lidí z naší družiny" :-) nebo "Jj, ta žluna všechny otrávila a oni pak umřeli" ...
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25128
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: [OSR] [CZ] Old School Essentials (OSE)

Příspěvek od Markus »

Změny Dolmenwoodu oproti OSE
:arrow? Část 1.: Úvodní texty
:arrow? Část 2.: Rasy a povolání
:arrow? Část 3.: Magie, vybavení, služby, pomocníci
:arrow? Část 5. Základy hraní
:arrow? Část 6.: Výzvy a nebezpečí

Část 7.: Cestování

OSE má jen velice jednoduchá pravidla, Dolmenwood je výrazně rozšiřuje. Není divu, když je to hra dělaná pro hexcrawl. Tak se pojďme podívat, jak vypadá samotné jádro Dolmenwoodu!

Má 6mílové hexy a uraženou vzdálenost počítá nikoli pomocí přesných kilometrů, ale "bodů cestování". Družina má tolik bodů, kolik je rychlost nejpomalejšího člena (typicky 20 nebo 30) vydělená pěti (tj. typicky 4 nebo 6). Předpokládá se, že normální cestování trvá 12 hodin (8 cest, 4 odpočinek), je možné se hecnout na force march, což vám zvýší body o 50 %, ale musíte pak plný den odpočívat, nebo se stát vyčerpanými (–1 na útoky a obranu).

Vstoupení do nového hexu stojí bodíky, od 2 (silnice v jakémkoli terénu, farmy, houbový les, kopce, volný les...) přes 3 (hustý nebo kopcovatý les, močál) až po 4 (močálový, trnitý nebo skalnatý les, bažina). Dolmenwood má spoustu různých lesů! Terén taky ovlivňuje šanci bloudění, od 1 z 6 po 3 z 6.

Po týdnu cestování musíte 1 den odpočívat, nebo jste vyčerpaní.

Prohledávání hexů! Lokace se dělí na zjevné a skryté. O zjevných víte hned, co vstoupíte do hexu, a můžete je prozkoumat. Skryté najdete až po prohledání hexu – to stojí stejně tolik bodů, kolik stál vstup do hexu. Jinými slovy, když jste důkladní, jste dvakrát pomalejší.

Bloudění je rozepsané. Hází se ráno, jednou denně, šance podle terénu (viz výše). Na silnici nulová, na stezce 1 z 6, počasí ji může zvyšovat! Podrobnosti... jsou popsané v Campaign Book, kterou nemám. Grrr!!!! Počasí tam hádám bude taky. :(

Náhodná setkání se hážou jednou denně podle terénu – sudí rozhodne, ve kterém hexu bude házet. Setkání začíná ve vzdálenosti 4k6 ×10 stop. (Tohle je zrovna oproti OSE nezměněné, jen ta vzdálenost je jiná.)

Celkově: je to jednoduché, opět žádné zázraky, ale funkční. Sedne to k jednoduchosti OSE. Původní OSE o hexcrawlu vůbec nic neví, takže je fajn mít jasnou proceduru.

Příště: Subsystém táboření!
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25128
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: [OSR] [CZ] Old School Essentials (OSE)

Příspěvek od Markus »

Změny Dolmenwoodu oproti OSE
:arrow? Část 1.: Úvodní texty
:arrow? Část 2.: Rasy a povolání
:arrow? Část 3.: Magie, vybavení, služby, pomocníci
:arrow? Část 5. Základy hraní
:arrow? Část 6.: Výzvy a nebezpečí
:arrow? Část 7.: Cestování

Část 8.: Táboření

Tohle je úplně nové, nic takového v OSE není. Jde vlastně o nový "režim" hry s vlastní procedurou, podobně jako má vlastní proceduru dungeon crawl nebo cestování. Máme několik fází.

Příprava. Postavy si rozdělí aktivity:
- Příprava tábořiště (aspoň jedna z nich)
- Nošení dřeva. Jedna postava najde dřevo na 1k6 hodin. –1 hodin ve vlhku, –2 ve sněhu, –4 v bouřkách.
- Nošení vody. Trochu nejasný popis, ale zřejmě umožní doplnit vodu všem – někdo asi pobere měchy a jde najít studánku. Tohle je zřejmě hlavní způsob, jak se v Dolmenwoodu doplňuje voda? Tj. není abstrahovaná tak, jak se mi zdálo?

Potom nastávají aktivity v tábořišti.
- Rozdělání ohně. V normálních podmínkách automatický úspěch. V horších třeba jen 4 z 6 nebo horší.
- Vaření. Jde o hod na moudrost! Úspěch vytvoří lahodné jídlo, které dává bonus +1 na odpočinek (viz dále). Neúspěch je poživatelné jídlo bez bonusu. Při hodu 1 házíš záchranu, jinak jídlo úplně spálíš nebo jinak zkazíš.
- Kamarádství. Kdokoli se může pokusit zabavit ostatní vyprávěním, zpíváním atd. Hod na charisma. Úspěch dá všem +1 na odpočinek. Neúspěch nic. Přirozená 1 si žádá záchranu, jinak dotyčný vyvolá nevoli a posměšky a má –1 na odpočinek.

Hlídky v noci
- Náhodné setkání se hází jednou za noc, šance podle terénu. U případného setkání se náhodně určí, o které hlídce se stalo.
- Spící postavy se berou jako překvapené
- Spellcasteři nesmí držet hlídku, respektive můžou, ale pak si neobnoví kouzla :!:
- Volitelné pravidlo (pro skupiny, které chtějí „přidat trochu grotesky“): Usnutí na hlídce. Základní šance 1 z 10, pro postavy s odolností 15+ jen 1 z 20, pro postavy s odolností 6 a míň naopak 1 z 6. Myslete na to, že usnutí může rozhodit celou sekvenci hlídej, protože spící postava nemůže vzbudit další hlídku. Ha! :)

Spánek
- Je tady tabulka obtížnosti a potřebného vybavení v závislosti na ročním období. Super!
Sleep.jpg
- Easy obtížnost je automatický úspěch, při moderate si házíte na odpočinek (odolnost), při difficult s postihem –2 (pamatujte, že jde o hod k6, ne k20!).
- Úspěšný odpočinek = vyléčíš si 1 život, můžeš memorovat kouzla
- Neúspěšný odpočinek = Postava je vyčerpaná (–1 na všechny hody), nic se jí nevyléčí a každé memorované kouzlo má šanci 1 z 6, že memorování nevyjde, ale přesto spálí slot.


Je to celkem pěkné. Nevím, jestli se to při delším cestování neomrzí, ale škoda,že jsem to neměl na Forest of Gornate.
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
Uživatelský avatar
MaMaHaJ
Příspěvky: 482
Registrován: 6. 6. 2010, 22:14

Re: [OSR] [CZ] Old School Essentials (OSE)

Příspěvek od MaMaHaJ »

Tohle je super, líbí se mi hod na spánek, to je velmi realistické. V zásadě okamžitě kradu, nejen do OSE.

Obrázek

Obrázek

Obrázek

Obrázek

Obrázek

Obrázek

Obrázek

Obrázek

Obrázek


"Listen here's the thing – I don't know what you kids are up to, but I do know one thing: laws are threats made by the dominant socio-economic, ethnic group in a given nation. It's just a promise of violence that's enacted and police are basically an occupying army, you know what I mean? You guys want to make some bacon?" - Bud Cubby
Uživatelský avatar
tochalius
Příspěvky: 995
Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
Bydliště: Praha

Re: [OSR] [CZ] Old School Essentials (OSE)

Příspěvek od tochalius »

Většinu dosavadních novinek mám chuť převzít do naší OSE kampaně hned, pravidla pro táboření mi ale přijdou jako příliš robustní procedura, která má potenciál především zdržovat. Umím si představit používat je v nějakém krajním případě: družina bloudí v pralese, zásoby se tenčí a únava narůstá. Jo, tam to opotřebovávání zdrojů chápu, tam to může být příběhotvorné.

Ovšem v případě běžného několikadenního putování muset podstupovat hody na sběr dřeva > rozdělání ohně > vaření > (kamarádství) > spánek > (hlídky), a to vše v rychlém sledu třeba šestkrát za sebou, to se mi zdá být poněkud úmorné.
Hraju OSE na Erillionu a píšu o tom. Někdy hraju sólo.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 19014
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [OSR] [CZ] Old School Essentials (OSE)

Příspěvek od MarkyParky »

Mě to přijde jako hrozný děs.

Tudy teda opravdu nepůjdu :)
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 19726
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [OSR] [CZ] Old School Essentials (OSE)

Příspěvek od York »

MarkyParky píše: ↑20. 10. 2023, 02:29 Mě to přijde jako hrozný děs.
Standardní evoluce směrem k dalším a dalším mechanikám. Ale lidi to stejně budou hrát, protože si autor udělal jméno na něčem jinym.
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7813
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: [OSR] [CZ] Old School Essentials (OSE)

Příspěvek od Bifi »

Autor si urobil meno Dolmenwood settingom a tieto pravidlá už boli zverejnené v poslednom čísle zinu Wormskin (2018, ca. 2 roky pred vydaním OSE). (Ale vtedy som ich tiež zavrhol.)

Napadlo mi dnes, že OSR hry majú veľkú flexibilitu ohľadne voľby zaostrenia na rôzne oblasti činností. Kodifikovanie bojových manévrov je pre mňa no-go, lebo to posúva ťažisko hráčskych volieb na individuálnu optimalizáciu akcií namiesto spoločnej koordinácie a priestorového positioningu. V mojom poňatí obsahuje hod na útok najvyššiu mieru snahy a skillu, aký postava vie vynaložiť. Ja ako hráč nebudem jej bojovú kompetenciu dôslednejšie "dozorovať" a už vôbec v hre nechcem optimalizačné voľby z neskorších edícií. Takisto som zavrhol manévre z LotFP. V OD&D a B/X majú podľa môjho názoru byť boje vyriešené do pár minút, nech sa hra nôže venovať explorácii. Tomu aj pri mástrovaní podriaďujem opisy - vôbec neriešim následky individuálnych útokov nad rámec "má to za 3 hp" a namiesto toho sa sústredím na rozostavenie, koordináciu a pohyb.*

Ale ak explorácia nemá byť detailne haptická (p. diskusiu o Primeri a Markyho poznámku o kompetentnosti postáv, pridaj k tomu rýchlosť prieskumu v podzemí), tak aký typ hráčskej interakcie zapĺňa čas herného sedenia? Viem si predstaviť, že jeden deň prieskumu divočiny (resp. divnorozprávkového settingu) je detailnou, procedurálne ohraničenou a zároveň obsahovo "vyplnenou" jednotkou hry. Takto deň začína memorovaním kúzel a hodom na orientáciu, postup družiny má svoju SOP v zmysle pochodového poradia a úloh (predsunutý prieskum, foraging, zadná stráž a pod.), je vyplnený interakciou s obsahom hexu a náhodnými encounters a končí procedúrou táborenia (opäť SOP), roleplayovania, plánovania nasledujúceho dňa a odpočinku s prípadným nočným prepadom. Toto je možno obsah celého herného sedenia - a skupina možno zvažuje, či stihnú ešte jeden celý deň alebo tu sedenie ukončia. A pri takejto koncepcii detailné pravidlá táborenia a odpočinku možno dávajú zmysel - aj keď už asi nie pri zrýchlenom odohraní niekoľkodňového presunu z A do B.

Podobná flexibilita abstrakcie/zaostrenia je viditeľná aj inde - pri roleplayingu sociálnych interakcií (hod na reakcie), pri logistike a dôraze na detailné počítanie naloženia a času/svetla/rýchlosti, pri haptickom prieskume (hody na nájdenie/odstránenie pascí) a pod. Rozhodnutím, ktoré z týchto subsystémov preberiem do hry, vlastne hovorím, akýmu voľbami a interakciou majú hráči tráviť čas herného sedenia (t.j. koncept "dobrodružného hrania" prevádzam do mechanických a fikčných procedúr). A to je herný dizajn s dosť zásadnými následkami na hru! Étos bastlenia vlastnej hernej kampane je v oldschool scéne rozšírený odjakživa, ale jazykom herného dizajnu sa o ňom hovorí len málo...


* S tým súvisí aj spätná väzba a zlepšovanie hráčskeho skillu. Nechcem, aby pre hráča lekcia z ťažkého boja bola "mal som ten disarm použiť skôr", ale "zle sme stáli, lebo strelcovi sme zakryli výhľad" a "čo robí henchman bez zbroje v prvej línii".
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25128
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: [OSR] [CZ] Old School Essentials (OSE)

Příspěvek od Markus »

Bifi píše: ↑20. 10. 2023, 05:16 Viem si predstaviť, že jeden deň prieskumu divočiny (resp. divnorozprávkového settingu) je detailnou, procedurálne ohraničenou a zároveň obsahovo "vyplnenou" jednotkou hry. Takto deň začína memorovaním kúzel a hodom na orientáciu, postup družiny má svoju SOP v zmysle pochodového poradia a úloh (predsunutý prieskum, foraging, zadná stráž a pod.), je vyplnený interakciou s obsahom hexu a náhodnými encounters a končí procedúrou táborenia (opäť SOP), roleplayovania, plánovania nasledujúceho dňa a odpočinku s prípadným nočným prepadom.
This.

Jádrem celé kampaně v Dolmenwoodu je prozkoumávání hexového lesa. Je celkem fajn, že má pro to speciální minihru a pravidla detailnější, než jaká byste chtěli použít v „normální“ kampani. Včetně toho, že rozpoznává si osm typů lesa. :) Mně jsou tyhle minihry sympatické.

Možná to bude souviset i s tím, že kolem OSE se sdružuje ta míň hardcore, veselejší a hravější část komunity. Takže takové věci jako formalizovaný čas na vaření nebo povídání příběhů u ohně pak slouží jako skvělá záminka pro nějaké veselé charakterové scénky.

Já bych do svého hraní přebral tu tabulku spánku, ale už bych se neobtěžoval s mechanickým ztvárněním sbírání dřeva, vaření a vyprávění příběhů. (Na druhou stranu já mám navíc ještě hod na nalezení tábořiště, od kterého se odvíjí počet nočních hodů na náhodná setkání).

Dolmenwood bych ale hrál se vším všudy.

EDIT:
tochalius píše: ↑20. 10. 2023, 01:35 Většinu dosavadních novinek mám chuť převzít do naší OSE kampaně hned...
Vítej, padawane! O-)
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9411
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha

Re: [OSR] [CZ] Old School Essentials (OSE)

Příspěvek od Quentin »

Bifi píše: ↑20. 10. 2023, 05:16 Ale ak explorácia nemá byť detailne haptická (p. diskusiu o Primeri a Markyho poznámku o kompetentnosti postáv, pridaj k tomu rýchlosť prieskumu v podzemí), tak aký typ hráčskej interakcie zapĺňa čas herného sedenia?
Haptic oldschool done right is the best. Muj problem je, ze to vyzaduje vetsi objem pripravy. Proto ted hrajeme 4e, abychom mohli dvě třetiny sezení bojovat a nepálit content nadsvětelnou rychlostí 😅
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 19014
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [OSR] [CZ] Old School Essentials (OSE)

Příspěvek od MarkyParky »

Klíčové podle mě je, aby většina interakce probíhala:
- mezi hráči navzájem a
- mezi hráči a prostředím

To druhé ne nutně v haptickém detailu - mohou to být sociální interakce, využívání ekologie prostředí (poštvávat frakce a nestvůry proti sobě), reakce na nepředvídatelné události a pod..

Ve chvíli, kdy to ale sklouzává k tomu, že drtivá část herního času je mezi hráčem a mechanikou (např. protože musí absolvovat čtyři hody jen kvůli tomu, aby naplnil formální požadavky hry na odškrtnutí "uplynul další den a nic se nestalo"), tak to je IMHO špatný design.

A dvojnásob špatný, pokud jde o věci repetitivní. Vyvstává mi v paměti něco, co se tu řešilo asi před rokem ohledně designu DnD - že postup na úrovních jde proti repetitivnosti,

Na (roughly) 1-3 úrovni řešíš sám sebe a kde sehnat jídlo a světlo, případně jak se dostat k magické zbraní, abys konečně mohl zranit mocnou potvoru. Zpočátku je to zábava, ale časem se z toho stane rutina a otrava.
A DnD to kontruje tím, že od určité úrovně ti najednou dá k dispozici kouzla, která ti dovolí to neřešit.

Když se to spojí s relativně abstraktní podobou táboření, tak z toho přirozeně vyplyne něco jako:
- táboření řešíme do detailu, když nám zdroje dochází a součástí je shánět je
- Pokud zdroje máme, tak stačí ho přejít a udělat trochu účetnictví, abychom věděli, kdy dojdou
- a když jsme toho nabažení na čtvrté úrovni, přestaneme to účetnictví dělat a jedem hrát něco nového....
A až se nám začne po řešení každé porce jídla a pochodně stýskat, založíme si novou postavu na nízké úrovni.

Zavádění crunchy procedur pro táboření IMHO jde proti téhle ideje, protože pak najednou míra zoomu není determinovaná herními okolnostmi (stav zásob, resp. Level postav), nýbrž hardcodované pravidly. A do hry se tedy vrací pořád a IMHO zdržuje od zajímavého obsahu (viz výśe - interakce mezi hráči a interakce s prostředím)
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25128
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: [OSR] [CZ] Old School Essentials (OSE)

Příspěvek od Markus »

Marky: Na jednu stranu obecně ano. Na druhou stranu – zase se netvařme, že mechanika jako „hoďte si, jak dobře jste se vyspali“ ti zabere kdovíkolik herního času.

A zrovna ta tabulka spánku se mi líbí, protože velice jednoduše (a ve hře svižně) vyjadřuje takové věci, jako kdy potřebuješ oheň, kdy pokrývku, kdy stan, jakou to má souvislost s ročním obdobím (potažmo počasím, ale to tam chybí). A to jsou všechno důležité věci: samovolně to prohlubuje texturu hry. Je fakt citelný rozdíl mezi „někde jsme nějak přespali“ a „Přespali jsme v zákrytu mezi vyvrácenými kmeny stromů. Jelikož dřevo bylo mokré, nedokázali jsme rozdělat oheň. Před deštěm jsme se chránili spaním ve vývratu, ale moc to nepomohlo....“

Jinými slovy – poměřovat hru tím, s čím interaguješ a jaké interakci věnuješ čas, je fajn. Ale hra není jenom interakce. Je to i textura a ta je hodně důležitá, protože té interakci dává kontext. Bez ní je interakce skoro k prdu. Je rozdíl mezi náhodným setkáním (interakce), které nastane v situaci „někde nějak spíme“ a mezi tím, co nastane v té situaci s vývraty.

Neuvažuj o mechanikách jenom jako o interakci, ale i jako o způsobu, jak se do hry dostává textura (jinak než „volným vyprávěním“).

EDIT: nebo si představ, že s vámi jde nějaké NPC. Odehrání vaření a zpívání dává kontext k interakci s NPC a třeba tě jako sudího napadnou věci, co by tě v nějakém abstrahovaném prostoru bez textury nenapadly.
Uživatelský avatar
MaMaHaJ
Příspěvky: 482
Registrován: 6. 6. 2010, 22:14

Re: [OSR] [CZ] Old School Essentials (OSE)

Příspěvek od MaMaHaJ »

Mě se třeba ta tabulka spánku líbí protože dostává do hry nějaká další rozhodnutí. Rozděláme oheň (a budeme riskovat, že si našeho tábořiště někdo všimne), abychom se dobře vyspali, nebo riskneme spaní v mokru s tím, že si třeba neobnovíme kouzla? Rozděláme oheň abychom si uvařili pořádné jídlo, (a dostali nějaký malý bonus), nebo se na to vykašleme a dáme si akorát suchary, atd.

Přijde mi taky, že je to relativně uzavřený podsystém, který samozřejmě nemusíš vůbec řešit když hraješ cestování víc odzoomovaně, když by družina někam cestovala třeba týden a nebylo to v krajině kde hrozí nějaká závažná náhodná setkání, tak bych se na to určitě vykašlal a řešil to abstrahovaně, tohle ti dává možnost trochu zazoomovat když je to potřeba a vnést do táboření a cestování nějakou další friction.

Marky má nicméně pravdu s tím, že jsou určité věci, které postavy na vyšších levelech řešit přestanou, protože to pak přestane být zábava - třeba řešit světlo přestane být po nějaké době tak důležité, jelikož postavy postupně nejspíš nasbírají nějaké magické předměty, které jim umožní svítit jak chtějí. Tady je myslím celkem pravděpodobné, že se tenhle systém nebude využívat na vyšších levelech, kdy družina už necestuje jako parta vagabundů, ale jako pořádná výprava s nákladními zvířaty, nosiči a dalšími družiníky (což mi zatím z mé zkušenosti s hraní oldschoolu přijde že se postupně začne dít jak má družina víc zdrojů a peněz) - tam bych se na to taky vykašlal a nějak to abstrahoval. (Nemusíš řešit jestli nasbíráš dost dříví když s sebou bereš pár týpků co se ti starají o zvířata, údržbu a takovéty věci...)

Obrázek

Obrázek

Obrázek

Obrázek

Obrázek

Obrázek

Obrázek

Obrázek

Obrázek


"Listen here's the thing – I don't know what you kids are up to, but I do know one thing: laws are threats made by the dominant socio-economic, ethnic group in a given nation. It's just a promise of violence that's enacted and police are basically an occupying army, you know what I mean? You guys want to make some bacon?" - Bud Cubby
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 19726
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [OSR] [CZ] Old School Essentials (OSE)

Příspěvek od York »

Bifi píše: ↑20. 10. 2023, 05:16Kodifikovanie bojových manévrov je pre mňa no-go, lebo to posúva ťažisko hráčskych volieb na individuálnu optimalizáciu akcií namiesto spoločnej koordinácie a priestorového positioningu.
Pokud zůstaneme u toho, co chtěl Markus, tak tyhle dvě věci se nevylučujou, ale naopak doplňujou. Úspěchy a nevýhody propojujou fictional positioning s mechanickou reprezentací. Za úspěch můžu soupeře například srazit na zem, ale pravidla už neříkají, co to znamená, to plyne z fikce. Když se například ork snaží s napřaženou sekerou prorazit do našich zadních linií a já ho srazím na zem, tak se tam nedostane. Když bude bojovat ze země, nejspíš bude mít nevýhodu. Zároveň to ale znamená, že se může třeba snadno překulit pod stůl, nebo že uvidí věc schovanou pod postelí, kterou by ze stoje neviděl.

Jde spíš o to, že to je jiná míra zoomu. Když chceš řešit boj 50 na 50, tak fakt není čas sledovat, kdo komu při tom drží štít, kdo koho nabodl na kopí a tlačí ho dozadu a podobně. Tam je větší abstrakce žádoucí.

Zpět na „Old School Renesance (OSR)“