Dolmenwood

Diskuze o hrách, které se vracejí k herním stylům D&D v 70. letech.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25120
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Dolmenwood

Příspěvek od Markus »

Obrázek

:arrow? Dolmenwood v Databázi
Dolmenwood, s podtitulem Adventure and Peril in Fairytale Woods, je fantasy dobrodružná hra z prostředí pohádkového lesa, ve které se hráči stanou dobrodruhy a začnou prozkoumávat hvozd plný roztodivných obyvatel, fascinujících tvorů, fantastických lokací, ale taky smrtících nebezpečí a opulentních pokladů. (...) Pravidla hry vycházejí ze hry Old-School Essentials (OSE), což z ní dělá de facto retroklon Basic D&D ve verzi B/X, přičemž s oběma zachovává hra vysokou míru kompatibility. Nejvýraznější změnou oproti OSE je výrazně odlišný výběr hráčských ras a povolání. Některé jsou úplně nové (rasy jako mecháček nebo kočičí grimalkin), ale i ty zachované mají změněné schopnosti. Hra má úplně nový, vlastní seznam kouzel a kromě tradiční mystické a kněžské magie nabízí i nový typ: magii vílí, provozovanou povoláním „enchanter“. Jádrová pravidla hry jsou velice podobná OSE, ale obsahují řadu iterativních vylepšení a jsou rozšířená, aby řešila i dříve nepopsané oblasti, především ty související s cestováním, survivalem a tábořením.
Odkazy:
:arrow? Komunitní překladový slovníček názvosloví
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25120
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: [OSR] [CZ] Old School Essentials (OSE)

Příspěvek od Markus »

Gavin rozeslal skorofinální náhled pravidel Dolmenwoodu.

To je zajímavé, protože je to „vylepšené OSE“. Zatímco původní OSE je i ve verzi Advanced pořád víceméně jen kopií pravidel Basic/Expert D&D, tady už Gavin zavádí nějaké změny a optimalizace a posouvá se z pozice „klon“ do pozice „modernizovaná napodobenina“. Už předtím nějaké změny postupně představoval v zinu Carcass Crawler, ale předpokládám, že na Dolmenwoodu ukáže pravidla OSE tak, jak by si je představoval on.

Zkusím to postupně projít a hlásit změny. Dělám to hlavně kvůli sobě, protože si je nejspíš budu chtít backportovat do defaultního OSE (a ideálně připravit nějaké „Markusovo OSE“, kde budou pravidla se zavedenými změnami).

Poznámka: Dolmenwood je integrovaný se settingem čarovného lesa, má vlastní rasy a povolání. To úplně odignoruju a budu se dívat jenom na změny v „generických“ pravidlech. Pojďme na to.

===


Změny Dolmenwoodu oproti OSE, část 1.: Úvodní texty

Jenom rychlý průlet úvodem knihy, kde popisuje hlavně termíny a fungování základních principů.

Dovednosti: Dolmenwood má dovednostní systém, respektive sjednotil všechny takové ty ad hoc hody jako hledání, vyrážení dveří, zlodějské dovednosti atd. do jednoduchého dovednostního systému "šance X z 6". Podrobnosti později.

Počáteční vybavení: Při tvorbě postavy už to není tak, že dostanete peníze a musíte si všechno nakoupit. Dostáváte automaticky i oblečení, batoh, jídlo, měch na vodu, křesadlo, ale jenom 3k6 zlatých (!). Potom zbraň a zbroj uvedenou u povolání. Náhodně určíte nebo zvolíte 4 kusy dobrodružné výbavy a jeden "trinket" podle rasy. Tohe je všechno zjevně dělané kvůli urychlení nahazování nových postav – nákup byl vždycky největším zdržením, takhle nakupovat nemusíte a vlastně ani nemáte za co (respektive je tu volitelné pravidlo, které umožňuje vzít si 3k6 × 10 zlatých a nakoupit vše ručně). Něco podobného už vyšlo v Carcass Crawleru, máme to i přeložené.

Trénink (str.25): Nové volitelné pravidlo. Sudí může vyžadovat, aby k postupu po úrovních byl zapotřebí trénink u nějakého mistra. Tohle je převzaté z AD&D (psal jsem o tom tady) a plní to hlavně funkci money sinku, který z postav stáhne přebytečné zlato. Trénink trvá 1k4 týdnů a stojí 250 zlatých za úroveň za týden. Je potřeba najít mentora stejného povolání a vyšší úrovně – což je mimochodem samo o sobě celkem pěkný "kampaňový" prvek, který postavy nutí cestovat po světě a spřátelovat si NPCčka. Tohle určitě backportuju. Postava může trénovat sama za poloviční cenu, ale dvojnásobný čas.

Tím máme úvod do hry, následují rasy a povolání (rozdělené).
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25120
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: [OSR] [CZ] Old School Essentials (OSE)

Příspěvek od Markus »

Změny Dolmenwoodu oproti OSE
:arrow? Část 1.: Úvodní texty

Část 2.: Rasy a povolání

Rasy jsou oddělené od povolání a settingově specifické. Nebudu je procházet, jen jeden obecný komentář. U každé rasy je rozsáhlá tabulka na náhodné naházení postavy, jejího vzhledu, původní civilní profese (různé tabulky pro různé rasy jsou super) a cetky.
dolmenwood elf.jpg

Povolání asi taky nemá smysl porovnávat, jsou prostě vesměs jiná. Pár náhodných postřehů:
- Každé má startovní zbraně a zbroje, určené hodem kostkou.
- Klerik umí soustředěním poznat magické předměty a má přikládání rukou (aby se mu uvolnily spell sloty na něco jiného než léčení?)
- Bojovník má už v jádru implementované bojové talenty.
- Kouzelník pochopitelně zná víc kouzel, než kolik si může zamemorovat – to omezení 1:1 byla v B/X vždycky podivnost. (Viz taky pokročilý kouzelník pro OSE). Je tu šest ukázkových spellboků s předpřipravenými kouzly, asi kvůli urychlení tvorby postavy.
- Zloděj má skilly předělané na šanci X ze 6.

Když jsme u těch skillů... ještě budou vysvětlené později, všechny jsou X ze 6. Jen jejich přehled:
- Enchanter: detekce magie
- Friar: survival
- Lovec: skrývání v divočině, stopování
- Kouzelník: detekce magie
- Minstrel: rozluštění dokumentu, zlodějina, znalost nestvůr
- Zloděj: lezení, rozluštění dokumentu, zneškodnění mechanismu, zlodějina, odemykání zámků, skrývání ve stínech

Pak budou ještě nějaké obecné dovednosti, popsáno dále.

EDIT:

Tabulky statistik podle úrovní jsou jiné!
- Útočné bonusy rostou postupně po jednom (ne skokově po dvou a třech) a tímpádem pravidelněji. Výsledkem je plynulejší zlepopvání. Např. bojovník na 6. úrovni má v OSE +2, v Dolmenwoodu +4. Na 7. úrovni už ale má v OSE i Dolmenwoodu +5.
- Hodnoty záchranných hodů jsou lehce odlišné (tady o 1 vyšší, onde o 1 nižší), ale hlavně se taky zlepšují každou úroveň, ne každé tři
- Všechna povolání mají maximum 15. úroveň
- Hodnoty expů potřebné na přestup se liší, ale jen na vyšších úrovních a kosmeticky (např. mág na 9. úroveň potřebuje OSE: 300 000; Dolmenwood: 320 000); tipoval bych, že tohle je jenom nějaké zpravidelnění číselných řad
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 19013
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [OSR] [CZ] Old School Essentials (OSE)

Příspěvek od MarkyParky »

- Bojovník má už v jádru implementované bojové talenty.
Odrazil to v ceně přestupů?
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25120
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: [OSR] [CZ] Old School Essentials (OSE)

Příspěvek od Markus »

Ne, expy jsou stejné (ale asi můžeš říct, že bojovník byl předtím slabý na to, jak vysoké potřebuje expy). Ale díky tobě jsem si všiml, že jsem nekoukal do tabulek! Takže...

Tabulky statistik podle úrovní jsou jiné!
- Útočné bonusy rostou všem rychleji a základ je vyšší – bojová povolání začínají na +1 a zvyšují s ob úroveň (např. bojovník na 6. úrovni má v OSE +2, v Dolmenwoodu +4), polobojová začínají na +0 a skáčou ob úroveň; nebojová na +0 a skáčou každé tři úrovně
- Především ale ty bonusy rostou po jednom, ne skokově po dvou a třech
- Hodnoty záchranných hodů jsou lehce odlišné (tady o 1 vyšší, onde o 1 nižší), ale hlavně se taky zlepšují každou úroveň, ne každé tři
- Všechna povolání mají maximum 15. úroveň
- Hodnoty expů potřebné na přestup se liší, ale jen na vyšších úrovních a kosmeticky (např. mág na 9. úroveň potřebuje OSE: 300 000; Dolmenwood: 320 000); tipoval bych, že tohle je jenom nějaké zpravidelnění číselných řad

Doedituju to nahoru.

EDIT: Ne, tak ty bonusy nejsou ve výsledku vyšší, jen pravidelné. Rostou postupně po jednom (ne skokově po dvou a třech) a tímpádem pravidelněji. Výsledkem je plynulejší zlepšování. Např. bojovník na 6. úrovni má v OSE +2, v Dolmenwoodu +4. Na 7. úrovni už ale má v OSE i Dolmenwoodu +5.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 19013
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [OSR] [CZ] Old School Essentials (OSE)

Příspěvek od MarkyParky »

Markus píše:Ne, expy jsou stejné (ale asi můžeš říct, že bojovník byl předtím slabý na to, jak vysoké potřebuje expy).
Aha, a když k tomu přidáš:
Markus píše:- Všechna povolání mají maximum 15. úroveň
Tak to taky nemá vliv?

Protože v B/X jsou za nižší level-capy slevy na expech. To skoro vypadá, jako že se na celý balanc přes expy úplně vykašlal a jen je zkopíroval.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25120
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: [OSR] [CZ] Old School Essentials (OSE)

Příspěvek od Markus »

Tak tady nejsou rasová povolání, protože rasy jsou zvlášť. A rasová povolání byla jediná zastropovaná. Takhle prostě ke každému povolání přidal úroveň navíc. Nevím proč. Ne že by se na tu 15. úroveň kdokoli dostal. :)
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25120
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: [OSR] [CZ] Old School Essentials (OSE)

Příspěvek od Markus »

Změny Dolmenwoodu oproti OSE
:arrow? Část 1.: Úvodní texty
:arrow? Část 2.: Rasy a povolání

Část 3.: Magie, vybavení, služby, pomocníci

MAGIE

Úrovně kouzel ("levels") jsou přejmenované na stupně ("ranks") :)

Kouzelníkům spellbook obsahuje libovolný počet kouzel, postava si může kouzla opisovat odjinud nebo se je – novinka – učit od mentora (viz taky ceny za výcvik a nutnost shánět školitele); knihy kouzel musejí být explicitně napsané konkrétním jazykem a vy ten jazyk musíte znát (nebo seslat Comprehend Languages).

Velká část kouzel vypadá úplně nová nebo změněná, ale zkoumat je nebudu.

Každé klerické kouzlo je spojené s konkrétním svatým. V Dolmenwoodu je možné najít svatyně, jednou hodinou modlení ve svatyni získá klerik bonusové kouzlo od daného svatého (hej! to je z Helvéczie!). Jinak vše při starém.

Pak je tu pár úplně nových, settingově specifických forem magie, které přeskakuju.


VYBAVENÍ

Rychlým pohledem nevidím nic zásadního. Seznam vybavení je rozšířený víceméně podle Carcass Crawleru (čistý překlad nemáme, jen můj ]lehce upravený). Podle všeho identické ceny, výběr i statistiky jako v OSE + CC.

Novinka! Některé předměty jsou dostupné jenom ve větších městech. Dolmenwood má některé položky v ceníku psané kurzívou - ta značí věci nedostupné na vesnicích.

Výrazně víc druhů psů. :)


SLUŽBY

Výrazně rozšířené (rozuměj: aspoň nějak popsané) ceny hostinců, ubytování, jídla, pití. Tohle je v základu tuším taky z Carcass Crawleru, ale pak je tu hoooodně konkrétních nápojů a pokrmů, z čehož by měl York určitě nesmírnou radost. Mimochodem... ty ceny jsou v měďácích a stříbrňácích, čili pro dobrodruhy irelevantní, takže moc nevím, k čemu je to dobré. Jo a taky tabák a houby. Gavin je zjevně fajšmekr (a roleplayuje večeře? :think: ))

dolmenwood jídlo.jpg

POMOCNÍCI

Konečně něco nového a zajímavého! Seznam specialistů, které můžete najmou v civilizaci, je podobný tomu v OSE, ale objevují se tu jejich nová, "kampaňová" využití!
- Alchymista: Vyrábí lektvary (i v OSE) a za 200 zl. a 1k6 dní identifikuje lektvar (šance 1 z 6, že to poplete). Tohle je celkem důležitá poznámka, protože to nastavuje standard toho, jak náročná má být identifikace.
- Krotitel zvířat: asi stejné
- Stavitel: Obsahuje v sobě podrobnější pravidla a ceny různých staveb.
- Průvodce: Nový specialista! Specializovaný na konkrétní oblast. Zná důležitá místa a orientační body, chodí mezi nimi bez bloudění. 5 zlatých na den.
- Žoldák: Zařazen mezi specialisty (?!). Musejí se najímat po celých kumpaniích (aspoň 20) a nechodí do dungeonu (známe). Je jich tu míň typů s trochu jinými statistikami, ale vesměs totéž v bledě modrém.
- Pomocník/nakladač ("pack handler") – prostě kluk od zvířat a zavazadel: Nový specialista. Nic spešl.
- Veslař: stejné
- Mudrc: Na rozdíl od OSE je specifikováno, co umí. Překlady textu za 100 zl. Základní lore nebo identifikace předmětů (obojí jen v rámci jeho specializace) za 200 zl. Podrobný lore: obskurnější otázky vyžadují výzkum měsíc i víc (!) a stojí 2000 zl. za měsíc (!). 5 % šance na neúspěch. Tady v tom jsou taky schované nějaké kampaňové poznatky ohledně toho, jak se můžou postavy připravovat na výpravy a kolik času v kampani uplyne.
- Námořník: same old.

"Retainers" neboli "družiníci" jsou ti borci, co chodí i do dungeonů a chtějí podíl na pokladech (známe). Celkově je to hodně předělané a upřesněné oproti OSE.

Jak se dají vyhledat:
- Večer v hospodě (50 zl., 3 z 6)... a zájemce máte hned
- Plakáty a vyvolávači (denně 25 zl., 2 z 6)... a zájemci se dostaví na určené místo o 1k4 dní později.
- Pokud se dá opakovat, ale v závislosti na velikosti osady

Když najdete zájemce, tabulka v závislosti na velikosti osady určí, kolik jich bude – a kolik bude commonerů a kolik dobrodruhů. Například na menším městě máte 1k6 commonerů a 1k3 dobrodruhů. Commoneři jsou jasní, dobrodruzi si náhodně určí povolání (a asi mají první úroveň? - byť to nikde nevidím).

Nabítnutí mzdy. Musíte se rozhodnout, jak štědrou mzdu nabídnete (osa o pěti stupních od ubohých 2 st. denně a čtvrtpodíl až po bohatých 10 zl. denně a celý podíl), což vám dá bonus k hodu na reakci. Pak házíte, jestli nabídku přijme a jak se to projeví na morálce. To bylo i v OSE, ale bez určení konkrétních částek a podílů.

Celkově pravidla pro družiníky vlastně kopírují to, co je napsáno v OSE, ale doplňují k tomu konkrétní částky, časy, pravděpodobnosti a bonusy, což je super. Líbí se mi, jak to specifikuje i trvání, a přirozeně to vede k tomu, že nabírání družiníků se může vléct pár dní. Asi si to přeberu do svých her.
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25120
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: [OSR] [CZ] Old School Essentials (OSE)

Příspěvek od Markus »

Změny Dolmenwoodu oproti OSE
:arrow? Část 1.: Úvodní texty
:arrow? Část 2.: Rasy a povolání
:arrow? Část 3.: Magie, vybavení, služby, pomocníci

Část 4. Základy hraní

Dostáváme se do kapitoly "Adventuring", kde jsou samotné herní procedury. Ale napřed nějaké obecné principy. Hned na úvod je popsaná „základní herní procedura“. Všichni to známe, ale tady je to formalizované:
- 1. Popis. Sudí dá základní popis zjevných věcí.
- 2. Ujasnění. Hráči kladou upřesňující otázky, ale jen na věci, které vidí, aniž by se museli hýbat nebo něco dělat.
- 3. Akce. Hráči a postavy začínají jednat. Diskutují, hlásí akce.
- 4. Posouzení. Sudí vyhodnotí akce – buď rovnou oznámí výsledek, nebo sáhne po nějakém vyhodnocovacím pravidlu a oznámí hráči šance. Hráči můžou diskutovat a případně upravit svůj přístup.
- 5. Vyhodnocení. Když hráči potvrdí akce, hází se kostkami. Posune se čas (obvykle o jeden "tah", čili 10 minut).

Příprava na dobrodružství
- Hráči by si měli určit cíl dobrodružství (např. sledovat konkrétní drb, porazit konkrétní příšeru...)
- Pak se nakupuje, najímají ozbrojenci, připravují kouzla, hráči by se měli domluvit.
- Určí se pochodové pořadí za běžných okolností

Rady pro hráče:
- Hrajte jako tým
- Myslete "out of the box", "řešení není na deníku postavy", využívejte prostředí atd.
- Nakládejte s časem moudře
- Vyhýbejte se zbytečnému boji
- Poznejte, kdy ustoupit

Celkem nic světoborného, ale je pěkné mít to vypsané.


Základní pravidla

Formalizace čtyř typů vyhodnocování: hod na dovednost, hod na vlastnost, záchranný hod, hod na útok

Dovednosti
- Dovednosti se házejí k6 a jde o trénované činnosti a vrozené talenty, tj. v zásadě speciální schopnosti. Když máte dovednost např. 4, musíte hodit 4 a víc. Modifikátory –2 až +2. Jednička je vždy neúspěch, šestka vždy úspěch.
- Defaultní hodnota skillu je 6. (To je jen jiný způsob, jak říct "1 z 6")
- Defaultní dovednosti pro všechny: Naslouchání, Hledání, Survival.
- Některá povolání mají další dovednosti (viz povolání).

Hody na vlastnosti
- Jsou taky k6! Házíš k6 + modifikátor příslušné vlastnosti + situační modifikátor –2 až +2 a snažíš se hodit 4.
- Tohle se mi líbí! Všeho je sjednoceno na hody k6, místo aby se něco házelo k6, něco k100 (zloděj) a něco bylo podhazování základní vlastnosti na k20. Sjednocené = přehledné a intuitivní. Odpadá zmatení z toho, co se podhazuje a co přehazuje.
- Taky se mi líbí, že tu není žádné určování cílových čísel (tj. cucání z prstu.... "eeee, dejme tomu DC 15"), ale jen případné modifikátory.
- U všech vlastností jsou na začátku knihy uvedeny příklady toho, kdy se na ně hází, ale to asi všichni tušíme a je to prostě v případech, kdy danou činnost nepokrývá žádná speciální dovednost (těch moc není).
- Mimochodem, ze hry taky zmizely takové ty tabulky základních vlastností ze začátku, např. kde máte sílu a u toho uvedeno "vyrážení dveří 2 z 6"). Po sjednocení už nejsou potřeba. Vyrážení dveří si nemusíš psát na deník jako speciální schopnost – víš, že je to hod 1k6 + modifikátor síly proti 4.

Záchranné hody
- Zůstávají jako k20 a modifikátor –4 až +4, přehazujeme hodnotu záchranného hodu uvedenou na deníku.
- Jednotlivé záchrany jsou přejmenované (intuitivnější), ale jinak stejné. Přejmenování taky pomáhá líp se zorientovat v tom, k čemu slouží. Přejmenováno takto:
--- Smrt > Zkáza. (Jedy, instakills, nemoci.)
--- Hůlky > Paprsky.
--- Paralýza > Znehybnění. (Paralýza, zkamenění, ale i padající kameny, co vás můžou zavalit.)
--- Dech > Výšleh / blast. (Plošné účinky)
--- Kouzla > Kouzla. (Misc.)
- Rada zní jet dolů po seznamu a vzít první aplikovatelnou kategorii.

Ty změny ve vyhodnocování okamžitě kradu.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 19013
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [OSR] [CZ] Old School Essentials (OSE)

Příspěvek od MarkyParky »

Promiň, ale to fakt není sjednocení :), vždyť každá ta mechanika funguje jinak.

A nebál bych se říct, že je to ještě větší hokej než originál, kde sice každý hod byl jinak, ale byl úplně jinak, takže se to dalo zapamatovat.

Tady jsou ty hody trochu jinak a přitom skoro stejné, takže bude těžší si zapamatovat, jak se co háže.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25120
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: [OSR] [CZ] Old School Essentials (OSE)

Příspěvek od Markus »

No dobře, tak to není sjednocenné, ale sjednocennější. :)

Po vyspání jsem ale dospěl k názoru, že backportovat to do OSE spíš nebudu, protože jsou to změny hlavně kosmetické a ten zápis "X ze 6" je v OSE tak běžný, že jeho zrušením bych akorát vytvořil zmatky s nucením to furt převádět.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 19013
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [OSR] [CZ] Old School Essentials (OSE)

Příspěvek od MarkyParky »

Jako, jestli bych už něco dělal v tomhle směru, tak:
- převést zloděje na X ze 6
Screenshot_20231015_083912_Drive.jpg
Takhle je to v B/X option Class builderu, s tím, že šance 6/6 může failnout, pokud hodíš podruhé a padne zase 6.

- a místo podhazování d20 udělat X že 6. Teď jsem línej to počítat, dal jsem to ChatGPT data analysis modulu:

​
Vlastnost X z 6
3 1
4 1
5 2
6 2
7 2
8 2
9 3
10 3
11 3
12 4
13 4
14 4
15 4
16 5
17 5
18 5

K̶d̶y̶ž n̶a̶ t̶o̶ k̶o̶u̶k̶ám̶, t̶a̶k̶ či̶s̶t̶ě k̶v̶ůl̶i̶ e̶s̶t̶e̶t̶i̶c̶é a̶ r̶u̶l̶e̶ o̶f̶ c̶o̶o̶l̶ b̶y̶c̶h̶ t̶u̶ 1̶8̶ u̶d̶ěl̶a̶l̶ 6̶z̶6̶ s̶e̶ s̶t̶e̶j̶n̶ým̶ p̶r̶a̶v̶i̶d̶l̶e̶m̶ j̶a̶k̶o̶ u̶ t̶o̶h̶o̶ z̶l̶o̶d̶ěj̶e̶.
EDIT: Ne, lépe - posunout to tak, aby to bylo symetrické kolem 10-11, jako všechny ostatní opravy OSE.


Vlastnost X z 6
3 1
4 1
5 2
6 2
7 2
8 2
9 3
10 3
11 3
12 3
13 4
14 4
15 4
16 4
17 5
18 5

Tím máš všechno opravdu sjednocené na X z 6.
EDIT2: Teda samozřejmě ne všechno - útoky a záchrany zůstávají na d20.

Ale když je budeš prezentovat jako d20 vs DC (jen jednou DC = AC nestvůry a podruhé DC = tvoje vlastní záchrana), tak je to taky jednotný hod => sjednotil jsi to do dvou hodů, což už je rozumné. A přitom zhruba držíš původní rozložení pravděpodobností.
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25120
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: [OSR] [CZ] Old School Essentials (OSE)

Příspěvek od Markus »

Změny Dolmenwoodu oproti OSE
:arrow? Část 1.: Úvodní texty
:arrow? Část 2.: Rasy a povolání
:arrow? Část 3.: Magie, vybavení, služby, pomocníci
:arrow? Část 5. Základy hraní

Část 6.: Výzvy a nebezpečí

Pokračujeme s vyhodnocováním na konkrétní případy jednotlivých dobrodružných činností. Vypichuju změny oproti OSE:

Čas a rychlost: Zůstává při starém, extrémně pomalá. Tj. pokud máte rychlost třeba 30, prohledáte za jednu směnu 90 stop (9 políček). Ale znamená to, že jdete potiše, nenápadně, pozorně naslouchátem, mapujete (to je i v OSE). Nově specifikováno, že pohyb prozkoumanými místy je až 10× rychlejší (OSE uvádí jenom to, že sudí "může dovolit jít rychleji").

Chlad: Nově specifikováno. Promrznutí (např. bez kabátu v zimě) dává 1k4 zranění za den.

Tma: Nově specifikováno, že na útoky v blbém světle máš postih –2 a na útoky v naprosté tmě –4. (OSE ve tmě vůbec neumožňuje útočit a blbé světlo neřeší.)

Dveře: Nově specifikováno, že obyčejné zamčené (ne zaseknuté) dveře se dají vyrazit nebo rozmlátit hodem na sílu po uplynutí 1 směny (+ hod na náhodné setkání).

Naslouchání: Lépe vysvětleno, že zjevné, dobře slyšitelné zvuky jsou prostě slyšet. Mechanika naslouchání umožňuje zaslechnout tvoří, kteří nehlučně čekají za dveřmi. Proto naslouchání trvá 1 směnu. Můžou poslouchat až 2 postavy u stejných dveří.

Hledání potravy v divočině: Celé výrazně přepracované. Je to hod na skill Survival, defaultní obtížnost (jako u všech skillů) je 6 (čili musí vám padnout šestka). Hází celá skupina společně. Můžete jídlo hledat automaticky při cestování (stačí říct), nebo věnovat celý den jen hledání jídla, pak dostanete bonus +2. Skupina se může rozdělit, aby pak každá podskupina házela zvlášť, ale v tom případě taky každá podskupina sama hází na zabloudění a náhodná setkání. O-) Tohle je společná mechanika, výsledek se pak liší podle toho, co přesně jste dělali:
- Chytání ryb: 2k6 zásob.
- Hledání plodů: 1k6 zásob (+ šance na bylinky a houby, to je settingově specifické)
- Lov: Má se odehrát jako souboj proti zvířeti. Tabulka zvířat je v jiné knížce, takže nevím, co tam padá. Skupina začíná s překvapením ve vzdálenosti 1k4 × 30 stop. Zvíře vynese množství zásob podle toho, kolik mělo životů. (Velká zvířata nesou moc moc moc.)

Hlad a žízeň: Zatímco OSE říká je to, že sudí může začít dávat postihy (a neříká jaké), tady je prostě tabulka účinků podle toho, kolik dní jste bez jídla. (U pití je jenom poznámka, že v Dolmenwoodu je prakticky nemožné nenajít vodu). Zhoršuje to jenom útoky a rychlost. Od sedmého dne ztrácíte denně 1 bod odolnosti, než klesne na 0 a vy umřete.

Skákání: Skákání v OSE vůbec není. S rozběhem 20 stop přeskočíš 5 stop bez hodu. Pomocí hodu na sílu (k6 proti 4) přeskočíš až 10 stop. Zbroje dávají –1 (střední) nebo –2 (těžké) k hodu. Podobně jsou řešené skoky do výšky. (Pád dává 1k6 zranění za 10 stop, to zůstává nezměněné.)

Nenápadnost: Explicitně řečeno, že většinu snah o skrývání a překvapení ostatních řeší hod na překvapení. (To je i v OSE, ale spíš implicitně.) Přičemž při pomalém pohybu dungeonem se automaticky předpokládá, že se postavy plíží (jenomže mají světla :)) – opět, to je implicitně i v OSE obsažené v hodu na překvapení, ale není to takhle jasně řečené.

- Připlížení k nepříteli nebo kolem něj: Tohle je úplně nové. Hoď na překvapení v každém kole (!), když uspěješ, pohni se o svůj pohyb, když neuspěješ, nepřítel tě spatří. Jelikož defaultní šance je 2 z 6, tohle je celkem těžké (byť realitické). Je možné dávat bonusy např. za nepozorné nepřátele, nebo naopak šanci snížit klidně až na 0, když to prostě nejde.

- Přepadení: Tohle je úplně nové. V úplném krytu prostě nejste vidět. V částečném krytu sudí prostě posouzením určí šanci, že vás nepřítel spatří, např. X z 6. Úspěšné skrytí vám zvýší šanci na překvapení o +1 (např. z defaultních 2 z 6 na 3 z 6).

Plavání: V normální vodě plavou všichni úspěšně poloviční rychlostí (jako v OSE). Dále je to nové: Plavání ve zbroji je hod na sílu (k6 proti 4). –2 až –4 za zbroje, –1 až –2 za divokou vodu (kruté).

Dušení: Nové. Postava přežije 1 kolo (10 sekund) za každý svůj bod odolnosti.

Pasti: Zmizelo rozlišení na "pasti na předmětech" a "pasti v místnostech". Jsou prostě jen pasti. Každá past má nějaký spouštět, ale defaultně se předpokládá, že mechanismy jsou nekvalitní, neudržované atd., takže se spustí jen na 2 ze 6. (Tohle je podobné jako v OSE, ale tam to platilo jen na "pasti v místnostech", tady se to vztáhne i např. na truhly.) Sudí může ale šanci na spuštění u konkrétních, lépe udržovaných pastí zvýšit. Když se past nespustí, je doporučeno dát hráči nějakou incidii (např. zaslechne cvaknutí a dál nic).

Uff... Je tu spousta drobných změn. Nic radikálního, ale spousta upřesnění a specifikací tam, kde to defaultní OSE prostě hází na sudího, ať nějak rozhodne. Líbím.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25120
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: [OSR] [CZ] Old School Essentials (OSE)

Příspěvek od Markus »

Zábavný fakt: Dolmenwood má dvoustránku s "dýmkovým kořením". Popisuje 20 různých tabáků, jejich vzhled a vůni, jejich ceny, pár různých dýmek. A pak je tam volitelné pravidlo "tichá kontemplace", kde píše, že tabák má být fakt jen flavour, ale jestli chcete...
... tak když si postava zapálí a stráví jednu hodinu tichou kontemplací nad kouřením, může si hodit na inteligenci, a když uspěje, sudí dá hráči nějakou nápovědu k danému problému. Jestli kouří postav víc a poklidně debatují, hází ta nejinteligentnější z nich s bonusem +1 za každé 2 kouřící společníky (max +2).
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9411
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha

Re: [OSR] [CZ] Old School Essentials (OSE)

Příspěvek od Quentin »

Markus píše: ↑15. 10. 2023, 19:06Zábavný fakt: Dolmenwood má dvoustránku s "dýmkovým kořením". Popisuje 20 různých tabáků, jejich vzhled a vůni, jejich ceny, pár různých dýmek. A pak je tam volitelné pravidlo "tichá kontemplace", kde píše, že tabák má být fakt jen flavour, ale jestli chcete...
... tak když si postava zapálí a stráví jednu hodinu tichou kontemplací nad kouřením, může si hodit na inteligenci, a když uspěje, sudí dá hráči nějakou nápovědu k danému problému. Jestli kouří postav víc a poklidně debatují, hází ta nejinteligentnější z nich s bonusem +1 za každé 2 kouřící společníky (max +2).
Zrovna dneska jsem tohle četl a přišlo mi to hrozně cool, ale pak jsem si řekl, že to stejně už dělám, kdykoli se hráči o něčem dlouho baví. Ujišťuju se tak, že jim něco neuteklo nebo si nepředstavujeme situaci odlišně.

Pořád mi to přijde cool, ale nerad bych aby to začalo gatekeepovat za dýmkama to radění / brainstorming, co s nima dělám už teď.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001

Zpět na „Old School Renesance (OSR)“