[články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25121
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
[články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově
Čau lidi.
Rozjel jsem oldschoolovou kampaň s lidmi, kteří RPGčka nikdy nehráli, a nemůžu si pomoct, musím o tom blogovat. Chtěl bych se dělit o své postřehy a techniky – jak to hraju a jak mi to zabírá. Snad to někomu přijde užitečné nebo aspoň zajímavé.
Průběžně aktualizovaný rejstřík této diskuze. Co se kde probíralo:
Co je old-school renesance? Úvodní článek, diskuze str. 1–4 (článek editován na základě diskuze)
1. Nepolíbení hrajou Dungeon Crawl Classics – Jak hráčům otevírat možnosti. Diskuze o sítu a jeho (ne)vhodnosti pro old-school, problematické situace z mé hry, str. 5–9, 12–13, 15
2. O úvodním sítu a tvorbě postav z ničeho. Společná diskuze s předchozím
3. Svatyně Pomalého boha aneb kritický fail na zahájení kampaně. Diskuze o pomalosti hry, str. 9–11, světlo 14–15
Představení modulu: Doom of the Savage Kings. str. 15–16
4. DotSK: Příchod do Hirotu aneb asi potřebuju zavést hod na reakci? Diskuze o hodech na reakci str. 16–18
5. DotSK: Den v Hirotu aneb Markus se zamýšlí nad městy v RPG. Diskuze o vedení hry ve městě, str. 18–23
6. DotSK: Výprava do Utu-Hengalovy hrobky aneb o nepředvídatelnosti systému. O mechanikách přepadení, str. 23–24
7. DotSK: Nositelé kladiva a kopí. str 24
Volná diskuze o podobě hry. Strana 24+
8. DotSK: Sociální intermezzo, strana 27
Hra jako stavebnice – o bastlení, jednoduchosti a znovuobjevené radosti z hraní, str. 27-32
O plynutí času mimo hru: odpočinek, hýření, výcvik, kalendář a naskriptované události a volná diskuze o schopnostech, str. 32+
Tak vy chcete hrát oldschoolově?, uzavření úvodní série představující old school, str.39–43
Hackujeme OSR: Tajné chodby + k100 tabulka tajných dveří, str.43
Těžké teoretično: Markusův manifest dobrodružného odschoolového sword & sorcery
Hraní Masks of Lankhmar a reakce na něj.
Hraní Night of Blood a reakce na něj
Samostatné diskuze o mých kampaních:
Putování kolem řeky Set, ukončená kampaň, většina diskuze proběhla ještě v tomhle vlákně před oddělením
Barumaz - oldschoolová kampaň a megadungeon
Rozjel jsem oldschoolovou kampaň s lidmi, kteří RPGčka nikdy nehráli, a nemůžu si pomoct, musím o tom blogovat. Chtěl bych se dělit o své postřehy a techniky – jak to hraju a jak mi to zabírá. Snad to někomu přijde užitečné nebo aspoň zajímavé.
Průběžně aktualizovaný rejstřík této diskuze. Co se kde probíralo:
Samostatné diskuze o mých kampaních:
-
Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9411
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově
Nemám čas na reakci, takže se omlouvám za nekonstruktivní příspěvěk, ale nesouhlasím. Moje hra je vcelku hardcore player skill, challenge-based, us vs them, immersive hra, a konkrétně vyhlašování záměru, odzoomování nudných scén nebo rozhodování kostkami, to nijak nenarušuje.
Třeba tohle je úplný non sequitur. U mě taky nekoukají na skilly. Jediné, co chci, je, aby neřekli "Vypiju láhev slivovice," ale "Vypiju láhev slivovice, snad ji to zabije." (což je dostatečné ohlášení záměru)Markus píše: ↑19. 6. 2019, 14:16Podobný příklad, který jsem zrovna četl někde na blogu: "Máš v břiše chobotničku a kouše tě, jak to vyřešíš?" Cíl, kterého se snažím dosáhnout, je, aby se hráč vžil do situace a představil si, jak by to asi mohl řešit ("Vypiju láhev slivovice, snad ji to zabije".) Cíl, kterému se chci vyhnout, je, aby se podíval na deník, jaké má skilly, a potom pro ně zpětně vymýšlel opodstatnění ("Mám skill léčení, tak možná vím o nějaké masti nebo léku?" "Mám skill znalost zvířat, nevím náhodou, co tyhle chobotničky nesnášejí?"). Proto ostatně hraju hru, kde žádné skilly ani nejsou.
Esteticky možná, není to úplně OSR®. Ale jinak to na tom herním stylu příliš nemění. Tu kostku bereš do ruky, abys mohl něco spravedlivě rozsoudit. Odevzdání odpovědnosti stolu+kostce ti má naopak pomoct být spravedlivější soudce. Nesaháš po kostkách, abys mohl challenge na player skill přeskočit, ale abys to mohl rychleji a/nebo spravedlivěji vyhodnotit.
Přijde mi, že z toho děláš nějakou karikaturu. V odnd se hráč nikdy nepřepne do director's stance, vyjímečně do author's stance (třeba, když si potřebuje zkroutit motivaci postavy, aby se nerozdělila družina), ale i v actor stanci by pro něj neměl být problém artikulovat, co chce svojí akcí dosáhnout. Ideálně by to měl hlásit oboje naráz. Akce bez záměru a záměr bez akce jsou pro DMa bezcenné informace IMHO.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25121
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově
Už jsem tě asi pochopil.
Předtím jsem tě asi četl špatně.
V tom případě to vidím takhle:
- "Řekni mi, čeho chceš dosáhnout" - v pohodě, vlastně i užitečné.
- "Pojďme si společně říct, jak různě by šlo situaci řešit nebo co jsou možné výsledky, z nichž potom jeden určíme." - ne, díky.
V tom případě to vidím takhle:
- "Řekni mi, čeho chceš dosáhnout" - v pohodě, vlastně i užitečné.
- "Pojďme si společně říct, jak různě by šlo situaci řešit nebo co jsou možné výsledky, z nichž potom jeden určíme." - ne, díky.
-
Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9411
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově
Přeformuloval bych to na "Řekni mi, jak chceš šituaci řešit, pak určíme možné výsledky a hodem jeden vybereme."
Ale dodám:
- Nikde nemluvím o character skillu. Roll pouze pomáhá s rozhodováním, aby to nemusel být GM fiat.
- Ten roll není povinný. DM ho používá jen, pokud chce něco přeskočit (viz diskuze o nudných scénách) nebo je nerozhodný.
- Výsledky se schválně určují společně, veřejně a před hodem. Poslouží to tak i ke sjednocení představy a hráč může svoji taktiku změnit nebo z hodu vycouvat, když vidí, že si jeho šance ostatní představují jinak.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
-
boubaque
- bubák; Moderátor
- Příspěvky: 6905
- Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
- Bydliště: Ostrava (někdy Brno)
Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově
Možná to trochu zapadlo, tak to zmíním ještě jednou:
Naprostá většina hráčů, když se jich zeptáš na záměr, nerozlišuje mezi záměrem hráče a záměrem postavy (a vysloví záměr postavy). Navíc to bude většinou v actor stance, protože to prostě berou tak, že se jich ptáš, na co jejich postava myslí, když provádí nějakou činnost. Začít řešit záměry, které nemůže postava rozumně ovlivnit, je poměrně pokročilá dovednost, kterou ovládají jen hráči zkušení ve "storygames", anebo vykukové, kteří jsou zvyklí trollit. Ale ani ti hráči storygames to nevyužívají tak často, zvlášť v tradičních systémech. Samotná otázka na záměr pak ze hry nedělá storygame, protože to není "jak bys chtěl, aby tahle situace dopadla/vyzněla?", ale "čeho si tvoje postava myslí, že může (svou činností) dosáhnout?"
A druhá věc:
* EDIT: A ano, vím, že to zní neoldschoolově, ale má to dalekosáhlé důsledky pro hru a přílišný důraz na bytí v roli / v situaci vede k pravidelně k problémům, přinejmenším velkému zápřahu pro GMa.
Naprostá většina hráčů, když se jich zeptáš na záměr, nerozlišuje mezi záměrem hráče a záměrem postavy (a vysloví záměr postavy). Navíc to bude většinou v actor stance, protože to prostě berou tak, že se jich ptáš, na co jejich postava myslí, když provádí nějakou činnost. Začít řešit záměry, které nemůže postava rozumně ovlivnit, je poměrně pokročilá dovednost, kterou ovládají jen hráči zkušení ve "storygames", anebo vykukové, kteří jsou zvyklí trollit. Ale ani ti hráči storygames to nevyužívají tak často, zvlášť v tradičních systémech. Samotná otázka na záměr pak ze hry nedělá storygame, protože to není "jak bys chtěl, aby tahle situace dopadla/vyzněla?", ale "čeho si tvoje postava myslí, že může (svou činností) dosáhnout?"
A druhá věc:
S tímhle opatrně. Chápu, jak to myslíš, ale trochu to vede k tomu zůstávat ponořený v roli a hrát neustále víceméně in-character. V tu chvíli by byli hráči obraní o schopnost podílet se na tempování hry (právě proto, že v roli nemají možnost ukončit scénu, která je nebaví). A zároveň důraz na "jako by tam osobně byli" sám vede k handrkování o stříbrňáky, protože hráči uvažují uvnitř situace a jednají, jak by (v roli) jednali, místo aby uvažovali scénáristicky a vyhodnotili dohadování se jako nepodstatné zdržení.*
* EDIT: A ano, vím, že to zní neoldschoolově, ale má to dalekosáhlé důsledky pro hru a přílišný důraz na bytí v roli / v situaci vede k pravidelně k problémům, přinejmenším velkému zápřahu pro GMa.
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
-
Sosacek
- Příspěvky: 26905
- Registrován: 14. 7. 2004, 19:30
Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově
Zastavit se, a rict si "ceho se tu pokousim dosahnout" je dovednost uzitecna nejen v rpg pri hrani postavy.
EDIT: ja si odsud odnasim hlavne to, ze oldschool muze znamenat hodne veci, vcetne klasickeho devadesatkoveho dracaku s "hraci eelji jine veci nez chci, poradte jak je zmanipulovat".
EDIT: ja si odsud odnasim hlavne to, ze oldschool muze znamenat hodne veci, vcetne klasickeho devadesatkoveho dracaku s "hraci eelji jine veci nez chci, poradte jak je zmanipulovat".
kdo vi ten vi nic vic tim min
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19013
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově
Já bych ještě doplnil boubaquea o dvě poznámky
i) Deklarování záměru != vyhodnocování záměru. To, že hráč deklaruje záměr (navíc v actor stance) nikterak nevylučuje v samotné mechanice vyhodnocovat činnost.
ii) Deklarování záměru je užitečná a skoro bych řekl žádoucí technika pro oldschool.
Pro onen pocit, že hráči jednají, "jako by tam osobně byli" je poměrně zásadní, aby hlášené akce a činnosti byly opravdu přesně tím, čím jsou - tedy informovanými rozhodnutími postavy na základě skutečností, které postava ve fikci vnímá.
Explicitní vyslovení záměru hráčem reprezentuje to, že jeho postava si je vědomá, čeho může v dané fikční situaci dosáhnout a pomáhá u stolu sladit společnou představu o fikci.
Naopak vytváření umělé bariéry v podobě zákazu hráčům deklarovat záměr znamená vytvářet hráči u stolu horší podmínky pro rozhodování, než má jeho postava ve fikci a tak ho vzdaluje onoho ideálu "jako by tam osobně byl" a posouvá hru do polohy, kdy hráč ovládá nepřesnými akcemi poloslepou a polokompetentní loutku a snaží se trefit do pro něj neznámé představy ostatních/GMa.
i) Deklarování záměru != vyhodnocování záměru. To, že hráč deklaruje záměr (navíc v actor stance) nikterak nevylučuje v samotné mechanice vyhodnocovat činnost.
ii) Deklarování záměru je užitečná a skoro bych řekl žádoucí technika pro oldschool.
Pro onen pocit, že hráči jednají, "jako by tam osobně byli" je poměrně zásadní, aby hlášené akce a činnosti byly opravdu přesně tím, čím jsou - tedy informovanými rozhodnutími postavy na základě skutečností, které postava ve fikci vnímá.
Explicitní vyslovení záměru hráčem reprezentuje to, že jeho postava si je vědomá, čeho může v dané fikční situaci dosáhnout a pomáhá u stolu sladit společnou představu o fikci.
Naopak vytváření umělé bariéry v podobě zákazu hráčům deklarovat záměr znamená vytvářet hráči u stolu horší podmínky pro rozhodování, než má jeho postava ve fikci a tak ho vzdaluje onoho ideálu "jako by tam osobně byl" a posouvá hru do polohy, kdy hráč ovládá nepřesnými akcemi poloslepou a polokompetentní loutku a snaží se trefit do pro něj neznámé představy ostatních/GMa.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25121
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově
Díky, tohle...

...jsem potřeboval slyšet. Jakkoli je to očividné. Občas mám tendence ty své úvahy zbytečně překomplikovávat. Holt brain damage z indie her.MarkyParky píše: ↑20. 6. 2019, 21:08 i) Deklarování záměru != vyhodnocování záměru. To, že hráč deklaruje záměr (navíc v actor stance) nikterak nevylučuje v samotné mechanice vyhodnocovat činnost.
-
Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7813
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově
K tomu dohadovaniu sa o strieborniaky: Zatiaľ mi vychádza, že sa s tou scénou dajú urobiť nasledujúce veci:
Prvá je scéne predísť, resp. dať hráčom také mantinely, aby ju chceli rýchlo vyriešiť. Ako? Obmedziť počet scén. Napríklad má každá postava v priebehu doobedia k dispozícii 4 časové jednotky. Krátka scéna zaberie 1, dlhá scéna 2. Ak sa budem s hrobármi dohadovať o strieborniaky, scéna sa natiahne z 1 na 2. (Resp. ak viem, že potrebujem dlhé scény, mám k dispozícii len dve.) A hneď tam máš trade-off a player choice. Úplne najlepšie je asi podať to takto: Každá postava má čas na dve dlhšie scény. Ak sa na mieste nezdržíte dlho, nejaký čas ušetríte.
Ďalší variant je riešenie cez downtime (abstraktne).
Druhá je useknúť/odzoomovať a rýchlo vyriešiť. Deklarovanie zámeru a definovanie parametrov vyhodnotenia. (Nie som fanúšikom, lebo si myslím, že prostredie má byť živé a postavy majú často nevyslovené zámery, alebo si ich tvoria nie vopred, ale až behom interakcie so svetom.)
Tretia je situáciu zdramatizovať. (Ja veľmi nie som fanúšikom tejto techniky.) Vyžaduje to nejakú formu vnútornej eskalácie (hrobári sa na postavy nahnevajú alebo ich začnú vydierať, kľudne aj ako výsledok individuálnych idiosyncracies) alebo vonkajší zásah (okolo prebehne prenasledované CPčko, na scénu vtrhne úradník a pod.).
Štvrtú som pomenoval ako layering. Znamená to zabudovávať do scény ďalšie a ďalšie roviny. Ideou za tým je, že svet sa prekresľuje práve tam, kde s ním postavy interagujú. Scéna takto môže:
(i) nadobudnúť rovinu získavania rumours
(ii) hrobár postavám začne rozprávať niečo súkromné alebo rodinné, čím odhaľuje príbeh prostredia a môžu sa takto k hráčom dostať dôležité doplnkové informácie (napríklad, že sa veľkňaz chodieva tesne pred svitaním len s malou osobnou strážou modliť do posvätného hája za mestské hradby, alebo že je miestny vladár extrémne krutý a pod.) - môžu to byť informácie mimo "oficiálnej" rumour table a mechaniky
(iii) ak sa medzi nimi vybuduje dôvera, hrobár môže v budúcnosti slúžiť ako dôležitý resource - kontakty, odporučí ich obchodníkom a dostanú zľavu alebo prístup k extra tovaru, môže postavy skryť ak budú prenasledované, vie pomôcť s predajom podozrivého kontrabandu atď. - samozrejme to vyžaduje aktívne úsilie o budovanie vzťahu zo strany postáv... mimochodom, ak sa to podarí, tak je to super, predstavte si, že vždy keď postavy dorazia do Hirotu, pôjdu najprv navštíviť hrobára, niečo mu donesú z ciest...
(iv) hrobár môže postavám odporučiť nejakého hirelinga (dá im do služby svojho synovca) alebo sa ukáže, že sám hrobár má nečakané skills a minulosť (napravený nekromant, bývalý fighter, požehnanie Mitru)
(v) môže predstavovať dôležitý zdroj, ak sa chce niektorá postava odobrať do výslužby a chcela by sa usadiť práve tu
atď.
Pointou je, že zostávaním in character a autentickým odohrávaním začnú z hráčov a GMa vypadávať veci, ktoré sú často pre všetkých prekvapivé a vedú scénu zrazu novými smermi. Scéna získa autentickú hĺbku a prestáva byť len inštrumentalizovaným stavebným kameňom. Tu pre mňa začína skutočný freeform old school.
Piata je reinkorporácia motívov, ako som písal vyššie. Je to v princípe to isté, čo predchádzajúca technika, ale roztiahnuté časovo a priestorovo. Opäť, ideou je, že prvky, s ktorými postavy dovtedy interagovali, sa v deji hry objavujú opakovane a vyvíjajú sa. (Nesmie sa to preháňať, resp. GM by sa nemal cítiť pod tlakom, že ako Čechovova puška a moderné princípy rozprávania bude všetko elegantne streamlineované - nie, postavy a motívy z deja kľudne vypadávajú, sme v žánre pikaresky a dôležitým je štýl postáv.)
Napríklad postavy na hrobára iný deň narazia na trhovisku. Alebo im nejaký obchodník naznačí čosi z hrobárovej minulosti. Alebo keď najbližšie dorazia do Hirotu, dozvedia sa, že hrobár zahynul, keď niekto znesväcoval cintorín - a zostal po ňom opustený synovec...
Prvá je scéne predísť, resp. dať hráčom také mantinely, aby ju chceli rýchlo vyriešiť. Ako? Obmedziť počet scén. Napríklad má každá postava v priebehu doobedia k dispozícii 4 časové jednotky. Krátka scéna zaberie 1, dlhá scéna 2. Ak sa budem s hrobármi dohadovať o strieborniaky, scéna sa natiahne z 1 na 2. (Resp. ak viem, že potrebujem dlhé scény, mám k dispozícii len dve.) A hneď tam máš trade-off a player choice. Úplne najlepšie je asi podať to takto: Každá postava má čas na dve dlhšie scény. Ak sa na mieste nezdržíte dlho, nejaký čas ušetríte.
Ďalší variant je riešenie cez downtime (abstraktne).
Druhá je useknúť/odzoomovať a rýchlo vyriešiť. Deklarovanie zámeru a definovanie parametrov vyhodnotenia. (Nie som fanúšikom, lebo si myslím, že prostredie má byť živé a postavy majú často nevyslovené zámery, alebo si ich tvoria nie vopred, ale až behom interakcie so svetom.)
Tretia je situáciu zdramatizovať. (Ja veľmi nie som fanúšikom tejto techniky.) Vyžaduje to nejakú formu vnútornej eskalácie (hrobári sa na postavy nahnevajú alebo ich začnú vydierať, kľudne aj ako výsledok individuálnych idiosyncracies) alebo vonkajší zásah (okolo prebehne prenasledované CPčko, na scénu vtrhne úradník a pod.).
Štvrtú som pomenoval ako layering. Znamená to zabudovávať do scény ďalšie a ďalšie roviny. Ideou za tým je, že svet sa prekresľuje práve tam, kde s ním postavy interagujú. Scéna takto môže:
(i) nadobudnúť rovinu získavania rumours
(ii) hrobár postavám začne rozprávať niečo súkromné alebo rodinné, čím odhaľuje príbeh prostredia a môžu sa takto k hráčom dostať dôležité doplnkové informácie (napríklad, že sa veľkňaz chodieva tesne pred svitaním len s malou osobnou strážou modliť do posvätného hája za mestské hradby, alebo že je miestny vladár extrémne krutý a pod.) - môžu to byť informácie mimo "oficiálnej" rumour table a mechaniky
(iii) ak sa medzi nimi vybuduje dôvera, hrobár môže v budúcnosti slúžiť ako dôležitý resource - kontakty, odporučí ich obchodníkom a dostanú zľavu alebo prístup k extra tovaru, môže postavy skryť ak budú prenasledované, vie pomôcť s predajom podozrivého kontrabandu atď. - samozrejme to vyžaduje aktívne úsilie o budovanie vzťahu zo strany postáv... mimochodom, ak sa to podarí, tak je to super, predstavte si, že vždy keď postavy dorazia do Hirotu, pôjdu najprv navštíviť hrobára, niečo mu donesú z ciest...
(iv) hrobár môže postavám odporučiť nejakého hirelinga (dá im do služby svojho synovca) alebo sa ukáže, že sám hrobár má nečakané skills a minulosť (napravený nekromant, bývalý fighter, požehnanie Mitru)
(v) môže predstavovať dôležitý zdroj, ak sa chce niektorá postava odobrať do výslužby a chcela by sa usadiť práve tu
atď.
Pointou je, že zostávaním in character a autentickým odohrávaním začnú z hráčov a GMa vypadávať veci, ktoré sú často pre všetkých prekvapivé a vedú scénu zrazu novými smermi. Scéna získa autentickú hĺbku a prestáva byť len inštrumentalizovaným stavebným kameňom. Tu pre mňa začína skutočný freeform old school.
Piata je reinkorporácia motívov, ako som písal vyššie. Je to v princípe to isté, čo predchádzajúca technika, ale roztiahnuté časovo a priestorovo. Opäť, ideou je, že prvky, s ktorými postavy dovtedy interagovali, sa v deji hry objavujú opakovane a vyvíjajú sa. (Nesmie sa to preháňať, resp. GM by sa nemal cítiť pod tlakom, že ako Čechovova puška a moderné princípy rozprávania bude všetko elegantne streamlineované - nie, postavy a motívy z deja kľudne vypadávajú, sme v žánre pikaresky a dôležitým je štýl postáv.)
Napríklad postavy na hrobára iný deň narazia na trhovisku. Alebo im nejaký obchodník naznačí čosi z hrobárovej minulosti. Alebo keď najbližšie dorazia do Hirotu, dozvedia sa, že hrobár zahynul, keď niekto znesväcoval cintorín - a zostal po ňom opustený synovec...
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books."
Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
-
Pracující logaritmus
- Příspěvky: 791
- Registrován: 10. 5. 2018, 07:17
Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově
Zní to divně, ale tohle mi zní, no starygamově a neoldschoolově. Postavy o žádných předepsaných scénách nic neví.Napríklad má každá postava v priebehu doobedia k dispozícii 4 časové jednotky. Krátka scéna zaberie 1, dlhá scéna 2.
Dlouhodobé cíle jistě, ale když začínám něco dělat, tak už cíl mám (jinak bych to nedělal) a většinou je i celkem zřejmý (to ostatní se pořeší individuálně-mám, důvod, ale nechci ho teď říkat, můžeme prosím pokračovat?)sto nevyslovené zámery, alebo si ich tvoria nie vopred, ale až behom interakcie so svetom
Mírný zásah do PA, občas to jde, ale souhlasím, není to ideální.Tretia je situáciu zdramatizovať.
Ty poslední dvě jsou výborné. Jen se toho pak musí hráči chytit, jinak to vyjde vniveč.
Jsem Log 1=0, jen jsem v práci a nedostanu se k normálnímu účtu.
-
Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7813
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově
Old school vcelku bežne používa "turn" (zmenu, resp. ťah) ako základnú časovú jednotku hráčskej agencie, má to pôvod vo wargames. V dungeone (p. The Underworld & Wilderness Adventures, 3. zväzok LBB, Gygax & Arneson/TSR 1974) je mimo boja dĺžka zmeny stanovená na približne 10 minút a hráči sa rozhodujú, či ju strávia pohybom (1 alebo 2 movementy podľa systému), prehľadávaním (10x10 stôp), počúvaním, odpočinkom, bojom (10 kôl), nakladaním pokladov, skrývaním a pod. V divočine je ako "turn" stanovený 1 deň (opäť 3. zväzok LBB) alebo pri podrobnejších mapách (menšej mierke hexov) 1 hodina (p. Wilderlands of High Fantasy, Bledsaw & Owen/Judges Guild 1977).Pracující logaritmus píše: ↑21. 6. 2019, 11:01Zní to divně, ale tohle mi zní, no starygamově a neoldschoolově. Postavy o žádných předepsaných scénách nic neví.Napríklad má každá postava v priebehu doobedia k dispozícii 4 časové jednotky. Krátka scéna zaberie 1, dlhá scéna 2.
Nevidím dôvod, prečo by v sociálnom prostredí jeden "turn" nemohol byť stanovený povedzme na 1 až 2 hodiny (vo väčšom meste skôr k hornému koncu intervalu, aby sa zohľadnilo cestovanie medzi lokáciami, v dedine trebárs aj menej). Od rána do obeda majú postavy dve zmeny - ak trebárs vedia, že losovanie prebieha na pravé poludnie, tak vedia odhadnúť, koľko majú času. Každá zmena je práve jedna interakcia (takto som použil termín scéna) a pokiaľ ju absolvujú rýchlo, trvala len pol zmeny. (Rozmýšľam, či sa to dokonca neriešilo vo Village of Hommlet, Keep on the Borderlands alebo City State of the Invincible Overlord, musel by som pozrieť - v podzemí by sa asi rátalo so štandardnou jednou zmenou ako v bežnom encounteri, či GM určí, že to trvalo dlhšie a zabralo to dve.)
EDIT: Tak som pozrel Village of Hommlet (1979) a v inštrukciách pre DM sa tam o čase nič nepíše. Ani v Keep on the Borderlands (1979), aj keď tam dokonca implicitne vyplýva, že čas hrá rolu mimo dungeonu len pre účely zotavovania sa zo zranení. Na druhú stranu sú pre dôležité lokácie typu krčma k dispozícii floorplans, čím sa de facto stávajú dungeonmi a podliehajú dungeonovým procedúram, vrátane času a prípadného boja (napr. "stráže dorazia za 1 až 2 zmeny"). LBB o sociálnej interakcii s príšerami nehovorí nič (fight, flight or parley kodifikoval tuším až Holmes). Prelomový City State (revised, Judges Guild 1977) to tiež nerieši, ale potešilo ma, že zavádza Social Level (v rozpätí 1-20), čo ešte lepšie zdôvodňuje vlastnosť Status v mojom Divnom Hornouhorsku.
Pre túto diskusiu je ale zaujímavý opis lokácií v Hommlete. Sú hneď zazoomované, pričom DM dá aj bez interakcie hráčom hromadu informácií:
:: Farma (1): "There is nothing to interest adventurers here..."
:: Farma (2): "They say that their son Elmo would be interested in talking with strangers..."
:: Kováč (8): "He is able to do all sorts of metalwork... although he will readily admit he is not capable of fine armoring."
V našom poňatí sú toto všetko informácie, ktoré by sme vyjavili až interakciou (a dá sa modul hrať aj tak), ale inštrukcie explicitne hovoria, že hráčom sa nečítajú len informácie tučným písmom. (Tak neviem...)
To ma ale privádza k šiestej technike, niekde medzi prvou a druhou, ktorú by som nazval frontloading: Dať už pri rámcovaní scény toľko informácií (predpokladajúc, že by postavy položili základné otázky a urobili základné pátranie), že to minimalizuje následnú interakciu. Hráči sa ešte stále môžu rozhodnúť scénu rozohrávať, ale nemusia.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books."
Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25121
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově
Bifi, díky za jako tradičně jasně formulované myšlenky. Měl by sis to napsat na blog, ať na to můžu odkazovat.
Počítání času: začal jsem ve své kampani pracovat se 4hodinovými bloky, už jsem to letmo zmínil v článku. Jakákoli delší aktivita zabere vždy 4 hodiny. Cesta do dungeonu 4 hodiny, prozkoumání malého dungeonu 4 hodiny, cesta zpátky do města 4 hodiny... stejně tak když postavy vyrazí na nákupy a obkecávání vesničanů, bude je to stát vždy minimáně 4 hodiny. Je to pro ně podstatné, protože podle toho si můžou dopočítat, co ostatního ještě za ten den stihnou, nebo kam třeba stihnou dojít.
Nemám zatím motivaci zavádět podrobnější sledování času než po 4 hodinových blocích s tím, že intuitivně odhadnu, kdy už jeden skončil a druhý začal. Respektive řeknu něco jako: "Teď končí jeden blok. Jestli chcete navštívit ještě někoho jiného, budeme muset začít druhý".
Zavádět cokoli formalizovanějšího ("každý máte 1 velkou scénu nebo 2malé za jeden časový blok") se mi nechce. Jednak už to na můj vkus vnáší do hry příliš moc metauvažování, jednak je to zbytečné čísílkování (pointou 4hodinových bloků je abstrakce), jednak mi to stejně nepomůže zrychlit hru. Celý den ve městě = tři 4hodinové boky od úsvitu do soumraku, to je pro každého hráče teoreticky 3 velké scény nebo 6 malých... pět hráčů u stolu... = potenciálně moc, moc, moc scén. Řešení musí být jinde.
Tvoje body se mi moc líbí, konkrétně bod zdramatizovat moc ne, zato layering je super. Za hodně důležitý postřeh považuju "svet sa prekresľuje práve tam, kde s ním postavy interagujú."
Já mám rozhodně ještě nedostatky v tom, že funguju hodně v pozici "rozhodčího" - vím, které postavy jsou nezajímavé a nedůležité, a když s nimi hráči budou mluvit, zjistí jenom to, že jsou nedůležité. Zajímavější by bylo nastavit si mentalitu: dobře, tak když už jsme věnovali tolik času téhle naprosto bezvýznamné NPC, jak bych ji mohl nějak využít a začlenit do hry. (Estetika náhody. Je to něco podobného jako náhodná setkání, jen v sociální rovině.)
Začínám si pro svoje účely formulovat zhruba takovýhle postup do budoucna. Je to vykradeno z téhle diskuze:
Kdykoli hráči ve městě něco dělají...
Úplná abstrakce bez popisů? (tohle jsou hlavně nákupy)
pokud ne:
Začni scénu podrobným popisem situace, možná jednou, dvěma větami v přímé řeči. ("Na kopci na severní straně města stojí máry na pálení mrtvol. Když tam přijdeš, hlídají tam dva chlapíci s tyčemi. "Co chcete?" "Potřebovala bych spálit tady kamaráda," ukáže trpaslice na hobita, kterého veze na praseti. Chlapíci se podívají na jeho chybějící obličej. "Co se mu stalo?". "Víte, my jsme včera bojovali s tím démonem...")
Nechci to přeskočit, protože to hře dává barvu a hmatatelnost. Ale věnuju tomu jenom málo času (jednu, dvě minuty?) a potom bych defaultně skočil do abstrahované roviny. ("Ještě chvíli si povídáte a pak si řeknou o stříbrňák za spálení mrtvoly.")
Co mě udrží v podrobné rovině:
Je to důležitá postava / hlavní děj. (Velmi vágní kategorie, ale v současném modulu jsou to třeba veškeré interakce s Amunovým zmocněncem, protože je to hlavní antagonista a je nutné ho vybudovat.)
Sociální puzzle. Postava má důležité informace, ale nechci je dát hráčům zadarmo. Hrajeme přímou řečí a oni musejí poslouchat a vhodně pokládat otázky. (Tohle byla celá čarodějnice Ymae a možnost nechat si u ní uplést kouzelný provaz.)
Směřuje to k zajímavému konfliktu. V takovém případě ovšem cut the crap a pojďme k tomu konfliktu co nejrychleji.
Ve všech ostaních případech
Skoč do abstraktní roviny
Tohle je ovšem jenom můj vlastní vypravěčský checklist. Hráči můžou kteroukoli scénu kdykoli udržet v podrobné rovině jednoduše tím, že budou dál pokládat další otázky, dál si budou chtít povídat. V tom případě je nechám, nebudu tlačit na abstraktní rovinu.
Ale.
Pokud kvůli iniciativě hráče strávíme výraznější množství času na nějaké "zbytečné" scéně, je nutné tu scénu ospravedlnit. Třeba.
Napoj ji už v průběhu na důležitý děj. ("Nechcete, abychom šli s vámi a pomohli vám?")
Použij ji jako zdroj relevantních drbů a dalších informací. Tohle by mělo být velmi jednoduché a realizovatelné snad vždy. Každý zdroj nové informace se hodí. Jen se ale bojím, aby to hráče nemotivovalo k vyvolávání zbytečných scén.
A když se ti nepovede aspoň to, rozmysli si v rámci přípravy na příští sezení, jestli se nedají postavy ze "zbytečné" scény nějak začlenit do dalšího děje. ("Hlídači pohřebiště příště předstoupí se svědectvím...")
EDIT: Navzdory proběhnuté diskuzi ale nikde nepracuju s otázkou "Co je tvůj záměr?" Pořád nejsem moc velký fanda tohohle uvažování. Myslím, že hráč často nemá konkrétní záměr a radši jen přirozeně reaguje na nabídnutou situaci a rozvíjí v ní svou postavu. Poptávání se po záměru ho z toho vytrhávám. Spoléhám spíš na to, že nějak intuitivně bez přímé otázky vycítím, kdy o něco jde (a udržím scénu v podrobné rovině), nebo kdy je to jen prázdné tlachání (a skočím do abstraktní roviny). Jako záchranná brzda slouží ještě finální otázky v abstraktní rovině. ("Povídáte si asi deset minut a řekl ti tohle a tohle... ještě něco tě zajímá?")
Počítání času: začal jsem ve své kampani pracovat se 4hodinovými bloky, už jsem to letmo zmínil v článku. Jakákoli delší aktivita zabere vždy 4 hodiny. Cesta do dungeonu 4 hodiny, prozkoumání malého dungeonu 4 hodiny, cesta zpátky do města 4 hodiny... stejně tak když postavy vyrazí na nákupy a obkecávání vesničanů, bude je to stát vždy minimáně 4 hodiny. Je to pro ně podstatné, protože podle toho si můžou dopočítat, co ostatního ještě za ten den stihnou, nebo kam třeba stihnou dojít.
Nemám zatím motivaci zavádět podrobnější sledování času než po 4 hodinových blocích s tím, že intuitivně odhadnu, kdy už jeden skončil a druhý začal. Respektive řeknu něco jako: "Teď končí jeden blok. Jestli chcete navštívit ještě někoho jiného, budeme muset začít druhý".
Zavádět cokoli formalizovanějšího ("každý máte 1 velkou scénu nebo 2malé za jeden časový blok") se mi nechce. Jednak už to na můj vkus vnáší do hry příliš moc metauvažování, jednak je to zbytečné čísílkování (pointou 4hodinových bloků je abstrakce), jednak mi to stejně nepomůže zrychlit hru. Celý den ve městě = tři 4hodinové boky od úsvitu do soumraku, to je pro každého hráče teoreticky 3 velké scény nebo 6 malých... pět hráčů u stolu... = potenciálně moc, moc, moc scén. Řešení musí být jinde.
Tvoje body se mi moc líbí, konkrétně bod zdramatizovat moc ne, zato layering je super. Za hodně důležitý postřeh považuju "svet sa prekresľuje práve tam, kde s ním postavy interagujú."
Začínám si pro svoje účely formulovat zhruba takovýhle postup do budoucna. Je to vykradeno z téhle diskuze:
Kdykoli hráči ve městě něco dělají...
pokud ne:
Nechci to přeskočit, protože to hře dává barvu a hmatatelnost. Ale věnuju tomu jenom málo času (jednu, dvě minuty?) a potom bych defaultně skočil do abstrahované roviny. ("Ještě chvíli si povídáte a pak si řeknou o stříbrňák za spálení mrtvoly.")
Co mě udrží v podrobné rovině:
Ve všech ostaních případech
Tohle je ovšem jenom můj vlastní vypravěčský checklist. Hráči můžou kteroukoli scénu kdykoli udržet v podrobné rovině jednoduše tím, že budou dál pokládat další otázky, dál si budou chtít povídat. V tom případě je nechám, nebudu tlačit na abstraktní rovinu.
Ale.
EDIT: Navzdory proběhnuté diskuzi ale nikde nepracuju s otázkou "Co je tvůj záměr?" Pořád nejsem moc velký fanda tohohle uvažování. Myslím, že hráč často nemá konkrétní záměr a radši jen přirozeně reaguje na nabídnutou situaci a rozvíjí v ní svou postavu. Poptávání se po záměru ho z toho vytrhávám. Spoléhám spíš na to, že nějak intuitivně bez přímé otázky vycítím, kdy o něco jde (a udržím scénu v podrobné rovině), nebo kdy je to jen prázdné tlachání (a skočím do abstraktní roviny). Jako záchranná brzda slouží ještě finální otázky v abstraktní rovině. ("Povídáte si asi deset minut a řekl ti tohle a tohle... ještě něco tě zajímá?")
-
Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9411
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově
Quentin píše:A blití coloru nevyhnuteně vygeneruje i nějaké hratelné prvky k interakci
Něco mi říká, že Bifi umí věci vysvětlovat líp než jáBifi píše: ↑21. 6. 2019, 10:04Štvrtú som pomenoval ako layering. Znamená to zabudovávať do scény ďalšie a ďalšie roviny. Ideou za tým je, že svet sa prekresľuje práve tam, kde s ním postavy interagujú. Scéna takto môže:
(i) nadobudnúť rovinu získavania rumours
(ii) hrobár postavám začne rozprávať niečo súkromné alebo rodinné, čím odhaľuje príbeh prostredia a môžu sa takto k hráčom dostať dôležité doplnkové informácie (napríklad, že sa veľkňaz chodieva tesne pred svitaním len s malou osobnou strážou modliť do posvätného hája za mestské hradby, alebo že je miestny vladár extrémne krutý a pod.) - môžu to byť informácie mimo "oficiálnej" rumour table a mechaniky
(iii) ak sa medzi nimi vybuduje dôvera, hrobár môže v budúcnosti slúžiť ako dôležitý resource - kontakty, odporučí ich obchodníkom a dostanú zľavu alebo prístup k extra tovaru, môže postavy skryť ak budú prenasledované, vie pomôcť s predajom podozrivého kontrabandu atď. - samozrejme to vyžaduje aktívne úsilie o budovanie vzťahu zo strany postáv... mimochodom, ak sa to podarí, tak je to super, predstavte si, že vždy keď postavy dorazia do Hirotu, pôjdu najprv navštíviť hrobára, niečo mu donesú z ciest...
(iv) hrobár môže postavám odporučiť nejakého hirelinga (dá im do služby svojho synovca) alebo sa ukáže, že sám hrobár má nečakané skills a minulosť (napravený nekromant, bývalý fighter, požehnanie Mitru)
(v) môže predstavovať dôležitý zdroj, ak sa chce niektorá postava odobrať do výslužby a chcela by sa usadiť práve tu
atď.
Pointou je, že zostávaním in character a autentickým odohrávaním začnú z hráčov a GMa vypadávať veci, ktoré sú často pre všetkých prekvapivé a vedú scénu zrazu novými smermi. Scéna získa autentickú hĺbku a prestáva byť len inštrumentalizovaným stavebným kameňom. Tu pre mňa začína skutočný freeform old school.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25121
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově
Blíží se další sezení a já aktuálně řeším, co s knězem, až zjistí, že mu vykradli chrám. Jako kněz bohyně Justicie bude chtít udělat soud - to je to, co Justicie dělá. Kněz sám o sobě nemá žádnou reálnou moc, ale předpokládám, že reálný vládce, Amunův zmocněnec Jarlet, mu ochotně pomůže a případně i poskytne vojáky. Na druhou stranu, soudit ozbrojenou kumpanii žoldáků je trochu o hubu a vymahatelnost rozsudku je taky sporná.
Napadlo mě udělat velkou scénu soudu na náměstí, předvolávání svědků, argumenty věcné i bizarní. Pohřebáci svědčí o morální pokleslosti dobdrudruhů, protože ti řezají vlasy mrtvolám, což sice s vykradením chrámu nesouvisí, ale jako munice proti postavám dobré. Kněz je ráno "pozve" na večerní soud s tím, že pokud se odmítnou dostavit, dostanou od Amunova zmocněnce zákaz vstupu do města.
Na soudu se postavy můžou hájit - což je fajn, protože jedna z 0levelových postav je právník a nosí s sebou knihu zákonů! Nečekané využití! Teoreticky se můžou očistit, prakticky to budou mít dost těžké, protože důkazů je plné město. Včetně toho, že tu ukradenou hlavici kladiva připevňovali k topůrku v dílně (a za přítomnosti) místního kováře. Noční hlídka to kladivo viděla v noci, jak s ním trpaslík bojuje atd. Ne že bych chtěl railroadovat, ale tady je výsledek skoro jasný. Leda by mě fakt překvapili.
OK. Co bude trest? Jaký trest dáte skupině ozbrojenců? Porvat se s nima spíš nechcete. Zároveň rozsudek vynese prostřednictvím svého kněze sama bohyně a ta je známa... kreativními rozsudky.
Uvažuju o něčem překvapivém. Například - když jste to kladivo tak chtěli, tak vás odsuzuji k tomu, abyste si ho nechali a udělali s ním X Y. Quest!
To zní cool, ale na druhou stranu to nezní moc jako trest.
Připomínky vítány.
Napadlo mě udělat velkou scénu soudu na náměstí, předvolávání svědků, argumenty věcné i bizarní. Pohřebáci svědčí o morální pokleslosti dobdrudruhů, protože ti řezají vlasy mrtvolám, což sice s vykradením chrámu nesouvisí, ale jako munice proti postavám dobré. Kněz je ráno "pozve" na večerní soud s tím, že pokud se odmítnou dostavit, dostanou od Amunova zmocněnce zákaz vstupu do města.
Na soudu se postavy můžou hájit - což je fajn, protože jedna z 0levelových postav je právník a nosí s sebou knihu zákonů! Nečekané využití! Teoreticky se můžou očistit, prakticky to budou mít dost těžké, protože důkazů je plné město. Včetně toho, že tu ukradenou hlavici kladiva připevňovali k topůrku v dílně (a za přítomnosti) místního kováře. Noční hlídka to kladivo viděla v noci, jak s ním trpaslík bojuje atd. Ne že bych chtěl railroadovat, ale tady je výsledek skoro jasný. Leda by mě fakt překvapili.
OK. Co bude trest? Jaký trest dáte skupině ozbrojenců? Porvat se s nima spíš nechcete. Zároveň rozsudek vynese prostřednictvím svého kněze sama bohyně a ta je známa... kreativními rozsudky.
Uvažuju o něčem překvapivém. Například - když jste to kladivo tak chtěli, tak vás odsuzuji k tomu, abyste si ho nechali a udělali s ním X Y. Quest!
To zní cool, ale na druhou stranu to nezní moc jako trest.
-
York
- Příspěvky: 19721
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově
Normálně bych jim napálil 20 let galejí, nebo něco podobně malebného. A až pak dodal, že jim je bohyně ochotna trest odpustit, když pro ni něco udělají
-
Jocho
- Příspěvky: 575
- Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově
Mne napadlo niečo podobné, čo tebe a Yorkovi:Markus píše: ↑24. 6. 2019, 16:58 OK. Co bude trest? Jaký trest dáte skupině ozbrojenců? Porvat se s nima spíš nechcete. Zároveň rozsudek vynese prostřednictvím svého kněze sama bohyně a ta je známa... kreativními rozsudky.
Uvažuju o něčem překvapivém. Například - když jste to kladivo tak chtěli, tak vás odsuzuji k tomu, abyste si ho nechali a udělali s ním X Y. Quest!
To zní cool, ale na druhou stranu to nezní moc jako trest.Připomínky vítány.
1. "Vaša túžba ukradnúť mne zasvätené kladivo spravodlivosti bude naplnená!" Postavy sa nemôžu kladiva zbaviť, stále ho nájdu pri sebe. Ak sa ho chcú zbaviť, musia s ním vyniesť niekoľko spravodlivých súdov - jeden za každú zhanobenú (skalpovanú) postavu. To neznie ako trest a splnenie tohto "questu" vyzerá na dlhšie, ale vynášanie spravodlivých súdov so sebou nutne prináša aj nespokojné strany - žeby materiál pre nových nepriateľov?
2. "Hanobíte a kradnete? Budete zhanobení a okradnutí!" Takisto quest/trest na dlhšie. Každá potrestaná postava dostane mosadzný náramok/okovu, ktorý si nemôže sňať. Na náramku je niekoľko priehlbín, ktoré zozelenajú vždy, keď postavu ktosi okradne alebo verejne potupí - až sa zazelenajú všetky priehlbiny, náramok odpadne a postavy sú slobodné.
3. "Zaslepení chamtivci! Neuvidíte žiaden poklad, pokiaľ sa pravé poklady nenaučíte vidieť srdcom!" Postavy získavajú kliatbu Justicie a vždy, keď narazia na poklad alebo relikviu, musia uspieť vo WIS hode, ináč poklad uvidia ako smetie, bordel, odpad. Keď sa chcú kliatby zbaviť, musia nájsť slepých mníchov (sidequest) a pomôcť im v ich trápení (sidequest #2). Háčiky: iná skupina dobrodruhov sa vrhne po kope odpadkov, v obchodoch s ceninami, kde doteraz boli, odrazu sú iba hŕby nepotrebných harabúrd a ľudia ich s nadšením kupujú a pod.



