Velké problémy s malými hrami

Vložil(a) Markus dne 23.08.2009, 17:15

Ptali jste se někdy, proč jen málokdo hraje malé tématické RPG hry, přestože se svou jednoduchostí a rozmanitostí vyloženě podbízejí příležitostným hráčům? Odpověď je možná překvapivá - tyto hry bývají zpravidla nevhodně napsané. Pojďme si položit otázku, jak napsat malou hru tak, aby byla skutečně použitelná ve chvílích, kdy se hráči octnou v jedné místnosti s kamarády a dostanou chuť jen tak si něco zahrát.

Pokud jste posledních několik let nestrávili v jeskyni, nemohlo vám uniknout, že RPG scénu berou útokem desítky malých, silně tematických her. Díky překladům k nám pronikají hry jako Poison’d, Ratpack nebo 3:16, zaměřené na velmi úzké téma, s jednoduchými pravidly a často jen pár desítkami stran. Trendu se chápou dokonce i čeští a slovenští autoři, kteří (nejen) v rámci RPG kuchyně chrlí jednu tématickou hru za druhou. Tyto malé hry většinou nejsou stavěny na dlouhé kampaně, stačí čtyři, pět her a máte dohráno (načež můžete vyzkoušet jinou hru). A díky své jednoduchosti by měly být i ideální volbou pro jednorázové hry, situace, kdy se jen tak sejdete s kamarády a máte chuť něco si zahrát.

Sečteno a podtrženo, v dnešním hektickém světě, kdy si zdánlivě každý stěžuje na nedostatek času, by jednorázovky měly být milovanou kratochvílí a malé hry horkým zbožím.

A přesto, zdá se, jednorázovky nikdo nehraje a malé hry zůstávají avantgardním výstřelkem pionýrů. Proč? Neusínejme na vavřínech a nenalhávejme si, že je to zálibou hráčů v dlouhodobých příbězích. Dovolím si tvrdit, že kámen úrazu se skrývá někde jinde - v samotných hrách. Většina malých her je totiž špatně napsaná. Tragicky napsaná.

Nejsilnější stránkou malých her a jejich marketingovým bodem číslo jedna by teoreticky měla být jejich jednoduchost, nenáročnost a svižnost. Pokud jste se však někdy pokoušeli některou z těchto her rozjet, nemohlo vám uniknout, že praxe se má jinak. Tvorba postav, vymýšlení zápletek, učení se pravidlům, jejich vysvětlování a v tom horším případě i zádrhely při hře a šití záplat na koleni - to vše se sčítá do minut a dokonce hodin „práce“ předtím, než se vnoříte do úvodní scény. Prakticky žádná malá hra není napsána tak, aby ji bylo možné vzít a začít a hrát. Autoři přejímají organizaci a styl textu z klasických her uzpůsobených na nekonečné kampaně a vůbec neřeší, jak zpřístupnit své dílo hráčům, kteří mají jen omezený čas na hru a přípravu. Doufají, že to bude fungovat tak nějak samo. Nefunguje.

Tenhle článek je úvahou a provokací na téma, jak to udělat, aby „to fungovalo“. Zamýšlím se v něm nad dostupností a otevřeností malých her, navrhuji zbourat některé mýty a dokonce se odvážím nastínit jeden či dva alternativní přístupy k psaní RPG. S nejasným cílem a bláhovým přáním, že by to mohlo inspirovat domácí designéry.

 

Mekka jménem Dostupnost

Několikrát do roka jezdím na různé herní akce, kde pro nahodilé zájemce vedu jednorázová sezení nad malými hrami. Pokaždé to pro mě představuje stejný problém – je nutné udělat postavy, vysvětlit pravidla, možná dokonce vymyslet zápletky a scény. Na akcích míváte k dispozici značně omezené množství času a je nutné šetřit, kde se dá. I s přípravou doma však považuji za úspěch, když se mi podaří zahájit hru dříve než po hodinovém „úvodu“.

Desítky jiných Vypravěčů - možná dokonce i vy - řeší obdobné potíže. Ve snaze zkrátit čas úvodu na minimum vytvářejí předpřipravené postavy a zápletky, připravují „šizené“ varianty pravidel, snaží se pravidla vysvětlovat až při hře na ilustračních situacích, a tak podobně. Časem si tak každý vytvoří vlastní metodu, kterak rychle rozehrát malou hru i s neznalými lidmi. Poznatky a zkušenosti jiných Vypravěčů je však těžké sehnat, máte-li štěstí, dočtete se o nich na nějakém fóru nebo vám je prozradí známý. V opačném případě si však metodu, jak rychle spustit vaši oblíbenou malou hru, budete muset vyvinout sami.

Což je zarážející, když si uvědomíme, že přesně tyto metody by měla popisovat sama hra. Je přece v zájmu autora maximálně zpřístupnit své dílo jiným hráčům. Dostupnost by měla být nejpřednější prioritou každého designéra malých her, možná dokonce důležitější než chování mechanik a tvar používaných kostek. A ne, nemyslím tím „dostupnost pro naprosté začátečníky“, což je cíl z úplně jiné ligy. Bohatě by stačilo, kdyby malé hry byly dostupné hráčům RPG, kteří mají zrovna pár hodin čas a chtějí v něm vyzkoušet něco nového.

Dostupnost je kouzelné slovo, které zmítá game designem. U RPG her se s ním zatím prakticky nesetkáváme, ale u jeho spřízněných oborů – deskových a počítačových her – na něj narazíte na každém rohu. Jistě, jde o jiná média, ale i tak si z nich můžeme odnést cenná ponaučení.

Existuje spousta deskovek, které se herní dobou 4 až 8 hodin podobají jednorázovým sezením RPG her. Rozdíl je v tom, že zatímco RPG nedokáží na krátké vzdálenosti popadnout dech, deskovky se cítí jako ryby ve vodě. Každá, i ta nejkomplexnější deskovka, má instrukce napsány tak, abyste ji mohli rozbalit a za pár (desítek) minut začít hrát, aniž byste ji předem četli doma. Je-li hra přece jenom příliš komplikovaná, nabídne vám dva režimy hry – jednoduchý pro první zahrání s novými hráči a „plný“ pro nadšence se spoustou času. Pro RPG hry nepředstavitelnost z říše snů, pro tvůrce deskovek samozřejmost, bez níž by se neodvážili ukázat na ulici.

Počítačové hry kdysi dávno vycházely v doprovodu tučných manuálů, bez jejichž důkladného prostudování jste hru ani nepochopili. Pak si jednoho dne kdosi uvědomil, že manuály jsou osina, jíž nikdo nečte. Dnes je nemyslitelné, aby hra vyšla bez tutoriálu, výukové mise, která vás naučí hru při hře. Dostupnost, dostupnost, dostupnost, zaklínají se designéři a snaží se, aby se hráč mohl pustit do hry ihned po instalaci, aniž by musel přečíst jediné slovo z manuálu.

A stolní RPG hry? To jsou dinosauři z daleké historie, jako vystřižené z divokých 80. let. Nutnost strávit několik hodin před hrou u studování pravidel je zde považována za „samozřejmost“. Zdlouhavá příprava postav a zápletky je „nezbytnost“. Pouštět se do hraní RPG je jako pořídit si počítačovou hru, která se nedá hrát bez podrobného manuálu, nebo louskat deskovku se 100stránkovým návodem. Jistě, jde to. Ale předem se můžete rozloučit s bláhovým nápadem, že byste si tuhle hru jen tak zahráli, když vás s kámoši přepadne nuda.

Nenechejte si nakukat, že „tak to prostě je“, že RPG hry se jinak dělat nedají. Není to pravda. Malé hry a indie designéři v posledních letech důmyslně bourají jedno „neporušitelné“ pravidlo RPG za druhým. Pravidla nemají kecat do příběhu? Porušeno. Hra nesmí mít předem daný konec? Porušeno. Vypravěč má vždycky pravdu? Porušeno. RPG hry jsou příliš složité na to, aby se daly rozbalit a hrát? Zatím neporušeno (byť některé hry, třeba ta 3:16, se dostaly hodně, hodně blízko). Ale věřím, že již brzy se nám podaří zdolat i tuto metu.

Zkuste na chvíli uvažovat nad způsobem, jakým jsou organizovány informace v RPG knihách, a zapomeňte na dogmata typu: „nejdřív tvorba postavy, pak systém, pak kapitola pro vypravěče“ nebo „před hrou je nutné vytvořit postavy a vymyslet dobrodružství“. Nalaďte se na vlnu, která tvrdí, že nic není zakázáno. Můžete přepsat kterýkoliv text, zpřeházet pořadí kapitol, vymyslet libovolné texty, cokoliv. A teď si zkuste představit, jak by vypadala ideální příručka pro okamžité hraní.

To je náš cíl. Deskovky a počítačové hry nám budou inspirací.

 

Bez přípravy přímo do hry

Cíl: začít hrát co nejdřív od chvíle, kdy si hráči sednou ke stolu

Tvorba postav a vysvětlování pravidel jsou děsiví žrouti času, kteří dokáží oddálit úvodní scénu i o více než o hodinu. Například kdykoliv jsem chtěl hrát Můj život s pánem, strávili jsme s hráči půl hodiny vymýšlením herního prostředí, půl hodiny tvorbou postav, patnáct minut vymýšlením zápletek (to byla moje práce, zatímco hráči šli kouřit) a další půlhodinu vysvětlováním pravidel. To jsou bezmála dvě hodiny, než vůbec začala hra. Chystáte-li se na kampaň, není to zas takový problém, nicméně pro jakoukoliv jednorázovku jsou dvě hodiny totální zabiják. Zbavte se jich!

Chcete mi odpovědět, že jsem v takovém případě měl vymyslet postavy i zápletky už doma, abych mohl na sezení přijít s připravenými deníky a jenom je rozhodit mezi hráče? Dobrá, to funguje, když například organizuji hru na conu. Pořád to však neřeší situaci, kdy se octnu s prázdnýma rukama na nějaké chatě a kamarádi mi náhle začnou povídat: „pojďme si zahrát Můj život s Pánem“! V takových situacích proklínám autora, který se do své hry neobtěžoval zapracovat sadu pro nouzové hraní.

Tip číslo 1: Každá malá hra by měla alespoň 3 předpřipravená dobrodružství i s postavami (pokud se postavy dají recyklovat, ušetřili jste si práci)

Chcete, aby vaši hru hrálo co nejvíce lidí? Tak pohněte svou línou kůží a co nejvíc jim usnadněte začátky. Připravené dobrodružství a postavy jsou pádným argumentem, proč hru vyzkoušet. Jejich absence naopak spolehlivě odrazuje. Máte-li hru, u níž je aspoň trochu možné rozdat hráčům hotové postavy a prohnat je ukázkovým dobrodružstvím, udělejte to.

Jste-li skutečně avantgardním designérem, možná máte dojem, že je naprosto nezbytné, aby si hráči vytvořili postavy přímo na míru, poněvadž připravené postavy by zničily kouzlo hry. Šijete si na sebe režnou košili, ale budiž. I v takovém případě se ale prosím zamyslete nad tím, jak přípravu maximálně urychlit.

Zatím nejrychlejší úvod do hry jsem viděl u jednoho mého kamaráda, který posadil nic netušící hráče ke stolu a začal: „Jmenuji se agent Woodbury a jsem rád, že jste projevili zájem o práci v naší agentuře. Smím se zeptat na vaše jména?“ Když hráči vyblekotali nějaká fiktivní jména, zeptal se jich: „Jak jistě víte, náplň naší práce je značně esoterická. Často se potýkáme s nevysvětlitelnými jevy, okultismem, magií či neznámými životními formami. Co vás dovedlo k názoru, že se pro práci vyšetřovatele hodíte?“ A tak dále. Vidíte to kouzlo? Hra začala okamžitě ve vteřině, kdy se hráči posadili, herní prostředí bylo vysvětleno ústy cizí postavy, jíž mohli hráči už v roli pokládat dotazy, a postavy samotné se vytvořily přímo při hře. Úplně jako tutoriál v počítačové hře.

Tip číslo 2: Musí-li si hráči vytvořit vlastní postavy, zkuste připravit úvodní tutoriál tak, aby si je mohly vytvořit už přímo při hře.

Když jsem testoval prototyp své hry Časy se mění, zkusil jsem vykrást výše zmíněný trik. Nejenže jsme přímo v roli vymysleli, co jsou postavy zač, ale dokonce jsme vytvořili i jejich mechanickou stránku. „Potřebovali bychom si naťukat vaše profily do počítače. Mohli byste nám prosím vyplnit tyto dotazníky (rozdávám hráčům deníky postav), které se vás táží na vaše přednosti a slabiny? Buďte prosím upřímní, nic si nenalhávejte. Chápu, že vás bude svádět vyplnit si maximální Šarm, i kdybyste byli stydlíni. Ujišťuji vás, že na jakékoliv neshody brzy přijdeme, což se projeví na vašem osobním ohodnocení.“ Postavy, jejich jména, minulost a dokonce i statistiky - to všechno přímo při hře, v roli, a prokládáno představením herního světa z úst cizí postavy. V příští verzi tohle bude oficiální postup pro tvorbu postavy.

Tip 3: Až budete tvořit tutoriál, napište ho rovnou tak, abyste v průběhu tvorby postav i představili herní prostředí

Až budete psát svou malou hru, zkuste vymyslet nějaký způsob, jak provést přípravu na hru přímo ve hře. Pak jej popište v číslovaných bodech, aby hráči mohli tuto úvodní scénu odehrát postupně, jak budou listovat knihou.

Nechcete mi říct, že vaše hra vyžaduje postavy na míru hráčům, ale zároveň neumožňuje podobnou úvodní scénu, že ne? Chcete? Nevadí, jsem si jist, že i v takovém případě vymyslíte něco, jak tvorbu postav a přípravu hry maximálně zkrátit. Seznamy nápadů, ze kterých stačí jen vybrat si, co se vám líbí. Volně kombinovatelné prvky. Otázky na hráče ve stylu: „chceš radši tohle, nebo tohle?“ Určitě něco vymyslíte. Důležité je nenechat si to pro sebe a napsat to už do knihy.

Tip 4: Není-li možné nic z výše uvedeného, najděte si vlastní cestu, jak zkrátit přípravu jednorázovky na minimum...

...a napište na RPG Fórum, na co jste přišli :)

 

Stránku po stránce

Cíl: minimalizovat množství informací, které musí hráči a Vypravěč číst před první hrou

Druhou komplikací, která mě vždy tížila na srdci při hraní malých her, bylo to ohromné množství textu, které je třeba před hrou přečíst. Nejdřív nastudovat celou příručku, jen abych zjistil, že mnohé texty a pravidla na prvním sezení nepoužiji. V tom horším případě navíc zjistím, že pravidla jsou příliš komplikovaná a že si budu muset na jednorázovku připravit nějakou šizenou verzi. Jinými slovy: hodiny strávené čtením, hodiny strávené přípravou LITE verze pravidel. Jaké by to bylo krásné, kdyby za mě tyto problémy vyřešil už autor.

Vzpomeňte si na to, jak vypadají návody k deskovým hrám. Informace jsou řazeny podle toho, v jakém pořadí vstupují do hry. Nejdřív rozmístění figurek na desce, potom samotná hra, pak závěrečné počítání bodů, teprv potom otazníky a často kladené otázky. RPG hry často toto chronologické řazení nedodržují - nejdřív máte tvorbu postavy (kterou nepotřebujete, protože Tip 1), pak máte seznam vybavení (o němž ještě nevíte, k čemu slouží), pak jádro systému a teprve nakonec texty o tom, jak se hra vlastně hraje (kapitola pro Vypravěče). Kdybyste knihu četli odzadu, udělali byste líp.

Složité deskové hry se rovněž často pyšní jednoduchou variantou pravidel, který zabírá dejme tomu jednu třetinu textu. Hrajete-li jen tuto variantu, dvě třetiny stránek nemusíte ani nalistovat. V RPGčkách se vám nikdo neobtěžuje dělit na jednoduchou a složitou hru, všechno je to hezky promíchané dohromady a vy předem nevíte, co je důležité - to abyste náhodou nepodváděli a nepřeskakovali. Jen si hezky přečtěte všech 64 stránek a pak se rozhodněte, které dvě třetiny nepoužijete.

Dost už toho! Malé hry si zaslouží úplně jinou strukturu příruček než klasické kampaňové hry!

Tip 5: Rozdělte knihu na dvě části. Do první části dejte jednoduchá pravidla pro 1. sezení, do druhé dejte „nástavby“ a „rozšíření“ pro hráče, kteří se rozhodnou hrát dál.

Pátý tip může v praxi dost možná znamenat, že některá pravidla budou v knize vysvětlena dvakrát - jednou v jednoduché části, poté v kompletní části. No a co? Využijte toho, v té první části je podejte „jako pro blbé“ a v té druhé části je popište už jenom zestručněně. Koneckonců, hráči se je naučili už na prvním sezení.

Tip 6: Jednoduchou část napište chronologicky podle toho, jak budou prvky vstupovat do hry. Složitou část už můžete udělat s „klasickým“ členěním.

Obě části pravidel vyžadují jinou organizaci. Zatímco „klasická“ pravidla musejí být hlavně přehledná, aby se v nich dalo zpětně vyhledávat, „jednoduchá“ by měla sloužit jako průvodce hrou krok za krokem. V jednoduché části tedy využijete chronologického členění, zatímco v plné verzi už můžete dělit normálně podle témat.

Dělení knihy na různé části podle toho, které kdy budete potřebovat, samozřejmě může mít mnoho podob. Krásným příkladem je hra Paranoia, která využívá dělení pravidel na části podle barvy bezpečnostního oprávnění (což jsou v zásadě úrovně). Hráčům s postavami na nejnižším oprávnění (= na 1. úrovni) stačí přečíst pouze kapitoly lemované černým okrajem, ty obsahují nejzákladnější informace. S postupem po oprávněních přibývají nové části, nové informace a nová pravidla, nicméně na začátku si toho stačí přečíst jen relativně málo (Vypravěč bohužel musí číst vše, za což má Paranoia body dolů).

Až budete psát svou malou hru, vžijte se do role Vypravěče, který se vaše dítko pokusí hrát poprvé. Co bude potřebovat? Co naopak nebude potřebovat? Co si bude muset přečíst na první rychlou hru? Bude muset selektovat některé části pravidel? Všechny tyto otázky přidělávají práci a oddalují okamžik, kdy bude možné začít hrát. Snažte se je vyřešit předem - koneckonců, jako autor sám nejlépe víte, co je na jednorázovou hru třeba a co ne.

Vašim cílem je napsat hru tak, aby stačilo přečíst potřebnou část maximálně za půl hodiny před hrou, a nebylo nutné studovat pravidla předem doma.

 

Důkaz konceptem

Abych neuzavřel článek jenom planými řečmi, pokusím se jej zakončit názornou ilustrací toho, jak by mohla vypadat malá hra připravená na okamžité hraní. Berte to prosím jen jako doprovodný příklad, žádnou bernou minci. Budu pracovat se svými Časy se mění, jedinou hříčkou, kterou jsem se kdy pokusil sesmolit. Toto je její fiktivní budoucí verze:

 

Jednoduchá část

  1. Úvod - jednostránkové představení settingu, kde se vysvětlí, že postavy jsou sovětští agenti cestující v čase, kde plní různé úkoly. Jednostránkové vysvětlení, jak hra probíhá, čím začíná a končí, co se v ní děje. Nevysvětluji, co je to RPG, hra je pro znalé hráče.
  2. a) Několik předpřipravených postav. Popis úvodní scény, kde cizí postava Kyrilov vítá postavy na základně a vysvětluje jim, co bude jejich prací. Postavy odpovídají na otázky a tím se navzájem představí
    b) Alternativní začátek pro ty, co si postavy chtějí vytvořit sami. Popis úvodní scény, kde cizí postava Kyrilov vítá postavy na základně a vysvětluje jim, co bude jejich prací. Hráči odpovídají na připravené otázky, čímž utvoří postavu i její mechanické vyjádření.
  3. Generování zápletky - Kyrilov odvede postavy do místnosti s velkým počítačem, na jehož obrazovce postupně naskakují data. Hráče nechám házet kostkou, tím se určí, jaká data to jsou. Z těchto dat utvoříme zápletku (mimo roli). Alternativně k dispozici trojice již připravených zápletek.
  4. Popis samotné hry. Vysvětlení, jak má Vypravěč zarámovat scény a co mají dělat hráči. Vysvětleno, že příběhové konflikty se řeší hodem kostkami (ale zatím ne jak). Zmíněno, že existují speciální pravidla pro bonusy do hodů (ale nejsou popsána). Příklady hry využívající ukázkových postav a scén z ukázkových zápletek. Řečeno, čím končí hra.
  5. Pravidla - stručně a přehledně jak funguje vyhodnocování a jak lze získat bonusy. Šizeno, pouze LITE verze.
  6. Konec hry. Popis závěrečné scény zpět na základně.

Složitá část

  1. Rekapitulace vyhodnocovacího mechanismu a speciálních pravidel pro bonusy. Tentokrát kompletní (více možností), ale méně okeců.
  2. Pravidla pro zkušenosti a rozvoj postav mezi sezeními.
  3. Pravidla pro správu základny, vybavení a kariérní postup.
  4. Pravidla pro tvorbu postavy, pokud nechcete používat tutoriálovou misi.
  5. Pravidla pro tvorbu kampaní a zápletek, pokud nechcete používat náhodný generátor.

Jak vidíte, myšlenkou je vytáhnout ze hry naprostý základ a sestavit z něj úvodní tutoriálovou část. Ve druhé části se poté rekapitulují kompletní pravidla a doplňují se o další rozšíření a nástavby pro delší hraní.

 

A co vy?

Smyslem tohoto článku bylo inspirovat vás a vyprovokovat vás ke kreativnímu uvažování nad způsobem, jakým se píšou RPG. Nyní je na čase, abych se vás zeptal, co si o problematice myslíte vy. Také vám připadá, že malé hry nevyužívají svůj plný potenciál a jsou zbytečně nedostupné? Ztotožňujete se s mými tipy? Nebo s nimi naopak nesouhlasíte?

Esej je pouhým základem budovy, která nikdy nebude dostavěna, pokud ze základů nevyroste diskuze. Zvu vás tedy na RPG Fórum, kde několik dní po vydání tohoto čísla Drakkaru (nestíháme všechno najednou ;)) založíme diskuzi na téma uživatelské přívětivosti her. Budu velmi rád, když se v ní potkáme. Zejména mě zajímají vaše vlastní koncepce a nastínění struktury příručky.

Těším se na vás.