Bylo to tu vždy. V různých podobách, v různých intenzitách, ale bylo to pořád ono. Kam až moje paměť sahá, vždy jsem na to při nějaké hře dříve nebo později nějakým způsobem narazil. Zprvu mě ani nenapadlo, že všechny ty problémy spojovala jedna věc. Že jde vlastně pořád o to samé, jen v různých projevech. Později, když jsem se začal pohybovat po internetu, jsem zjistil, že je to problém poměrně globální, že jej neřeším jen já, ale snad všichni. A dokonce se ukázalo, že se tenhle problém objevuje i ve vyšších rovinách. V obecných pohledech na to, jak by se měly RPG hrát anebo tvořit. Ten problém zněl různě: "Myslím že tohle by neudělal…" (myšleno na nějakou postavu), "Nedělej si z toho srandu, tohle má být vážná scéna," "Tahle hra od vás ale vyžaduje určitý přístup…" apod. Pochopení tohoto problému není vůbec tak jednoduché, jak jsem se dříve domníval. A jeho pointa ve svém důsledku mimo jiné částečně zpochybňuje některé předpoklady kontroverzně proslulého designéra a teoretika Rona Edwardse1 a je podle mě hlavní příčinou dlouhodobých sporů a válek, které kolem jeho myšlenek vznikly.
Podstatný pro nás momentálně ovšem není ani Ron Edwards, ani to, zda je jeho teorie platná nebo ne, anebo jen pro určitý typ hráčů, ani to, kolik lidí tento problém řeší. Důležité pro nás je, jak tento problém ovlivňuje naši skupinu a její dynamiku a co s tím můžeme udělat.
Představme si dva hráče, jednoho pojmenujme Adam a jednoho Zdenda. Nejedná se o žádné typizování hráčů, ale pouze o ilustrativní příklady.
Adam je poměrně herecky nadaný, má dobrou představivost a ve hře hledá primárně emoce, tvůrčí vybití a kvalitu herního obsahu (což se většinou označuje jako příběh). Zdenda určitě také není špatný herec, v reálném životě možná větší než Adam, ale primárně kvůli dramatickému hraní RPG nehraje. Jeho hlavní preference leží v zábavnosti okamžiku (to jak si užívá právě to, co se děje teď), únik od reality a sociální rovina. Základní rozdíl mezi Adamem a Zdendou je, že Adam jde primárně "kvalitativně" (podle svých měřítek) tvořit a Zdenda si jde primárně zahrát (užít si trochu zábavy). Neznamená to, že Zdenda neumí tvořit ani to, že si Adam nikdy nehraje.
Co tohle všechno pro Adama a Zdendu znamená, pokud například plánem je, že se bude hrát RPG á la tolkienovská fantasy? Pro Adama to znamená určité tvůrčí vymezení nějaké oblasti, které se podřídí. Bude se ve svých představách snažit přiblížit tomu, jak zná Tolkiena z knih, filmů, nebo prostředí dané hry. A pokusí se na základě toho ve hře vytvářet nebo podporovat "kvalitní" obsah odvozený od daného žánru. A zdrojem zábavy pro něj bude, pokud se mu podaří se své vizi ve hře nějak přiblížit. Pro Zdendu to znamená rámcové vymezení toho, z čeho má vycházet při svém hraní. Není to tedy to, čemu se snaží přiblížit, ale z čeho vychází. Což je podstatný rozdíl proti tvůrčímu přístupu Adama. Zdrojem Zdendovy zábavy bude, pokud si při nakládaní s tolkienovským světem užije dost zábavy. Jejich odlišný přístup může sice vést k uspokojivé hře pro oba dva, ale problém je, že nemusí. Otázkou je, proč? Odpověď podle mě leží v hlavní preferenci každého hráče. Pojďme se na ně tedy podívat trochu blíže.
Adamovým hlavním cílem je herní obsah a jeho vyznění (to může znamenat mnoho věcí: od dramatického hraní a barvitých popisů, přes držení se žánrových konvencí a reálií světa). Pro Zdendu je hlavní, jak si bude hru užívat v daném okamžiku (což může znamenat skoro cokoliv: dramatické hraní a barvité popisy určitě pro někoho zábava jsou, stejně tak jako stylovost a coolness postav, různé vtípky nebo zábavné situace). Adamova preference je konzistentní herní obsah, který odpovídá jeho představě o tolkienovském příběhu, a bude jí podřizovat veškerý svůj přístup k RPG, jako i mnoho v tuto chvíli podřazených preferencí. Zdendova preference je svoboda vycházející z jeho představy tolkienovského prostředí a bude jí podřizovat svůj přístup ke hře a většinu svých ostatních, podřazených preferencí. Adam se tedy vlastně určité svobody vzdává ve prospěch zábavy. Zdenda naopak potřebuje svobodu zachovat, aby se bavil. Což samozřejmě v budoucí hře může znamenat rozpor. Vyžadovat po Zdendovi, aby se něčemu podřizoval je pro něj asi tak přijatelné, jako vyžadovat po Adamovi, aby se vykašlal na nějaké žánrové konvence.
Tento problém se nemusí nutně týkat jen žánrových konvencí, ale i důrazu na "realističnost" nebo uvěřitelnost, případně na míru nadřazenosti pravidel a na mnoho jiných oblastí, které mohou nějak omezovat, co zrovna hráč v danou chvíli chce udělat.
V hlavě se mi teď vybavuje spor2 zda nezávislé RPG My Life With Master3 skutečně je, či není RPG. Základní argument odpůrců tkvěl v tom, že pravidla hráče omezují v jejich jednání, a že to omezuje kreativitu. Základní protiargument obhájců tkvěl v tom, že je to ve jménu konvencí žánrů a že to neovlivňuje míru kreativity, ale zaměření kreativity (jejíž míra může být stále stejná). Podobně na stejných základech stojí spory ohledně toho, jak by se daná postava v danou chvíli zachovala nebo nezachovala. Kritici obvykle vychází z nějakých charakterových rysů a žánrových předpokladů, zatímco obhájci ze svého autorství a svobody.
Osobně si myslím, že Svobodu a Konzistenci má jako preferenci většina hráčů, rozdíl je v tom, v jaké míře ji řeší. Pro spoustu hráčů budou asi těžko přijatelné například lasery ve Středozemi, ale jejich pohledy se už mohou lišit v tom, jak moc je přípustná nadsázka nebo odlehčení třeba v hororu. Stejně tak jako pro většinu hráčů nebude problém nekecat ostatním do toho, jakou postavu kdo bude hrát, ale někomu už může vadit, pokud sličný tolkienovský elf někoho začne urážet, podřezávat anebo okrádat. Je to tedy otázka míry a toho, co se čemu podřizuje.
Pochopit tento odlišný přístup snad může pomoci všem pokusům o nějaké jejich skloubení, které rozhodně není jednoduché. Na uspokojivé řešení jsem ještě nepřišel. Vyžadovat po Adamovi, aby se podřídil primární preferenci Zdendy, může znamenat potlačení Adamovy vlastní primární preference (která v největší míře ovlivňuje to, jak si Adam hru užije). Adam i Zdenda mají určitě na své primární preference právo. Pakliže by nešlo o primární preference, věc by se asi tímto způsobem dala řešit mnohem jednodušeji. Bohužel však, podle mých zkušeností, dost často o primární preference jde. Na druhou stranu, možná že jiný způsob kompromisu neexistuje. Možné řešení snad leží v krátkých hrách a ve střídání jejich zaměření, což ovšem milovníky dlouhých ság asi neuspokojí. Osobně jsem zkoušel experimentovat se skloubením těchto přístupů v rámci jedné hry, ale tato cesta se ukázala jako velmi nevyzpytatelná, neboť v některých okamžicích je to prostě buď Adamův, nebo Zdendův. A zrovna pro konzistenci může znamenat i chvilková nekonzistence zhroucení pracně stavěného domečku z karet. V této oblasti to ale pravděpodobně chce experimentům věnovat více času a možná zde nějaké řešení leží. Poslední možnost, která podle mě problém sice úplně nevyřeší, ale alespoň ve velké míře ošetří, je pečlivé plánování před hrou. Ujasnění toho, kdo co od hry očekává. Kdo je ve kterých oblastech hry ochotnen jakých ústupků a zejména ve výběru vhodného tématu a žánru, kde se konzistence a svoboda daných hráčů bude tlouct nejméně (z tohoto hlediska mi například pro moji skupinku přijde daleko vhodnější Planescape než Vampire the Masquerade).
Jednoduché řešení patrně neexistuje a zjevně může být pro každou skupinku trochu jiné. Ale již sama znalost tohoto problému může v lecčems pomoci a může nám pomoci pochopit, proč ostatní hrají tak, jak hrají, a jak to třeba můžeme skloubit s tím, jak hrajeme my.
1 Ron Edwards , autor designerské teorie známé jako GNS a později rozšířené na tzv. The Big Model Podrobnosti viz. články na The Forge
2 např.: http://non.d20.cz/diskuze/403/28845.page1.html