Páni z Litmeriku a únos půlelfky

Napsal uživatel Goran dne 12.06.2009, 14:36

Naše fantasy kampaň se od běžného scénáře „družina dobrodruhů chodí světem a koná hrdinské skutky“ odlišuje přinejmenším faktem, že páni z Litmeriku nejsou nějakými nýmandy, ale majiteli pohraničního panství za občanské války, takže se většina děje točí kolem vedení války, spravování panství a intrikaření. Tento článek je zápisem z prvního sezení, které se schématu klasického dobrodružství blížilo o něco víc než zbytek tažení.

Tam v Karských vrších...

Karské vrchy jsou známé jako „kraj kacířů“; v této chladné vrchovině pokryté bory a pískovcovými skalami byl vždy život těžký, ale pro různé zlotřilce celkem bezpečný. V jejich srdci, v půli cesty mezi Broliandem a Vaal, leží litmerické panství, prosperující z cel, chovu včel a výroby vyhlášené trpasličí medoviny.

Místo starého a nemohoucího barona už několik let de facto vládne jeho starší syn Shalafi, chrabrý a čestný rytíř a dobrý správce. Jako noc ode dne se od něj liší jeho bratr Cian, dvorní mág vévody z Broliandu. Nejlepším bojovníkem z místní trpasličí komunity je seržant Zudra, velitel litmerické posádky, trpaslík jak má být. Jeho pravou rukou je kaprál Framan, mistr boje nejen se sekerou, ale hlavně beze zbraně – už má za sebou několik vítězství v broliandské zápasnické aréně. Druhým kaprálem je ošklivý zálesák Wrax, výborný lovec a lučištník. Nesmíme zapomenout ani na hobita Fausta Conopia, lékaře, alchymistu a „šikovného človíčka“, který mimo jiné experimentuje s výbušninami.

Vedle mě jako game mastera se naše družina skládá z Atheba alias Bráchy (Framan), Suda neboli Shalafiho, Neverwintera (Cian), D@vose neboli Kennyho (Faustus), Raziela (Wrax) a rytíře Játra (Zudra); ten se prvního sezení nezúčastnil, takže v zápisu už o Zudrovi nebude řeč.

Hrajeme podle systému GURPS s mnoha úpravami (třeba systém magie používám vlastní). Původně jsem uvažoval i o troupe-play pravidle z Ars Magica – tj. že hráč může mít víc postav, ale v každém sezení může mít jenom jednu. Jediný, kdo tuto možnost využil, byl můj bratr Atheb, který si chtěl zahrát theurga. V mém pojetí není theurg moc týmová postava (opravdu silný je jenom v astrálu), takže se mistr Tharon objevil jen v tomto prvním sezení. Atheb hrál v první části Tharona a později Framana.

Ve vsi zvané Morton před třemi sty lety žila velice krutá šlechtična; okolní šlechtici se báli její čarodějné moci, a tak jí nikdo nebránil zabíjet vesničany, koupat se v jejich krvi a chlemtat ji plnými doušky. Říkalo se jí Krvavá paní, její skutečné jméno už upadlo v zapomnění. Její řádění však nemohlo trvat věčně – jednou se našli odvážlivci, kteří upírku porazili, její tělo rozsekali na kusy a pohřbili je, každý zvlášť, v jejím podzemním sídle v jeskyni nedaleko trojmezí mortonského zemanství a litmerického a gamorského baronství.

Baron Argus z Gamory byl starý čaroděj. Říkalo se o něm, že vyvolává démony, a ostatní šlechtici se jej raději stranili. Měl jen málo přátel (jestli se tak dají označit lidé, kteří vůči němu mají jen slabou averzi), mezi něž se však počítal i mladý mág Cian. Zato měl dost nepřátel; největším z nich byl velitel broliandských zvědů Ruxander přezdívaný Lišák. Nedávno Argus krátce věznil dva z Lišákových lidí a zachránil před nimi jednoho lapku, takže stará nenávist zase posílila.

Zadržení zvědi byli hráčské postavy z jiné hry, kterou jsme odehráli rok před zahájením litmerické kampaně.

Argovi však nešlo o boj se svými nepřáteli. Byl na stopě zdroje ohromné magické moci, a byl ochotný kvůli této posedlosti riskovat všechno. Znal jednu možnost, jak dosáhnout svého, a nijak mu nevadilo, že tím šlápne Lišákovi na kuří oko.

Ruxanderovi se po všech stránkách dařilo. Spolu s ostatními broliandskými kapitány téměř zbavil kraj loupežníků, ale mnohem víc jej těšila přítomnost jeho snoubenky Thieris, krásné zlatovlasé půlelfky. Vedle měšťanského původu měla ještě jednu vadu – jedno oko zelené a druhé modré; ani jedno však Lišákovi nevadilo. Pověry spojující oči různých barev s černou magií sice škodily i jeho pověsti, ale vzhledem k úspěchům a přátelství s vévodou takové klepy nemohly ohrozit jeho postavení u vévodského dvora.

Jeho štěstí však mělo skončit...

Únos

Svátek slunovratu, čas radosti. Průvod oslavující vrchol sil světla nese městem sochu Spravedlivé bohyně Samary a pak obejde město, aby byl svědkem žehnání polím a sám přijal požehnání Dárkyně úrody Apony. Večer se milenci odeberou do luk a lesů, protože děti počaté během nejkratší noci ponesou celý život Aponino požehnání, a na manželský původ se u nich tolik nehledí.

Thieris nemohla u té zábavy chybět, zato Ruxander měl dopoledne práci mimo město a po jejím skončení štval koně, aby byl co nejdřív u své milované.

Angbart, Argův sluha a učedník, už čekal na svém místě. Měl ji přivést dřív, než se setká s Ruxanderem; mocné kouzlo od jeho mistra mu dávalo šanci úkol splnit, ale byl nejistý. Konečně zachytil její pohled; chvilku vzdorovala, ale pak ji mistrovo kouzlo zmámilo. Prošla s ním bránou, nasedla na jeho koně a odjeli spolu. Byla přesvědčená, že jde za svým Ruxem, a stejně to museli vidět i všichni okolo ní, a nikdo kromě jejích přítelkyň ji na útěku nepoznal. Za soumraku už Angbartův kůň projížděl branou gamorské tvrze.

Ruxander si o Thieris dělal starosti, ale až druhý den zavolal Ciana a požádal jej o kontaktování theurga Tharona. Cian prosbu vyřídil a vyšetřování začalo...

Tuto část hry jsme odehráli předem, s Neverwinterem přes ICQ a s Athebem naživo. Theurgie u mě funguje podobně jako v DrD+, přičemž „nižší“ astrál je odrazem reality a zhruba odpovídá pluskovému duševnímu světu a „vyšší“ astrál je podobnější astrálním sférám v pojetí DrD+. Obojí se ale podobá mnohem víc a do jisté míry splývá.

Tharon si zrovna četl ve své pracovně v magické škole v Karsu, když zachytil telepatickou prosbu o pomoc. Poptal se na detaily a Cianovým prostřednictvím požádal Ruxandera, aby se soustředil na Thieris. Po této silné citové vazbě našel jakousi ženu v objetí neznámého muže. Když se na ni soustředil, usoudil, že o Thieris zřejmě nejde a že jej musel na špatnou adresu přesměrovat nějaký démon. Nebylo to snadné, ale fantoma našel. Od něj vedla vazba přímo do Gamory...

Před Tharonovým astrálním zrakem se rozprostírala místnost s pentagramem na podlaze a temnou aurou krvavých obětí a temných rituálů ve vzduchu. Místnost měla svého strážce – démona v podobě kostlivého válečníka. Pouhý automat, řekl si Tharon, astrální struktura bez vlastní vůle, ovládaná vloženým programem. Modlil se k bohu magie Essetovi za ochranu a zkusil démona vylákat do chodby a pak se před ním schovat, ale neuspěl a jeho astrálním tělem projela čepel démonova meče...

V té době jsme si s Athebem teprve pořádně ujasňovali zákonitosti theurgie a astrálu; nejistota, zda pochopil to, co Tharon považuje za samozřejmé, později mého bratra vedla k opuštění postavy theurga.

Tharon se probral ve svém pokoji, celý rozlámaný. Chvíli nemohl hýbat levou rukou. Pomohlo mu několik cviků na posílení astrálního těla a pomoc jeho koček, které mu lízaly astrální rány. Celý den odpočíval a odpoledne už byl natolik silný, že mohl znovu vstoupit do astrálu, prohlédnout si „místo činu“ zvenčí a přes Ciana vzkázat Lišákovi, aby se pro jistotu přesunul na své panství, které je ke Gamoře blíž než Broliand.

Uvítání v Gamoře

Tady začíná vlastní sezení – vedle Ciana a Tharona se zapojí i ostatní.

Druhý den Tharon vyrazil na další průzkumnou výpravu. Důkladně se připravil, takže kostlivý válečník rychle podlehl theurgovým bleskům. Prohlédl si celé sklepení a tajný vchod do něj. Hradního pána zde však už nezastihl.

Argus se i s Angbartem a Thieris vytratil hned ráno. Nechal rozhlásit, že mu není dobře a nikdo k němu nesmí, vyvolal si fantoma (iluzi ovládanou astrálním automatem) a nechal bylinkářku Hudrunu se o fantoma starat. Sám si všechno zařídil už včera, a teď vyrážel na cestu za svým snem. Na své panství už se nevrátí, vymění moc nad malým baronstvím za novou dimenzi moci nad životem a smrtí.

Cian obdržel zprávu o pachateli únosu a Ruxanderovi zvědi vyrazili ke Gamoře. Kolem poledního dorazili ke zavřené bráně tvrze.

Ruxander: „Ve jménu vévody a Spravedlivé, otevřete!“

Gamorský seržant: „Baron je nemocný, máme rozkaz nikoho k němu nepouštět!“

Fantom – baron Argus: „Otevřete bránu, jsou vítáni!“

Tharon do té doby stihl ovládnout jednoduchého fantoma, takže dokonale zmátl obránce. Za chvíli už fantom stál s Ruxanderem a Cianem ve sklepě, odkud vedl tajný vchod do skryté části sklepení. Ukázal na něj a prohlásil: „Tady jsou tajné dveře, ale jak se otevírají, to pan Fantom neví.“ Za chvíli zvědi našli skryté tlačítko a černokněžnické knihy, kosti, které se ještě včera hýbaly a další doklady provozování nekromantie byly odhaleny. Cian se okamžitě chopil knih a nikdo neprotestoval.

Neverwinter musel odejít dřív, proto jsme nejdřív odehráli tuto dějovou linii. Z druhé dějové linie se před jeho odchodem odehrál jen úvod, popsaný v příští kapitole.

Stíhání

Tharon pokračoval ve své astrální cestě. Měl fantoma, takže nebyl problém najít mága, který jej vyvolal.

Barona z Gamory skutečně našel. Seděl ve voze, který jel lesem po sotva sjízdné úvozové cestě, a mumlal si nějaké zaříkávání, jako by se připravoval na náročný rituál. Na kozlíku seděl čarodějův sluha a vedle mága seděla Thieris. Celý vůz, jeho osazenstvo i shluk magické síly kolem černokněžníka však zastiňoval démon usazený na Thierisině hlavě. Jedno obrovské oko obklopené chapadly s menšíma očima; všechny se teď upřely na Tharona. Chapadla se vymrštila ve snaze theurga obalit a přitáhnout blíž. Tharon na poslední chvíli před svým duševním zrakem vyvolal obraz svého pokoje a vrátil se do fyzického těla. Útěk se zdařil, ale příště by to mohlo dopadnout hůř. Další střet nemůže riskovat, jeho práce teď skončila.

Na bránu litmerického hradu zabušil posel ve stejnokroji Ruxanderových zvědů.

„Pane Shalafi, potřebujeme pomoc! Baron z Gamory unesl Lišákovu snoubenku a teď je na útěku, možná je právě na území vašeho panství!“

Sotva rytíř nasedl na koně a dojel do podhradní vsi, přikázal Framanovi, Wraxovi a dalším třem vojákům, aby se připravili k cestě, v hlavě mu zazněl bratrův hlas: „Argus a Thieris utíkají na jihovýchod, budou někde u jižní hranice našeho panství.“

K bojovníkům se připojil ještě zvědavý hobit Faustus a pronásledování mohlo začít. Sedm jezdců, šest koní a jeden poník vyrazili na cestu na jih; Wraxův ochočený vlk Darix běžel o pár desítek kroků pozadu.

Konečně si Wrax všiml stop. I ostatní si po jeho upozornění všimli, že po cestě projel vůz, a zkušený stopař Wrax si byl jistý, že od té doby uplynulo nanejvýš několik hodin. Vydali se po stopě a za chvíli přijeli k opuštěnému vozu. Jeden z vojáků se přihlásil, že u něj počká, ostatní pokračovali dál.

Za chvíli dojeli na místo, které kromě Wraxe znali jen z pohádek – k zavalenému hlavnímu vchodu do podzemního sídla Krvavé paní. Odtamtud už byla vidět mýtina s uvázanými koňmi, od nichž vedly stopy k jednomu z vedlejších vchodů do jeskyně.

Sešli do strže, kde svůj chřtán otevíral postranní vchod do jeskyně Krvavé paní. Pověst tohoto místa přiměla zbylé dva vojáky raději zůstat u koní, a jakoby tuto lidskou legendu znal také, i Darix se zastavil před jeskyní, s kňučením stáhl ocas a odmítl vstoupit. Dál pokračovali jen naši hrdinové...

Jeskyně Krvavé paní

S narychlo vyrobenými loučeni v rukou se vydali do podzemí. Za první zatáčkou se chodba začala svažovat dolů, hladký kámen klouzal a stopy v písku v další zatáčce prozrazovaly, že tady někdo před nimi neudržel rovnováhu. Pak se ve tmě něco zalesklo – upilované pruty postříbřené mříže. Vetřelci vyřadili i další ochranné opatření proti útoku upírky, dveře se stříbrným kováním, které byly sice zavřené, ale odemčené.

Vešli do obdélné místnosti, snad vytesané rukama trpaslíků, a vybavené jako pokoj nebo šatna. Nejnápadnějším objektem v místnosti byla otevřená truhla s doutnající zuhelnatělou paží.

Po porážce upírky jí byly končetiny usekány a pohřbeny v různých místnostech jejího sídla. Přesto protivampyrický zásah nebyl úplný; upírka dokázala své tělo dál ovládat a kdyby se dvě části dostaly k sobě, opět srostou. U této ruky byl úspěšnější rituál provedený Argem z Gamory, který se chtěl upírky jednou provždy zbavit, než se pustí do hledání toho, pro co sem přišel. Upírku jsem použil jako zvláštnost prostředí resp. třetí stranu pro ozvláštnění jinak celkem fádního zatýkání padoucha.

Podobu podzemí jsem improvizoval, ale při hře to myslím nebylo moc poznat.

Další místnost byla kruhová a v jejím středu stála socha. Musela představovat paní tohoto podzemního domu. V očích se jí leskly drahé kameny, snad diamanty. Než se ostatní rozmysleli, do kterých ze čtyř zbývajících dveří jít, Faustus vyšplhal na sochu. Ozvalo se tiché „lup“, hobitův přidušený výkřik plný bolesti a pád těla a kamene na zem. Magický výboj ani následný pád na zem mu však moc neublížily, a tak v mžiku vstal a schoval kamínek do svého měšce.

Když se na chvíli ztišili, zaslechli z jedněch dveří hlasy. Všichni kromě hobita se k nim s připravenými zbraněmi přichystali a Shalafi je otevřel. Wrax první viděl, že mají ptáčky v hrsti, a tak šípem do ramene znemožnil Angbartovi chopit se připravené natažené kuše. Baron se ani ke kuši neshýbal, jen přerušil zaříkávání a přiložil svůj obětní nůž apatické Thieris na krk.

„Ani hnout!“ zavelel baron.

Shalafi se zastavil tři kroky od půlelfky a člověka, jehož nůž měla na krku.

„Pusť ji! Jménem zákona a Spravedlivé, pusť Thieris!“

Thieris na něj hleděla prázdným pohledem, jako v tranzu. Když uslyšela své jméno, jakoby se na okamžik probrala, ale pak zase obnovil vládu nad jejím tělem démon.

Argus přednesl své požadavky: „Nechte nás odejít, a nic se jí nestane.“

Shalafi: „Pusť ji, a necháme vás odejít.“

Argus: „Nevěřím. Nejdřív mě nechte odsud odejít.“

Framan se nehodlal toho marného vyjednávání účastnit. Všiml si hobita a na mysli mu vytanul obraz toho odporného malého skrčka, jak krade oko sochy. Takhle by mohl okrást i jeho. Každopádně zloděje musí ztrestat. Nikdy žádné zvláštní antipatie vůči Faustovi necítil, ale teď v něm doutnal vztek. Odložil pochodeň, odložil štít, sekeru zasunul za opasek a jako správný zápasník šel na půlčíka rukama. Ale ne holýma, plátové rukavice nesundal.

Hobit brzy pochopil vážnost situace. Zkoušel utíkat, zkoušel uskakovat, ale nic naplat, Framanova síla, rychlost a mnoha zápasy vycizelovaná technika rozhodly. Když Framana běsnění přešlo, ležel Faustus na zemi v bezvědomí. Shalafi měl jiné starosti a Wrax nehnul prstem aby Fausta chránil.

Tahle fáze byla dost horrorová a asi nejatmosféričtější z celého sezení. Duch upírky se snažil všemi manipulovat a Argus držel družinu v šachu (párkrát také seslal nějaké psychické kouzlo). Já jsem čekal, jestli někdo vymyslí nějaký dobrý nápad, a čas od času jsem hlásil „hoď si na vůli“. Naštěstí pro hráče všichni kromě Framana vždycky odolali.

Aby se odreagoval, šel Framan na průzkum podzemí. Vstoupil do jedné místnosti; vypadala podobně jako ta, kterou vešli. Dokonce tu byla i rakev s druhou paží upírky, jenže ta stále hořela a křečovitě sebou škubala. Sekl po ruce, jenže ta se schoulila a on zasáhl jen část rakve. Ruka začala šplhat po stěně; když byla ve vzpřímené poloze, otočila se, jakoby chtěla skočit po Framanovi.

Jenže instinkty zápasníka byly rychlejší. Přitiskl štítem zpola zuhelnatělou doutnající paži ke zdi. Jenže co teď s ní? Zahodil sekeru a sáhl po dýce, takhle jí uřeže prst po prstu.
 
Omylem uvolnil stisk štítu a ruka spadla. Přesně jak to zřejmě chtěla, podařilo se jí zachytit se Framanových kalhot. Pálilo to, a hlavně cítil jak prsty šplhají stále výš. Udělal první, co ho napadlo – vzal ruku, odtrhl ji od sebe a mrštil jí o stěnu. Rukavice se mu i krátkým kontaktem s žhnoucí paží rozpálila, takže ji musel sundat, ale aspoň získal čas. Shýbl se pro sekeru a zaútočil znovu. Několik přesně mířených úderů snížilo nebezpečnost upírčiny paže na nulu.

Vyjednávání se mezitím zaseklo na mrtvém bodě – Argus slíbil propuštění Thieris, když mu umožní odejít a odjet na svém koni, ale nestačil mu Shalafiho slib, že on sám baronovi nic neudělá; čaroděj chtěl podobný slib i od Wraxe a Framana.

Najednou se z rakve začala zvedat noha. Argus se přestal soustředit na vyjednávání a upřel zrak na oživlou končetinu. Že to byla chyba, mu připomněl Shalafiho meč v jeho paži. Baron pustil dýku na zem a Thieris se vymanila z jeho sevření. Čaroděj mumlal nějaké zaklínadlo, ale meč v hlavě mu zabránil v jeho seslání.

Proroctví posedlé

Černokněžník Argus ležel na zemi v kaluži krve a jeho učedník Angbart se choulil v rohu a tiše trpěl. Thieris chvíli upřeně hleděla na sochu a na Fausta, který se právě probral, a oznámila: „Paní ještě žije a oko ji může osvobodit.“

Hobit se bránil, ale ostatní pochopili a donutili půlčíka zahodit ukořistěný kámen. Když se vzpouzel, Thieris nepřítomně oznámila: „Na svou nenechavost jednou dojedeš.“

Na zpáteční cestě se Wrax zastavil u upilovaných prutů stříbrné mříže. Jen co se pro ně sehnul, Shalafi řekl: „Nebudeme odsud nic vynášet, ani tyhle pruty.“ Wrax se ohradil, že teď stejně k ničemu nejsou, a oba muži se začali hádat. Hádku přerušil až Framan netrpělivým rozkazem: „Jdeme!“

Když vylezli z jeskyně a dorazili k vozu, právě se zpoza zatáčky na uříceném koni vyřítil Ruxander a za ním jeho doprovod. Sesedl a rozběhl se k Thieris; chtěl svou lásku vzít do náruče, spolu s ní se radovat z její svobody a pokusit se aspoň trochu zhojit rány na duši, které si ze zajetí odnesla.

Její pohled ho zastavil a zabil v něm veškerou radost. Chladným hlasem mu oznámila: „Královrahův vlku, varuj se Intrikána!“

Závěr je smutný, alespoň pro kapitána Ruxandera, rytíře erbu vlka. Vymítání démona bude úspěšné, ale Thieris ani Ruxander už nikdy nebudou tak šťastní jako dřív. Příběh Thierisina vysvobození tady končí, ale příběh velké války, kterou démon jejími ústy předpoví, právě začíná.