O tvorbě dobrodružství: Aktivní vs. pasivní příběh

Sešli jste se v hospodě u jednoho stolu, protože jinde nebylo místo. Když jste vypili už nějaký ten pohár, přitočil se k vám jakýsi člověk s kápí na hlavě. „Vypadáte jako schopní dobrodruzi. Nesháníte náhodou práci? Něco bych pro vás měl...“ Téměř každý hráč RPG tohle někdy zažil, nebo o tom aspoň slyšel. Někteří hráči to zažívají stále znovu. Proč? Je to nejjednodušší a osvědčená cesta, jak začít dobrodružství? A jak se asi takové dobrodružství bude dál vyvíjet?

Tento článek má být úvahou nad tím, jakými způsoby je možné nahlížet tvorbu dobrodružství. Nebude přitom nijak vybíhat z mantinelů. Které vytýčilo DnD a u nás DrD. Půjde tedy o klasický herní přístup, kdy vypravěč vymýšlí zápletku, svět a cizí postavy, a své hráče následně příběhem provází. Protože je tento přístup nejvíce spjat s fantasy, veškeré příklady v článku budou odpovídat tomuto žánru.

 

Vysvětlení zvolených pojmů

Ačkoli pojmy „příběh“ a „dobrodružství“ mohou splývat, pro účely článku je budeme rozlišovat. Zatímco dobrodružství je souhrn představ, které vypravěč zaznamená do své paměti či na papír, a při hře je bude nějakým způsobem předávat hráčům, příběh je to, co na tomto základě vznikne. V klasických hrách je tvorba dobrodružství z 90% doménou vypravěčů. Ale příběh, ten vzniká až nedílnou spoluprací hráčů.

Přestože má být tento článek o tvorbě dobrodružství, nevyhneme se ani vedení hry, což spadá spíše do tvorby příběhu. Tyto dvě oblasti jsou nedílně spojeny.

Je jistě mnoho způsobů, jak nakládat s příběhem, a já bych se rád vyhnul samoúčelnému kategorizování. Pojmy „pasivní a aktivní“ tedy neberme jako nějaké škatulky, do nichž se musí vejít každé dobrodružství, ale spíše jako póly, k nimž jednotlivé příběhy zaujímají určité postavení.

V pasivním příběhu jsou hrdinové stavěni před nějaké úkoly, které si často z nějakého důvodu zvolili sami. Celé zápletka se tedy točí kolem jednoho problému (či jejich série) a končí jeho vyřešením. Typickým příkladem je detektivka s ústřední postavou profesionálního vyšetřovatele. Pasivní dobrodružství ve své extrémní podobě se drží schématu zadání úkolu – řešení úkolu – odměna. S družinou dobrodruhů je tu nakládáno jako s jednotkou univerzální námezdní síly, jejímž posláním je za úplatu řešit rozličné problémy společnosti i jednotlivců.

Stačí si otevřít nějakou dobrodružnou knihu či pustit film – a s velkou pravděpodobností narazíme na něco, co v tomto článku nazývám příběhem aktivním. Velká část příběhů je psána tak, že hlavní hrdinové jsou sami vtaženi do víru událostí a vypořádávají se s nimi podle svých sil. Nejde tedy o „prefabrikované dobrodruhy“, kteří by byli předem určeni k řešení hrdinských úkolů, ale o „běžné lidi“, kteří se hrdiny teprve stávají. Aktivní příběh samozřejmě může vzniknout i v RPG, základem mu bude aktivní dobrodružství.

Jako dobrý příklad kontrastu mezi pasivním a aktivním příběhem poslouží dvě notoricky známá díla stejného autora: Hobit a Pán prstenů z pera mistra Tolkiena. Ne náhodou jsou tato díla v takovém kontrastu. Hobit byl jako příběh pro děti (pohádka), zatímco Pán prstenů splnil autorův sen o epickém románu. Obě díla dodržují žánrové konvence, proto jsou tak odlišná.

Pasivnost příběhu v Hobitovi je vyjádřena cestou, již podstupuje družina na cestě za pokladem. Nepohnou-li se cestovatelé, nehne se ani příběh. Poklad sám čeká, až si pro něj někdo dojde. Události, s nimiž se hrdinové setkávají, jsou jakoby dílem náhody a vzájemně spolu nesouvisí.

Pán prstenů je také především o putování. Ale cesta Bilbova a Frodova se liší nesmírně. Frodo neputuje z vlastní iniciativy, ale protože je k tomu donucen okolnostmi. Všechny ostatní postavy příběhu, ať už jsou to válečníci, králové či čarodějové, jednají pod tlakem okolností. Pokud by nejednali, události by je samy strhly do svého víru, v případě Pána prstenů do záhuby. Hlavním rysem aktivního příběhu je to, že hrdinové jsou neustále pod tlakem.

 

Problémy pasivního příběhu a jejich řešení

S jakými problémy se potýkají vypravěči, kteří svým hráčům předestírají pasivní příběhy? Často je to malá uvěřitelnost světa. Prostředí, do něhož je pasivní dobrodružství zasazeno, pouze reaguje na akce hráčů, někdy ani to ne. V krajním případě svět tvoří pouze neživou kulisu pro jednání dobrodruhů. Mezi hráči mainstreamových RPG je velice rozšířen model, kdy jsou dobrodruhové redukováni na „plniče úkolů“. Tu je třeba vydobýt vzácný meč, tu zachránit uneseného, tady zase zabít draka. A když hrdinové zrovna nemají nic na práci, doslechnou se o jeskyni, kterou ještě nikdo neprozkoumal, a která je jistě plná pokladů.

Ne každého hráče však taková hra naplňuje, a proto najdeme v mnoha článcích i příručkách rady, jak z toho ven. Dozvídáme se, že prostředí nesmí být pasivní, ale musí reagovat na akce postav. Svévolné vyplenění vesnice družinou nezůstane bez odezvy. Dočteme se, že receptem na zábavnější hru je různé splétání úkolů a událostí. Můžeme třeba stavět hrdiny před dilemata, nechat je odkrývat širší vztahy ve světě.

Například po strastiplné plavbě na ostrov, na němž je ukryt vzácný meč, se dobrodruzi dozvídají, že onen meč má jejich zadavateli, králi, posloužit k nabytí kouzelné moci, s jejíž pomocí by zničil své nepohodlné sousedy i původního právoplatného majitele. Unesený velmož, po němž předtím bezvýsledně pátrali, byl také obětí chamtivých sklonů krále. A drak? Ten se zjevil na vysoké hoře na kontinentě, aby chránil poslední z mečů, který je zde ukryt, a který králi chybí do sbírky.

Takové propojení zápletek jistě poslouží zajímavosti děje, ovšem stále neudělá z pasivního příběhu aktivní. Co se stane, pokud postavy přestanou jednat? Vzdají se úkolu a budou se toulat po okolí, dokud nenarazí na nějaký další zajímavý úkol? Pokračování příběhu závisí jen na akcích hrdinů a velmi snadno uvázne na mrtvém bodě.

 

...a jejich řešení

Přitom stačí jen málo, abychom z pasivního dobrodružství udělali aktivní. Každá z cizích postav má své záměry. Král se rozhodně bude zajímat o to, zda postavy meč získaly. Pokud mu ho nepřinesou včas, bude po nich pátrat. Drak, který přiletěl na horu chránit poslední meč, také nebude jen čekat, až si pro něj dobrodruzi dojdou. Pokud je to moudrý drak, jistě má nějaké spojence či služebníky, které vyšle pátrat po tom, kdo sbírá meče pro chamtivého krále. Jde-li jen o dračí bestii bez inteligence, musí za jeho příletem stát někdo mocný v pozadí, takže situace je podobná. Zároveň přátelé uneseného velmože mohou zjistit, že za jeho zmizením stojí král a doslechnou-li se, že dobrodruzi pracují v jeho službách, začnou podezřívat je. Hrdinové teď mají co dělat, aby se nějak vypořádali s událostmi, které se kolem nich stahují a hrozí je sevřít ze všech stran.

Několika jednoduchými úpravami jsme vytvořili aktivní dobrodružství z pasivního. Bylo by zajisté jednodušší koncipovat je už od začátku jako aktivní. Nečekat, až postavy kývnou na některý z úkolů, který jim vypravěč nabídne (co když nekývnou na žádný?), ale rovnou je uvést doprostřed událostí, s nimiž se musejí porovnat. Vypravěči v tomhle můžou hodně napomoci osobní zájmy postav.

Proč by se dobrodruzi měli zajímat o nějakého uneseného, pokud to nebude jejich příbuzný, přítel, zaměstnavatel, dlužník, atd? Proč by měli dobrodruzi bránit nějakou vesnici před nájezdy, pokud to nebude jejich rodná vesnice?Proč by měli chtít hrdinové někoho hledat, pronásledovat a zabít, pokud nepůjde o jejich osobní pomstu? Hrdinové mnoha akčních filmů mají nějakou hodnotu, která je jim nejdražší, a pro tu jsou ochotni podstoupit všechna nebezpečí, jejichž překonávání pak naplňuje děj. Takový příběh pak bude uvěřitelnější, ale hlavně silnější, více naplněný emocemi. Tento přístup však vyžaduje, aby postavy nebyly skupinou náhodně vybraných osob, ale aby měly mezi sebou logické vazby, jež umožní rozvinutí příběhu. To je ovšem jiná kapitola...

Už bylo řečeno, že prostředí pasivního dobrodružství často působí ploše, nezáživně až nevěrohodně. Zkrátka nemá šťávu. Nespokojení hráči se snaží vylepšit hru, která je nudí, mnoha různými způsoby. V příručkách i na internetu můžeme narazit na různé seznamy zajímavých cizích postav, kouzelných předmětů, nestvůr a především zápletek. Někteří hráči mají dojem, že dosáhnou větší zábavnosti hromaděním těchto prvků v příběhu, nebo dokonce neustálým posilováním svých postav. Hledají stále něco nového a neotřelého. Pěkně to ilustruje výrok jednoho hráče, který kvůli výše uvedenému již nadobro zavrhl fantasy: „Ve fantasy už jsem odehrál tolik zápletek, že už mě nic nepřekvapí a nezaujme.“

Problém bývá ovšem nikoli v nedostatku zajímavých prvků, ale v jejich použití. Sebeoriginálnější nestvůra, sebezajímavější magický předmět, sebeztřeštěnější cizí postava bude nudná, pokud poslouží jen jako kulisa, a nikoli jako hybatel příběhu.

Magický předmět, který je ve hře jen od toho, aby propůjčoval postavám nějakou číselnou výhodu, není příliš zajímavý. Něco jiného je, pokud je takový předmět příčinou interakce postav, hybatelem nějakých dějů či aspoň podkreslením atmosféry. Vzpomeňme opět na Tolkiena. V Hobitovi byl Bilbův prsten neviditelnosti užitečnou, leč nevýraznou věcičkou. V Pánu prstenů se z něj rázem stává střed celé zápletky (v tomto případě vpravdě gigantické). Kolik emocí najednou budí ve čtenářích ten malý chladný kousek kovu...

Cizí postava, jež je pouhým zadavatelem úkolu či oponentem postav, nevzbudí zájem a rychle upadne v zapomnění. Na skutečně pozoruhodné cizí postavě musí být něco víc. Motivace jednání, touhy a žádosti, způsob vystupování, přemýšlení. To je to, co nás zaujme na hrdinech literatury a filmu. V RPG to funguje podobně. K tomu je ale třeba, aby cizí postava měla možnost aktivně jednat, nikoli jen pasivně reagovat na akce hrdinů. Opět se tedy dostáváme k tomu, že větší zábavnosti dosáhneme, když místo předmětů a postav, které jsou určeny k použití či přemožení, předložíme hráčům předměty a postavy, které vnesou do příběhu vlastní akce, třeba i nezávislé na jednání hráčských postav.

Nyní se zdá, že pasivní dobrodružství je cestou do slepé uličky. Že bez využití „aktivizujících“ prvků bude vždy trpět nudou a plochostí. Není tomu tak. Některé žánry k pasivnímu příběhu dokonale sedí. Vzpomeňme opět Tolkienova Hobita. O této knize se rozhodně nedá říct, že by byla nudná a špatná. Je to tím, že autor v ní dodržuje určité žánrové konvence, konkrétně pohádky (a částečně také severského mýtu). Motiv putování, během nějž se hrdina setkává s překážkami, jež mu umožňují dozrát, je ústředním tématem knihy. Děj působí schematicky, místy může vzbuzovat úsměv, ale pro většinu čtenářů je okouzlující. Nutno ovšem podotknout, že dobré zpracování žánrů jako pohádka a mýtus by bylo v RPG značně náročné a vyžadovalo by určité literární vzdělání.

Dalším příkladem žánru, který podporuje pasivní příběh, a jenž je pro RPG podstatně vhodnější, je detektivka. Každý čtenář si jistě dokáže představit detektivku se zcela pasivním příběhem. Vyšetřovatelé přijíždějí na místo, kde se odehrál zločin či nevysvětlitelný jev. Dalo by se říct, že už je po všem. Na pátrající čekají pouze statické indicie v podobě hmotných důkazů a výpovědí svědků. Je jen na postavách, zda je dokážou vhodným způsobem získat a poskládat dohromady. I detektivka samozřejmě může být ozvláštněna nějakou událostí na postavách málo závislou. Další vražda, už za přítomnosti vyšetřovatelů, příjezd nečekaného svědka atd. Jádro příběhu však zůstává pasivní. Dokud postavy nepokročí ve vyšetřování, děj se nepohne.

Vrátím se nyní k příkladu nejmenovaného hráče, který zavrhl fantasy z toho důvodu, že v něm již podle svých slov odehrál vše, co bylo možné odehrát. Tento hráč nyní vytváří dobrodružství v prostředí alternativní nedávné historie. Jedná se o typicky pasivní dobrodružství podle schématu detekivky. V každém příběhu vystupuje skupina vyšetřovatelů ztvárněná hráči a neobvyklý jev, který je třeba objasnit. Ve skutečnosti by bylo možné použít velice podobné schéma i na kulisách fantasy. V jádru totiž nejde o to, zda se příběh odehrává v moderní době, ve sci-fi, kyberpunku, či kdekoli jinde, ale o detektivní příběh jako takový. Použití kulis reálného světa skýtá jedinou výhodu v tom, že nevzniká tolik pochybností o tom, jak co v daném prostředí funguje, hráčům není třeba tolik vysvětlovat reálie atd.

V případě detektivky neplatí to, co bylo uvedeno výše o funkci předmětů, cizích postav, případně nestvůr. Ty, které jsou tu jen „do počtu“ a určené jen k tomu, aby byly hráči použity, jsou velmi žádoucí. Detektivka totiž může vyžadovat množství indicií, z nichž ani jedna není zásadní, ale dohrmady tvoří mozaiku příběhu.

Dalším žánrem, v němž může být velká část děje pasivní, je dobrodružný román podobný příběhům Indiana Jonese či letce Biggleswortha. I zde hlavní hrdina vstupuje do dobrodružství z vlastní vůle, po něčem pátrá a překonává překážky. Teoreticky by nebyl problém pro něj vycouvat, to jeho vlastní touha po neznámém ho žene dál. Nutno podotknout, že i v těchto příbězích se často vyskytují „aktivizující“ prvky, třeba v podobě oponentů, kteří hrdinu nějakým způsobem dostanou do nepříjemné situace, převezmou iniciativu a nutí ho jednat pod tlakem událostí. Základní schéma však zůstává pasivní.

Problémy aktivního příběhu a jejich řešení

Nedá-li si vypravěč pozor, může se jím připravované dobrodružství snadno zvrhnout v railroad. Jen málokteří hráči ocení, že jsou vypravěčem tlačeni vždy do jediného předpřipraveného způsobu řešení překážek. Je sice užitečné během tvorby dobrodružství přemýšlet nad tím, jak asi budou hráči v té které situaci reagovat, ale stavět na těchto domnělých reakcích hráčů pokračování zamýšleného příběhu je riskantní. Problém nastává, když tyto reakce nepřijdou. Vypravěč je pak nucen buď celý svůj plán zavrhnout a zbytek odimprovizovat (pro řadu vypravěčů nepředstavitelná situace), nebo hráče nějakým způsobem dotlačit k zamýšlenému řešení. Dobrý způsob, jak tomu předejít, je nechat zásadní cizí postavy – tahouny děje – jednat do značné míry nezávisle na postavách. Ne každá cizí postava musí být s hrdiny v přímé konfrontaci a tedy ovlivnitelná. Pokud se bude vypravěč při vymýšlení dobrodružství soustředit na to, jak budou jednat cizí postavy, místo aby se snažil předem odhadovat rozhodnutí svých hráčů, vyhne se nebezpečí railroadu a příběh bude zároveň dynamičtější.

Mějme příklad s králem sbírajícím meče za účelem získání magické moci. Dobrodruhové, které si najal, získají spolu s mečem také informace, které jim odkryjí nekalé záměry krále. Jsou postaveni před volbu, na čí stranu se postavit, zda na královu, či jeho protivníků. Ať tak či tak, vždy dojde ke střetu, v němž možná budou mít postavy rozhodující úlohu, ale nebudou mu moci zabránit. Jen těžko přesvědčí krále, aby si nechal zajít chuť na magickou moc, kterou mu sbírka mečů nabízí. Vypravěč zná motivaci krále, draka (či toho, kdo ho poslal) i přátel uneseného velmože, to mu bohatě stačí na to, aby mohl určit, jak budou jednat.

Pochybením by bylo, kdyby vypravěč počítal s tím, že postavy se obrátí proti králi, a dopředu určil, že král má padnout ve finálním boji s družinou. Vymyslel by pro to vhodnou příležitost (královský hon) i vhodnou cizí postavu (vrchní lovčí, který by se spolčil s družinou), jež by jim v tom byla nápomocna. V jeho představě by postavy králi předaly meč, byly by pozvány na hon a při vhodné příležitosti by krále přepadly a v souboji zabily. Ostatní královy odpůrce vypravěč vůbec neuvažuje.

Co má ale takový vypravěč udělat, když se postavy rozhodnou řekněme otevřeně se vzepřít králi, meč někam ukryjí, vyhledají královy odpůrce a spojí se s nimi? Pak se ukáže, že vypravěč vymýšlel celý hon i s lovčím zcela zbytečně. Ve skutečnosti by bylo lepší, kdyby vypravěč věnoval čas a energii na promyšlení jednání všech klíčových postav, a to bez závislosti na rozhodování dobrodruhů. Ať už totiž podniknou hrdinové cokoli, král bude vždy pátrat po meči, přátelé zmizelého velmože zase po něm, drak také nebude nečinně přihlížet. Vypravěč pak může sestavit nějaký předpokládaný vývoj událostí, ke kterým dojde, pokud do nich postavy nějak výrazně nezasáhnou.

Například vytvoří skupinu najatou přáteli zmizelého vévody, která se bude snažit hrdiny pod nějakou záminkou kontaktovat, nalákat do pasti a jednoho z nich zajmout za účelem získání informací a rukojmího. Může se stát, že sousední král se doslechne o nekalých záměrech svého chamtivého souseda, vyšle na jeho území vojenské zvědy a začne se připravovat na válku. Tyto události budou jen těžko zvráceny nějakým rozhodnutím hráčů, ale naopak donutí hrdiny k reakci a přehodnocování vlastních plánů. Jinými slovy, hráči budou mít skutečně pocit, že se kolem nich něco děje, že se události hýbou dopředu, a oni se musí hodně snažit, aby jim stačili. Při tom všem budou mít naprostou volnost rozhodování.

Problémem ne nepodobným railroadu je přílišná linearita příběhu. Její efekt je podobný, neboť hráči cítí, že možnost volby mají omezenu. Zatímco railroadem vypravěč tlačí hráče k určitému rozhodování, v příliš lineárním příběhu se hráči ani rozhodovat nemohou, neboť nemají dostatek informací, nemají čeho se chytit. Každá událost vede k tak jednoznačné a jediné volbě, že ani nemá cenu přemýšlet o dalších možnostech. Lineární příběh, je-li dobře připraven, sice může znamenat dobrý zážitek (podobně jako dobrá kniha), ale to uspokojí jen některé hráče. Jak z toho ven?

Možností je připravit k hlavní dějové linii ještě jednu vedlejší. Jde o to, aby hráči získali dojem bohatšího příběhu. Vedlejší dějová linie nemusí s tou hlavní souviset vůbec, či může být nějak skrytě propojená, což se odhalí až v dramatickém závěru. Vystavění dvou paralních linií dává různé možnosti, jak ozvláštnit příběh. Je možné jejich úlohu hlavní a vedlejší neočekávaně prohodit uprostřed hry, jednu z nich náhle ukončit a přejít na druhou atd.

Pokud se chceme vyhnout pocitu zúženého lineárního děje, můžeme postavit hráče před tolik událostí (indicií), že budou muset volit, do kterých se zapojit (které použít), a které nechat plavat. Doslechnou-li se potom například prostřednictvím cizích postav o tom, jak dopadly ty události, jichž se neúčastnily, bude dojem z bohatého příběhu dokonalý. Tento přístup ovšem vyžaduje od vypravěče značnou flexibilitu, aby ho nezaskočila žádná hráčská volba. Má-li být touto metodou vytvořen logický příběh, nesmí být žádná z nabízených možností zasadní takovým způsobem, že její nezvolení by znamenalo zhroucení příběhu.

Mějme například příběh o pronikání cizí sekty do rodného kraje hrdinů. Nekalé praktiky cizinců se budou projevovat různými způsoby: Mizení lidí, výskyt nadpřirozených jevů, rituální vandalismus na církevních stavbách a symbolech, nevysvětlitelná atmosféra strachu... Je jedno, čím a v jakém pořadí se budou hrdinové zabývat, nakonec vždy dojdou ke společnému původci. K tomu, aby se příběh nestal pasivním, je dobré vybrat jeden prvek a učinit ho tím, co postavy do příběhu skutečně vtáhne a donutí je jednat. Například vysoce postavený hodnostář, s nímž byly postavy dosud zadobře (a který se stal novým členem sekty) náhle změní své chování a začne dobrodruhy vydírat, zastrašovat, nutit je k něčemu, co nechtějí dělat. Hrdinové se budou muset naoko tvářit, že budou spolupracovat, a přitom začnou pátrat, co stojí za tou podivnou změnou. Zároveň dostanou žádost o pomoc od někoho, kdo se (též přičiněním sekty) ocitl v úzkých, a k tomu všemu se začnou kolem dít všechny ty podivné věci, o kterých byla řeč výše. Příběh je na světě.

 

Shrnutí

Pasivní dobrodružství skrývá riziko ploché a nezajímavé hry, hráči nejsou vtáhnuti do příběhu. Vymýšlení a kupení stále nových „originálních“ zápletek, magických předmětů a cizích postav příliš nepomáhá. Řešením je buď vnést do hry aktivní prvky, vytvořit dobrodružství alespoň částečně aktivní, nebo spojit pasivní příběh s literárním žánrem, který mu přísluší. (Pohádka, mýtus, detektivka, dobrodružný román...)

Ani aktivní dobrodružství není prosto rizika. Railroading a přílišná lineárnost děje jsou jevy, které znechucují hráče. Proto je dobré nespoléhat na to, že příběh bude vytvořen akcemi postav podle představ vypravěče, ale nechat do něj vstupovat cizí postavy s vlastními zájmy, které příběh do značné míry potáhnou. Dojem z bohatství děje a možností volby získáme vytvořením vedlejší příběhové linie či většího množství různých událostí (indicií), které povedou ke společnému cíli.