Nové druhy nemrtvých pro DrD

Předpokládám, že nemrtví jsou dost známí, jejich typické vlastnosti plynoucí z nemrtvé existence jsou téměř shodné ve většině používaných herních systémů. Nicméně, jen pro připomenutí – nemrtví jsou zranitelní hůře než jiné nestvůry, nepůsobí na ně žádné psychické kouzlo (s výjimkou zmámení nemrtvého), nemají strach, vidí v infračerveném spektru a jsou obvykle bezmezně oddáni tomu, kdo je vyvolal. Někteří nemrtví se mohou, nejsou li zcela zničeni, zregenerovat.

Nemrtvá existence je jediným strašlivým utrpením, proto se nemrtví zuřivě vrhají do jakéhokoli boje, ve kterém mohou znovu (a tentokrát definitivně) zemřít. To se ovšem netýká vyšších nemrtvých (upír, lich), kteří mají dostatečnou inteligenci k samostatné existenci ve světě živých.

Lich

úroveň: dle oživené postavy
životaschopnost : 8
útočné číslo : ( +4 +9 / +1) = 13 / +1 (pařáty) + zvl.
obranné číslo : ( +5 +5) = 10
síla mysli: 20
velikost : B
zranitelnost : nemrtvý + C, D 1/2
pohyblivost : 13 / humanoid  
inteligence : 19
přesvědčení: zákonné zlo
poklady : 3000/100
zkušenost : 2016

 

Lich je jednou z nejhorších možných nemrtvých nestvůr. Jen velmi zkušený nekromant si je dovolí vyvolat, musí totiž počítat s tím, že lich se může obrátit proti němu. Další možností, jak vznikne lich, je dobrovolné rozhodnutí nekromanta nebo kouzelníka (obvykle tak odpadá nutnost jíst a spát, takže se lich může plně věnovat studiu magie). Nikdy nemůže dojít k tomu, že lich povstane samovolně. Jako základ poslouží tělo nějakého mocného a inteligentního kouzelníka, kněze nebo nekromanta. Z toho poté nezbyde nic než kostra, oblečená do zbytků svých rób a hábitů. Lich může nosit jakékoli zbroje (pak může být bonus za odolnost vyšší než +5), nikdy však nebojuje jinak než svými pařáty nebo kouzelnou hůlkou. Lich se nepohybuje normální chůzí, ale vznáší se několik coulů nad zemí.

Lich je obávaný zejména proto, že si zachovává znalost všech kouzel, která se naučil před svou smrtí a přitom čerpá z výhod nemrtvé existence - je zranitelný jen málo způsoby a obvykle se snaží získat takové kouzelné předměty, které poskytují další resistence, zejména vůči kouzelným zbraním. Narozdíl od nekromanta lich není omezen v sesílání „normálních“ kouzel jejich sesíláním prostřednictvím pomocných kouzel (dvířka, dveře nebo brána).
Jakmile lich jednou povstane a dostane možnost vyvolávat nemrtvé, lze ho jen velmi těžko zničit. Nikomu se ještě nepodařilo vyhrát souboj s lichem na hřbitově.

Lich může být nekromantem úspěšně vyvolán, pokud byla původní postava alespoň na 10. úrovni. V opačném případě vznikne kostlivý mág (viz níže).

Zvláštní útok: dotek smrti. Lich bude holýma rukama bojovat jen zcela výjimečně, obvykle pokud mu dojde veškerá magenergie a nebude mít kam ustoupit. Dotek smrti má stejný efekt, jako zvláštní útok přízraku (PPP str. 103), upíjí tedy jednu úroveň a zároveň způsobuje i běžné zranění. Postavě, která liche zabije, se upité úrovně opět obnoví, pokud je lich zabit, postava s veškerou vysátou energií neumírá, ale musí se 6k10 dní léčit. Dotek smrti nemění zabité postavy na liche nebo přízraky.

Zvláštní schopnosti:

Lich působí hrůzu svým zjevem, je to past: Inteligence - 5 - nic / šok, přičemž bonus za inteligenci je vlastně postih (inteligentní postava má větší představivost). Šok v tomto případě znamená paralýzu na 1k6 kol, během kterých se postava pouze chvěje, nemůže se bránit, kouzlit, zaostřovat vůli atd.

Lich může paralyzovat protivníka také cíleně pohledem svých rudě žhnoucích očí. Je to past: (Rozdíl inteligence liche a oběti + 5) - nic / paralýza minimálně na 1k6 kol, lich může takto paralyzovanou postavu v tomto stavu udržovat, ale stojí ho to dost energie, což se projeví sníženou schopností ovládání nemrtvých (viz níže), a to až o polovinu jejich počtu a zároveň o polovinu vzdálenosti. Lich nemůže paralyzovat více než jednu postavu naráz, ani jich více nemůže v tomto stavu držet. Jakmile lich přestane udržovat paralýzu, postava se následující kolo probere a je znovu plně bojeschopná.

Ovládání nemrtvých - liche automaticky poslouchají všichni nemrtví se svobodnou vůlí a s nižší životaschopností do vzdálenosti 100 sáhů. Platí ovšem, že celkový součet životaschopností takto ovládnutých nemrtvých nemůže být nikdy více než 48, pokud lich navíc paralyzuje svou oběť, klesá mu tato schopnost o 1/3 až 1/2 (takže při paralýze postavy ovládá nemrtvé jen na 50 sáhů o celkové životaschopnosti 24).

Pokud jde o ostatní nemrtvé, má lich schopnost "zmam nemrtvého" (schopnost nekromanta z PPP str. 102), ale takto zmámený nemrtvý bude za svého nového "pána" bojovat až do vlastního sebezničení.

Přivolání nemrtvých - lich si může na pomoc přivolat všechny jím ovládané nemrtvé z okolí až do vzdálenosti 100 sáhů, a to pouhým pomyšlením na to. Tato schopnost je špatnou zprávou pro všechny dobrodruhy, kteří se rozhodnou liche navštívit v jeho sídle. Takto přivolaní nemrtví jsou sice limitováni svou rychlostí, ale lich není hloupý a bude se snažit tuto vzdálenost zkrátit (např. tím, že bude ustupovat směrem ke svým posilám).

Nemrtvá zuřivost - kouzlo, které urychlí pohyb a útoky nemrtvého. Sesilatel musí nemrtvého vidět, očarovaný nemrtvý získá jeden útok navíc v každém druhém kole boje, jeho pohyblivost vzroste na dvojnásobek (nebo na maximum) a bojovnost na 21, zároveň utrpí očarovaný nemrtvý každé kolo zranění za 3 životy.

Pán kostlivců - lich má posílené vyvolávání koster. Touto zvláštní schopností může z jedné mrtvoly vyvolat dva kostlivce. Nevýhodou této schopnosti je, že obě kostry budou mít jen poloviční životaschopnost (resp. poloviční počet životů).

Mrtvolná exploze - kouzlo způsobí výbuch hnilobných plynů obsažených v mrtvole, sesilatel musí mrtvolu vidět, výbuch zraní okolí v okruhu 1-3 sáhu od mrtvoly za 100% - 60% původního počtu životů mrtvoly. Pochopitelně takto není možné nechat vybuchnout pouhou kostru.

Vyvolání nemrtvých - lich může vyvolávat nemrtvé stejně, jako nekromant, ale někdy má schopnost vyvolávat navíc zvláštní, silnější nemrtvé (Mohylová garda, Rozervaný, Kostěný mág, Masová panenka, Slyšící a Nemrtvý golem).

Regenerace – pokud se v boji nepodaří liche zabít (tedy odebrat mu všechny životy), zregeneruje se jako kostlivec (PPZ str. 112), začne po 1k6 směnách znovu srůstat. Každou směnu se mu tak obnoví jeden život až do úplného vyléčení.

Kostěný mág

úroveň: dle oživené postavy
životaschopnost : 4 + 4
útočné číslo : ( +4 +2 / +1) = 6 / +1 (pařáty) + zvl.
obranné číslo : ( +3 +4) = 7
síla mysli: 14
velikost : B
zranitelnost : nemrtvý + C, D 1/2
pohyblivost : 13 / humanoid  
inteligence : 14
přesvědčení: zákonné zlo
poklady : 1500/50
zkušenost : 290

Kostěný mág vzniká jako odpadní produkt při vyvolání liche, pokud nekromant omylem oživí postavu na nižší než 10. úrovni. Kostěný mág nepůsobí hrůzu, nemůže paralyzovat postavy, nemůže přivolávat nemrtvé, nemá schopnost zmam nemrtvého, pouze se mu podřídí všichni nemrtví s nižší životaschopností. Výhodou je, že může vyvolávat kouzla, která postava znala před svou smrtí. Kostěný mág nemůže vyvolávat jiné nemrtvé než kostlivce, zombie a mumie.

 

Zvláštní schopnosti:

Regenerace – pokud se v boji nepodaří kostěného mága zabít (tedy odebrat mu všechny životy), zregeneruje se jako kostlivec (PPZ str. 112), začne po 1k6 směnách znovu srůstat. Každou směnu se mu tak obnoví jeden život až do úplného vyléčení.

Rozervaný

životaschopnost : 5 + 5
útočné číslo : 8 (dotyk) + zvl.
obranné číslo : ( +5 +1) = 6
síla mysli: 15
velikost : B
zranitelnost : nemrtvý + C 1, D 1, J 0
pohyblivost : 15 /magický tvor  
inteligence : 14
přesvědčení: zákonné zlo
poklady : nic
zkušenost : 321

Rozervaný je vzácně se vyskytující nemrtvý, který je velmi podobný duchu nebo přízraku. Stejně jako oni může i rozervaný povstat samovolně, v tomto případě obvykle na místě, kde bylo tělo nešťastníka zaživa roztrháno na kusy. Takto krutá smrt ovšem nezůstala bez odezvy a kromě rozervání těla došlo i k rozervání duše – rozervaný má tvar potrhané lidské postavy, která není zcela průhledná (spíše šedivá) a která se vznáší asi 0,3 až 1,2 sáhu nad zemí. Rozervaného nelze detekovat ultrasluchem, je však dobře viditelný v infračerveném spektru. Zvířata dokáží intuitivně vycítit přítomnost rozervaného a místům, kde se vyskytuje, se vyhýbají. Rozervaný může procházet čímkoli hmotným, na druhou stranu ale nemůže s ničím hmotným manipulovat.

Nekromanti rozervaného obvykle nevyvolávají, je s ním totiž ještě horší pořízení než s duchem, navíc k jeho vyvolání potřebují tělo zaživa roztrhaného člověka. Rozervaný se musí živit vysáváním životní síly z krve ostatních živých tvorů (nevysává tedy životy třeba kamenným sochám nebo jiným nemrtvým), jinak sám zanikne. Právě z tohoto důvodu se mu nekromanté vyhýbají, rozervaný totiž není hloupý a pokud by neměl jinou možnost, klidně by vysával životní sílu i svému „pánu“. Navíc pro něj nekromant jen těžko najde nějaké využití.

Rozervaní se mohou (a často to dělají) shlukovat do menších skupinek a lovit společně. Právě skupinka těchto nestvůr dokáže postavám pořádně zatopit. Rozervaného lze za určitých okolností zahnat ohněm (bojí se světla), to se ovšem nepovede v případě, že je příliš vyhladovělý.

 

Zvláštní schopnosti: 

Nemrtvý chlad – pokud rozervaný projde živou bytostí, zmocní se jí chlad a je možné, že omdlí. Je to past: Odl – 5 – nic/ omdlení na 1k6 kol a ztráta 1 až 3 životů. Pochopitelně se nepočítá kvalita zbroje oběti.
Zvláštní útok: vysávání životů. Dotyk rozervaného je mrazivý jako ostré seknutí oceli. Působí kromě normálního zranění i ztrátu jedné úrovně (u zvířat životaschopnosti). Rozervaný se takto navíc léčí o polovinu životů, za které zraní svou oběť. Pokud postava ztratí veškeré úrovně, umírá, ovšem po smrti z ní už nepovstane další rozervaný. Pokud je rozervaný zabit, obnoví se postavě, která ho zabila, ztracené úrovně. Postavy s veškerou vysátou životní silou umírají, i když byl nakonec rozervaný zničen.

Mohylová garda

životaschopnost : 6 + 4
útočné číslo : ( +4 + síla zbraně)
obranné číslo : ( +1 + kvalita zbroje)
velikost : B
bojovnost: 11
zranitelnost : nemrtvý + C 1, G 1, H 1/2
pohyblivost : 10 /humanoid, ale neunavuje se  
inteligence : 6
přesvědčení: zákonné zlo
poklady : zbroj a zbraň (pokud nebudou zničeny v boji).
zkušenost : 308

Tento nemrtvý slouží, jak už název napovídá, k ochraně místa posledního odpočinku svého pána. Vzhledem připomíná svalnatou zombii s ebenově černou kůží, ale nerozpadá se ani nepáchne a není zdaleka tak pomalý a tupý. Dokáže střežit určité místo celé věky, ani smrt toho, kdo jej oživil, se jej nijak nedotkne (neupadá do kataleptického spánku ani se nerozpadá). Jako všichni je i tento nemrtvý netečný vůči jakýmkoli psychickým kouzlům, nelze jej zastrašit ani s ním vyjednávat. Velmi dobře vidí ve tmě (používá infravidění asi na 30 sáhů). Bojovat bude až do svého úplného sebezničení, to ovšem neznamená, že by třeba nemohl ustoupit do lépe hájitelného místa.

Mohylovou gardu obvykle vyvolává nekromant nebo lich pro svoji osobní ochranu z mrtvol silných a zkušených válečníků (někdy jsou vybraní válečníci přímo obětováni pro tento účel). Mohylová garda po svém vyvolání střeží určené místo, lhostejno, zda jde o hrobku, katakomby nebo část paláce. Velkou výhodou je značná síla těchto nemrtvých, která jim umožňuje nést na sobě i těžkou plátovou zbroj. Obvykle je vyvolávána celá skupina těchto nemrtvých, tedy od 6 do 20 jedinců. Jen zcela výjimečně se stane, že tento nemrtvý povstane samovolně – v takovém případě by povstal z mrtvoly velmi silného válečníka, který proslul nějakými mimořádně zlovolnými činy, nebo byl proklet a ani po smrti nemá klid.

Mohylová garda je vybavena dávno zašlými zbrojemi a zbraněmi, obvykle meči s širokou čepelí, obouručními kladivy nebo píkami, velkými štíty a kroužkovými, šupinovými nebo plátovými zbrojemi. Je téměř jisté, že některé zbraně budou kouzelné nebo silnější než jejich dnešní varianty.

 

Zvláštní schopnosti:

Ovládání nemrtvých – mohylový gardista dokáže udílet příkazy nižším nemrtvým, konkrétně jen kostlivcům, zombiím a výjimečně mumiím, přičemž tyto příkazy nemohou být v rozporu s tím, co má nemrtvý sám za úkol od svého pána (např. Nemrtvý gardista může přikázat kostlivci, aby napadl družinu nebo aby mu pomohl v boji, nemůže však kostlivci přikázat, aby napadl „svého“ pána). Dokáže tak daleko lépe koordinovat obranu střeženého místa a postavám pěkně zatopit.

Pronikavý pohled – mohylový gardista vidí i neviditelné věci, stejně jako dokáže prohlédnout iluzi. Proto postavám nepomůže ani kouzlo neviditelnost, ani schopnost úkryt ve stínu, ani jakákoli iluze. nebo jim podobné schopnosti.

Masová panenka

životaschopnost : 4 + 3
útočné číslo : ( +2 +4/ +2) = 6 / +2 (pařáty)
  ( +2 +3/ +1) = 5 / +1 (tlama)
obranné číslo : ( +2 +3) = 5
odolnost: 19
velikost : B - C
bojovnost: 12 (pokud není ovládána nekromantem)
zranitelnost : nemrtvý + C 1, G 1, H 1/2
pohyblivost : 8 až 10 /humanoid, ale neunavuje se  
inteligence : 4 (pokud není ovládaná nekromantem)
přesvědčení: zmatené zlo
poklady : nic
zkušenost : 192

Masová panenka je eufemismus pro jakékoli stvoření z lidského1 masa, kůže a kostí, které bylo nekromantem oživeno a byla do něj vložena nekromantova vůle. Masová panenka nemůže nikdy vzniknout samovolně. Masová panenka je silnější obdobou zombie, ale narozdíl od ní její vzhled nelze přesně popsat – masové panenky totiž mohou mít prakticky libovolný vzhled a tvar, výjimkou není ani ruka nebo hlava navíc, tělo poseté ostny, chapadla, čelisti v dlaních, několik očí, nouze není ani o různé deformace (jedna noha větší než druhá), neboť masové panenky jsou obvykle vytvářeny z více mrtvol.

Masová panenka nepáchne a její rozpad lze v libovolném stádiu zastavit nebo ho značně zpomalit. Na dotyk je masová panenka studená. Masové panenky jsou výsledkem experimentů vytvořit nové, silnější nemrtvé, schopné zaútočit i na několik nepřátel najednou. Legendy mluví o Loutkaři, nekromantu, který dokázal vytvářet masové panenky k nerozeznání podobné mrtvým lidem a elfům. Jediný příběh, ve kterém Loutkař vystupuje, je podvržení mrtvé lidské princezny – loutky k zakrytí únosu živé princezny, ale ani zde není jasné, zda se nakonec princeznu podařilo zachránit nebo k čemu ji Loutkař potřeboval.

Pokud není masová panenka právě ovládána nekromantem, nemá žádný pud sebezáchovy. Masová panenka obvykle nemá žádnou zbroj ani zbraně, bojuje téměř výhradně svými končetinami a tlamou. Masová panenka nemůže ovládat nemrtvé s nižší životaschopností.

 

Zvláštní schopnosti:

Masová panenka působí hrůzu svým zjevem, je to past: Inteligence - 6 - nic / šok, přičemž bonus za inteligenci je vlastně postih (inteligentní postava má větší představivost). Šokovaná postava se pak snaží být od masové panenky co možná nejdál po dobu 1k6 kol (veškeré své akce spotřebuje k útěku), zároveň není postava schopna s masovou panenkou po dobu šoku bojovat. Postavu není možné v šoku držet, navíc lze nebezpečnost pasti upravit podle vzhledu konkrétní masové panenky (např. dokonalá imitace právě zabitého člověka šok nevyvolá vůbec).

Nekromantovo vahadlo – nejde přímo o zvláštní schopnost masové panenky, ale jejího pána. Nekromant, pokud chce, může přímo sám ovládat masovou panenku, řídit její pohyby, vidět jejíma očima a slyšet jejíma ušima. K navázání spojení potřebuje nekromant jedno kolo, k přerušení spojení rovněž jedno kolo. Nevýhodou této schopnosti je, že nekromant ovládající svou masovou panenku nemůže dělat nic jiného, ani nemůže ovládat více panenek najednou. Maximální dosah nekromantova vahadla je 100 sáhů.

Pokud někdo v té době zaútočí na bezvládné nekromantovo tělo, přestává nekromant ovládat masovou panenku a okamžitě se vrací do svého těla, pokud je nekromantovo tělo zničeno (ke zničení by muselo dojít během jednoho kola), zůstává jeho mysl natrvalo uvězněna v masové panence. Pokud je zničena masová panenka v době, kdy ji nekromant vede, je spojení přerušeno ihned a nekromant utrpí zranění za 2k6 životů.

Masová panenka vedená přímo nekromantem má po dobu jeho vedení jeho inteligenci, nemůže však sesílat žádná kouzla. Nekromantovo vahadlo slouží k dokonalému přehledu nekromanta o tom, co se v jeho okolí děje, skrze masovou panenku může nekromant vyjednávat s postavami nebo je zavést do pasti.

Regenerace – masová panenka se dokáže sama regenerovat tak, že sežere maso nějakého živého tvora, které pak velmi rychle stráví. Tímto tempem si dokáže každé kolo obnovit jeden život, její teplota během regenerace prudce vzrůstá. Masová panenka není tak hloupá, aby se začala krmit během boje, ale pokud bude mít možnost něco rychle sežrat (třeba urvanou ruku jedné z postav), udělá to.

Slyšící

životaschopnost : 4 + 5
útočné číslo : ( +3 +4/ +1) = 7 / +1 (pařáty)
obranné číslo : ( +2 +4) = 6
odolnost: 20
velikost : B
bojovnost: 14 
zranitelnost : humanoid, ale A 1/2, E 1, G 1/2, H 1/2 (jedy nepůsobí vůbec), M 0, N 1
pohyblivost : 13 /humanoid, ale neunavuje se  
inteligence : 3
přesvědčení: zákonné zlo
poklady : nic
zkušenost : 257

Slyšící je zvláštním, zřídka se vyskytujícím nemrtvým, který téměř vždy vznikl samovolně nebo jako omyl při pokusu nekromanta oživit něco úplně jiného na místním hřbitově. Slyšící vůbec nemá oči, jako nemrtvý, který drtivou většinu své existence tráví v kobkách nebo v podzemí v naprosté tmě, je k ničemu nepotřebuje. Místo nich se u něj vyvinul velmi citlivý sluch, který může směle konkurovat krollovu ultrasluchu.

Jejich citlivý sluch je ovšem dvojsečná zbraň – pokud některá z postav třeba zatroubí na roh, může to nemrtvé na několik kol zcela ohlušit. V takovém případě slyšící ztuhnou na místě a čekají, až se jim obnoví jejich sluch.

Slyšící vzniká vždy z člověka, který byl někým zabit kvůli tomu, že viděl, co neměl. Slyšící tedy doslova hoří nenávistí vůči čemukoli živému, co se ocitne v jeho doslechu a v naprosté většině případů tuto živou bytost také napadne. Slyšící je silnější variací zombie nebo ghůla, je odolnější, rychlejší a jeho spáry jsou daleko delší, než je obvyklé. Slyšící při svém pohybu nevydávají žádný zvuk, nebudou křičet, ani když budou rozsekáváni na kusy.

Slyšící nemohou ovládat nemrtvé s nižší životaschopností, ani nebudou podléhat příkazům nemrtvých s vyšší životaschopností, buď poslechnou svého „pána“, nebo se budou řídit vlastní vůlí. Nekromanti slyšícího obvykle nevyvolávají, kvůli jejich mdlé inteligenci a strašlivé nenávisti vůči všemu živému, která by se snadno mohla obrátit i proti jejich „pánu“.

Slyšící se sdružují do větších skupin čítajících 5 až 20 jedinců. Mezi sebou komunikují telepaticky na bázi hromadného vědomí. Za každých pět členů se inteligence slyšících zvyšuje o 1. Velká skupina slyšících může družinu velmi rychle obklíčit a způsobit jí velké potíže. Slyšící lze detekovat krollovým ultrasluchem, nelze je však vidět v infračerveném spektru.

 

Zvláštní schopnosti:

Ultrasluch – slyšící vnímá daleko širší spektrum zvuků než člověk, pokud chce, může použít svůj citlivý sluch stejně jako kroll.

Šestý smysl – tuto schopnost má jen několik slyšících dostatečně zkušených na to, aby u nich vznikla (šestý smysl si mohou tito nemrtví vypěstovat nejdříve za několik let). Podstatou šestého smyslu je sluch dostatečně citlivý na to, aby dokázal rozeznat tělesné zvuky živé bytosti – tlukot srdce, dýchání, napínání šlach a někdy i pohyb svalů. Tyto zvuky prozrazují úmysly protivníka dopředu, slyšící tak dostává bonus +3 k iniciativě. Šestý smysl může použít jen proti jednomu protivníkovi, po dobu „čtení soupeře“ nemůže slyšící vykonávat žádnou jinou činnost.

Regenerace – pokud se v boji nepodaří slyšícího zabít (tedy odebrat mu všechny životy), zregeneruje se podobně jako kostlivec (PPZ str. 112), začne tedy po 1k6 směnách znovu srůstat. Každou směnu se mu tak obnoví jeden život až do úplného vyléčení.

Nemrtvý golem

životaschopnost : 7
útočné číslo : ( +4 +4/ +3) = 8 / +3 (spáry) + zvl.
  ( +4 + síla zbraně)
obranné číslo : ( +2 +5) = 7
odolnost: 21
velikost : C
bojovnost: 10
zranitelnost : nemrtvý + C 1/2, H 1/2, ale N 0
pohyblivost : 10 /humanoid, ale neunavuje se  
inteligence : 5
přesvědčení: zákonné zlo
poklady : 0/20
zkušenost : 400

Nemrtvý golem je vzácně se vyskytující nemrtvý, který nikdy nemůže vzniknout samovolně, ale vždy je vyvolán nekromantem nebo lichem. Narozdíl od většiny nemrtvých zde je mrtvola humanoida (musí být minimálně velikosti B) pouhým základem, na který je postupně navěšena kovová zbroj, řetězy a kovové výztuže (protože samotná kostra by takovou zátěž neunesla). Jakmile je vše připraveno, je golem oživen.

Golem bojuje svými spáry, které tvoří kovové rukavice zakončenými jako srp dlouhými a stejně tak ostrými drápy, kterými dokáže protivníka velmi rychle roztrhat na kusy. Jen výjimečně použije nemrtvý golem jinou zbraň, vzhledem ke své velikosti musí používat obouruční zbraně. Nemrtvý golem je nesmírně houževnatý, a přestože působí těžkopádně, pohybuje se s podivuhodnou rychlostí. Nekromanti ho proto využívají jako osobního strážce.

Zvláštní útok: drtící stisk. Nemrtvý golem se může pokusit postavu chytit svou rukou a poté ji rozmáčknout. Je to past: (rozdíl obratnosti golema a postavy +3) – nechytil/ chytil. Pokud nemrtvý golem postavu úspěšně chytí, pokusí se ji v dalším kole rozdrtit. Je to past: Odl – 12 – nic/drcení. K odolnosti postavy se samozřejmě počítá i kvalita zbroje, pokud je alespoň šupinová (kožená zbroj bude k ničemu). Drcená postava ztrácí každé kolo 2k6 životů, může se pokusit vyprostit buď sama, nebo jí pomůžou další postavy, v takovém případě je to past: Sil – 13 – vyprostí/nevyprostí. Pokud nemrtvý golem drtí postavu, může se bránit útokům vedeným na sebe, ale sám nemůže útočit na ostatní. Pokud je nemrtvý golem zničen, stisk jeho spáru povolí.

 

Zvláštní schopnosti:

Ovládání nemrtvých - nemrtvý golem není žádný velký myslitel, ale dokáže samostatně vést všechny nemrtvé s nižší životaschopností.

Nemrtvý golem působí hrůzu svým zjevem, je to past: Inteligence - 6 - nic / šok, přičemž bonus za inteligenci je vlastně postih (inteligentní postava má větší představivost). Šokovaná postava se pak snaží být od nemrtvého golema co možná nejdál po dobu 1 směny (veškeré své akce spotřebuje k útěku), zároveň není postava schopna s nemrtvým golemem po dobu šoku bojovat. Postavu není možné v šoku držet.

Vysávání magenergie – nemrtvý golem dokáže při každém úspěšném útoku vysát oběti část magenergie. Každým zásahem ubere 1k4 magy, sám ovšem nemůže s takto získanou magenenergií seslat jiné kouzlo než nemrtvá zuřivost, a to jen sám na sebe.

Nová kouzla:

Nemrtvá zuřivost

magenergie : 4 + X, kde X je počet kol, po která kouzlo působí.
dosah : 20 sáhů
rozsah : 1 nemrtvý
trvání : 2 + X kol.
vyvolání : 1 kolo.

efekt : kouzlo, které urychlí pohyb a útoky nemrtvého. Sesilatel musí nemrtvého vidět, očarovaný nemrtvý získá jeden útok navíc v každém druhém kole boje, jeho pohyblivost vzroste na dvojnásobek (nebo na maximum dané pravidly) a bojovnost vzroste na 21, zároveň utrpí očarovaný nemrtvý každé kolo zranění za 3 životy. Nemrtvý nemůže být současně pod vlivem více než jedné „Nemrtvé zuřivosti“.

Mrtvolná exploze

magenergie : 3 + X, kde X je polovina původního počtu životů mrtvoly
dosah : 20 sáhů
rozsah : 1 - 3 sáhy
trvání : ihned
vyvolání : 1 kolo

efekt : kouzlo způsobí výbuch hnilobných plynů obsažených v mrtvole, sesilatel musí mrtvolu vidět. Výbuch zraní okolí v okruhu 1-3 sáhu od mrtvoly za 100% - 60% původního počtu životů mrtvoly. Pochopitelně takto není možné nechat vybuchnout pouhou kostru. Kouzlo patří do skupiny K, jde v podstatě o magické zapálení hnilobných plynů výbojem, přičemž kosti (veškeré tvrdé tkáně) mrtvoly slouží jako šrapnel. Samotná exploze nemusí být příliš ničivá, je zde však vysoká šance, že zranění způsobená nikoli ohněm exploze, ale právě kusy mrtvoly, se zanítí, resp. postava se může po pár dnech nakazit jakoukoli chorobou.

K podobnému výbuchu může dojít i neopatrností postav, pokud s sebou nesou otevřený oheň. Po takovémto incidentu se postavy budou zapáchajícím mrtvolám vyhýbat obloukem.

Tání

magenergie : 4 + X
dosah : 10 sáhů
rozsah : 1 tvor
trvání : 3 kola
vyvolání : 1 kolo

efekt : toto kouzlo má devastující následky, dokáže totiž velmi rychle rozložit živou tkáň na shnilotinu (postižené místo se bude doslova rozkládat před očima). Kouzlo vždy zasáhne svou oběť. Sesilatel musí tvora vidět, kouzlo způsobí počáteční zranění 5 životů a po další tři kola způsobí zranění rovnající se 1,5 násobku X (kde X je počet dodané magenergie). Zasažená postava nemůže kvůli intenzivní bolesti po dobu trvání kouzla téměř nic dělat. Tání je možné zastavit sesláním Rozptylu kouzla.