Mountain Witch, samurajské drama na hoře Fudži

Existují dva druhy samurajských filmů, ne nepodobné westernům, své západní obdobě. Nejprve jsou tu ken-geki, akční filmy s důrazem na dramatické pohyby a chřestění katan. A poté jsou džidaj-geki, silně zaměřené na povahy postav a mezilidské drama. Mountain Witch, nedávná hra Timothy Kleinerta, se snaží přivést ke stolu ty druhé – příběhy tajemných hrdinů připomínající Sedm samurajů.

The Mountain Witch

samurajské RPG s tématikou vztahů a důvěry mezi roniny
napsal Timothy Kleinert v roce 2005
paperback o 145 stránkách

Roninové byli ve feudálním Japonsku zvláštně postavení lidé. Jakožto samurajové bez pána byli považováni za vyvrhele, vyděděnce ve vlastní zemi. Toulali se samostatně krajem, mlčenliví a tajemní. Až jednoho dne se jich sešlo několik, aby se společně pustili do riskantního podniku. Rozhodli se, že kvůli penězům vyrazí na horu Fudži a přemohou zlého čaroděje, který na ní sídlí. Tak tedy šli.

Mountain Witch je další ze školy velmi specificky zaměřených RPG, které se snaží co nejvíce napodobovat určitý žánr příběhů a angažovat se i do tvorby děje. Název hry doslova znamená „čaroděj z hory“ a naznačuje pojící motiv všech příběhů. Hra vezme hráče do středověkého Japonska okořeněného lidovou mytologií a pověrami. Hráči přijímají role potulných roninů, kteří společně vyráží na záhadami opředenou horu Fudži, aby zničili zdejšího čaroděje. To všechno kvůli penězům, jak jinak.

Čaroděj je ovšem jenom McGuffin, tažný prvek příběhu, ale v zásadě nic víc než kulisa. Hráčům ani Pánu hry ve skutečnosti vůbec nezáleží na tom, jak a jestli vůbec postavy čaroděje přemohou. Čaroděj, jeho služebníci, hrad i všechny nástrahy – to všechno jsou jen nástroje, které pomáhají rozehrát příběh kolem ústředního tématu hry: důvěry.

Představte si, že se vydáváte se skupinou pěti jiných roninů za nebezpečným cílem. Úspěch záleží na vaší schopnosti spolupracovat. Jenomže vy si uvědomíte, že žádnou z těch mlčících tváří jste v životě neviděli. A co hůř – zdá se, že každý si s sebou nese nějaké temné tajemství. Komu se dá věřit? A kdo vám při nejbližší příležitosti vrazí dýku do zad? To v této hře nikdy nevíte.

Důvěra mezi roniny

Tématu důvěry a nedůvěry je podřízena celá hra. Na začátku hry máte skupinu hráčských postav, které se navzájem neznají a vůbec nic o sobě nevědí. V průběhu hry mezi nimi začnou vznikat konflikty, ke konci hry se možná rozejdou a je otázkou, jestli se navzájem nezabijí dřív, než k samotnému čaroději vůbec dorazí. Je to právě způsob, jakým Mountain Witch tuto tématiku zapracovává do pravidel, kde hra exceluje.

Nuže, kde začít?

Ve skutečnosti žádná z postav nemá tak zcela čisté pohnutky a každá si s sebou nese něco, co později povede ke konfliktům s ostatními. Před začátkem hry dostane každý hráč náhodně přidělen jeden „temný osud“. Jde vlastně o kartičku, která stručně vystihuje skutečné pohnutky postavy. Hráč si svůj osud potají přečte a náležitě podle něj svou postavu upraví.

Můj ronin se jmenoval Šintaró Širó. Chtěl jsem ho pojmout jako ztělesnění ohně, představoval jsem si jej jako rozcuchaného mladíka v červeném kimonu. Řekl jsem si, že bude velmi agresivní a cholerický, bude rozčileně mávat rukama a křičet na ostatní.

Dostal jsem kartičku s osudem „nesvatý pakt“. Stálo na ní: „Uzavřel jsi dohodu se samotným čarodějem a ve skutečnosti ho nepřicházíš zabít. Přicházíš s ním uzavřít obchod.“ Hmm... Chvíli jsem přemýšlel a pak mě to napadlo. Čaroděj je totiž slepý a Šintaró mu přichází vrátit zrak – své kouzelné skleněné oko. Výměnou za to požaduje, aby čaroděj vrátil život ženě, kterou Šintaró kdysi zavraždil a jejíž duch ho dodnes pronásleduje.

Jakmile mají všichni ujasněna svá tajemství, může začít samotná hra. A teď pozor! Úkolem hráče není své tajemství tajit. Úkolem hráče je naopak své tajemství postupně vnášet do hry, nejdříve v náznacích, poté ve větších kusech a před koncem hry už ho na plno prozradit. Každý hráč je zodpovědný za to, aby své tajemství postupně a dramaticky přibližoval. Od toho mají hráči drobné pravomoci, které jim umožňují stát se na chvíli Pánem hry a vnést do hry nějaký prvek, jenž souvisí s jejich osudem.

Mimo to, že hráči sami odhalují roušku svých tajemství, hraje se Mountain Witch jako každá jiná RPG. Pán hry popisuje konfliktní situace, hráči na ně reagují a hrají své postavy. Hra Mountain Witch je stavěna pro tvorbu tažení dlouhých zhruba 5 nebo 6 sezení, což je podle autora ideální délka k uzavření jednoho příběhu. Všechny příběhy mají společný motiv čaroděje, ale konkrétní postavy, tajemství, místa, nástrahy a situace se samozřejmě mohou donekonečna lišit.

Ale k čemu je vlastně dobré všechno to šaškování s tajemnými osudy? Tak v první řadě to postupně do hry vnáší nejistotu, napětí a konflikty mezi postavami. V druhé řadě to rozehrává divadlo důvěry a nedůvěry. Mechaniky hry, o nichž si něco povíme vzápětí, jsou totiž nastaveny tak, že samostatně je ronin prakticky odsouzen k záhubě. Chce-li přežít, musí si navzájem pomáhat s ostatními. Ale aby vám ostatní mohli pomoci, musíte v ně vložit důvěru. Důvěra je zbraň mocná, avšak dvousečná. Když ji do někoho vložíte, ten ji může využít k tomu, aby vám pomohl... nebo ji může zneužít proti vám a uškodit vám. Važte dobře, komu můžete důvěřovat a komu ne.

Překážky, situace a nepřátelé, to všechno jsou v MW prakticky jen kulisy, které dále slouží k budování nedůvěry mezi postavami a vyvolávání konfliktů. Jejich pravidla jsou značně zjednodušená – většina nepřátel jsou anonymní „mookové“, kteří padají po tuctech, většina překážek jsou nepříliš důmyslné nástrahy. Dokonce i finální souboj s čarodějem je směšně jednoduchý a nijak se neliší od jiných soubojů. Důraz této hry hold není kladen na konflikty mezi postavami a prostředím. Je kladen na konflikty mezi hráčskými postavami navzájem.

Důvěra na stole

Teprve však na konkrétních mechanikách je poznat, že Mountain Witch je mistrně odvedená práce. Je to skutečně jedna z nejlépe navržených her, jaké jsem kdy viděl, a své nelehké téma dokázala převést do pravidel takovým způsobem, jenž hru úžasně usnadňuje. Pravidla by se vlastně dala charakterizovat jedinou větou: do detailů rozvedeme záležitosti kolem důvěry, všechno ostatní co nejvíce zjednodušíme.

O něčem svědčí už samotná skutečnost, že postavy nemají žádnou sílu či obratnost, žádné životy, dokonce ani žádné dovednosti. Místo toho jsou charakterizovány převážně slovně. Při tvorbě postavy hráč odpoví na tři otázky: proč ses stal vyvrženým roninem? K čemu potřebuješ peníze, které se vyplácí za zabití čaroděje? A jaký je tvůj temný osud?

Šintaró Širó se stal roninem proto, že jednou příliš podlehl svému vnitřnímu ohni. Kdysi ho jeho pán poslal, aby zabil jeho šlechtického soka. Šintaró se nechal unést a zabil i jeho mladou ženu. Pán se ho za tuto vraždu zřekl a od té doby Šintara pronásleduje svědomí. Šintaró ve skutečnosti nepřichází kvůli penězům za zabití čaroděje. Chce slepému čaroději nabídnout své kouzelné oko v naději, že stařec vrátí život zavražděné ženě a odčiní tak Šintarův hřích.

A nakonec hráči určí počáteční hodnoty Důvěry, což je jediná statistika ve hře. Důvěru si představte jako různobarevné žetony; každý hráč má svojí barvu a může dle libosti dávat důvěru jiným hráčům. Příběhově tím znázorňuje, kterak jeho postava důvěřuje postavě druhého hráče. Z hlediska Pravidel tím druhému hráči předává obrovskou moc.

Jak už jsem říkal, hra je nastavena tak, aby si roninové museli navzájem pomáhat. Jenomže aby vám někdo mohl pomoci, musíte mu napřed předat nějaké ty body důvěry. Daný hráč vám kdykoliv může jeden bod vrátit, pomoci vám a tím vám přinést výrazný bonus k hodu. Nebo vám může kdykoliv jeden bod vrátit a zneužít důvěru proti vám – například vaši důvěřivou postavu naláká do léčky, vytáhne z ni choulostivé informace, uchlácholí ji sladkými lži, nebo ji prostě vrazí katanu do břicha. V takovém případě dostáváte výrazný postih.

Je tedy velmi důležité pečlivě zvažovat, kterému roninovi můžete věřit a kterému ne. Špatné je, že někomu věřit musíte, jinak vám nebude nikdo pomáhat. Ještě horší je, že všichni přítomní mají očividně skryté agendy a temná tajemství. Není to snadná volba.

Tím, že je důvěra jedinou statistikou ve hře, má také výsadní důležitost a nemůže se stát, že bude zastíněna čímkoliv jiným.

Vyhodnocování konfliktů

Vyhodnocovací mechaniky jsou velmi jednoduché. Ať už je jedná o jakýkoliv konflikt, ať už vaše postava dělá cokoliv, hoďte šestistěnnou kostkou, váš soupeř či Pán hry hodí druhou. Kdo má víc, ten vyhrál. Toť vše. Vybavení, konkrétní činnost, zvolená taktika – nic z toho se nebere v potaz, vždy házíte jen jednou kostkou. Jediné, co může vaše šance ovlivnit, je otázka, zda vám někdo s pomocí důvěry nepomáhá. Pokud ano, dostáváte kostku navíc a vaše šance se rapidně zvyšují. Opět vidíme, že je ze hry šikovně vyhozeno vše, co nesouvisí s tématem důvěry. V praxi to vede k tomu, že hráči se skutečně nesoustředí na činnost a použité vybavení, protože to stejně nemá cenu.

Aby to nebylo tak úplně fádní, používá Mountain Witch techniku vyhodnocování konfliktů, navíc obohacenou o míru úspěchu. Ještě před samotným hodem obě strany řeknou, čeho chtějí docílit (i neživé předměty mohou mít cíle, například „rozdělit družinu“). V závislosti na tom, o kolik se budou lišit finální čísla na kostkách, můžete dosáhnout jednoho ze šesti stupňů úspěchu. Například při velmi výrazném úspěchu se splní váš cíl a navíc dostanete možnost stanovit nějakou pozitivní věc. Oproti tomu při velmi těsném úspěchu se váš cíl sice splní, ale em<>zároveň se splní i část soupeřova cíle.

Šintaró se snaží proplížit nádvořím, na němž hlídkuje duch. Rovnou říkám: „chci docílit toho, že se nepozorovaně proplížím nádvořím a zmizím na druhé straně.“ Pán hry se zamyslí a řekne, že „duch chce docílit toho, že si tě všimne a chytne tě.“ Hodíme kostkami a já vyhraji jenom o 2, což značí smíšený úspěch.

Smíšený úspěch znamená, že se splní celý můj cíl, ale zároveň se splní polovina toho soupeřova. Chvíli přemýšlíme a – jelikož popisuje ten hráč, který vyhrál – nakonec povím: „Dobrá. Takže skutečně se nepozorovaně proplížím nádvořím a zmizím na druhé straně. Jenomže v tu chvíli si mě duch všimne. Jsem na druhé straně, utíkám pryč, ale on se žene za mnou!“

Systém různé míry úspěchu je zábavný a vytváří ve hře zajímavé situace. Bohužel jsme však při naší první hře zjistili, že je občas velmi těžké vymyslet vhodný kompromis, hlavně pak u smíšených úspěchů. Na tomhle místě je nutné smeknout před autorem, protože hra rozebírá vyhodnocování konfliktů na neuvěřitelných 20 stránkách a detailně vysvětluje, který hráč co říká, kdo má právo popisu, jak pracovat s mechanikami, jak interpretovat různé úspěchy, a tak dále. Za tohle má u mne Mountain Witch čestné uznání, v žádné jiné hře jsem se s tím nesetkal. A ačkoliv bych tak ještě jednu, dvě rady navíc uvítal, s pomocí doprovodných textů a po chvíle praxe si tuto mechaniku rychle osvojíte.

Hra se trochu zadrhává u skupinových konfliktů a například my jsme byli celkem zmatení, než jsme se je naučili dobře zvládat. Mechaniky jsou v pořádku, ale chtělo by to lepší doprovodný text. První mínus.

Samostatný soubojový systém ve hře neexistuje a autor žertovně prohlašuje, že každý konflikt je svým způsobem souboj. A má pravdu – v jakémkoliv konfliktu se dají volně převádět úspěchy (resp. neúspěchy) na zranění. Například výše zmíněný smíšený úspěch bych mohl popsat rovněž tak, že se mi sice můj cíl stoprocentně podaří, ale utrpím při tom jedno drobnější zranění. Souboj je tudíž konflikt jako každý jiný a zároveň každý konflikt je soubojem.

Zranění je pouhý postih (-1) ke všem konfliktům, jichž se postava účastní. V závislosti na velikosti zranění se měří délka jeho trvání – nikoliv v reálném čase, ale ve scénách nebo sezeních. Aby byly postavy (ať už hráčské či nehráčské) vyřazeny z konfliktu, musí jim někdo způsobit zranění ekvivalentní určité míře úspěchu. Ty nejslabší protivníky lze vyřadit běžným úspěchem (výhra o 3), na ty nejsilnější platí jedině úspěch dvojitý (výhra o 5). Drobnější zranění se samozřejmě sčítají, takže postihů postupně přibývá.

Zcela geniální je specialitka v podání čestného samurajského souboje na život a na smrt. Rychlá mechanika, maximálně tři hody, na konci padá některá postava mrtvá k zemi. Je to skutečně věc, kterou použijete jen párkrát za hru, ale když na ni dojde, budete doslova vdechovat patos. V kůži Šintara Šira, mé nepříliš kladné postavy, jsem na konci hry zradil svého společníka a přidal se k čaroději. Bohužel jsem bláhově věřil na čest a nechal jsem se od bývalého parťáka vyzvat na souboj. Zemřel jsem. Ale závěr hry to byl špičkový.

Krev zapadajícího slunce

Hra má ještě pár dalších mechanik a pravidel, která záměrně vynechávám, abychom nezabíhali do přílišných podrobností.

Kniha mile překvapí příjemným, střízlivým designem, skoro připomínajícím kaligrafii. Těch několik málo ilustrací je nadmíru zdařilých a skvělým způsobem podbarvují atmosféru mytologického feudálního Japonska.

Ačkoliv jsou pravidla velmi jednoduchá, kniha má téměř 150 stránek.. Většinu z nich tvoří doprovodné texty, vysvětlení, příklady, inspirace pro hru. V tomhle ohledu je Mountain Witch nejsvědomitější hra, kterou jsem kdy viděl, pravidla jsou popsána a vysvětlena velmi precizně, autor se spíše rozepisoval, než že byl skoupý na slovo. Skutečnost, že při prvním hraní tohoto zcela nezvyklého systému jsme narazili jen na minimum zádrhelů (které navíc plynuly z naší nezkušenosti a daly se většinou vyřešit nahlédnutím do knihy), jasně svědčí o kvalitě textu. Ten jeden nebo dva nedostatky jsem ochoten odpustit.

Závěrečných 20 stránek je věnováno šikovnému popisu herního prostředí a poskytuje texty různého ražení – od japonských jmen a titulů, před podrobnější popis roninů, pár slov o tehdejších hradech až po stručnou sondu do japonské mytologie doslova nabyté různými duchy. Příjemná inspirace a myslím, že dostatečné množství informací pro hru, ve které nepotřebujete znát žádnou geografii či politiku. Autor později vydal knihu Kwaidan, což je jakési neherní rozšíření. Jde o soubor dobových mýtů a pověr, přeložených do angličtiny a navíc doplněných o autorovy poznámky. Je to jediný doplněk ke hře Mountain Witch.

Snad jen kapitolka o vedení hry není tolik precizní jako zbytek knihy. Respektive – ona je velmi precizní, ale bohužel se zaměřuje již na zkušené hráče, nedokáže osvětlit hraní hry lidem, kteří jsou na poli RPG zcela noví. Pokud ovšem máte již nějaké hry odehrané, měla by vás tato kapitola příjemně překvapit. Autor v ní mimo jiné nabízí zhruba desítku technik, která vám pomohou s přípravou hry a vytvářením herních situací. Věru velmi užitečné. Některé techniky by sice zasloužili praktickou ukázku na příkladech, ale už jen samotný fakt, že o nich autor mluví, považuji za přínos. Většina dnešních RPG vám konkrétních užitečných technik moc nenabídne.

Trochu zrádné je určení hry, protože snad každý zezačátku narazí na nezvyklý herní styl, který se bude muset od začátku učit. Začátečníci si s Mountain Witch neporadí, protože neobsahuje úvod do RPG, zkušení hráči paradoxně mohou mít problém s tím, že si do hry přenesou návyky z jiných her. My jsme například podle starých návyků hráli tak, že Pán hry si při rozdělení skupiny vodil jednotlivé hráče za dveře - čímž jsme zcela rozbili gradaci napětí a prozrazování tajemství. V tomhle ohledu je Mountain Witch zrádná, je potřeba přistupovat k ní s čistou hlavou a hrát ji doslova tak, jak je napsaná. Musíte věřit autorovi (který se naštěstí snaží vše detailně vysvětlit), nepřenášet zvyklosti z jiných her a smířit se s tím, že první dvě sezení budou zkušební, určené k vychytávání problémů a nezvyklostí.

Mountain Witch je po všech stránkách mistrně odvedená hra. Má velmi silné téma, navíc perfektně zapracované do mechanik. Kniha je precizně a důsledně napsaná, krásně vyhotovená. Je vidět, že si s ní dal autor spoustu poctivé práce. Hra má několik vad na kráse, ale to jsou v celkovém obraze jen prasklinky na skvostné mramorové soše.

Jedinou nevyřešenou otázkou tak zůstává: komu nakonec můžete věřit? Kdo se projeví být čestným spojencem a z koho se vyklube podlý zrádce?

To ukáže až hra.

Oficiální stránky autora jsou www.timfire.com, momentálně bohužel mimo provoz.

Hru lze zakoupit v internetovém obchodě Indie Press Revolution. Tištěná verze stojí 24 dolarů (cca 500 korun), PDF verze stojí 18 dolarů (necelé 400). Kwaidan se prodává pouze tištěně za 16 dolarů (cca 350). Tištěné verze obou knih v tuto chvíli nejsou skladem, tak možná budete muset hledat i v jiných obchodech.