Minirecenze: Eldritch Ass Kicking, Feng Shui, Qin

Napsal uživatel Pieta dne 06.11.2007, 12:46

Trojice minirecenzí, tentokráte na hry akčního ražení. Eldritch Ass Kicking je hra na nerudné, zapšklé a staré čaroděje, kteří soupeří jeden s druhým, protože každý má jinou představu, jak by měl fungovat svět. Feng Shui je nefalšovaná mlátička ve stylu hongkongských filmů, v níž si mistr kung-fu vyměňuje údery se záludným nindžou. Qin: the Warring States je zasazen do žánru wuxia, hrdinského eposu staré Číny. Je méně bezhlavý a zběsilý, více mytický a hrdinský.

 

Eldritch Ass Kicking

a game of arcane action and old men with sticks

(Nathan J. Hill, Key 20 Publishing, 2004)

Představte si klasického nerudného staříka, kterého furt něco bolí, mladí mu neprojevují vůbec žádnou úctu, nikdo ho neposlouchá, když říká, jak by věci měly být, a který se svými vrstevníky žil už tak dlouho, že má ponorku velikosti tak tří Titaniků. Představte si, že je téměř nesmrtelný a že ovládá základní síly vesmíru. Představte si, že jich máte tisícovku v jediném království.

EAK se odehrává v království, ze kterého po magické válce zbyla řada rozbitých ostrůvků, plujících vesmírem. Téměř jediný, kdo tam teď dokáže přežít, jsou čarodějové. A každý z nich má svůj vlastní názor na to, co dělat dál. Výsledkem je pustina, kde se nad zbývajícími artefakty, ideovými rozdíly či dávno zapomenutými urážkami vedou věčné magické přestřelky. Někteří čarodějové by zemi chtěli vyléčit, někteří shromažďují moc, někteří jen chtějí mít klid na své výzkumy a někteří zakládají ligy proti dobru. Čarodějové se (byť ne bez nutné dávky hádek, nedůvěry, trucování, usmiřování a občasné zrady) spojují do spolků prostě proto, aby přežili, nebo aby společně usilovali o své vznešené či hanebné cíle.

Systém je velmi minimalistický. Tři atributy (obratnost, odolnost, koncentrace), tři dopočítané vlastnosti (rychlost, životy, soustředění), několik magických škol (klasické čtyři elementy, vzácněji i něco exotičtějšího), dva malé a jeden velký životní cíl. Testy se provádějí hodem 2k10 + atribut nebo škola proti obtížnosti. Při boji si čaroděj vybírá z několika manévrů (útok, obrana, paralýza, dlohodobě působící útoky, vysání životů), navíc si může vyvolávat magické konstrukty vhodné k různým činnostem.

V pravidlech je navíc spoustu způsobů, jak převážit situaci na svoji stranu. Většina je předvídatelná (různé hole, prsteny, přívěšky atd. moci), pěkná jsou třeba magická slova, která hráč musí skutečně vykřiknout, chce-li jejich bonus. Ještě pěknější je, že za různé úspěšné akce čaroděj získává (a za neúspěšné ztrácí) body Hubris (česky by se řeklo pýchy nebo namyšlenosti), které může utrácet jako univerzální bonusy. Ve hře o čarodějích přesvědčených o své univerzální úžasnosti je to dokonalý mechanismus.

Idea je velmi pěkná, její podání také. Systém ale není až na těch pár perel nijak výjimečný, většinu informací z knihy by si většina hráčů snadno vymyslela na místě během dobrodružství. Celkový dojem - velmi zajímavá a vtipná idea, která by vydala na středně dlouhý článek. V knize o 96 stranách působí hodně, hodně nastavovaně.

Feng Shui

(druhá edice, Robin D. Laws, Atlas Games, 1999)

Když v roce 1996 vyšla u Daedalus Games první edice Feng Shui, byl to doslova blesk z čistého nebe. Tahle hra obracela na hlavu spoustu zavedených zvyklostí a šla proti většině existujících stylů. Narozdíl od "klasického" hraní říká, že spíš než tím, co je jak obtížně proveditelné, se můžete zabývat tím, co vypadá dobře na herním "plátně". V protikladu k příběhovým hrám počítá s tím, že si hráči přišli hlavně zabojovat a nepotřebují od hry hluboké pravdy a srdcervoucí emoce. A co je hlavní, na takovém stylu není nic špatného a nedělá z vás ani munchkiny, ani nedospělé hráče, ale jen a pouze lidi, kteří mají rádi akční hry.

Feng Shui je hra na hongkongské akční filmy - všechny najednou. V zběsilé honičce napříč časem se střetávají drsní policisté, hrdinové všedního dne, hazardní hráči a nájemní vrazi na cestě za odpuštěním s globálními konspiracemi, zlodušskými eunuchy a jejich armádami vyvolaných démonů, neklidnými duchy, kyborgy a technodémony z dystopické budoucnosti, kungfu mnichy, čaroději z minulostí, které se nikdy nestaly, a kdečím jiným (specificky nezmíním teroristické orangutany, protože to už byste si mysleli, že si z vás dělám legraci). Zajímavě vymyšlený způsob cestování v čase a ovlivňování budoucnosti, který se elegantně vyhýbá většině klasických paradoxů, umožňuje bok po boku stanout postavám z různých historických období a nejrůznějších schopností a přiložit ruku (pařát, ektoplazmu) k dobrému dílu.

Systém se celý nese v duchu hongkongských filmů a začíná to už u tvorby postav. Totiž, jak autoři postřehli, postavy v akčních filmech se zásadně rekrutují z archetypů - starý mistr, nájemný vrah se zlatým srdcem, drsný policista, špión, chlap jak hora, zvědavý novinář, bývalý voják ze zvláštních jednotek. Proto i hráči Feng Shui si vyberou jeden z nabízených archetypů, dají mu jméno, drobně upraví vlastnosti, vyberou zbraně a zvláštní schopnosti a melodramatickou zápletku a můžou hrát. Archetypy zahrnují i méně obvyklé možnosti - čaroděj, obluda, kyborg, obluda-kyborg, duch. A co se té melodramatické zápletky týče, to je něco, co žádnému správnému hongkongskému hrdinovi nemůže chybět. Sice už přísahal, že nikdy nezabije pro peníze, ale teď jde na svůj poslední job, aby získal peníze na operaci svého nejlepšího přítele; nebo hledá vraha svého otce, aniž by tušil, že je jím jeho vlastní syn; nebo hledá ztracené dědictví svého rodu, které kdysi dávno ukradli jeho rivalové; nebo se mu nelíbí být obludou a pátrá po tom, jak se stát člověkem; prostě dráma, jak se sluší a patří.

Systém samotný je orientovaný na boj a nijak se s tím neskrývá. Je poměrně jednoduchý a elegantní, takže snese i to, když se na něj navěsí neskutečné množství schopností, kterými mohou postavy disponovat, a příliš ho to nezpomalí. Iniciativa a akce postav jsou snad nejdůmyslnější řešení, jaké jsem zatím potkal - ten, kdo má největší iniciativu, táhne. Podle toho, jakou akci provede, sníží svoji iniciativu o příslušný počet bodů, a jede se znovu od začátku. Je to jednoduché, a protože délky akcí jsou jednotné (útok = 3 body, aktivní obrana = 1 bod, pasivní obrana = 0 bodů, složitější akce = 5 nebo 10 bodů, zvláštní schopnosti se z 90 % řídí tímtéž rozdělením), rychle to odsýpá a výsledek je velmi filmový. Je vidět, že se tu druhá edice Exalted velmi inspirovala.

Své kořeny (nebo aspoň kořeny své popularity) tu mají i mechanismy, které jsou dnes u akčních her standardem. Jedním z nich je institut mooka (extra, mob, atd.), čili protivníka, který je o tolik slabší než hrdinové, že se s ním zachází zjednodušeně, aby odsýpal rychleji. Prostě stačí dost dobře uspět v hodu na útok a je po něm - žádné brnění, žádné životy, žádné zvláštní schopnosti. Druhým takovým principem jsou stunts - čili do praxe uvedená poučka, že není důležité, jak složitou akci děláte, ale jen zamýšlený důsledek a to, aby vaše akce byla zajímavá. Ve Feng Shui ještě neplatí, tak jako u leckterých pozdějších her, že zajímavá akce má větší šanci na úspěch. Zajímavé akce jsou o něco obtížnější, ale za tu cenu mohou mít mnohem větší důsledky - třeba jedním útokem zaútočit na dva (tři, čtyři) protivníky místo jednoho, trefit na opancéřovaném protivníkovi tu jednu jedinou skulinu, atd.

Ve zpětném pohledu je na Feng Shui vidět, že je to starší hra, v mnoha směrech se zastavila o krok před tím, kam od té doby akční hry dospěly, nicméně jednoduchý a intuitivní systém, zajímavý setting se spoustou možných hrdinů a záporáků, nadšený přístup k žánru (má oblíbená rada, jak tvořit dobrodružství - vymyslete tři velké souboje na zajímavých lokacích a nějak je pospojujte příběhem) a velká řada zvláštních schopností (kung fu, gun fu, schopnosti nadpřirozených tvorů, magie, futuristická démonotechnologie a schopnosti probuzených zvířat) dělají z Feng Shui hru, která má rozhodně dodnes co nabídnout.

Qin: the Warring States

(anglický překlad, kolektiv autorů, Le 7éme Cercle, 2005)

Žánr wuxia není u nás příliš známý. Většina sice viděla Tygra a Draka, Hrdinu nebo Klan létajících dýk, ale starší filmy téhož žánru viděli jen fajnšmekři a literární kořeny žánru nezná téměř nikdo (tuším, že v českém překladu ani nejsou k dispozici). Je to škoda, protože to je žánr, který se zdá být přímo stvořený pro RPG - je plný hrdinů, kteří díky svému odhodlání vítězí nad mnoha, najdete tu spoustu podivuhodných a zvláštních schopností, nějakou tu dávku nadpřirozena, plno intrik, správnou míru patosu...

Qin je původem francouzská hra, která žánr wuxia převádí do RPG. Časově je umístěna do roku 240 před naším letopočtem, do období válčících států, kdy je Čína rozdělena na sedm států, které mezi sebou válčí o to, který z nich se stane novým impériem a pohltí ostatní státy. Je to doba plná sporů, kdy spolu soupeří armády a zvědi jednotlivých států a různé filosofie soupeří o své místo na Slunci. Zatímco ve státech, řízených podle konfuciánské či legalistické filosofie, jsou všichni hodnoceni podle svých zásluh, šlechta nemá své místo a zákonodárci věří, že jediná cesta k prosperujícímu státu je co nejpřísnější kontrola všech a všeho, na pokraji společnosti přežívají zbytky starého řádu, šlechta se svou vírou v důležitost jednotlivce, osobního odhodlání a individuálních bojových schopností, spolu s řádnou dávkou nespokojenců, zločinců, filosofů, mystiků a jiných pochybných existencí. Svou dobu Qin vysvětluje velmi podrobně, ale také velmi přistupně - nezahltí čtenáře kupami informací, ale řekne jim všechno, co potřebují k tomu, aby tu dokázali hrát - od historie a současnosti jednotlivých států přes jednotlivé filozofie a roli žen ve společnosti po oblečení, jídlo a hračky.

Sám jsem ke knize přišel s tím, že jsem o období válčících států nevěděl doslova vůbec nic, a odešel s údivem nad tím, jak neuvěřitelně zajímavé období to je, a touhou dozvědět se víc. Ona je to totiž doba skutečně neuvěřitelná, alespoň z pohledu Evropanů. V roce 240 před naším letopočtem už tu znají manufaktury, státní zakázky, centrální plánování; věnují se vědám, matematice, medicíně, chemii, astronomii i agronomii, které se učí na univerzitách; neuvěřitelná rozloha země je uměle zavlažována, města jsou statisícová a armády miliónové. Zároveň však to je země pevně svázaná tradicemi například ve vztazích mezi rodinnými příslušníky, které jsou pevně dány učením velkého Konfucia, kde bohové, oběti a modlitby hrají obrovskou roli a k nemocnému stejně často přijde doktor, jako vymítač.

Systém je ve své podstatě velice jednoduchý, postavy mají pět vlastností (podle pěti klasických elementů) a řadu dovedností, hází se vlastnost + dovednost proti obtížnosti. V boji má postava k dispozici počet akcí podle toho, jak vysokou má dovednost, kterou používá. Akce může použít buď ve svém tahu k některé z bojových akcí, nebo kdykoliv na aktivní obranu. Co je však nečekané a co mě velmi zaujalo, že i když započítám různé zvláštní schopnosti, které může postava použít, na otázku "jak spolu tyhle dvě schopnosti jdou dohromady" je odpověď zásadně "přesně tak, jak by člověk čekal". Taková elegance se příliš často nevidí, a autorům patří mé uznání.

Postavy mohou ovládat některé zvláštní schopnosti - jednak jsou to speciální techniky se zbraní (vyrážení zbraně, útok dvěma zbraněmi najednou, protiútok, atd.), pak Taos (zvláštní techniky plynoucí z mistrné kontroly Či) a nakonec magie. Mezi Taos patří takové klasiky jako dlouhé skoky, létání, balancování v korunách bambusového hájku, ale i dodatečné akce, nadpřirozené skrývání/odhalování, ocelová kůže. Magie je velmi klasická, hra jí rozeznává čtyři druhy - exorcismus, věštění, vnitřní alchymie a vnější alchymie. K magii musím dodat, že je to moje oblíbená část, protože je neuvěřitelně atmosféricky zpracovaná, skutečně jde o magii, kterou může provozovat potulný Taoista v Číně v třetím století př.n.l.

Qin není akční hra, jako třeba Exalted, Wushu nebo Feng Shui. Hrdina, který se bez rozmyslu pustí do boje s přesilou, se dočká leda tak rychlého a neslavného konce. Qin je wuxia hra, a to hra evidentně zrozená z velkého respektu a lásky k žánru, a je to na ní na každém kroku vidět, a také to nadšení dokáže předat dál. Připočtěte k tomu ještě to, že je to fyzicky jedna z nejhezčích her, které jsem kdy viděl, a máme před sebou vzorový příklad toho, jak by se měly dělat RPG hry.