Kabát a kvér, aneb Dogs in the Vineyard

Kolem hry Dogs in the Vineyard panuje už jejího vydání nemalé halo. Nikdy jsem nicméně nebyl na westerny, takže mě ten humbuk spolehlivě míjel. To něco málo, co jsem zjistil na internetu, mě přesvědčilo, že to není hra pro mě. Přicházející zprávy mě však začaly poněkud znejisťovat. Nejprodávanější indie všech dob? Hra oblíbená i mezi lidmi, co nesnáší hry z The Forge? Přesto přese všechno bych tuto hru nejspíš minul, nebýt toho, že se mi nedávno jedna kopie náhodou dostala do rukou. A teď? Dejte mi kabát a kvér, chci ochraňovat Víru!

Dogs in the Vineyard

Westernová RPG hra z „Utahu, který nikdy neexistoval“
napsal Vincent D. Baker v letech 2004-2005
paperback o 160 stranách

Co je to ten pravý western? Je to historická rekonstrukce dobové Ameriky? Nikoliv. Je to akční střílečka bez větší hloubky? Ve spaghetti westernu možná, jinak ne. Ta pravá esence westernu leží někde jinde: estetika odlehlé pouště, samotářský nemluvný hrdina, odlehlé město, které potřebuje jeho pomoc. Osud obyvatel leží na bedrech jediného člověka a jeho zbraně – ti rozhodnou. Jenomže svět není černobílý a hranice mezi správnou a špatnou volbou je někdy velmi mlhavá. Co je dobré a co zlé? Ten pravý western se zabývá morálkou, nejednoznačností dobra a těžkými volbami – a právě takoví jsou DitV.

Představte si svět hluboko v poušti. Je půlka 19. století a před nedávnou dobou sem, do odlehlých západních pustin, přišli stoupenci Víry všech věcí pod vládou Krále života, znovuzrozeného, prchající před náboženskou perzekucí na východě, aby založili nový svět postavený na víře a morálce. Je jich však málo, jejich osady jsou roztroušené a slabé. Potřebují někoho, kdo by je chránil.

Zde přicházejí Ohaři, muži a ženy v pestrobarevných kabátech, kteří na zádech svého koně a s Knihou života na prsou putují mezi městy, ochraňují víru a napravují bezpráví. Mají absolutní autoritu a mohou dělat vše, co uznají za vhodné k ochraně dobra. Jste jedním z nich. A osud země je ve vašich rukou.

Za Víru a dobro!

Ústředním tématem Dogs in the Vineyard je morálka, posuzování lidských skutků, řešení morálních dilemat a potýkání se s nelehkými volbami. Ve světě pistolníků a banditů se to zdá na první pohled neuvěřitelné, ale je to tak. Věc se má takto:

Jste Ohař. Jako dítě si vás vybrali pro vaše vlohy a na prahu dospělosti vás povolali do výcvikového tábora v Bridal Falls City. Tam jste podstoupili výcvik, při němž vás během pouhých dvou měsíců naučili střílet, jezdit na koni a citovat pasáže z Knihy. Nakonec vám dali koně, bouchačku, absolutní pravomoci dělat cokoliv a s poučením, že „někdy je třeba useknout zanícenou končetinu, aby byl zachráněn zbytek těla,“ vás poslali do světa ochraňovat dobro.

Chci říct – to je vyloženě recept na problémy. Postavy jsou nezkušení výrostkové s naivními ideály o realitě, s velkými sny a černobílými představami. A najednou je vypustí do skutečného světa, aby ještě s mlékem na bradě soudili, co je dobré a správné. Vidíte v tom potenciál pro silné konflikty a jedinečné příběhy? Pokud ano, jsou Dogs hrou pro vás. Pokud ne, tak asi marníte čas.

Tohle je western, ve kterém nejde o to, abyste přechytračili tlupu banditů, zachránili kradený dobytek a odrazili útok indiánů. Tato hra se točí kolem něčeho jiného. Vašemu bratrovi zahýbá žena a on se rozhodl oddělat jejího milence. Pokud se mu to nepodaří, může spáchat sebevraždu. Co uděláte? Jediný hokynář ve městě prodával nářadí vysoko nad cenou, takže mu několik chlapů vybrakovalo obchod a rozdalo nářadí mezi lidi. Na čí stranu se postavíte? Jistá zahořklá žena po třech potratech spadla až na samé dno a teď chce svou plodnost obnovit čarodějnými rituály. Co s ní?

To nejlepší na tom všem je skutečnost, že hráči (tj. nejen postavy) musí skutečně přemýšlet a posuzovat. Ve hře neexistuje žádný kodex, žádný zákoník ani sjednocený systém pro vyměřování trestů, nic co by práci vyřešilo za vás. Musíte se řídit jen vlastním citem a rozhodovat tak, jak vám velí srdce. Neexistuje správné řešení a možností volby je mnoho. Zároveň neexistuje nikdo, kdo by vaše rozhodnutí mohl zpochybnit, dokonce ani Pán hry. Neexistuje nikdo, kdo by vás chválil za „dobré“ volby a trestal za ty „špatné“. Jste jenom vy a vaše svědomí.

Od města k městu

Na tomto místě musím vzdát hold autorovi, který píše příjemně osvěžujícím a čtivým stylem a zároveň vám velmi srozumitelně vysvětlí, „o čem by ta hra jako měla být.“ Text prokládá různými svými radami, nabádá hráče ke komunikaci i mimo postavy, zakazuje Pánu hry mluvit hráčům do jejich rozhodnutí, a tak dále. Některé postřehy by se daly rámovat a zasloužily by citování i v jiných hrách (to se také nejednou stalo). Alespoň já osobně jsem po přečtení knihy měl jasnou představu o tom, jak bych hru na pozici Pána hry vedl – a to je co říct, protože „připravujte hráčům morální dilemata“ není zrovna snadný úkol.

Velká část knihy je věnována povídání o herním prostředí, lidské společnosti, zvyklostech, přikázáních Víry, každodenním životě. Westernový svět je vykreslen více než dostatečně a kniha poskytne vše, co ke hře potřebujete. Znalci herních světů pro RPG však mohou být trochu zaskočeni – ačkoliv obecné prvky prostředí jsou popsány do nejmenších podrobností, v knize nenajdete jedinou mapu, ani jeden popis města či zeměpisné zajímavosti, žádný metaplot, nic o politice a ani zmínku o jiných náboženstvích. Western totiž není historická rekonstrukce; western je stylizovaný žánr a tyhle věci v něm prostě nehrají žádnou roli. Hra je navíc psána s tím, že by si každá herní skupina měla na základě poskytnutých podkladů dotvořit vlastní svět s vlastními městy a vlastními postavami.

Ráz hry je jednoduchý, až seriálový. Postavy putují od města k městu, přijdou do nového města, udělají to, co je zapotřebí udělat, a zase putují dál. Opuštěním města končí herní sezení a zatímco postavy cestují dál, kam je jejich služba zavede,(tj. mezi sezeními), Pán hry si připraví následující město. A tak to jde dál a dál, jen občas se postavy vrátí do již známých měst, aby vyřešily nové problémy, které se tam za tu dobu urodily.

Ve tvorbě města pomáhá Pánu hry jakýsi průvodce. Nazývá se „anatomie hříchu“ a už podle názvu lze poznat, že na novém městě si nepřipravujete domečky a obchůdky, nýbrž vykonané hříchy a prolitou krev. Každé město se tak vlastně skládá z velmi stručného popisu („Hornická kolonie, jeden kostel, jeden obchod, velká komunita konvertovaných indiánů“) a potom mnohem detailnějšího rozboru hříchů, bezpráví a hříšníků. Velmi šikovně udělaný průvodce se na 20 stranách snaží tento proces usnadnit, nabízí přehršel příkladů a možností, takže v praxi je utvoření města celkem bezbolestnou zkušeností.

V řeči pravidel

Každá postava je charakterizována nemalým výčtem různých definujících rysů, z nichž ke každému je přiřazeno několik kostek všelijakých tvarů. Ve statistikách postavy tak můžete objevit vlastnosti (síla 5k6), dovednosti (vyučený zámečník 2k4), předměty (spolehlivý revolver 1k6), ale i vztahy (můj bratr Thomas 2k8), zážitky (mou vinou zemřelo dítě 1k4) či morální hodnoty (smilstvo zaslouží tvrdé potrestání 1k10) – prakticky cokoliv, co je pro vaši postavu důležité.

Tyto statistiky přijdou k řeči v mechanice vyhodnocování konfliktů. Pomocí této zcela zásadní mechaniky se nejen ověřuje, jak se vám daří různé činnosti – tato mechanika přímo pomáhá vytvářet herní situace, strukturovat dění a posouvat události dopředu. Je to vlastně nástroj, kterým vytváříte příběh.

Základem vyhodnocování konfliktů je nastavování a dorovnávání sázek, podobně jako je tomu v pokeru. Jakmile dojde na konflikt, hráči seberou kostky svých rysů, které s konfliktem souvisí, a všechny najednou je hodí. S padlými čísly se potom nastavují, dorovnávají a zvyšují sázky. V zestručněném podání to funguje takhle: začínající hráč vezme dvě své kostky a sečte je. To je počáteční sázka. Teď je na tahu druhý hráč, který musí sázku dorovnat. Pokud ji dorovná dvěma kostkami, nic se mu nestane, pokud ji dorovná třemi a více kostkami, přijde k úhoně. V příštím kole nastavuje sázky zase on. A tak to jde dál a dál, dokud jeden hráč nemůže dorovnat nebo se dobrovolně nevzdá.

Hráč si navíc může pomoct tím, že do konfliktu popisem začlení nějaký dosud nepoužitý rys. To mu umožní hodit a použít příslušné kostky. Další možností je konflikt vygradovat – např. z hádky přejít ve rvačku, z rvačky v přestřelku – a tím získat další kostky. Utržená „újma“ se po skončení konfliktu promění v nevýhodné rysy či zhoršení výhodných rysů, naopak úspěšný konflikt vám přinese prospěšný rys či zlepšení rysu stávajícího. Ve výsledku tato mechanika vytváří dramatické konflikty plné zajímavých zvratů. Pro lepší ilustraci uvádím zjednodušený příklad:

Ženatý farmář Cornelius měl poměr s mladičkou dívkou z města. Když se na to přišlo, ona začala tvrdit, že ji do všeho nutil, zatímco podle něho s ním šla dobrovolně. Tak či onak to byl hřích a Ohaři se rozhodli dát za pravdu dívce. Ohař Tadeáš přijíždí ke Corneliově farmě s úmyslem odvézt hříšníka s sebou do města, kde bude potrestán. Z farmy už ho vyhlíží jeden z Corneliových bratrů, stojící se založenýma rukama na zápraží.

Hráči se chopí kostek. Jde o dialog, takže jako základ vezmou oba své hodnoty Prozíravosti a Srdce. Muž na zápraží navíc dostane 1k6 za svůj vztah s Corneliem, jehož kryje, a Tadeáš si vezme 1k10 za svůj rys „smilstvo zaslouží tvrdé potrestání“. Oba dva hodí a padne jim:

Tadeáš: 2, 2, 3, 3, 3, 4, 5, 6, 6, 10
Muž na zápraží: 1, 1, 1, 2, 3, 6, 6, 6

Hráč zahájí nastavením sázek, použije kostky 5 a 4, celkem tedy 9. „Zastavím koně a sesednu, pušku mám přitom přes rameno. `Kde máš bratra? Jen ať se neskrývá, spáchal hřích a teď se za něj bude zodpovídat Králi života`.“ Pán hry vykryje útok, 6 a 3. „S mužem to očividně nehnulo. S úšklebkem si odplivne na zem a provokativně si povytáhne opasek s revolverem.“ Poté zvýší sázku, 2 a 1. „`Jo? A to jako říká kdo? To, že máš barevnej kabát, holenku, ještě neznamená, že nás můžeš komandovat!` Při slově `nás` pokyne hlavou a ty vidíš, že zpoza budov na stranách vystupují dva další muži, oba ozbrojení.“ Pán získá další potřebné kostky za to, že do hry uvedl zbylé sourozence. Padne mu na nich 6 a 4.

Hráč snadno dorovná, 2 a 2. „`Ve skutečnosti můžu,` usměju se. `Jsem členem Řádu ustanoveného pro ochraňování Víry a věřících, a jako takový mám právo starat se o Strom života.“ Poté tvrdě zvýší, 10 a 6. „Začnu citovat verše z Písma: `Nechť každá duše je podřazena vyšší moci. Neboť není moci mimo Krále života a jemu budiž vše poslušno`. Sám pak dodám: `A já jsem jeho slovo`.“ Hráč dostává kostku za svůj rys „citování Písma“, padne mu na ní ubohá 1. PH nezbývá než dorovnat třemi kostkami, 4, 6 a 6, takže dostává zásah. „Tvá slova ho viditelně zarazila. Chvíli mlčí, načež udělá rukou znamení Stromu života a tiše špitne: `Odpusť, Pane, ale vlastní rodina je mi nejsvětější.“ S PH to vypadá bledě, docházejí mu kostky, bude muset vygradovat konflikt. Zvýší sázku, 1 a 6. „Po těchto slovech muž sáhne k opasku a vytáhne svůj kolt. Se skelným pohledem jej pomalu namíří na tebe. Vaše oči se na chvíli potkají, potom se ozve strašlivá rána.“ Vygradováním do přestřelky získává dalších sedm kostek, padne mu na nich 1, 2, 3, 5, 5, 6, 6

Hráči v tuto chvíli zbývá jen pět kostek, převážně s nízkými hodnotami. Střelu ještě bez úhony vykryje, ale jestli chce v konfliktu zůstat, bude muset nejspíš taky sáhnout po zbrani.

Tímhle způsobem se přitom vyřeší úplně každý konflikt. Autor věnuje jednu kapitolku variacím vyhodnocování konfliktů a na příkladech ukazuje, jak s použitím tohoto systému v nezměněné podobě řešit např. dlouhodobé konflikty trvající několik dní, krátké konflikty trvající několik vteřin, konflikty mnoha postav najednou, zápolení s neživými nebezpečími, léčení zraněných, exorcismus, přepadení, speciální efekty, a tak podobně.

Vyhodnocovací mechanika je doplněna Bakerovým pravidlem „řekni ano, nebo hoď kostkami“, které po přetlumočení znamená asi toto: Pán hry musí hráčům buď dát to, co chtějí, nebo vstoupit do konfliktu podle zmíněných mechanik. Dokud hráči žádají něco, na čem příliš nezáleží (nákupy, snadno dostupná informace, drobná pomoc), na kostky se nesahá. Ale jakmile opravdu o něco důležitého jde, PRÁSK, je tu konflikt.

A to je zhruba vše, co se herních mechanik týče. Nevěřil jsem tomu, ale žádná jiná mechanika se při hře nepoužívá. Způsob vyhodnocování je přitom v DitV velmi specifický, odehrává se při něm většina důležitých situací a musíte si uvědomit, že velkou část, ne-li většinu herního času strávíte právě vyhodnocováním konfliktů. Nebudu tedy přehánět, když řeknu, že tato mechanika dává tvář celé hře.

Výstřel na rozloučenou

Z mé recenze je celkem zřejmé, že Dogs in the Vineyard mě zcela pohltili, a to přestože jsem k této hře přistupoval zprvu skepticky. Snažil jsem se vymyslet, co bych jí vytkl, ale nic mě nenapadá. Náročnost na počet kostek? Nesehnatelnost v našich obchodech? Možná až příliš strohou úpravu textu? Nevím... kdybych cokoliv z toho pronesl jako kritiku, cítil bych se nepatřičně, jako hnidopich, co mermomocí hledá smítko, jen aby nějaké měl.

Dogs jsou dobrá hra. Ba přímo skvělá. Chytlavé téma, stylové prostředí, inovativní pojetí, zajímavé nápady, skvěle napsaný text, užitečné rady... ta hra má prostě všechno. Pokud můžete, sežeňte si jí. Nebudete litovat.

A teď se s vámi loučím, čeká mě dnes ještě dlouhá cesta...

Dogs in the Vineyard zakoupíte přímo ze stránek autora, tištěná verze stojí 22 dolarů, PDF dolarů 14. Tato hra je poměrně hodně rozšířená, takže by měla být k mání i ve většině jiných herních obchodů na internetu, a dokonce i v některých obchodech kamenných. U nás ji na pultech samozřejmě nenajdete, ale v zahraničí to prý není tak nemožné.

Některé užitečné odkazy:
- Oficiální stránky hry, plné zajímavých a užitečných doplňků ke hře
- Nějaké výňatky z textu pro lepší představu
- Anglické diskuze o hře na The Forge