Je to už víc než rok od chvíle, kdy začaly prosakovat první informace o nové edici Dungeons & Dragons. Některé vyvolávaly nadšení, jiné skepsi, a u některých běhal doslova mráz po zádech. Je to už téměř rok od chvíle, kdy čtvrtá edice nejznámějšího RPG vyšla, kdy jsme mohli zalistovat pravidly a překvapeně odhalovat nové zákruty, kterými se její designéři vydali. Je to už bezmála rok, co tuhle hru hraji a tak se s Vámi chci v tomto krátkém zamyšlení podělit o svoje pocity…
Nadšení
Když jsem poprvé otvíral pravidla, činil jsem tak s rozechvělým pocitem, že mne čeká cosi velkolepého. Svým způsobem to byla pravda. Dungeons & Dragons je hra velmi pevně strukturovaná, všechno má svůj řád a místo. Příběh má jasné fáze zvané střetnutí. Střetnutí mají fáze zvaná kola a každé kolo se skládá z ještě drobnějších akcí. V akcích můžete uplatňovat různé manévry, kouzla a znalosti, které jsou souhrnně zvány jako schopnosti a rozlišené pomocí klíčových slov.
Díky tomu má hra nejen řád, ale je zároveň i takticky zábavná. Pokud mne ve třetí edici D&D boje a vymazlování postavy příliš nebavilo, tady je tomu jinak. Přistihl jsem se při tom, že mám rozepsanou žádoucí progresi svého postavy až do finální 30. úrovně nebo přemýšlím o tom, jaké schopnosti jsou takticky nejvýhodnější.
Při pročítání kapitoly o dovednostních výzvách (formě nebojových střetnutí) jsem se zaradoval nad tím, že i méně odhodlaní hráči dostanou příležitost se snáze zapojit díky tomu, že situace je pro ně víc předestřená a strukturovaná. Přišlo mi fajn, že se zde hraje s výrazně otevřenějšími kartami a těšil jsem se, jak si to vyzkouším.
Velmi zajímavé byly i nestvůry v Bestiáři, které konečně přestaly být jen balíkem životů a hodem na útok a zranění a získaly speciální zajímavé schopnosti, které můžete použít bez velkého bádání a přípravy.
Stručně řečeno, našel jsem na stránkách čtvrté edice desítky důvodů, proč ji vyzkoušet.
Zklamání
První zklamání jsem zažil také již při otevírání pravidel. Ilustrace se mi nelíbily, a i když posléze jsem si na ně zvykl, jsem stále přesvědčen, že předchozí edice měla lepší ilustrátory.
Druhá věc, která ve mně vzbudila negativní pocity, bylo zjištění, jakým způsobem hodlají Wizards of the Coast tahat z lidí peníze. Rok co rok vydávat nové Příručky hráče, Bestiáře a Dějmistrovy průvodce s novými povoláními, nestvůrami a podobnými věcmi. To je vážný limit mobilitě hry, protože tři příručky jsou tak maximum, co je člověk ochotný brát sebou mimo domov. Pokud jich letos už bude šest základních a napřesrok devět, je to docela problém. Zároveň se ukazuje, že prostřednictvím těchto dodatečných příruček budou látány i různé systémové chybičky, což je sice pochopitelné, ale zklamání není o nic menší.
Největší zklamání jsem ale zažil ve své hlavní herní skupině, kde dělám DMa. To, co mi přišlo jako dobrý nápad - zarámování scény, hra DMa s otevřenými kartami, větší hráčské pravomoci a všechny ty související vychytávky, které čtvrtá edice přináší, nebyly přijaty s nadšením. Vlastně to je slabé slovo. Hráči nechtěli taktický souboj, protože je nebaví taktizovat. Nechtěli rámované scény sociálních střetů. Chtěli plynulý, volně ubíhající příběh tak, jak byli zvyklí. To, co mi fungovalo všude jinde, ve všech jednorázových předváděcích hrách, které jsem vedl, mi podivně nefungovalo ve skupině, kterou jsem znal nejlépe. Důvod k vážnému zamyšlení, jestli je čtvrtá edice ta pravá.
A ještě jedna věc mne zarmoutila. Od začátku milénia se doba notně změnila. Dungeons & Dragons je sice stále tou 800 liberní gorilou, kterou hraje víc než polovina všech hráčů RPG na světě. A bezpochyby to tak zůstane ještě dlouho. Ale jedna velká vize vyhasla. Je to vize o společném základě porozumění mezi hráči celého světa, vize otevřené platformy pro výměnu nápadů, kterou měl d20 systém být. Ačkoliv tedy některé jeho výhonky pučí dál, jeho kořeny v podobě D&D byly zality právnickým jedem zvaným GSL a sliby otevřenější licence třeba pro novou inkarnaci D20 Modern vzaly podle všeho za své. Kdysi progresivní mladá firma, která byla skutečným inovátorem a vůdcem trhu – Wizards of the Coast – se alespoň v mých očích proměnila v krutou kopii TSR. Místo otevřenosti začíná éra omezení, pronásledování pirátů a strachu ze ztrát. S takovým přístupem by čtvrtá edice D&D klidně mohla být poslední…
Smíření
Stále mám problémy DMovat D&D 4. edice své hlavní herní skupině tak, jak si myslím, že má být DMována. V podstatě jsem udělal takový kompromis a hraju ho jako něco mezi 3. a 4. edicí, méně strukturovaně a víc plynule, což je přijatelné, ale leckteré věci jsou pak více méně zbytečné.
Naopak jsem se znovu našel jako hráč. Dlouhé roky jsem dělal hlavně DMa a v podstatě si pořádně nezahrál. Teprve se čtvrtou edicí se to změnilo a moje postava mne nakonec smířila i s těmi prokletými doplňky, na kterých Wizards of the Coast rýžují peníze. Nakonec, můj bard je postava z Příručky hráče II.
Čtvrtá edice je takový tiefling. Napůl všem dobře známý člověk a napůl záludný ďáblík tu a tam vystrkující svoje pichlavé růžky. Dokáže být svůdný a sexy, ale nikdy tak docela nevíte, na čem s ním jste. A možná, že je to tak dobře…