ČaroDej, prvé slovenské RPG

Vložil(a) Bifi dne

ČaroDej je prvé slovenské RPG vydané v tlačenej podobe (a navyše indie!). Má jednoduchý systém, čo však v kombinácii s absenciou akéhokoľvek návodu ako tento systém použiť na vytvorenie dobrého herného zážitku podľa mňa spôsobuje, že nie je vhodná ani pre začiatočníkov, ani pre pokročilých hráčov. Je písaná s predpokladom, že súbor vlastností, schopností a kúzel spolu s bojovým systémom sám osebe tvorí funkčnú rolovú hru. Neobsahuje prostredie. Veľmi ťažké je ju hodnotiť – s čím ju totiž porovnať? Ak mám odpovedať na otázku, či ju potrebujete, hovorím, že s najväčšou pravdepodobnosťou nie – jej asi jediné využitie vidím presne v súlade s tým, za akým účelom autor hru napísal: skúsený hráč zasväcuje začiatočníkov do tajov RPG (avšak aj k tomu mám mierne výhrady). Máte si ju však kúpiť? Určite áno.

ČaroDej

autor: Zs. Varga vydavateľ: JW2 – VARGA Zsolt, 2006 domovská stránka: carodej.larp.sk Potom ako Alef0 rozšíril poplašnú správu o prvej tlačenej slovenskej rolovej hre a pre Hostinec napísal stručnú recenziu, neváhal som a kúpil si ju tiež. Prečo? Pred našimi očami sa totiž píše história slovenskej RPG scény – vydanie tejto hry je bez ohľadu na jej kvalitu míľnikom a referenčným bodom, voči ktorému budú stáť všetky ďalšie slovenské RPG (verím, že nejaké raz prídu). Keďže sa jedná o míľnik, rozhodol som sa mu venovať náležitú pozornosť a napísať naozaj dôkladnú recenziu.

Čo to je?

Je to 32-stranová scvaknutá knižočka formátu A5 s lesklou obálkou. Podľa autorových slov vyšla v náklade 1 000 kusov a v sieti Brlohu sa predáva za 59 Sk. Ilustrácia na obálke znázorňuje chrbtom stojaceho a v modrom rúchu odetého čarodeja s ohnivým lúčom medzi prstami oboch rúk, ktorý v boji čelí trom dobrodruhom. Okrem dobrého nápadu je technicky vcelku pekne vyvedená, akurát podľa mňa farebne nie veľmi príťažlivá (predovšetkým horná polovica). Ilustrácie vnútri knižky sú rôznej kvality, všetky kreslené ceruzkou a aspoň ja (súc zvyknutý na prvú edíciu WFRP) som bol príjemne prekvapený. Najlepšia je podľa mňa štíhly kováč s hlavou inšpirovanou Messerschmidtovými sochami na s. 27 a najhoršia je jednoznačne králikodlak (alebo čo to je) na s. 12. Za mínus tiež považujem to, že niektoré ilustrácie sa v knižke vyskytujú dvakrát (napočítal som ich 6) a že sa ilustrácie takmer vôbec nevzťahujú k textu. Ilustrácie neprispievajú k členeniu textu a stránky nemajú žiadny grafický okraj. Text je písaný v dvoch stĺpcoch zúfalo obyčajným fontom Times New Roman (veľkosť asi 9), čo je posilnené tým, že sa v texte odsekov vôbec nepoužíva tučné písmo, kurzíva alebo podčiarknutie. Text je členený nadpismi (opäť Times New Roman, tučné, veľkosť asi 14), avšak formát nadpisu a podnadpisu je rovnaký (!), čo je spolu s absenciou číslovania nadpisov veľmi mätúce (hierarchické členenie textu sa človek dozvie iba z obsahu na poslednej strane). Text je miestami nejasný (nepresný, zavádza zbytočné pojmy, neprehľadne členený, obsahuje gramatické chyby), čo ho spolu s rýchlikovou stručnosťou a skratkovitosťou podľa mňa činí len obťažne použiteľným pre úplného začiatočníka. Napríklad:

„Každá činnosť (schopnosť) má uvedený nejaký počet hodov (K). To znamená, že zoberieme príslušný počet kociek a hodíme.“

Okrem toho, že autor mieša činnosť so schopnosťou, zbytočne zavádza mätúci pojem „hody“. Namiesto toho mohol povedať, že každá schopnosť je vyjadrená počtom kociek, ktoré sa hádžu pri prekonávaní prekážky. „Sekcia“ o schopnostiach (v knižke v skutočnosti žiadne sekcie nie sú, pozri neexistencia podnadpisov vyššie) je však celá dosť neprehľadná – chvíľu mi trvalo, kým som pochopil, že existujú tri rôzne druhy schopností, pretože v texte to nie je jasne napísané, neexistuje ich spoločný zoznam a v príklade tvorby postavy je uvedený len prvý typ schopností. Ak odpočítame obsah a priestor, ktorý zaberajú ilustrácie, samotný text pravidiel má necelých 23 strán. Tento text je členený nasledujúcim spôsobom (uvádzam aj približný počet „čistých“ strán textu):

  • úvod, presnejšie čo je to RPG a ako sa hrá – ¼ strany (približne 1 % textu!)
  • ako funguje základná mechanika – 1 ¾ strany
  • tvorba postavy – 1 strana
  • schopnosti – 3 strany
  • kúzla – 9 ¼ strany (približne 40 % textu!)
  • boj – 2 ¾ strany
  • jedy a choroby – ½ strany
  • skúsenosť – ½ strany
  • cenník – ¾ strany
  • magické predmety – 1 ½ strany
  • beštiár – 1 ½ strany

Príde mi to obsahovo veľmi nevyvážené (vysvetlím neskôr). Okrem toho sa za drobný nedostatok dá považovať, že v knižke nie je odkaz na internetovú stránku Čaro Deja (na ktorej sa v súčasnosti nachádza dobrodružstvo, fórum s účasťou autora a vysvetlenie niektorých pravidiel), teda jej čitateľ nemusí ani tušiť, že existuje miesto, kde na svoje prípadné otázky ohľadne pravidiel môže nájsť odpovede. A aké sú to tie pravidlá? Nasleduje dlhší rozbor jednotlivých mechaník.

Ako to funguje?

Základná mechanika je prebratá asi z World of Darkness: hodí sa poolom šestkových kociek a každá, ktorá ukazuje číslo rovné alebo vyššie obťažnosti (od 2 do 6) sa počíta ako úspech. Šestka je automatický úspech a jednotka automatický neúspech. Tieto pravidlá sú porušené pri obťažnostiach vyšších ako 6, t.j. nemožné až božské. Vtedy sa po šestke hádže ešte raz. Na uspenie pri obťažnosti 7 potrebujete hodiť 6 a 4 (autor uvádza „alebo 6 a 5“, čo prispieva k nejasnosti), čiže obťažnosť je reálne 10. Obťažnosť 8 je reálne 12 a božská úloha s obťažnosťou 9 je reálne 18 (musíte hodiť tri šestky po sebe). Avšak koncepcia automatických úspechov je zbytočná, pretože keď máte obťažnosť do 6, hodená šestka je úspech tak či tak, ak však máte 7 a viac, po šestke musíte hádzať ešte raz. Tiež neviem, prečo autor zavádza špeciálne mechaniky pre obťažnosti 7 až 9 a namiesto toho neuvádza v tabuľke obťažností čísla 10, 12 a 18 s poznámkou, že ak je obťažnosť vyššia ako 6, kockami, ktoré ukazujú šestku, sa hádže ešte raz a hodené číslo sa k šestke pripočíta. Tiež by som pre krajšiu krivku pravdepodobnosti odporučil nemožnú obťažnosť zmeniť z 10 na 9 (pravdepodobnosť by klesala v rade dvestošestnástin 36-18-6-1, teda delitele majú rastúci rad 2-3-6 namiesto súčasného 36-12-6-1 s radom deliteľov 3-2-6), ale to sa za chybu samozrejme považovať nedá. Čím väčší počet úspechov pri overovaní, tým spektakulárnejšie postava uspela. Pravidlá obsahujú kratučký opis toho, čo to znamená uspieť s jedným, dvoma atď. úspechmi; „[č]o to pri danej schopnosti znamená, určí [Rozprávač]“. Podobnosť s World of Darkness pokračuje: ak v hode nie je ani jeden úspech, môže nastať absolútny neúspech (botch). Čím viac je v tejto situácii v hode jednotiek, tým väčšie problémy si postava narobila, až po prípadnú smrť („5 jednotiek: Smrteľná chyba, toto ťa asi bude stáť život“). There you go. Postava je definovaná štyrmi vlastnosťami a súborom schopností. Vlastnosti majú pre postavy rozsah od 1 do 5 (asi aj pre všetky prípadné rasy) a sú to Telo, Pohyb, Myseľ a Osobnosť. Ich výška je na začiatku daná voľbou archetypu (bojový, pouličný alebo magický) alebo rasy. Keďže na začiatku má postava aj nejaké voľné body, vie si počiatočné hodnoty vlastností prípadne zvýšiť. Povolanie ako také neexistuje, hráč si môže (po dohode s Rozprávačom) povyberať pravdepodobne akékoľvek schopnosti. Tých existujú tri druhy – tzv. kockové, bojové a závislé od stupňa. Ich výška je 1 a viac, čomu by nasvedčoval aj opis miery úspechu, ktorý ide až po 7 úspechov – vyzerá to tak, že maximum 5 platí iba pri schopnostiach závislých od stupňa, ale nie je to jasne uvedené.

Schopnosti

Na výber je 35 kockových schopností. Aby ste ktorúkoľvek z nich mohli používať, potrebujete mať určitú minimálnu hodnotu niektorej z vlastností (napr. Pohyb 2 alebo Telo 1). Veľkosť kockového poolu zodpovedá výške schopnosti, avšak za každý stupeň, o ktorý je vaša vlastnosť vyššia ako minimálna požiadavka, dostávate jednu bonusovú kocku. „Obťažnosť úlohy určuje väčšinou R podľa situácie a podmienok“ – čo znamená to väčšinou? Znamená to, že ju niekedy môže určiť hráč? Ak áno, kedy? Znamená to, že sa niekedy neberie do úvahy situácia a podmienky? Okrem tejto nejasnosti by (pri lepšom popise toho, kedy hádzať, obťažností a miery uspenia) bolo všetko jasné. Avšak nasledujú zbytočné komplikácie (toto sa možno vzťahuje k tomu „väčšinou“, ale žiaľ nemôžem si byť istý):

„Pri niektorých schopnostiach sa nemusí určovať obťažnosť, ale je daná priamo 5. Sú to hlavne umelecké schopnosti (spev, tanec), kde sa podľa počtu úspechov určí umelecká hodnota výkonu.“

Z toho by vyplývalo, že zatancovať na dvore kráľa, pričom je na vás namierených 12 kuší, je rovnako náročné ako zatancovať na dedinskej zábave. A platí to, čo som napísal vyššie – ak by bolo lepšie popísané kedy sa má hádzať a čo znamenajú jednotlivé stupne obťažností (ako sa na obťažnosti odrazí napríklad stresujúca situácia) a počty dosiahnutých úspechov, tento text nie je potrebný. Navyše zavádza špeciálne pravidlá! Rovnako aj nasledujúce odseky:

Pri niektorých schopnostiach je obťažnosť daná požiadavkou postavy (situácie). Dobrý príklad je šprint. Postava môže šprintovať 1 minútu. Za túto dobu môže zabehnúť istú vzdialenosť. Postava sa potrebuje za 15 sekúnd dostať na miesto vzdialené 90 m. Toto bude ťažká úloha. Ak by chcela túto istú vzdialenosť prekonať za 9 sekúnd, to už by bola skoro nemožná úloha.“
„Pri niektorých schopnostiach sa nedá určiť obťažnosť (všetky vedomostné) a preto sa po hode zisťuje, pre akú obťažnosť má aspoň jeden úspech. Na základe dosiahnutej obťažnosti [Rozprávač] dá postave informácie.”

Nechápem, načo v druhom prípade existuje odlišná mechanika – veď počet úspechov (namiesto najvyššej kocky) môže znamenať ako hlboké informácie sa postava dozvedela, pričom obťažnosť by určovala, ako všedná alebo náročná je oblasť, o ktorej postava informácie zisťuje. Bojových schopností je 7 a líšia sa podľa typu zbrane. Pravidlá sú pre túto skupinu odlišné. V boji nehádžete počtom kociek, ktorý zodpovedá výške schopnosti, ale výške vlastnosti (Telo alebo Pohyb). Načo je potom schopnosť? Príslušnú schopnosť vydelíte dvoma, zaokrúhlite nadol a dostanete bonus, ktorý si v každom kole môžete rozdeliť medzi útok (kocky) a obranu (vyššia obťažnosť pre protivníka). Medzi bojovými schopnosťami je aj štít (keďže štítom sa dá aj útočiť), ale „bonus za ovládanie štítu si môže postava zarátať iba do obrany“. V tejto situácii mi napadlo, či môžem dostať bonusy zároveň za zbraň a štít alebo dve zbrane, ale odpoveď som nenašiel. Poslednou skupinou schopností sú schopnosti závislé od stupňa. Každá z týchto štyroch schopností je čosi ako „feat path“ v DnD, kde každý stupeň schopnosti prináša postave nejaké zvýhodnenia. Napríklad schopnosť brnenie umožňuje postave so stupňom 1 používať ľahké brnenia, so stupňom 3 ťažké brnenia a stupeň 5 významne znižuje postihy za brnenie (a keď si postava oblečie brnenie bez toho, aby mala požadovanú úroveň schopnosti?).

Tvorba postavy

Tvorba postavy je napriek jednoduchosti systému príjemne flexibilná. Už ako začiatočnú postavu si viete vyrobiť hraničiara, schopného zlodeja alebo čarodeja so znalosťou povedzme piatich kúzelných škôl. Ruky vám nezväzujú ani archetypy, takže si viete poľahky urobiť učenca, diplomata alebo bojovníka-iluzionistu. Miernou nevýhodou je to, že intelektuálne orientovaný magický archetyp je zároveň aj veľmi sociálny (Myseľ a Osobnosť 3) a že dvaja príslušníci tej istej rasy majú v porovnaní s variabilitou ľudských archetypov veľmi podobné vlastnosti. Zaujímavou by mohla byť rôzna cena schopností – sú schopnosti, ktoré postava v hre využije viac alebo sú širšie definované ako iné, prípadne postave prinášajú významné možnosti či bonusy. Takto by napríklad schopnosť tanec alebo čítanie-písanie mohla byť lacnejšia ako schopnosť odhad ľudí a presviedčanie alebo od stupňa závislé zapichnutie (sneak attack).

Skúsenosť

Za každý hod v ktorom uspela, postava dostáva body skúsenosti. Ich počet závisí od prekonanej obťažnosti. Myslím si, že táto mechanika môže byť dobrá, len teoreticky to môže viesť k situáciám, v ktorých hráči vyhľadávajú príležitosti na hod alebo si úlohu zámerne robia ťažšou, aby získali viac bodov skúsenosti (správanie typu „dostanem viac bodov skúsenosti, ak pri tancovaní budem skákať iba na jednej nohe?“, „keď ho iba omráčim, budem sa s ním potom môcť biť znova“ alebo „ja ho najprv presvedčím a ty ho potom zabiješ“). Na obranu Čaro Deja treba povedať, že v texte je uvedené, že „[ú]loha musí byť zmysluplná (riešiaca danú situáciu)“. Chýba mi však nejaká orientačná rada ohľadne toho, čo je zmysluplná úloha, kedy sa má hádzať a povedzme aký má byť v scéne počet hodov. Či napr. nenastane situácia, že bojová postava v súboji s jedným protivníkom uspeje viackrát (väčší počet kôl) než postava, ktorá sa ho snaží presvedčiť (jeden hod). Takto získaná skúsenosť je vždy naviazaná na príslušnú vlastnosť a jej prináležiace schopnosti, ale dá sa zameniť za voľnú skúsenosť v pomere 2:1. Čo tiež znamená, že systém hráča silno motivuje k používaniu svojich najvyšších schopností, lebo si za ne môže zvýšiť všetky ostatné schopnosti pod tou istou vlastnosťou – nehovoriac o tom, že počet získaných bodov skúsenosti rastie s rastúcou obťažnosťou geometricky. Voľná skúsenosť sa dá používať bez obmedzení a okrem zámeny sa získava na konci dobrodružstva. (Mechanika zvyšovania schopnosti pri jej úspešnom používaní bola použitá už v Call of Cthulhu. Veľmi úspešne je tiež použitá v RPG Burning Wheel. Tam sa však (podobne ako v CoC) zvyšuje samostatne každá schopnosť. Na každý ďalší stupeň schopnosti potrebujete absolvovať rôzny počet ľahkých, priemerne náročných a ťažkých úspešných použití. To, či je prekážka ľahká alebo ťažká však nezávisí len od obťažnosti, ale aj od výšky schopnosti – pre postavu so schopnosťou 8 nie je obťažnosť 6 rovnako náročná ako pre postavu so schopnosťou 2. Pre prvú postavu to bude ľahká a pre druhú ťažká prekážka.)

Kúzla

Podľa mňa ich je zbytočne veľa, ale podľa slov autora „[k]úziel je veľa, aby musel Rozprávač čo najmenej improvizovať a neboli všetky postavy (kúzliace) na jedno kopyto.“ (A to neplatí pre všetky ostatné oblasti?) Kúzla (spolu s magickým systémom, no nerátajúc kúzlenie v boji) zaberajú 40 % textu príručky. Môžete namietať, že v Player’s Handbook v DnD to je 45 %, ale DnD má ďalšie dve core príručky, čo tento podiel redukuje na približne tretinu. V ČaroDejovi existuje po vzore GURPS 20 skupín kúzel, z ktorých niektoré mohli pre účely hry pokojne byť zlúčené (Ovládanie mysle a Ovládanie osobnosti, Nekromancia a Nemŕtvi, Premena živého tela a Transformácie, Liečenie a Očistenie, Zvieratá a Rastliny, prípadne Svetlo, Zvuk a Hľadanie). Každá skupina kúzel predstavuje samostatnú schopnosť, pričom ku každému jej stupňu (od 1 do 5) je priradené jedno kúzlo (čiže spolu ich je v hre 100). Existuje tiež príjemná možnosť trvanie niektorých kúzel predlžovať. Vtedy postava hádže menším počtom kociek a proti vyššej obťažnosti (čo tiež znamená, že vylučuje riziko fatálnych absolútnych neúspechov). Tu mi napadá, že v samostatnej tabuľke absolútnych neúspechov pri kúzlení ju uvedený dokonca prípad so šiestimi jednotkami („si na mieste mŕtvy“ – pre prípad, že by ste si neboli istí), čo naznačuje, že kúzelné schopnosti môžu rásť nad hodnotu 5, ale asi sa už potom nezískavajú žiadne ďalšie kúzla. Naznačuje, ale žiaľ nevysvetľuje. Trocha humoru z mojej dielne, využijúc informácie zo skupiny kúzel Nemŕtvi (dúfam, že mi to autor odpustí, toto nie je pokus o zneváženie jeho diela): Vedeli ste, že keď „zabijete“ kostlivca, rozsype sa na kostnú múčku? (Kostná múčka sa môže dať kravám. Jedna stojí 20 dukátov.) Alebo že ghúl za hodinu zožerie 4 kg mäsa? (To je železná zásoba jedla na 4 dni. V hodnote 2 dukáty. To je jedna desatina kravy. Koľko kg kostnej múčky je z jedného kostlivca?)

Boj

Boj vyzerá byť veľmi jednoduchý, čím myslím časovo nenáročný a pozostávajúci z malého množstva operácií. To považujem za veľké plus. Každý útok sa vyrieši jedným hodom – útočník hádže na Telo alebo Pohyb s prípadnými bonusovými kockami proti obťažnosti danej Pohybom obrancu a bonusov z obrany. Dosiahnutý počet úspechov sa upraví o podľa typu zbrane a obrancovho brnenia a v jednoduchej tabuľke sa dohľadá výsledok. 1 úspech napríklad spôsobí 1 ľahké zranenie, ale 4 úspechy spôsobia 3 ľahké, 2 ťažké a 1 veľmi ťažké zranenie (postava má Telo*3 políčok pre ľahké zranenia, Telo pre ťažké zranenia a Telo/2 pre veľmi ťažké zranenia). Naozaj to pôsobí ako veľmi elegantná mechanika.

Ostatné

Príručku uzatvára cenník, opis typov magických predmetov a beštiár. K cenníku, ktorý pripomína klasické fantasy zoznamy (zbrane, brnenie, vybavenie, hostinec, zvieratá vrátane domácich), mám niekoľko pripomienok. Pri každej zbrani je uvedené, ako spôsobuje zranenie (bodná, sečná, drvivá), ale nikde inde v hre tieto kategórie nefigurujú a preto sú zbytočné. Tiež je zbytočný zoznam jednotlivých zbraní s rôznymi cenami a váhami, keď nemajú žiadny mechanický význam – v boji záleží na type (kategórii) zbrane (takže by ako položka v cenníku mohla byť táto kategória, podobne ako vo WFRP kategória „hand weapon“). Každá položka cenníku má uvedenú svoju cenu v grošoch alebo dukátoch, avšak peňažné vzťahy nikde inde v príručke nie sú zohľadnené – nevieme, s akým objemom peňazí alebo s akým vybavením postava začína a nevieme vôbec nič o ekonomike prostredia alebo ako a kde sa dajú peniaze získať. Preto má cenník len veľmi nejasnú úlohu, hlavne ak Čaro Dej má byť systém oddelený od prostredia (v ktorom môžu byť z rôznych príčin napr. rôzne cenové pomery medzi jednotlivými položkami). Okrem toho má v cenníku každý kus vybavenia uvedenú váhu (v kilogramoch), čo je však pri absencii pravidiel nosnosti/zaťaženia taktiež zbytočné. Beštiár obsahuje „pár príšer na ukážku, aby [Rozprávač] vedel, ako si vyrobiť nejakú potvoru“. Sú tu humanoidné rasy, ktoré sú alternatívami archetypov (hobit, elf, trpaslík, ork a goblin), zvieratá (vlk/bojový pes, medveď, tiger, zmija a potkan) a magické bytosti (vodník, troll a mladý drak). Čo si myslím, že chýba najviac, je zopár ukážkových NPC – napríklad bandita, dedinčan, bitkár-povaľač alebo mestská stráž. Príšery sú definované len profilom vlastností a zvláštnymi schopnosťami (vrátane kúzel), neobsahujú však žiadny zoznam schopností, ktoré príšera ovláda. Preto nevieme, či sa troll vie zakrádať alebo či vie stopovať, ako rýchlo beží vlk, aké zbrane a ako dobre (t.j. aké má bonusy v boji) používa priemerný ork alebo či goblin vie prebodávať zo zálohy. Tiež informácie o príšere neobsahujú ani jej fyzický opis, zvyky alebo výskyt. Takže neviem, či z týchto necelých dvoch stránok Rozprávač naozaj bude vedieť, ako vyrobiť potvoru. Magické predmety sa delia na 6 kategórií. Nie je tu nič, čo by pre účely tejto recenzie stálo za zmienku – okrem poznámky pre Rozprávača, ktorú reprodukujem:

„Recepty na výrobu magických predmetov si musí každý [Rozprávač] vymyslieť sám podľa sveta, v ktorom rozpráva. Môže si určiť aj ceny, za ktoré sa dané predmety dajú kúpiť, resp. vyrobiť. Mal by však brať na zreteľ, že postavy by nemali byť iba nositeľmi magických predmetov, ale aktérmi príbehu, a preto to s magickými predmetmi netreba preháňať.“

A tu sa dostávame k tomu, čo to znamená, že postavy by mali byť aktérmi príbehu. (Pozn.: Prečo vlastne vlastníctvo magických predmetov narúša protagonizmus postáv?) Pretože ideme skúmať, čo sa vlastne s týmito pravidlami dá robiť.

Ako sa s tým dá hrať?

Prakticky jediným návodom na hranie je v príručke Čaro Deja nasledujúci úvod:

„Hra na hrdinov je interaktívna hra vo vymyslenom (nie nevyhnutne) svete s vymyslenými príbehom. Tieto základné pravidlá sú síce písané pre fantasy svet – krajina z rozprávok našich starých materí, či alternatívna doba stredoveku – ale rovnakým spôsobom je aplikovateľná aj pre rôzne iné hry (Cyber-punk, Sprace-odyssey, Gothic-punk). Zmenia sa trochu schopnosti a vybavenie, ale hra zostane hrou. Hru hrajú 3 až 6 hráči. Jeden z nich hrá Rozprávača (R): hrá za celý svet a cudzie postavy, opisuje situácie, nastoľuje problémy, režíruje a píše scenár, všetko okrem hlavných postáv. Ostatní hráči hrajú hlavné postavy príbehu a svojimi činmi sa snažia riešiť dané problémy a situácie.“

That’s all folks. Bolo by to smiešne, keby to nebolo myslené vážne. Na Hostinci autor napísal: „V podstate je Čarodej pre začiatočníkov, ale prvú hru by bolo dobré keby porozprával trochu skúsenejší hráč.“ V príručke Čaro Deja chýba obrovský objem informácií na to, aby túto hru chytili úplní začiatočníci a dosiahli pritom nejaký štandard hrania, pričom kritická je úloha Rozprávača. Dosvedčuje to aj nasledujúca citácia: „Inak u nás v Košiciach sa to v klube dosť rozmohlo, hlavne medzi mladými (angličtiny neznalými). Aj keď sledovať ich veľmi nemôžem, lebo mi z niektorých situácii rozum zostáva stáť.“ Nezostáva z niektorých situácií autorovi rozum stáť aj preto, že začiatočníci nevedia, ako tieto pravidlá použiť? Chýba mi vysvetlenie, čo to vlastne príbeh je a ako sa hrou tvorí a kde je v tomto procese priestor pre hráčov a postavy. Teda aká má byť interakcia medzi hráčom, postavou a Rozprávačom a medzi hráčmi navzájom, kedy hráči sú a kedy nie sú postavami. Neumožňuje hráčovi nijako významne zasahovať do deja, neobsahuje metamechaniky ako napr. body osudu, šťastia, vôle, hrdinstva, karmy a pod. a neumožňuje mu interpretovať výsledok úspechu (alebo neúspechu) svojej postavy. Neobsahuje ani mechaniky pre interakciu hráčov alebo postáv ako trebárs presvedčenia, body dôvery a i. Ďalej mi chýba návod na používanie mechaniky overovania schopnosti. Používa sa tak, že Rozprávač opíše scénu, nastolí konflikt a povie hráčovi, akú schopnosť má použiť? Alebo opíše scénu, nastolí konflikt a umožní hráčovi zvoliť nejaký prístup, z ktorého potom vyplýva, aká schopnosť sa overuje? Má hráč možnosť konflikt neprijať? Vie hráč pred hodom, aká je obťažnosť? Vie, čo riskuje ak neuspeje? Kedy sa vlastne hádže – hádže sa vždy, keď postava schopnosť používa, len vtedy ak jej prípadné zlyhanie má význam, len vtedy ak má aktívnu opozíciu alebo len vtedy ak je pod stresom? Odpovede na tieto otázky nám Čaro Dej nedáva, pričom podľa mňa sú pre začiatočníka kritické. Do hry vôbec nie sú zapojené také triviálnosti (ospravedlňujem sa za iróniu) ako minulosť postáv, ich sociálne prostredie a vzťahy, ich charakterové črty, ciele a motivácie alebo morálne hodnoty. Možno to niekomu nechýba ale namieste je otázka, kam vedieme tých našich začiatočníkov. Absentujú prakticky akékoľvek rady pre Rozprávača. Chýba teda návod, ako vystavať dobrodružstvo alebo zápletku. Nie je tu tiež návod na vytvorenie NPC-čiek, ich cieľov alebo motivácií. Nie sú tu rady na hranie nejakého žánru (iste je tolkienovská fantasy odlišná od howardovskej alebo pratchettovskej) alebo tvorbu atmosféry. Ak aj má hra byť ladená bojovo, nie je jasné, kedy je protivník pre postavy ľahko zvládnuteľný a kedy nie. Nie je jasné, ako má Rozprávač riešiť problémy medzi hráčmi. A čo je najkritickejšie, chýba vysvetlenie povinností Rozprávača – čo znamená „opisovať situácie“, „nastoľovať problémy“ alebo „režírovať a písať scenár“? Ako sa to robí a ako sa to robí dobre? Odmeňovacie mechaniky sú najkritickejšou súčasťou RPG systému. Vedú totiž hráčov k istému typu správania a následne určujú celú podobu hry. Môžu podporovať min-maxing alebo naopak štýl postavy. In-character herectvo alebo naopak farbisté opisy. Snahu vyhľadávať čo najväčší počet mechanických prekážok alebo naopak dôraz na vzťahy postáv. Kreatívnosť pri riešení problémov alebo naopak uprednostňovanie násilia. A čo podporuje Čaro Dej? Mierne podporuje min-maxing (napr. sa vám viac oplatí dvojka a štvorka v bojových schopnostiach než trojka a päťka), orientáciu na boj a čo najčastejšie hádzanie, podľa možnosti používajúc tie schopnosti, ktoré máte vysoké. Okrem toho nič. Alebo všetko. „Na konci každého dobrodružstva získa postava 1 – 10 voľných bodov [skúsenosti]. Určí [Rozprávač].“ That’s it. Podľa akých kritérií a za čo sa skúsenosť prideľuje – to asi máte vedieť sám od seba. Nebolo by vhodnejšie ušetriť zo tri – štyri stránky na ilustráciách, kúzlach a cenníku a poskytnúť aspoň zopár rád tým začiatočníkom? Prečo by si mali prejsť obdobím slepého vyvražďovania, naozaj je to jediná cesta, ako sa stať „pokročilým“ hráčom? Prečo predpokladáme, že RPG sa dá naučiť len „osobnou iniciáciou“? (Ja som napríklad začal hrať bez kontaktu so skúsenejšími hráčmi.) A prečo neposkytnúť nejaké vodidlá pre prípad, že sa touto osobnou iniciáciou šíria návyky, nad ktorými potom zostáva rozum stáť? Mám ešte niekoľko výhrad, ktoré sú však oproti tým vyššie uvedeným naozaj zanedbateľné. Nie je napr. jasné, či možno použitím sociálnych zručností ovplyvniť hráčsku postavu. (Obvykle sa v RPG hráva, že nie, čo je trochu zvláštne – NPC-čko teda môže „deprotagonizovať“ hráča fyzickým konfliktom ale nie sociálnym.) Trocha mi tiež vadí častý výskyt konkrétnych čísel, ktorý sa podľa môjho názoru len málo zhoduje s ideou základnej mechaniky hry, ktorá skôr podporuje voľné časové, priestorové, hmotnostné atď. jednotky. Alebo zvoliť opačnú cestu a hrať na presné jednotky, ale teraz to nie ani jedno, ani druhé. Napríklad:

  • Ak niektoré kúzla trvajú presne minútu a bojové kolo trvá „cca.“ 10 sekúnd, trvajú tieto kúzla 6 kôl? Môže to byť aj 5 alebo 7? (Myslím, že by sa to vyriešilo, ak by trvanie kúzla bola uvádzané ako scéna alebo kolo bolo presne 10 sekúnd.)
  • Ak kúzlo pôsobí tak, že za každý úspech zväčší nejakú bytosť o 20 %, o koľko to vlastne je? Ako bola veľká pôvodne? Aký to má účinok v hre? Kto napríklad rozhoduje, kedy sa už prepchá okienkom? (Vyriešiť by to mohli veľkostné kategórie, napríklad tie, ktoré sa už používajú pri veľkosti terča – minca, dlaň, melón, pes, človek, troll, kôň.)
  • Podľa pravidiel v boji postava prebehne 30 metrov za kolo. Načo je potom šprint (pozri príklad vyššie)? Vôbec pohyb a vzdialenosti mi prídu zbytočne presné, čo napríklad pri fixných dosahoch kúzel alebo dostreloch môže podporovať veľmi nelogické správanie sa postáv. („Kúzlo má dosah 20 m? OK, tak ja sa vzdialim na 21.“) A vedia vlastne postavy takto presne odhadovať vzdialenosti? (Vyriešiť by to mohli kategórie vzdialenosti po vzore Fudge Firefight: zápasnícka vzdialenosť, vzdialenosť na dĺžku paže, vzdialenosť pľuvanca, vzdialenosť krížom cez miestnosť, vzdialenosť pokriku, vzdialenosť mestského bloku, vzdialenosť niekoľkých blokov a vidiecka míľa.)

Záverečný verdikt

Aj podľa autorových slov na fóre Hostinec („Zobral som mierne otestovaný systém (asi 13 sedení), ktorý mal pracovný názov RPG na kolene, čo svedčí o jeho tvorbe, a zaberal 20 stránok v MS Word. Hodil som ho do pléna u nás v Camarille. Vypočul som si pripomienky v priebehu asi 4 – 5 týždňov a prichystal sadzbu.“) je Čaro Dej amatérsky produkt. Ak má niekto chuť ho brániť argumentom, že čo môže človek chcieť za 59 korún, na to môžem odpovedať, že mnou vytýkané nedostatky nijako nesúvisia s nákladmi na tlač a v podstatnej miere sa im dalo pri písaní textu vyhnúť. Škoda, že na revidovanú edíciu (minimálne v tlačovej podobe) to v dohľadnej dobe nevyzerá, pretože si aj napriek kritike myslím, že tento produkt má potenciál. Čo v Čaro Dejovi dostávate? Príjemne flexibilnú a jednoduchú tvorbu postavy (možno je jednoduchá aj preto, že neexistujú veci ako výhody a nevýhody, spoločenské postavenie a majetok, sociálne vzťahy alebo presvedčenie či morálne hodnoty). Dostávate relatívne jednoduchý bojový systém, ktorý asi podporuje rýchle riešenie bojových konfliktov. Dostávate solídny zoznam kúzel. Nedostávate prakticky nič iné. S čím Čaro Deja porovnať? S českými DrD a DrD+, s nevydanými a domácimi slovenskými a českými RPG hrami (publikovanými na internete), so zahraničnými indie hrami alebo s velikánmi svetovej RPG scény? Ja si na takéto porovnania netrúfam a myslím, že ani nie sú potrebné. Áno, hra neprináša nič originálne alebo prevratné. Áno, je to len súbor vlastností, schopností, kúzel a niekoľkých mechaník na riešenie vnútroherných prekážok bez akéhokoľvek návodu. Áno, fyzickej podobe príručky je čo vyčítať. Ale ak by ste sa ma opýtali, či si ju máte kúpiť, poviem, že určite áno. Po prvé ak by ste ju aj nikdy nemali otvoriť existuje šanca, že sa dostane do ruky niekomu, kto s očarením nájde nový svet. Po druhé podporíte autora, ktorý si to za svoju odvahu a úsilie zaslúži. A po tretie ste práve svedkami histórie – doma budete mať dôkaz významného míľnika na ceste k silnej slovenskej RPG scéne.

Související hry a produkty