(1) Rozhodnutí jsou rozhodnutí motivovaná snahou o vytváření (z pozice GMa) a překonávání (z pozice hráče) výzev, zejména s využitím pravidel, herní mechaniky nebo úsudku hráče. (Kim, 1997, 2007).
(2) TBD (Edwards, ...)
Příklady (1):
Hráč: Budu raději vyjednávat než bojovat, protože mám Charisma vyšší než Sílu.
GM: Goblin se vzdá, protože má poslední dva životy a bojovnost 3.
(1)
Gamist is the style which values setting up a fair challenge for he players (as opposed to the PC's). The challenges may be tactical combat, intellectual mysteries, politics, or anything else. The players will try to solve the problems they are presented with, and in turn the GM will make these challenges solvable if they act intelligently within the contract.
Gamistický je (herní) styl, který oceňuje nastavení spravedlivé výzvy pro hráče (nikoliv pro hráčské postavy). Výzvami může být taktický souboj, intelektuální záhady, politika nebo cokoliv jiného. Hráči se pokusí vyřešit problémy, které jsou před ně představeny a úkolem GMa je udělat tyto výzvy řešitelné, jednají-li (hráči) rozumě v rámci ustanovené dohody.
Později, po upřesnění, že jde o klasifikaci rozhodování, dodává Kim ke své definici následující:
The Gamist approach uses game logic -- i.e. based on the understood parameters of the game as a test of player skill. Similarly to Dramatism, a cause may be invented as needed to make the result plausible within the game-world.
Gamistický přístup používá herní logiky -- tj. (rozhodování) založené na porozumění parametrům hry, jako test hráčských dovedností. Podobně jako u Dramatismu může docházet k tomu, že aby se stal výsledek přijatelným v herním světě, je pro něj nutné vymyslet vhodnou příčinu.