Před více než dvěma staletími nařídil vévoda Ithinge zbudovat podzemní komplex, ve kterém ukryje Čarodějnou hlavu před těmi, kdo by chtěli zneužít její sílu. Komplex vybudoval na odlehlém a utajeném místě, jeho komnaty a chodby zaplnil pastmi a nástrahami vymyšlenými jeho dvorním čarodějem. Po dokončení komplexu byli dělníci očarováni, aby nemohli prozradit jeho umístění. Vévoda věděl, že Čarodějnou hlavu nemůže zničit, neboť měla být navždy spojena s životaschopností jeho rodové linie; moc hlavy vyvěrala ze zlých činů jeho předků a legenda praví, že dědicem, který relikvii zničí, se linie uzavře. Před měsícem obdržel dobrý vévoda Ymis tajný vzkaz od skupiny psanců: Čarodějná hlava byla objevena! Psanci se zapřísáhli, že pokud jim vévoda nepředá svou jedinou dědičku, dceru Dericu, použijí moc relikvie, zpustoší kraj a vévodu zbaví vlády. Znovupovstane starodávné zlo, nebo ho zastaví odolná skupina dobrodruhů?
AA3: The Curse of the Witch Head je 12stránkové dobrodružství určené postavám na 6. až 10. úrovni ve hře OSRIC (2006) nebo jiných retroklonech D&D, třetí ze série AA – Advanced Adventures. Vévoda Ymis poslal již dvě výpravy s cílem zajistit Čarodějnou hlavu, obě ale zmizely beze stopy. Družina postav se tak jako třetí v pořadí vydá do podzemního komplexu (dungeon o 20 popsaných lokacích) plného starodávných pastí, magických strážců a nepřátelských dobrodruhů s cílem vrátit nebezpečnou relikvii jejímu právoplatnému majiteli.
Popis podzemí zabírá jen asi půlku rozsahu modulu, zbytek se věnuje novým nestvůrám, magickým předmětům a členům nepřátelské družiny.
- Pro vkládání hodnocení se musíte registrovat nebo přihlásit
Zábavná taktická výzva (a to i pro DMa)
Toto dobrodružství se z řady Advanced Adventures částečně vymyká. Také ho tvoří klasický spletitý čtverečkový dungeon, není ale osídlený různými frakcemi a fantastické nestvůry tvoří výraznou menšinu jeho obyvatel. Namísto toho staví hráče do konkrétní naaranžované situace: podzemí obývá jediný stěžejní protivník (vysokolevelový kouzelník a jeho družina), který prostor dokonale zná a příchod dobrodruhů očekává, čemuž přizpůsobil svou taktiku. Taktika obecně je silná stránka modulu: nepřátelští dobrodruhové mají podrobně rozepsáno své chování a reakce na kroky postav, což z DMa sejímá velký díl práce (furt teda pracuje s 6 NPC naráz, takže určitě ne všechnu práci). V reakci na kroky dobrodruhů může poměrně rychle dojít k otevřené konfrontaci, ale i k vzájemnému nahánění se tajnými chodbami a průchody. Co naopak práci DMovi přidělává, to je kompletní absence statblocků nestvůr. Nápadité je umístění bosse za jezero obývané vodním elementálem a pijavicemi, které družinu nutí buď rozdělit se (lze překonat loďkou pro pár osob), nebo volit značně nekomfortní cestu (brodění se po obvodu jezera s rizikem pádu a útoku pijavic). Dobrý způsob, jak zkušenou družinu potrápit.
Modul je určený pro 6. až 8. úroveň, na tento rozsah ale obsahuje málo pokladů. Při našem průchodu družina 5 postav a 2 družiníků vybrala téměř vše (včetně majetku většiny NPC) a přesto vyšel jeden podíl na cca 10k zkušeností (včetně nestvůr a kouzelných předmětů). Doporučuji proto poklady přifouknout, obzvlášť pokud váš systém neuděluje XP za předměty.
Hodnoceno na základě pdehrání, zápisy z našich sezení si můžete přečíst zde a zde (dungeon jsem použil jako podzemí pro The Temple of Hypnos, mimo to jsem ho převzal v zásadě beze změn).