Nemrtvý dub
- Selhan
- Moderátor
- Příspěvky: 4492
- Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
- Bydliště: Pankrác
- Kontaktovat uživatele:
Nemrtvý dub
Prvně mi ingredience evokovaly dwemerské ruiny z Morrowindu, jen jsem si pak uvědomil, že jsem nějak zapomněl na ten strom. Tak jsem to zkusil obráceně, od stromu, a hle – Dubínek je nejen hrdina a blázínek, ale i stromolich!
Verze 2:
Verze 2:
Poznamenávám, že preferuji svérázný přístup, který klade obrovský důraz na informované volby.
Re: Selhanova kobka
Opatrně našlapuji kolem. Víkend moudřejší všedního dne.
Letošní ingredience jsou kluzké jako ryby
.
Házet náhodně asi nebudu mít odvahu.
Letošní ingredience jsou kluzké jako ryby

Házet náhodně asi nebudu mít odvahu.
Okolí Kamence / Labyrint Chodce v tmách / Setkání v Zapovězených Zemích I / Setkání v Zapovězených Zemích II / Poslední uctívač / Noc krve (adaptace původního Night of blood pro ZZ)
Zpětná vazba mi pomůže se zlepšit. Díky.
Zpětná vazba mi pomůže se zlepšit. Díky.
- Selhan
- Moderátor
- Příspěvky: 4492
- Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
- Bydliště: Pankrác
- Kontaktovat uživatele:
Re: Selhanova kobka
Ja mam odvahu hazet, protoze nemam skrupule to pak stejne vymenit, jak se mi zlibi
Je pravda, ze jsme tam dali nektere, ktere jsou vetsi vyzva. Ale zase o to lepsi muze byt jejich kreativni vylozeni.

Poznamenávám, že preferuji svérázný přístup, který klade obrovský důraz na informované volby.
- Selhan
- Moderátor
- Příspěvky: 4492
- Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
- Bydliště: Pankrác
- Kontaktovat uživatele:
Re: Nemrtvý dub
Odevzdáno! Juch!
Ještě k tomu něco napíšu, ale teď jdu spokojeně spát.
Ještě k tomu něco napíšu, ale teď jdu spokojeně spát.
Poznamenávám, že preferuji svérázný přístup, který klade obrovský důraz na informované volby.
Re: Nemrtvý dub
Mapa mě zaujala natolik, že jsem si to přečetl. Povedlo se ti přehledně znázornit výškový rozdíly, dá se v ní docela pěkně orientovat. Jedinej problém mám s lokací 12, vypadá spíš jako nádor než jako dutina.
Obsahově je to ok. Semínka jsou zajímavej interaktivní prvek, protivníci působí hratelně. Mám k tomu ale dvě dost zásadní výhrady:
1) Chybí tam zdi. Celý je to vlastně jeden velkej prostor, ve kterym nejspíš půjde střílet minimálně přes půlku mapy. Bojím se, že to trivializuje tvoji představu o skákání z větve na větev.
2) Dungeon má sice příběh, ale hráči se ho nemají moc jak dozvědět. Něco by asi věděli obyvatelé okolních vesnic, ale ty nejsou součástí dobrodružství. Dá se taky vypáčit z druida, ale to se nejspíš stane až po prozkoumání celýho dungeonu, takže to nepůjde použít v průběhu (napříkal by mohlo jít zjistit, že se dají všechny problémy vyřešit zničením srdce). Nejsem si taky jistej, jestli má nějak smysl interagovat s dryjádou - dávalo by mi smysl, aby skrz její záchranu šlo zachránit i dub (aktuálně je volba asi jen zničit srdce a s ním i dub, nebo ho nechat ve stávajícím stavu?). Části příběhu by asi mohly jít zjistit od mrtvol v kořenech? Ideálně by tam měly bejt tvorové s protichůdnými záměry - některá z mrtvol může postavy prosit, ať zabijou druida, další ať zabijou dryjádu (i když ta je vlastně mrtvá? Možná by bylo zajímavější, kdyby byla na hranici života a smrti?). Mohl by tam bej otec, kterýmu druid odlákal z domu syna...
Jo a ještě jedna věc - odstavec "Strom a okolí" by měl bejt hned na začátku. To je první věc, kterou budeš potřebovat popsat hráčům.
A ocenil bych popisy lokací, abych si je nemusel při hraní vymýšlet.
Obsahově je to ok. Semínka jsou zajímavej interaktivní prvek, protivníci působí hratelně. Mám k tomu ale dvě dost zásadní výhrady:
1) Chybí tam zdi. Celý je to vlastně jeden velkej prostor, ve kterym nejspíš půjde střílet minimálně přes půlku mapy. Bojím se, že to trivializuje tvoji představu o skákání z větve na větev.
2) Dungeon má sice příběh, ale hráči se ho nemají moc jak dozvědět. Něco by asi věděli obyvatelé okolních vesnic, ale ty nejsou součástí dobrodružství. Dá se taky vypáčit z druida, ale to se nejspíš stane až po prozkoumání celýho dungeonu, takže to nepůjde použít v průběhu (napříkal by mohlo jít zjistit, že se dají všechny problémy vyřešit zničením srdce). Nejsem si taky jistej, jestli má nějak smysl interagovat s dryjádou - dávalo by mi smysl, aby skrz její záchranu šlo zachránit i dub (aktuálně je volba asi jen zničit srdce a s ním i dub, nebo ho nechat ve stávajícím stavu?). Části příběhu by asi mohly jít zjistit od mrtvol v kořenech? Ideálně by tam měly bejt tvorové s protichůdnými záměry - některá z mrtvol může postavy prosit, ať zabijou druida, další ať zabijou dryjádu (i když ta je vlastně mrtvá? Možná by bylo zajímavější, kdyby byla na hranici života a smrti?). Mohl by tam bej otec, kterýmu druid odlákal z domu syna...
Jo a ještě jedna věc - odstavec "Strom a okolí" by měl bejt hned na začátku. To je první věc, kterou budeš potřebovat popsat hráčům.
A ocenil bych popisy lokací, abych si je nemusel při hraní vymýšlet.
Re: Nemrtvý dub
Ale to je na straně, kterou máš ukázat hráčům (dle instrukcí na 1. straně). Takže to hráči hned sami uvidí.
Edit: i když jak to čtu, to asi nejsou instrukce, které by měli hráči vidět.
Radim "Smrk" Trčálek
Už zase aktivně hrající. Mám rád Zapovězené země, Vetřelce, Vaesen a Pirate Borg.
Dobrodružství:
Vražedné světlo, Kdo seje vítr,
Stříbrné dublony Krvavé Baronky
Překlady:
VtM 5V startovací sada, Vetřelec startovací sada, Rozbité příběhy-rychlý start
Vlastní sci-fi RPG hra (ve vývoji):
Do temnoty
Už zase aktivně hrající. Mám rád Zapovězené země, Vetřelce, Vaesen a Pirate Borg.
Dobrodružství:
Vražedné světlo, Kdo seje vítr,
Stříbrné dublony Krvavé Baronky
Překlady:
VtM 5V startovací sada, Vetřelec startovací sada, Rozbité příběhy-rychlý start
Vlastní sci-fi RPG hra (ve vývoji):
Do temnoty
- Selhan
- Moderátor
- Příspěvky: 4492
- Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
- Bydliště: Pankrác
- Kontaktovat uživatele:
Re: Nemrtvý dub
Děkuji za tak rychlý feedback! To ještě asi i stihnu zapracovat. (Stejně jsem si uvědomil, že jsem tam zapomněl připsat random encountery, a vypadla mi jedna tabulka.)
– Část z toho je úlitba omezenému prostoru. Například popis stromu by samozřejmě byl na první stránce, nebýt toho, že se tam už nevleze – kvůli tomu jsem jej dal na stránku, kterou uvidí hráči, protože to jsou informace které můžou dostat rovnou do začátku.
– Část z toho je minimalismus, u kterého si ale nejsem jistý, že bych jej měnil, i kdybych měl prostoru více. Popisy by si, dle mého, GM měl vymyslet sám. Snažím se předat dostatečnou představu k tomu, aby to zvládl, ale stejně si to musí popsat podle své fikční situace.
– Se střelbou, v mé představě to není takový problém, protože ten strom je obrovský a plný větví a listí – rozhodně to není přehledný prostor, který se dá celý kontrolovat a krýt střelbou.
– A s příběhem, zkusím tam ještě vměstnat, jak jsme to zamýšlel. Představa je, že je tam dostatečné množství clues, ze kterých se to dá vydedukovat. Nechtěl jsem tam dávat deník, ke je to naspané, to mi přijde trochu omšelé – místo toho většina protivníků umí částečně komunikovat.
edit: A s dryádou by to bylo pěkné, ale na happy ending už nezbylo místo
– Část z toho je úlitba omezenému prostoru. Například popis stromu by samozřejmě byl na první stránce, nebýt toho, že se tam už nevleze – kvůli tomu jsem jej dal na stránku, kterou uvidí hráči, protože to jsou informace které můžou dostat rovnou do začátku.
– Část z toho je minimalismus, u kterého si ale nejsem jistý, že bych jej měnil, i kdybych měl prostoru více. Popisy by si, dle mého, GM měl vymyslet sám. Snažím se předat dostatečnou představu k tomu, aby to zvládl, ale stejně si to musí popsat podle své fikční situace.
– Se střelbou, v mé představě to není takový problém, protože ten strom je obrovský a plný větví a listí – rozhodně to není přehledný prostor, který se dá celý kontrolovat a krýt střelbou.
– A s příběhem, zkusím tam ještě vměstnat, jak jsme to zamýšlel. Představa je, že je tam dostatečné množství clues, ze kterých se to dá vydedukovat. Nechtěl jsem tam dávat deník, ke je to naspané, to mi přijde trochu omšelé – místo toho většina protivníků umí částečně komunikovat.
edit: A s dryádou by to bylo pěkné, ale na happy ending už nezbylo místo

Poznamenávám, že preferuji svérázný přístup, který klade obrovský důraz na informované volby.
- Selhan
- Moderátor
- Příspěvky: 4492
- Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
- Bydliště: Pankrác
- Kontaktovat uživatele:
Re: Nemrtvý dub
Nahrána verze 2 – opravil jsem dvě chybějící věci, na které jsem zapomněl, chybu v sazbě, která mi na poslední chvíli utekla, a upravil lehce pokyny k použití dle Yorkova feedbacku.
Poznamenávám, že preferuji svérázný přístup, který klade obrovský důraz na informované volby.
- Selhan
- Moderátor
- Příspěvky: 4492
- Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
- Bydliště: Pankrác
- Kontaktovat uživatele:
Re: Nemrtvý dub
A slíbil jsme, že k tomu ještě dodám nějaká komentář:
Jsem blbec – říkal jsem si, Selhane, hlavně zase nedělej nějakou trojrozměrnou nepřehlednou kravinu, víš jak dlouho jsi kreslil Plamen pouště a Zlatý řez! No a co myslíte? Zase tam mám trojrozměrný spletitý strom. Problém je, že ta mapa musí v tomhle případě být opravdu docela dobrá, aby se z ní dalo rovnou představit, co je co – nestačí jen schematický plánek.
Jenže už dlouho jsem chtěl někam zapracovat magické šípy z Thiefa, a představa tragického stromolicha se mi zalíbila.
Ingredience jsou zapracovány takto:
Strom je jasný
Chór jsou úpící oběti v kořenech stromu
Host je trochu kotrmelec přes angličtinu – inspiroval mě k roubování a k parazitismu
Udržitelnost není tematizovaná nějak vysloveně, ale samozřejmě jde o perverzi druidů pečujících o přírodu a o sebestředné upírství
Zapomenutí je mašličkou na celém tragickém příběhu – nejen že druid napáchal spoustu zla, ale nakonec to k ničemu nebude.
Žíly jsou naopak přítomné velmi doslovně
Lišejník mi trochu zmutoval ve jmelí, ale začínal jsme u něj
A jako bonus jsem tam ještě přihodil ultramarín.
Trochu jsem bojoval s tím, že se mi tentokrát nevlezlo vše na jednu stranu, a musel jsem kus textu dát i na druhou – která musí být zároveň player-facing, protože popisovat ani překreslovat to nejde. Nebudu lhát, nebýt omezení, tak to asi takhle dohromady nenaplácám, není to úplně ideální – ale je to, myslím, pořád funkční. Na jedné straně jsou věci, co hráči vidět můžou, na druhé co je určeno jen vypravěči.
Celkově jsem s výsledkem celkem spokojený, myslím, že by se dal docela dobře použít ve fantasy kampani jako atmosférické ozvláštnění, které se dá napasovat do libovolného hvozdu – je to celé takový enviromentální puzzle, hlavně rozbourání toho, jak běžně funguje boj, by mohlo hráče potrápit. Asi by to stálo za to ještě to rozšířit o cestu zkaženým hvozdem. Je to teda tentokrát mnohem víc magické, mimo fantasy se to už nehodí – to mě trochu mrzí, ale stromolich zkrátka potřeboval některé fantazácké figury. Z čeho mám drobnou obavu je fakt, že všechny postavy jsou zde hodně pasivní – sedí to náladou, ale doufám, že to ve hře půjde opravdu ocenit jako tragédie, a ne jen jako nuda.
Jsem blbec – říkal jsem si, Selhane, hlavně zase nedělej nějakou trojrozměrnou nepřehlednou kravinu, víš jak dlouho jsi kreslil Plamen pouště a Zlatý řez! No a co myslíte? Zase tam mám trojrozměrný spletitý strom. Problém je, že ta mapa musí v tomhle případě být opravdu docela dobrá, aby se z ní dalo rovnou představit, co je co – nestačí jen schematický plánek.
Jenže už dlouho jsem chtěl někam zapracovat magické šípy z Thiefa, a představa tragického stromolicha se mi zalíbila.
Ingredience jsou zapracovány takto:
Strom je jasný
Chór jsou úpící oběti v kořenech stromu
Host je trochu kotrmelec přes angličtinu – inspiroval mě k roubování a k parazitismu
Udržitelnost není tematizovaná nějak vysloveně, ale samozřejmě jde o perverzi druidů pečujících o přírodu a o sebestředné upírství
Zapomenutí je mašličkou na celém tragickém příběhu – nejen že druid napáchal spoustu zla, ale nakonec to k ničemu nebude.
Žíly jsou naopak přítomné velmi doslovně
Lišejník mi trochu zmutoval ve jmelí, ale začínal jsme u něj
A jako bonus jsem tam ještě přihodil ultramarín.
Trochu jsem bojoval s tím, že se mi tentokrát nevlezlo vše na jednu stranu, a musel jsem kus textu dát i na druhou – která musí být zároveň player-facing, protože popisovat ani překreslovat to nejde. Nebudu lhát, nebýt omezení, tak to asi takhle dohromady nenaplácám, není to úplně ideální – ale je to, myslím, pořád funkční. Na jedné straně jsou věci, co hráči vidět můžou, na druhé co je určeno jen vypravěči.
Celkově jsem s výsledkem celkem spokojený, myslím, že by se dal docela dobře použít ve fantasy kampani jako atmosférické ozvláštnění, které se dá napasovat do libovolného hvozdu – je to celé takový enviromentální puzzle, hlavně rozbourání toho, jak běžně funguje boj, by mohlo hráče potrápit. Asi by to stálo za to ještě to rozšířit o cestu zkaženým hvozdem. Je to teda tentokrát mnohem víc magické, mimo fantasy se to už nehodí – to mě trochu mrzí, ale stromolich zkrátka potřeboval některé fantazácké figury. Z čeho mám drobnou obavu je fakt, že všechny postavy jsou zde hodně pasivní – sedí to náladou, ale doufám, že to ve hře půjde opravdu ocenit jako tragédie, a ne jen jako nuda.
Poznamenávám, že preferuji svérázný přístup, který klade obrovský důraz na informované volby.
Re: Nemrtvý dub
Dub je super. Trojrozmerný dungeon umožňuje vidieť z konára na konár, preliezať, vyużívať šikmé plochy, viazať laná...
Veverka je v tomto prípade ultimátnym nepriateľom, je dokonale obratná, preskakuje hore dolu po vetvách, nevadí jej elevácia, vie dokonca behať nasl spodnej strane vetiev, ako GM na to treba myslieť a aplikovať vhodnú hit-and-run taktiku, určite nie boj na život a na smrť.
Druid a semenáčci sú nový neotrelý pohľad na nemŕtvych a vlastne ani neviem, či sú zlí oni alebo imelo. Osobne mi ten druid vlastne nepríde ani taký problémový. Viem si predstaviť rôzne scénáre, ale vlastne vždy je to agresia postáv voči druidovi. Čož samozrejme nevadí.
Inak upgrady semenáčikov a lúzelné semená sú super.
Semenáči mi z nejakého dôvodu pripomínajú toho starého ghúla z falloutu, ktorému z hlavy rástol strom.
Čo sa týka aplikovateľnosti v inom settingu, chcel by som to skúsiť v aspise, ale neviem kedy na to príde vhodná situácia, lebo to znie skôr ako severské prostredie.
Veverka je v tomto prípade ultimátnym nepriateľom, je dokonale obratná, preskakuje hore dolu po vetvách, nevadí jej elevácia, vie dokonca behať nasl spodnej strane vetiev, ako GM na to treba myslieť a aplikovať vhodnú hit-and-run taktiku, určite nie boj na život a na smrť.
Druid a semenáčci sú nový neotrelý pohľad na nemŕtvych a vlastne ani neviem, či sú zlí oni alebo imelo. Osobne mi ten druid vlastne nepríde ani taký problémový. Viem si predstaviť rôzne scénáre, ale vlastne vždy je to agresia postáv voči druidovi. Čož samozrejme nevadí.
Inak upgrady semenáčikov a lúzelné semená sú super.
Semenáči mi z nejakého dôvodu pripomínajú toho starého ghúla z falloutu, ktorému z hlavy rástol strom.
Čo sa týka aplikovateľnosti v inom settingu, chcel by som to skúsiť v aspise, ale neviem kedy na to príde vhodná situácia, lebo to znie skôr ako severské prostredie.
Microdosing Workoholism...
- Selhan
- Moderátor
- Příspěvky: 4492
- Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
- Bydliště: Pankrác
- Kontaktovat uživatele:
Re: Nemrtvý dub
Druid sám o sobě není problém – tedy, je problém tím, co napáchal, ale v současné době už není zrovna aktivní hrozba.
Co se řeckého prostředí týče, dryády jsou původně řecká představa, a Řekové se s Kelty setkávali – v Malé Asii je celá oblast, která se jmenuje "galie": https://en.wikipedia.org/wiki/Galatia#: ... allograeci.
Co se řeckého prostředí týče, dryády jsou původně řecká představa, a Řekové se s Kelty setkávali – v Malé Asii je celá oblast, která se jmenuje "galie": https://en.wikipedia.org/wiki/Galatia#: ... allograeci.
Poznamenávám, že preferuji svérázný přístup, který klade obrovský důraz na informované volby.
Re: Nemrtvý dub
Z mapy to právě vůbec není zřejmý. Možná by šlo trochu ztmavit prostor mezi větvema (ne celej, nechat vždycky "koridor" kolem větve)?
Jinak ano, snažíš se toho vměstnat na dvojstranu moc. Zasloužilo by si to víc prostoru.
- Selhan
- Moderátor
- Příspěvky: 4492
- Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
- Bydliště: Pankrác
- Kontaktovat uživatele:
Re: Nemrtvý dub
Proto je to napsané v textu. V nové verzi jsem to tam ještě zopakoval.
Poznamenávám, že preferuji svérázný přístup, který klade obrovský důraz na informované volby.
- radunamlejn
- Příspěvky: 285
- Registrován: 30. 10. 2020, 20:08
- Bydliště: z Kobylis
Re: Nemrtvý dub
Přečteno. Pěkné. Pár halabala poznámek:
Skvělý je odstavec "Pokyny k použití", nejsou to jen pokyny, ale také poznámky designéra se záměry, což je super. Líbí se mi jak pracuješ s tou nesystémovostí. Tihle jsou jako kostlivci, tihle jako... To je super. Zajímavá a dobrá je i ta myšlenka s podtrháváním i když nemyslím, že ideálně dotažená. Tam kde je kombinace podtrženého a tučného to podtržení zaniká a celá tabulka B také myslím vyžaduje implementaci, ale není tam nic podtrženého.
Chybí mi tam info o tom odkud se šíří jmelí, resp nějaké místo, kde roste třeba na dubu nebo tak, ale jestli to mají být jenom přeskinované zombie bez stabilního zdroje, tak asi ok.
V první větě u větvovců podle mě chybí nějaké písmeno, nebo tak něco, příjde mi to nějaké krkolomné.
Mapa vypadá skvěle, jak je udělaná zhora. Super. Hodil by se možná ještě malý náčrtek ze strany, protože to bude to, jak postavy strom uvidí ze země. Představa přeskakování mezi větvemi mi příjde dost odvážná, skočit pět metrů dolů nebo nahorů... Dolu by to snad šlo po laně, nahoru možná po nějakých pomocných větvích, ale skákat... Nevím. Každopádně cool dobrodrůžo v trochu stylizoavném stylu si v tom umím dobře představit.
Řeka je za mě trochu matoucí. pomohlo by kdyby byla bledě modrá, v černobílém tisku by se to neprojevilo a na PC by to člověk hned lépe viděl.
Už zase to vyznívá blbě jak člověk pocitově vnímá, že je to fajn a super, ale když to napíše tak vyzní ty drobnosti, které by se podle něj dali zlepšit. Takže na závěr. Je to dobré, je to dobré, je to dobré.
Skvělý je odstavec "Pokyny k použití", nejsou to jen pokyny, ale také poznámky designéra se záměry, což je super. Líbí se mi jak pracuješ s tou nesystémovostí. Tihle jsou jako kostlivci, tihle jako... To je super. Zajímavá a dobrá je i ta myšlenka s podtrháváním i když nemyslím, že ideálně dotažená. Tam kde je kombinace podtrženého a tučného to podtržení zaniká a celá tabulka B také myslím vyžaduje implementaci, ale není tam nic podtrženého.
Chybí mi tam info o tom odkud se šíří jmelí, resp nějaké místo, kde roste třeba na dubu nebo tak, ale jestli to mají být jenom přeskinované zombie bez stabilního zdroje, tak asi ok.
V první větě u větvovců podle mě chybí nějaké písmeno, nebo tak něco, příjde mi to nějaké krkolomné.
Mapa vypadá skvěle, jak je udělaná zhora. Super. Hodil by se možná ještě malý náčrtek ze strany, protože to bude to, jak postavy strom uvidí ze země. Představa přeskakování mezi větvemi mi příjde dost odvážná, skočit pět metrů dolů nebo nahorů... Dolu by to snad šlo po laně, nahoru možná po nějakých pomocných větvích, ale skákat... Nevím. Každopádně cool dobrodrůžo v trochu stylizoavném stylu si v tom umím dobře představit.
Řeka je za mě trochu matoucí. pomohlo by kdyby byla bledě modrá, v černobílém tisku by se to neprojevilo a na PC by to člověk hned lépe viděl.
Už zase to vyznívá blbě jak člověk pocitově vnímá, že je to fajn a super, ale když to napíše tak vyzní ty drobnosti, které by se podle něj dali zlepšit. Takže na závěr. Je to dobré, je to dobré, je to dobré.

- Selhan
- Moderátor
- Příspěvky: 4492
- Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
- Bydliště: Pankrác
- Kontaktovat uživatele:
Re: Nemrtvý dub
Děkuju, to jsou trefné poznámky, ty menší tam asi při další aktualizaci zkusím zapracovat.
Co se přeskakování týče, no jo, tomu by se možná hodil ještě odstavec navíc, ale na ten není místo a ani se mi nedaří tuhle mou představu předat stručně. Já bych to vedl tak, že tomu jdu trochu naproti, a prostě to popisuju, že kde se ty větve kříží, tak to zrovna náhodou vychází tak, že je to od sebe třeba dva metry, případně je mezi nimi nějaké tenčí větvoví, na kterém by se šlo přehoupnout, nebo šikovný pahýl, o který se jde zhoupnout... To už tam nakreslit nejde, protože by to nebylo přehledné, ale chtěl bych to tam, aby se ta mapa provázala a dala se různě oběhnout.
Že chybí původ jmelí vím – chtěl jsem ho dát mezi podivná semena, že bude někde náhodně, ale pak jsme měl dilema, zda vyškrtnout jednu užitečnou věc a nahradit ho takovou pastí, nebo jej tam nechat jen na nakažených, a přišlo mi, že mám málo "cukříků". Možná je to chyba – to je zrovna věc, u které by se mi hodil playtest.
Co se přeskakování týče, no jo, tomu by se možná hodil ještě odstavec navíc, ale na ten není místo a ani se mi nedaří tuhle mou představu předat stručně. Já bych to vedl tak, že tomu jdu trochu naproti, a prostě to popisuju, že kde se ty větve kříží, tak to zrovna náhodou vychází tak, že je to od sebe třeba dva metry, případně je mezi nimi nějaké tenčí větvoví, na kterém by se šlo přehoupnout, nebo šikovný pahýl, o který se jde zhoupnout... To už tam nakreslit nejde, protože by to nebylo přehledné, ale chtěl bych to tam, aby se ta mapa provázala a dala se různě oběhnout.
Že chybí původ jmelí vím – chtěl jsem ho dát mezi podivná semena, že bude někde náhodně, ale pak jsme měl dilema, zda vyškrtnout jednu užitečnou věc a nahradit ho takovou pastí, nebo jej tam nechat jen na nakažených, a přišlo mi, že mám málo "cukříků". Možná je to chyba – to je zrovna věc, u které by se mi hodil playtest.
Poznamenávám, že preferuji svérázný přístup, který klade obrovský důraz na informované volby.
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 0 hostů