[články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Diskuze o hrách, které se vracejí k herním stylům D&D v 70. letech.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25136
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

[články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Markus »

Čau lidi.

Rozjel jsem oldschoolovou kampaň s lidmi, kteří RPGčka nikdy nehráli, a nemůžu si pomoct, musím o tom blogovat. Chtěl bych se dělit o své postřehy a techniky – jak to hraju a jak mi to zabírá. Snad to někomu přijde užitečné nebo aspoň zajímavé.

Průběžně aktualizovaný rejstřík této diskuze. Co se kde probíralo:

:arrow? Co je old-school renesance? Úvodní článek, diskuze str. 1–4 (článek editován na základě diskuze)
:arrow? 1. Nepolíbení hrajou Dungeon Crawl Classics – Jak hráčům otevírat možnosti. Diskuze o sítu a jeho (ne)vhodnosti pro old-school, problematické situace z mé hry, str. 5–9, 12–13, 15
:arrow? 2. O úvodním sítu a tvorbě postav z ničeho. Společná diskuze s předchozím
:arrow? 3. Svatyně Pomalého boha aneb kritický fail na zahájení kampaně. Diskuze o pomalosti hry, str. 9–11, světlo 14–15
:arrow? Představení modulu: Doom of the Savage Kings. str. 15–16
:arrow? 4. DotSK: Příchod do Hirotu aneb asi potřebuju zavést hod na reakci? Diskuze o hodech na reakci str. 16–18
:arrow? 5. DotSK: Den v Hirotu aneb Markus se zamýšlí nad městy v RPG. Diskuze o vedení hry ve městě, str. 18–23
:arrow? 6. DotSK: Výprava do Utu-Hengalovy hrobky aneb o nepředvídatelnosti systému. O mechanikách přepadení, str. 23–24
:arrow? 7. DotSK: Nositelé kladiva a kopí. str 24
:?: Volná diskuze o podobě hry. Strana 24+
:arrow? 8. DotSK: Sociální intermezzo, strana 27
:arrow? Hra jako stavebnice – o bastlení, jednoduchosti a znovuobjevené radosti z hraní, str. 27-32
:arrow? O plynutí času mimo hru: odpočinek, hýření, výcvik, kalendář a naskriptované události a volná diskuze o schopnostech, str. 32+
:arrow? Tak vy chcete hrát oldschoolově?, uzavření úvodní série představující old school, str.39–43
:arrow? Hackujeme OSR: Tajné chodby + k100 tabulka tajných dveří, str.43
:arrow? Těžké teoretično: Markusův manifest dobrodružného odschoolového sword & sorcery
:arrow? Hraní Masks of Lankhmar a reakce na něj.
:arrow? Hraní Night of Blood a reakce na něj

Samostatné diskuze o mých kampaních:
:arrow? Putování kolem řeky Set, ukončená kampaň, většina diskuze proběhla ještě v tomhle vlákně před oddělením
:arrow? Barumaz - oldschoolová kampaň a megadungeon
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 19015
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od MarkyParky »

Nechete oslovovat Markuse "Markusi" nebo "Marku", ať se to neplete se mnou?
Uživatelský avatar
ShadoWWW
Příspěvky: 5164
Registrován: 21. 8. 2007, 11:16
Bydliště: Kostka

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od ShadoWWW »

Mea culpa. Opraveno.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25136
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Markus »

ShadoWWW píše: ↑1. 4. 2019, 20:14 Čím víc jsem se dozvídal o historii DnD, tím víc mi přišlo, že za to, že je DnD RPG, vděčíme víc Arnesonovi než Gygaxovi. Být jen Gygaxe, tak je DnD snad navždy pravidlově překombinovaná figurková bojovka, nejspíš ne nepodobná DnD 4E. Za role-playové prvky v DnD vděčíme hlavně Arnesonovi.

Kdybych si měl vybrat, se kterým z autorů bych si zahrál, byl by to určitě Arneson, ne Gygax.
Chápu to podobně. Přestože třeba v článku odkazuju na jeho Keep on the Borderlands jako na pěkně nadesignovanou jeskyni, je tam dost vysírek, třeba že kostlivci nosí magické amulety proti odvracení nemrtvých. Obecně to na mě působí tak, že Gygax hrál DnD jako intelektuální souboj mezi sebou a hráči, snažil se je všelijak převézt. Hra byla spíš puzzle. Což je pak mimochodem vidět na Tomb of Horrors, nejhorším nejslavnějším modulu všech dob. :) Vlastně mi to připomíná styl, jakým se u nás blahé paměti hrával Dračák. Gygax byl vlastně Dračákysta :)

Proto jsou mi trochu proti srsti takové ty snahy "Pojďme hrát přesně tak, jak hrávali praotci zakladatelé v sedmdesátkách". Protože bysme asi zjistili, že se nám to úplně nelíbí. Pro mě není old-school snaha zkopírovat sedmdesátá léta, ale spíš inspirovat se jimi, objevit zapomenuté postupy a prolnout je s novějšími poznatky z RPG. Například ten roleplaying by mi tam celkem chyběl. :)
ShadoWWW píše: ↑2. 4. 2019, 21:45 Markusi, máš vhled do toho, jak se OSR komunita vyrovnává s ukončením Google Plus? Co vím, tak to byla její primární platforma.
Moc nemám, vynořil jsem se po letech, a navíc jsem tu scénu nikdy moc nesledoval v diskuzích, spíš sleduju jenom blogy a ty nikam nejdou. Pokud jsem to správně pochopil, místo Google Plus by se měli přesunout na MeWe, což je sociální síť, o které jsem slyšel poprvé. Ale je otázka, kolik lidí tam skutečně přejde.
Jerson píše: ↑1. 4. 2019, 08:29 Původně jsem chtěl reagovat na to, jakým způsobem Markusova hra vypadá, protože mi to přišlo jako protiklad k některým pasážím v článcích, ale mezitím se debata dostala dál a jako obvykle nevím, zda by moje kritické poznámky někoho zajímaly.
Jersone, už to tady celkem utichá, tak se neupejpej a piš :wink:
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 24287
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Jerson »

Takže ta reakce - či spíše kritika metody, myšleno vypíchnutí slabých a rozporných míst. Budu se držet jen toho, co jsem si přečetl, a pokusím se nic moc si nedomýšlet.
Markus píše:Budu hrát pár her/kampaň (?) s lidmi, co neví, do čeho jdou. A řekl jsem si, že si je vezmu za pokusné králíky, nebudu jim vysvětlovat nic o tom, jak RPG hry „mají“ vypadat, a prostě budu pozorovat, jaké postupy a návyky si sami osvojí.

Obyčejná epizodická fantasy dobrodružství, která se neberou moc vážně. Žádný metaplot. Systém minimalistický a krutě nepříběhový. Hodně náhody, smrt postav. Jde hlavně o to, jak si hráči dokážou představit svou postavu v herním světě a nemechanicky řešit herní situace. Postavy nemají na začátku žádnou osobnost, žádné vztahy, žádné cíle, žádný příběh. Všechno vzniká při hře.
Schválně ani slovo o roleplayingu. Žádná prosba, aby si promysleli své cíle a charaktery. Nic. Chci vidět, na co si sami přijdou.

Mě jednak zajímá, co ve hře vyplyne – jak ji budou hrát lidi, kteří nemají od koho odkoukat, jak se RPGčka hrajou. Na co sami přijdou? A pak mě taky zajímá, jak vlastně takovou hru vést a jak budovat kampaň. Úplně od základů.
Od deskovek se hra liší tím, že zatímco v deskovce pravidla určují, všechno co můžete a nemůžete, tady máte naprostou volnost, jak řešit každou herní situaci. Kdy bojovat, kdy utéct, kdy vyjednávat, kdy najmout armádu vesničanů s vidlema.[/quote]

Na tomhle stavíš hru. Na jednu stranu chápu tvůj záměr, na druhou stranu nechápu provedení.
V první řadě to že nebudeš nic vysvětlovat o tom, jak mají RPG vypadat je hezká myšlenka, ale ve chvíli kdy hraješ OSR jsi prakticky všechno nalinkoval dopředu. Hráči si osvojí takové návyky, jaké by se při takovém nastavení hry daly očekávat.

V první řadě se naučí, že roleplaying je k ničemu. Pro řadu hráčů je složité roleplayovat jednu postavu. Roleplayovat tři najednou se nedá, už jen proto, že mezi nimi musí člověk přepínat. Další věc je, že postavy můžou snadno zemřít, a také že zemřou, takže na detailech jejich charakteru vlastně nezáleží. Žádný velký roleplaying nebo dokonce nco blížící se divadelnímu hraní a prožívání postav neočekávám - na to není ani prostor, ani čas. Nevím, kolik jsi pozval lidí a kolik jich odřeklo, případně kolik nepřišlo na druhé sezení, takže žádné další závěry dělat nebudu.

Co se týká chování postav, jsou karty taky rozdané dopředu. Každá věc může být potenciálně smrtící, o čemž rozhoduje náhoda. Bojovat se šlahounovitými nepřáteli je chyba, protože postavy zemřou. Nebojovat s nimi je chyba, protože je budou mít v zádech. Náhoda celkem spolehlivě zabije každý propracovanější postup nebo plán. Nemluvě o tom, že kromě boje nejsou pravidla pro nic, a rozhodnutí je ve stylu GM fiat. Nevím, jak jsi ve většině situací rozhodoval, ale o co jde ukážu na pár dalších citacích.
Mám hypotézy o hráčích, kteří jsou zvyklí jen na deskovky nebo počítačové hry:
...
b) Budou přehlížet náznaky. Nenapadne je hledat pasti*,
...
(* S těmi pastmi jsem se šeredně mýlil, protože když si jedna postava na náhodné tabulce toho, co dělá vlastnost Štěstí, nahodila, že se její Štěstí přičítá ke všem hodům na hledání pastí, začal její hráč aktivně hlásit, že hledá pasti úplně všude.)
Krásná ukázka toho, jak moc je podoba hry určená pravidly. Hráče by ani nenapadlo pasti hledat. Ale má schopnost, která ho na to upozornila. A protože další pravidla ho vedou k paranoie, hledá pasti všude.
Základní technika, kterou se snažím řídit:

Před každým nebezpečím naznač, že se blíží, a dej možnost reagovat. Nemůžeš na hráče prostě poslat příšery a říct: „Hoď si na iniciativu!“ (Pokud si za to nemůžou sami tím, že ignorovali náznaky nebo byli neopatrní.)

Na každou past upozorni náznakem v popisu místa. Nemůžeš na ni postavy bez varování nechat šlápnout.

Každý poklad nebo tajnou chodbu taky naznač v popisu.

Všechno je to totéž a týká se to toho, jak jako Vypravěč popisujete hráčům místo a situaci. Váš popis scény musí obsahovat všechny náznaky potřebné k tomu, aby pozorní hráči všimli toho, že se jim někde otevírá další možnost nebo že někde číhá nebezpečí. Je například nefér nechat je šlápnout na past, jenom protože nikdo neřekl „Hledám pasti“. Musíte ve svých popisech dané místo předem popsat tak, že pozorní hráči zbystří a napadne je, že by asi měli dávat pozor. Nebo že by tady mohla být tajná chodba atd.
O tomhle jsem už psal - je obrovský rozdíl, jak si náznaky vykládá člověk, který zná pravou podstatu věci (zde GM), a jak si je vykládají lidé, kteří o nich netuší. Je to fantasy svět, prakticky cokoliv může být náznak, který hráči nemají jak interpretovat, protože s danou věcí nemají osobní zkušenost, takže se učí jen díky reakcím herního světa - tedy tím, jak danou věc vyloží GM. Sami od sebe prakticky na nic nemají šanci přijít.
Při popisu místnosti s tajnou chodbou zmíníte mimoděk, že je tu průvan (což by neměl)
Ale jen GM ví, že je to kvůli tajným dveřím. Normální člověk bude hledat nějaké otvory, protože ho tajné dveře nenapadnou, leda by to někde viděl ve filmu.

Nejvíc mě ale dostává (=vytáčí) tohle:
Když vaši narážku zazdí, jejich chyba.
Pokud jeden člověk nepostřehne narážku od GMma, je to jeho chyba na 50%, a chyba GMma na 50%. Pokud pět nebo lidí nepostřehne jednu narážku od GMma, je to na 97% GMmovo chyba (z teorie komunikace). A to mluvím o hypotetickém případu, kdy by hráči měli o narážkách na skryté skutečnosti vědět. Pokud o nich neví, je jejich přejití chyba GMma na 100%, a házení viny na hráče považuju za jeden z největších podrazů na hráče při hraní RPG.

A dostávám se k tomuto:
tady máte naprostou volnost, jak řešit každou herní situaci. Kdy bojovat, kdy utéct, kdy vyjednávat, kdy najmout armádu vesničanů s vidlema.
Rovnou odcituju pasáž, jak jsi to řešil.
V tuhle chvíli jsou postavy v tvrzi a já vím, že jediná cesta dál – do podzemí – vede přes věž obývanou hromadou zvěrolidí (potenciálně smrtící souboj).
...
nechám hlídku zvěrolidí, která číhá v bráně (C), rozeznít zvon na poplach.
...
Postavy zavelí krleš, chápou se vidlí a všech 10 se jich žene do jediné nezřícené věže, kde tuší nepřátele (H). Když je rozrazí, vidí uvnitř asi 8 zvěrolidí. Facepalm. Nicméně do tohohle boje se vrhly zcela dobrovolně, takže za mě dobrý.
Zvýraznil jsem důležité body. Hráči neměli vůbec žádnou volnost. Boj byl naplánovaný dopředu, a pokud tvrdíš že ne, obelháváš v první řadě sebe. Hráči naběhli do věže, kde byla NPC. To že naběhli do boje jsi určit ty, už takhle dopředu, a přemýšlel jsi, jak ven z naprostého masakru, ale stále při sém rozhodnutí pro bojové řešení.
Zvěrolidi mají potenciál povraždit celou skupinu. V tuhle chvíli můžu férově vyzvat k hodu na iniciativu a v nastalém boji zabít spoustu postav. Bojím se total party killu, tak hážu stéblo: zvěrolidi uvnitř věže jsou zaskočení, nestihli se připravit. Postavy hrnoucí se do dveří mají pár vteřin si je prohlédnout. Vidí, že zvěrolidi hledají v bordelu na zemi zbraně. Co děláte?
No co asi - útočí jako první, protože jsi to tak chtěl. Kdybys jim chtěl totiž nenabídnou boj, a dát třeba vyjednávání, mohl bys napsat "zvěrolidé překvapeně vstávají a zvedají ruce v náznaku, že nechtějí bojovat". I to je pořád daleko od deklarované naprosté volnosti, nicméně pokud by začali bojovat v takové chvíli, měl bys nějaké právo tvrdit, že do toho boje naběhli sami. Takhle ani náhodou, to ti nežeru.
Postavy zabouchnou dveře od věže (hurá!) a do madel na dveřích vsunou dvě lopaty, aby se nedalo snadno otevřít. Tady chválím hráče za kreativní využití úvodního, náhodně naházeného vesnického vybavení. Hráči dostali příležitost napravit své zbrklé rozhodnutí a získali trochu času na přípravu před bojem. Jsem na ně hodný – mohl jsem natvrdo vyvolat boj –, ale tohle prostě ke hře patří. Naznačovat, varovat, dát možnost jim se rozhodnout, místo abych je rovnou hodil do situace.
Railroad in, railroad out. Tedy ne úplný, mohli najet na slepou kolej, začít bojovat a zemřít.

Když se rozhodnou si pomocí třímetrových tyčí (kde je vzali?) zbraně přitáhnout, tak necháš sliz útočit stejně, místo abys GM fiatsky rozhodl, že tedy dostanou úspěch za dobrý nápad. Ale jsi spokojen, protože jakoby nemáš máslo na hlavě.

No, ale další citaci si neodpustím.
V tuhle chvíli se hra konečně zvrhává v masivní souboj, který se potáhne víceméně do konce sezení.
Jak jsi to říkal o té "naprosté volnosti"? Můžete dělat cokoliv, pokud to bude pořádný souboj?

O bazénku s přítokem a ehm ehm naznačováním jsem už mluvil - hráče prostě nenapadlo, že by bazének mohl mít na dně víko, kterým se dá vypustit a vlézt pod něj. V reálném světě se takové věci nevyskytují - popravdě, doposud jsem na ně nenarazil ani ve fantasy. Takže to bylo jako mluvit s muži - slabé náznaky nepomáhají, silné náznaky nepomáhají, prostě to řekněte. Za mě při předávání informací jednoznačně chyba na straně PJje. Jako hráč bych čekal, že ve vodě bude něco smrtícího, a když do toho začnu vrtat holí, tak se něco ošklivého stane.
Všimněte si mimochodem taky, jak se jako Vypravěč snažím otevírat hráčům další možnosti a netlačit je do jednoho řešení. Naznačuju alternativní východiska, otevírám další cesty. Ve spojení s předchozí poučkou by pak hra měla vypadat tak, že hráči jsou si v každé situaci vědomi různých možností a pak se rozhodují třeba podle toho, co jsou ochotní risknout.

Beru jako selhání Vypravěče, když se hráči ocitnout v situaci, ve které mají dojem, že se dá řešit jenom jedním způsobem.
Všiml jsem si hlavně, že se snažíš hráče manipulovat tam, kde ti to nezabije další hru. To že hráči nakonec se zvěrolidmi bojovali bereš jako svůj úspěch, nebo selhání? Protože za mě to bylo selhání, nakonec už se boji nedokázali vyhnout.

Ještě navážu s kusy z dalšího článku, nevím zda s tímto hraním souvisí:
Dokud nemáte speciální pravidla pro odzbrojení nepřítele, může se o něj pokusit každá postava. Ale jakmile přidáte do hry speciální schopnost, feat nebo bonus zvaný „odzbrojení“, který si postava může koupit, vlastně tím říkáte: dokud si tuhle schopnost nekoupíš, nemůžeš odzbrojovat nepřítele. Přidáváním pravidel ubíráte hráčům možnosti.
Dkud máš pravidla jen na boj, tak víš, že jediné co nebude rozhodovánů GMfiatem je průběh boje. Vstup do něj už GM fiat je, výstup z něj je nejspíše smrt jedné či druhé strany, protože díky neexistenci roleplayingu na strtaně hráčů či GMma nejspíše žádná postava nebude prosil o milost, tím by přišla o svou bojovou akci a nejsou na to pravidla.

no, a ještě tohle (sice ze starší hry, ale pro ilustraci toho, jak moc ten málopravidlový systém deformuje uvažování hráčů podobně jako pravidlové systémy.)
Ideálem staré školy je, aby se hráč vžil do postavy a dělal to, co pro ni dává smysl. Aby se volně rozhodoval v rovině herního světa. Systém je v optimálním případě neviditelný. Neměl by předurčovat rozhodnutí postav, ale jenom je vyhodnocovat.
V kontrastu s tímto:
Pomohl ale i jeden objev v rovině mechanické. DCC má ve srovnáním s DnD takovou nezvyklost, že jedna z vlastností postav je Štěstí. Klasicky 3-18, ale s tím, že postavy můžou natrvalo spálit jeden bod štěstí, aby si zvýšily libovolný hod o 1. Včetně hodů na útok nebo poškození. Myslím, že to byla Bára, kdo se podíval na deníky dvou mrtvých postav a řekl: „Chceš mi říct, že tímhle jsme přišli celkem o osmnáct nespálených bodů štěstí?“ Načež Bajo: „Už to chápu. Vyberte si jednu postavu, která přežije, a ostatní používejte jako baterie Štěstí.“
Ehm ehm, co že jsi to vyčítal FATE a DrD2? Že hráči napřed mechanicky nejvýhodněji vyhodnotí situaci a pak přemýšlí, jak ji naroubovat na herní fikci? No, tak DCC jde ještě o krok dál.
Nutno podotknout, že z velké části je na vině i to, že hráči si chtěli šetřit své cenné postavy, aby jim neumřely, a tak je nechali sedět „v bezpečí“ na lodi, zatímco bojovaly jenom méně cenné postavy.
Nejen, že systém v důsledku předurčoval podobu herních situací, ale on měl vliv i na chování postav.
____

Závěr - když jsem četl úvod článku, tak jsem zajásal, že to bude zajímavý pokus. Po jeho přečtení jsem musel konstatovat, že předsevzetí v článku zůstala (z mého pohledu) jen ve slovech. Přístup hráčů a jejich způsoby řešení byly zásadním způsobem determinovány systémem, připraveným dobrodružstvím a tvým vedením hry - až ten zbytek mohli zformovat hráči podle sebe.

Abych ještě dodal - nekritizuju ani tenhle způsob hry, ani systém, jen poukazuju na rozpory ve tvém prohlášení a (podle mě) zavádějící závěry, které jsi z nich učinil.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25136
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Markus »

Jersone, díky za důkladnou reakci a materiály k zamyšlení. Zkusím reagovat spíš uceleně. Obecně: Velká část z toho, co říkáš, jsou výhrady vůči samotnému žánru. Něco jsou pak výhrady ke konkrétnímu dobrodružství a jeho vedení.

Nejdřív k žánru.

Hrajeme fantasy dobrodružství, prolézání jeskyní, vylupování hrobek, pronásledování goblinů v prérii, atd. Konkrétně old-schoolově, což znamená mimo jiné to, že Vypravěč má připravené dobrodružství - nakreslenou mapku, rozmístěné poklady, nastražené pasti. Do toho vcházejí hráči a rozehrávají to - ale místo a výchozí situace jsou dané. Spousta tvých výhrad je totiž vůči žánru samotnému. V zásadě ti na ně nemůžu nic jiného než: Ano, takhle to chci hrát.

Například tvoje poznámka, že jsem mohl rozhodnout, že zvěrolidi ve věži se začnou vzdávat, je nesmyslná. Zvěrolidi se nemůžou začít vzdávat, jsou připravení jako agresivní, tak je prostě překážka nastavená. To je danost.

Zábavou v tomhle žánru je pak to, jak se s nastavenými překážkami hráči vypořádají. Hráči vcházejí do nějaké situace – tady do tvrze –, prozkoumávají jí, pokládají otázky, zjišťují, co kde je a co by se mohlo dát dělat. Zábavné je vymýšlet různá řešení, různé přístupy do tvrze, různé metody, jak změnit šance ve svůj prospěch (což například mí hráči udělali tím, že se zabarikádovali), jak příšery přepadnout, nebo obejít... Neexistuje jenom jediné řešení, Vypravěč by si dokonce ani neměl myslet žádné jedno správné řešení a měl by být otevřený možnostem, ale zároveň není možné, aby jakékoli řešení bylo použitelné. Tvoje poznámka, že jsem mohl rozhodnout, že zvěrolidi ve skutečnosti nejsou agresivní, ale bojí se a vzdávají se, je úplně z jiného žánru hraní. To je poznámka příběhového vypravěče, který za běhu přehodnocuje celou situaci. V kontextu old-schoolu naprosto nelogická. Zvěrolidi byli připravení jako agresivní a tak to prostě je. Vypravěč nesmí měnit prostředí za běhu.

Kdybych na místě rozhodl, že zvěrolidi (připravení jako agresivní) jsou ve skutečnosti přátelští nebo zbabělí, tak je to teda švindlování jako sviňa. Na několika místech se ohrazuješ proti GM fiatu, ale tohle by byl GM fiat par excellence. Pro old-schoolové myšlení naprosto nepřijatelné. Vypravěč je především rozhodčí, nemá hráčům škodit, ale ani stranit.

Dvě zásadní žánrové podmínky:

1. Není žádoucí, aby každé řešení bylo správné. Existují výborné nápady a existují pitomé nápady. Něco jde a něco nejde. Někdy hráči něco vymyslí a mají radost z toho, že je to super, jindy něco poserou. Kdyby všechno, co vymyslí, fungovalo nebo aspoň mělo šanci fungovat, tak to vlastně devalvuje jejich volbu. Kdyby hráči věděli, že když půjde do tuhého, tak je prostě Deus Ex Machina zachráním a řeknu, že příšery se vzdávají, tak jaký mají důvod vymýšlet cokoli jiného? Jaký má význam opatrnost? Jaký má význam cokoli? Tohle je základní rozpor mezi old-schoolem a příběhovějšími přístupy k RPG.

(Zároveň ale platí, že každý rozumný nápad by měl dostat šanci. Nechceme se dostat do situace, kdy vypravěč si myslí jedno správné řešení, čeká, než ho hráči uhodnou, a všechno ostatní jim zavrhuje. To by pak byl "Dračák jako hádánka" :) )

A podobně:

2. Není žádoucí, aby hráči našli každý poklad, vyhli se každé pasti, všimli si každého náznaku. Opět - kdybych jim poklady nebo tajné chodby naservíroval na stříbrném podnose a popisoval je tak okatě, že by se nedaly přehlédnout, tak by nebyly moc „tajné“. Tohle je samozřejmě hodně volná disciplína a sám si nejsem jistý, jestli to dělám dobře (některé mé náznaky asi byly moc nenápadné), ale musíme si ujasnit cíle. Přijde mi, jako bys říkal, že pokud něco nenašli, je to chyba. Ne, je to žánr. Aby tajné chodby a skryté poklady dávaly smysl, musí holt některé zůstat nenalezené. Musí být odměnou pro pozorné hráče nebo hráče, kteří přijdou s dobrým nápadem.

3. Old-school je hraní s obrovskou pravomocí Vypravěče a hráči v něj musí mít obrovskou důvěru. Tu si vypravěč získá mimo jiné tím, že bude nestranným rozhodčím. "GM fiat" (rohodnutí vypravěče nepodložené pravidly) je tu základní charakteristika žánru, ale u tebe mi přijde, že to vnímáš jako sprosté slovo a projev nefunkčnosti hraní. Těžko s tím polemizovat, asi s tím nemáš dobré zkušenosti, ale opět jde o žánrovou danost.

Mimochodem, ve hře bylo několik pastí, kterým se úspěšně vyhli čistě popisem. V článku to není. Po zabití zvěrolidí prohledávali ve věži hromady špinavých hadrů (po vesničanech), hnijících končetin a polorozežraných zvířat. Popsal jsem, jak se tam míhá nějaký hmyz. Hráči se rozhodli, že na to sahat nebudou a prošťourají to tyčemi, čímž se úspěšně vyhli červům schopným zařzat se do masa. Dal jsem jim to (zaslouženě) bez hodu. Pak tam byla někde truhla s falešným dnem, které našli, a skrytou čepelí, kterou taky našli, obojí bez hodu, prostě jen dobře položenou otázkou. (Mimochodem, kdo ještě dělá truhly s dvojitým dnem a čepelí? To je tak okaté :D)

Obecně je u toho žánru nutné přistoupit na to, že Vypravěč má připravenou nějakou situaci a hráči s ní interagují. Ale ta situace je připravená. Dá se rozpohybovat, ale nedá se přesvindlovat na úplně jinou situaci. Já s těmi příšerami můžu různě pohybovat po tvrzi, třeba je rozdělit, nechat některé z nich vyjít z věže, aby je hráči mohli přepadnout atd... Ale nemůžu je nechat zmizet, nemůžu je udělat přátelské. To nás přesouvá z old-schoolu někam do roviny příběhových her.

A teď ke konkrétnímu dobrodružství:

Ve spoustě věcí s tebou souhlasím. To dobrodružství je lineární a neumožňuje zas tolik svobody. Hlavně tam není moc prostoru pro nějaké vyjednávání, což mi v tom chybí. Je to pojaté jako tutorial na naučení pravidel a zároveň jako vyvražďovačka. Ten boj je víceméně nevyhnutelný, ale může se odehrávat různými způsoby, a to na tom to zábavné. Tj. volnost zrovna tady nespočívá v otázce "Bude boj?" ale "Za jakých podmínek bude? Jak se na něj postavy připraví? Vymyslí nějaký důmyslný plán? Kde se to odehraje?" atd... Ale ano, to dobrodružství je dost svázané. Už v úvodu článku sám píšu:
Hrajeme Dungeon Crawl Classics. DCC vyváří postavy principem úvodního „síta“ – každý hráč dostane tři vesnické balíky na 0. úrovni a prožene je smrtícím dobrodružstvím. Ti, co přežijí, postupují na 1. úroveň a teprve potom začíná regulérní hra. Je to dost svérázný úvod do RPG, protože vás už od začátku učí o bezcennosti postav. A mimochodem je dost lineární, což popírá proklamovanou svobodu volby. A jako takový není bez kontroverze (viz třeba diskuze na fóru po našem hraní před lety).
Při zasazení do kampaně je ale i takové bojové dobrodružství v pohodě. Svoboda volby by u takovéhleho hradu zabydleného nejvyjednávajícími příšerami byla zaručena třeba tím, že tam postavy vůbec nemusí lézt nebo si najmou armádu žoldáků atd. Nebo už by taky měly nějaké povolání, kouzla a jiné schopnosti a otevřely by se jim jiné způsoby řešení. Nebo by mohly různě vyčkávat pod hradem, tři dny tábořit a čekat, co se stane, jestli někdo nepůjde ven a takové věci. Jenomže to už je všechno nad rámec tutorialu. U toho úvodního dobrodružství je holt nutné skousnout určitá omezení.

Jako přístí modul mám připravené dobrodružství víc sociální. Zcela záměrně, jako kontrast k tomuhle. Je tam vesnice, NPCčka s různými cíly, různé potenciální konflikty, pár lokací na různých místech v okolí. Navíc už to bude zasazené na hexovou mapu světa s možností kdykoli odejít jinam. Sám jsem zvědavý, jak se to vyvrbí, i co na to budete říkat tady.


====

Bez ladu a skladu několik konkrétností:
Každá věc může být potenciálně smrtící, o čemž rozhoduje náhoda. Bojovat se šlahounovitými nepřáteli je chyba, protože postavy zemřou. Nebojovat s nimi je chyba, protože je budou mít v zádech.
Není pravda, a kdyby to byla pravda, byl bych špatný Vypravěč. Šlahounovité příšery se daly zabít celkem snadno, jenom prostě ne ve dvou. První skupina (zápis je taky na blogu) je porazila celkem snadno, umřely myslím jen dvě postavy.

To, že jim příšery šly v zádech, není chyba. To je zábava. Přirozený následek jejich rozhodnutí. To je to, co dělá hru zajímavou. Otevírá to další možnosti, žádá si to reakci, chce to po hráčích, aby se s tím vypořádali a hráli.

Obecně ve hře nejsou chyby. O tom ta hra není. Hra je o tom, že hráči vymýšlí nějaká řešení a pak se společně bavíme tím, co to způsobilo a kam to vede. Když někomu umře postava, není to tragédie a chyba, je to vlastně docela zábava. Patří to ke hře. Není to trest, je to součást zajímavého příběhu! Myslím, že tady máme dost jinak nastavené chápání hry.
Při popisu místnosti s tajnou chodbou zmíníte mimoděk, že je tu průvan (což by neměl)
Ale jen GM ví, že je to kvůli tajným dveřím. Normální člověk bude hledat nějaké otvory, protože ho tajné dveře nenapadnou, leda by to někde viděl ve filmu.
Super. A jakmile začne hledat otvory, nechám ho hodit na nalezení tajných dveří. Cíl splněn. Prostě jde o to, aby hráči na daném místě zbystřili a neproběhli ho jen tak.
Když se rozhodnou si pomocí třímetrových tyčí (kde je vzali?) zbraně přitáhnout, tak necháš sliz útočit stejně, místo abys GM fiatsky rozhodl, že tedy dostanou úspěch za dobrý nápad. Ale jsi spokojen, protože jakoby nemáš máslo na hlavě.
Nikolivěk. Popsal jsem vzdouvající se sliz ve fontáně, hráči se stáhli. Ke zbraním na zemi se vůbec nemohli dostat. Když začali tahat zbraně tyčí (což byl super nápad), řekl jsem jim, že to bude hod s obtížností XY (celkem nízkou). Tohle riziko vědomě přijali, hodili si, jedna hodila kritický neúspěch :!: , příšeru vyprovokovala. Když jim nabídnu hod s předem deklarovanou obtížností a oni ho přijmou, tak to fakt není svévole Vypravěče.

Třímetrové tyče si někteří naházeli jako startovní vybavení, stejně jako jiný třeba lopaty. Nebo slepici :)
Vstup do něj už GM fiat je, výstup z něj je nejspíše smrt jedné či druhé strany, protože díky neexistenci roleplayingu na strtaně hráčů či GMma nejspíše žádná postava nebude prosil o milost, tím by přišla o svou bojovou akci a nejsou na to pravidla.
Chápeš málopravidlové systémy přesně naopak. To, že nejsou pravidla pro vyjednávání, neznamená, že nemůžeš vyjednávat. Přesný opak - znamená to, že může vyjednávat každý. Naopak když máš pravidla pro vyjednávání, často můžou vyjednávat jen některé postavy (ty, které na to mají dobrá čísla nebo potřebnou vlastnost).

Proč vůbeš myslíš, že jim budu za trest brát akce? Přijde mi, jako že si představuješ, jako že hraju stylem "Markus vyjebává s traumatizovanými hráči", což fakt ne. Obecně je ten příspěvek plný různých domněnek, kdy předpokládáš to nejhorší. Z tohohle sezení jsem já neměl moc dobrý dojem (nelíbilo se mi, že se zvrhlo v obrovský boj), ale hráči odcházeli nadšení a pak si ještě cestou domů povídali o tom, co se komu povedlo a co ne, a na co se těší příště. Což zní jako strašnej alibismus, vím, ale jen se snažím říct, ať automaticky nepředpokládáš to nejhorší.

Takže ano, vyjednávat v boji hráči skutečně můžou. Sám nevím, jak bych to řešil v téhle situaci zrovna proti těmhlě příšerám, tohle zrovna nebyli nepřátelé, kterými se chceš nechat zajmout. A i kdyby vyjednávat hráči nemohli, rozhodně bych jim za to nesebral akci (to je fakt sviňárna), ale řekl bych něco jako: Hele je to medvěd, tady asi vyjednávání nezabere, zkus něco jiného.

Mimochodem, doufal jsem, že v tom boji příšery neuspějí v hodu na morálku a rozutečou se po hradě. Což by bylo super, protože by to jednak (1) ukončilo vleklý boj a (2) umožnilo by mi to dělat zajímavé situace - zajímavější než velký boj. Postavy by najednou měly nepřátele rozuteklé kolem a řešily by, co s tím. Na morálku se házelo dvakrát, oba hody poctivě hráčům na očích, příšery bohužel v obou velmi dobře uspěly, takže neutekly. Ano, mohl jsem to prostě natvrdo rozhodnout, ale to by bylo švindlování, a to se nedělá. Věřte kostkám. Někdy to prostě dopadne zajímavěji a někdy míň zajímavě.
Uživatelský avatar
ShadoWWW
Příspěvky: 5164
Registrován: 21. 8. 2007, 11:16
Bydliště: Kostka

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od ShadoWWW »

Markus píše:volnost zrovna tady nespočívá v otázce "Bude boj?" ale "Za jakých podmínek bude?
S prvním D&D dobrodružstvím, které se dalo projít zcela bez boje, přišli až Angličané z londýnské pobočky TSR v roce 1983, a to konkrétně s UK1: Beyond the Crystal Cave. Tím se zásadně odlišovala americká a britská D&D produkce a UK dobrodružství tím byla ikonická.

Just saying...
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 19728
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od York »

ShadoWWW píše: ↑4. 4. 2019, 19:12 S prvním D&D dobrodružstvím, které se dalo projít zcela bez boje, přišli až Angličané z londýnské pobočky TSR v roce 1983, a to konkrétně s UK1: Beyond the Crystal Cave. Tím se zásadně odlišovala americká a britská D&D produkce a UK dobrodružství tím byla ikonická.
To není tak docela pravda. v TSR modulech boj nikdy nebyl povinnej. Jako jo, ta dobrodružství nebyla psaná s tím, že by se měli hráči všem bojům vyhnout, ale taky jim v tom nijak nebránila. Na rozdíl třeba od dobrodružství pro 4e, kde jsou combat encountery natvrdo naskriptované.
Uživatelský avatar
ShadoWWW
Příspěvky: 5164
Registrován: 21. 8. 2007, 11:16
Bydliště: Kostka

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od ShadoWWW »

Vzhledem k tomu, že o tom mluvil Chris Perkins z Wizardů, tak to spíš pravda je. Ale platí zo do roku 1983. Později, po zrušení UK pobočky, už nebojová dobrodružství dělalo i US TSR.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 19728
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od York »

ShadoWWW píše: ↑4. 4. 2019, 19:33 Vzhledem k tomu, že o tom mluvil Chris Perkins z Wizardů, tak to spíš pravda je. Ale platí zo do roku 1983. Později, po zrušení UK pobočky, už nebojová dobrodružství dělalo i US TSR.
Moje TSR moduly říkají opak. Konkrétně třeba The Keep on the Borderlands nebo The Lost City.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 19015
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od MarkyParky »

Markus:
Já to čtu trochu z rychlíku, ale věci jako:

* Hráči zaregistrují průvan a hledají otvory, tak je nechám hodit na nalezení tajných dveří
nebo
* Hráči vezmou štangli a začnou si přitahovat zbraně, tak je nechám hodit na to, zda nevyprovokovaly potvoru

mi do oldschoolu spíš nepatří, než patří.

Já jsem v tomhle možná trochu žánrovy purista, ale tohle fakt zavání nějakými dovednostními hody a tak. Oldschool mám spojený maximálně hody v combatu a se saverolly. A pak se dá trochu diskutovat o tom, kde přesně je hranice mezi čistým saverollem ze spuštěné pasti a třeba hodem na překonání nebezpečné překážky. Ale oba dva tyhle příklady mi přijdou už hodně za čarou.
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9411
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Quentin »

MarkyParky píše: ↑4. 4. 2019, 20:01Hráči zaregistrují průvan a hledají otvory, tak je nechám hodit na nalezení tajných dveří
Tady souhlas. DM dá hint, hráč se chytí, the end.
MarkyParky píše: ↑4. 4. 2019, 20:01Hráči vezmou štangli a začnou si přitahovat zbraně, tak je nechám hodit na to, zda nevyprovokovaly potvoru
Tady mám ale taky tik házet, protože je to riskantní akce. Nevěřím hlavně sobě, že bych dokázal všechno rozumně a férově odfiatovat, takže jsem si s hráčema vždycky dohodl Xz6ti šanci na úspěch. Případně jsme rovnou mapovali víc možných výsledků na k6.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25136
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Markus »

Já to dělám takhle:

- U fyzických akcí (plížení, utíkání, lezení, kradení...) je hod víceméně vždycky – ty nejsou nikdy jisté, pokud nejsou fakt primitivní. To je i ten případ toho tahání zbraní od fontánky, to byl hod na obratnost, byť tam byla obtížnost dost nízká.

- U sociálních akcí neházím nikdy.

- U hledání nebo nápadových překážek: když je vymyšlené řešení jednoznačně úspěšné a není v něm prostor pro náhodu – například s tou truhlou, když proklepávali dvojité dno, tak je nechám uspět automaticky. Když se na nádvoří rozhodli vyhrabat ze země masivní náhrobek a řekli, že k tomu použijou lopaty, posunul jsem čas o hodinu dopředu a bylo hotovo. Nebyl důvod házet, byla to jen otázka času.

Když je vymyšlené řešení tak napůl – je to možné, ale ne stoprocentně jisté – nechávám házet. Konkrétně v DCC to znamená nastavit obtížnost a nechat hráče hodit k20 nebo k10*, opraveno o modifikátor příslušné vlastnosti. Teoreticky se dá každé hledání dělat jenom bez hodu, popisem, ale nakonec jsem to zavrhl, protože se mi nelíbí, kam to potom hru tahá. Já nedokážu (a nechci) popisovat dopodrobna stěny v každé místnosti a každou skulinu, hráči nedokážou (a nechcou) v každé místnosti popisovat, jak proklepávají cihly nebo vyhazují písek do vzduchu nebo kdosi cosi. Je to zábava párkrát, pak se to rychle přejí. Takže když jsou nápady a nálada, jede se v rovině popisu. Když ne, to si radši hodím a půjdu k něčemu zábavnějšímu.

Nicméně snažím se to do té popisové roviny tlačit. Hod je spíš východisko, když hráči nemají nápady a já je nechci trápit.

Jak jsem říkal, co hráč, to trochu jiný old-school.

---

*k20 házíš, když děláš něco, co tvoje civilní povolání umí nebo co umí jakš takt každý - běhání, útok, nebo třeba když jsi byl civilním povoláním lovec a teď stopuješ zvíře. k10 házíš na věci, co neumíš; třeba když jsi byl sklář a teď stopuješ zvíře. Toť vše, žádné jiné dovednosti v DCC nejsou. Jenom se podíváš na své civilní povolání a podle toho si vezmeš kostku.
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9411
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Quentin »

Quentin píše:- U sociálních akcí neházím nikdy.
Já jsem víc jako soudce/moderátor, a radši přehodím odpovědnost na kostky nebo hráče. V tomhle se sociální věci od jiných rozhodnutí neliší.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 24287
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Jerson »

Uff, je toho moc, takže budu stručnější.
Zaprvé - nemám výhrady ani k žádnu, ani k zábavě hráčů, ani k tvému vedení hry. Moje výhrady se týkají jen a výhradně nesouladu v tom, co jsi deklaroval na začátku + to, jak některé situace hodnotíš versus to, jak popsané herní situace působí na mě.
Například tvoje poznámka, že jsem mohl rozhodnout, že zvěrolidi ve věži se začnou vzdávat, je nesmyslná. Zvěrolidi se nemůžou začít vzdávat, jsou připravení jako agresivní, tak je prostě překážka nastavená. To je danost.
Zvěrolidi sami o sobě jsou v pohodě, tedy standardní nestvůry určené k zabití. Nesoulad je v tom, že tvrdíš, že v tomto stylu hry můžou hráči zkusit cokoliv, můžou zkoušet nestvůry zabít je, přemluvit, poslat do boje proti jiným nestvůrám ... ale to není pravda. Zvěrolidi jsi vyvořil jako bojovou překážku. Jediná interakce s nimi je boj - dokonce bez ohledu na situaci. I když jsi ochoten změnit situaci ze zvěrolidí připravených k boji na zvěrolidi hledající zbraně, hráči nemůžou použít jiné než bojové řešení. Dokonce i když by dávalo smysl, že se nepřipravení zvěrolidé hned nepohrnou do boje, tak to tam natlačíš.
Navíc nepředpokládám, že by jsi hráčům jasně řekl "ve věži jsou nepřátelé, když tam půjdete bude boj". Maximálně jsi to po své, naznačil. A pokud tak, tak prostě není pravda, že hráči si zvolili boj. Hráči si zvolili jít do věže. Ty jsi už dopředu zvolil, že bude boj.

To je hlavní téma mých výtek k tobě - ne to co jsi udělal, ale jak to prezentuješ. Dáváš odpovědnost za nastalé situace hráčům, ale oni za ně vůbec odpovědní nejsou. Neměli možnost navrhnout jiné řešení.
Tvoje poznámka, že jsem mohl rozhodnout, že zvěrolidi ve skutečnosti nejsou agresivní, ale bojí se a vzdávají se, je úplně z jiného žánru hraní. To je poznámka příběhového vypravěče, který za běhu přehodnocuje celou situaci. V kontextu old-schoolu naprosto nelogická. Zvěrolidi byli připravení jako agresivní a tak to prostě je. Vypravěč nesmí měnit prostředí za běhu.
Tohle to krásně ilustruje. Nejde o přehodnocení situace. Zvěrolidi není třeba předělávat, ať si jsou agresivní. Ale to nevylušuje, že když na ně najednou naběhne parta lidí se zbraněmi, tak že se vrhnou do boje, místo aby zdrhli. To není žádné příběhový vypravěč, žádné přehodnocení situace z pohledu GMma. Když už, tak je to roleplaying za nestvůry.
1. Není žádoucí, aby každé řešení bylo správné. Existují výborné nápady a existují pitomé nápady. Něco jde a něco nejde. Někdy hráči něco vymyslí a mají radost z toho, že je to super, jindy něco poserou. Kdyby všechno, co vymyslí, fungovalo nebo aspoň mělo šanci fungovat, tak to vlastně devalvuje jejich volbu.
Kdyby hráči věděli, že když půjde do tuhého, tak je prostě Deus Ex Machina zachráním a řeknu, že příšery se vzdávají, tak jaký mají důvod vymýšlet cokoli jiného? Jaký má význam opatrnost? Jaký má význam cokoli? Tohle je základní rozpor mezi old-schoolem a příběhovějšími přístupy k RPG.
Tohle stavíš strašně binárně. Všechny možnosti správně × jediná možnost správně. Výborné × pitomé nápady. Já bych třeba naběhl na zvěrolidi a zařval, že kdo sáhne na zbraň, toho zabiju jako prvního. Ale nemyslím, že by to u tebe fungovalo, protože ty plánuješ boj a musel bys nějak vyhodnotit tohle zastrašování partou vesničanů, o kterých víš, že to jsou lamy (na rozdíl od zvěrolidí, kteří to neví). Můžeš sám posoudit, zda bys tomu nápadu další šanci. Nebo nápadu zabít prvního zvěročlověka a pak vyjednávat.
2. Není žádoucí, aby hráči našli každý poklad, vyhli se každé pasti, všimli si každého náznaku. Opět - kdybych jim poklady nebo tajné chodby naservíroval na stříbrném podnose a popisoval je tak okatě, že by se nedaly přehlédnout, tak by nebyly moc „tajné“.
O tohle vůbec nejde - ať klidně hráči nenajdou nic. Jde o tvou větu "když si nevšimnou náznaků, je to jejich chyba". Nikoliv - je tvým záměrem, aby si všech náznaků nevšimli - právě proto, aby nenašli každou skrytou věc. Takže ty sice na jednu stranu říkáš, že jim dáváš dostatečné náznaky ke všem sktrytým věcem, ale na druhou stranu říkáš, že jim nechceš dát dost náznaků, aby našli všechny skryté věci (takhle to nepíšeš, ale takhle to vyplývá). A protože na tohle nemáš pravidla, jsi jako GM ve schizofrenní situaci.
Opět, tím nechci říct, že je to špatně, nebo že to děláš špatně, že bys to měl dělat jinak, že to hráče nebaví - ne. Říkám jen, že nenalezení nemůžeš házet na hráče. Že bys neměl psát do článků "nenašli past, i když jsem jim dal náznaky, je to jejich chyba." Ne, opět, je to tvůj záměr. Mělo to tak být. Některé pasti nemají hráči najít, a ty nemáš jak pomocí pravidel určit, které pasti najdou a které ne, a zároveň to nechceš rozhodovat vědomě (aby to nebyl railroad), takže se snažíš kráčet po tenoučké hranici dostatečných náznaků a všímavosti, která má někdy stačit a někdy ne. Ok, dělej to. Já si sice myslím, že je to strašně těžký způsob rozhodování, komplikovaná interakce, ale když by fungovala, tak super. Jen to záleží z velké části na tobě, na tom co řekneš, jak to řekneš, kdy to řekneš, kolikrát to řekneš. Na hráčích to záleží jen z malé části.
3. Old-school je hraní s obrovskou pravomocí Vypravěče a hráči v něj musí mít obrovskou důvěru. Tu si vypravěč získá mimo jiné tím, že bude nestranným rozhodčím. "GM fiat" (rohodnutí vypravěče nepodložené pravidly) je tu základní charakteristika žánru, ale u tebe mi přijde, že to vnímáš jako sprosté slovo a projev nefunkčnosti hraní. Těžko s tím polemizovat, asi s tím nemáš dobré zkušenosti, ale opět jde o žánrovou danost.
Tohle jsem slyšel mnohokrát, nejen o odlschoolu, ale i o jiných typech her, a zcela upřímně jsem došel k názoru, je to blbost, naprostá. Nelze být nestranným rozhodčím, když stojíš na jedné straně hry defakto proti hráčům - ne bez předchozího poškození mozku.
Podle mě je tohle strašně nebezpečný mýtus při vedení hry, který už mnoho GMmů přivedl k vyhoření a způsobil hodně zla ve skupinách. GM nedokáže být nestranný, pokud má připravovat opozici, a pokud na to nemá pravidla.
Opět, aby nedošlo k mýlce - nemyslím si, že GM by měl být úplně nestranný. Může toho zkoušet dosáhnout, ale měl by vědět, že to reálně nejde, a prostě přijmout fakt, že za rozhodnutí učiněná hráči je v tomto případě odpovědný v první řadě on, protože těm rozhodnutím více či méně vymezuje pole. Jen to často dělá nepřímo, takže snáze podléhá sebeklamu, že takové vymezování nedělá - ale dělá ho.
...
U toho úvodního dobrodružství je holt nutné skousnout určitá omezení.
S omezeními nemám problém. Znovu zopakuju, že výhrady jsou ne vůči větám "můžou za to hráči - sami".

Bte, když jsi nic nenapsal k tomu, že v takovém stylu hry hráči prakticky nemůžou dojít k nějakému skutečnému roleplayingu, znamená to, že se mnou v tomto směru souhlasíš? Stejně jako s tím, že i tato minimalistická pravidla formují rozhodování hráčů na úrovni pravidel úplně stejně jako jiné systémy?
Není pravda, a kdyby to byla pravda, byl bych špatný Vypravěč. Šlahounovité příšery se daly zabít celkem snadno, jenom prostě ne ve dvou. První skupina (zápis je taky na blogu) je porazila celkem snadno, umřely myslím jen dvě postavy.
Hm, pokud jsou postavy jako spotřební zboží, tak to možná znamená "Snadno". V mém světě dvě mrtvé postavy z dvanácti v plné síle, výměnou za dva první nepřátele v celé hře znamenají kurva těžko (bez pardonu). Boj 12(?):2 s výsledkem dva mrtví na každé straně - uvědomuješ si, jak moc výsledek takového boje předurčuje veškeré další chování a jednání hráčů ve hře? Ve mě to evokuje situaci, kdy jsme V DrD ve dvou vlezli do první místnosti první jeskyně, na kouzelníka zaútočila krysa a prvním útokem ho zabila. Od té chvíle jsem měl pohled na Dračák / a potažmo RPG jako celek nalajnovaný. A jediné štěstí bylo, že kouzelníka hrál kamarád se zkušenostmi a tak věděl, že to byla fakt ne moc častá náhoda, že se tak moc neděje.
Stejně tak bylo štěstí tvých hráčů, že měli víc postav - asi to nebyly dvě postavy jednoho hráče- ale fakt by mě zajímalo, zda to "snadno porazili" je jen tvé hodnocení situace, nebo to stejně viděli i hráči. Jen ten zápis je asi tři roky starý, tak to už nezjistíme.
Obecně ve hře nejsou chyby. O tom ta hra není. Hra je o tom, že hráči vymýšlí nějaká řešení a pak se společně bavíme tím, co to způsobilo a kam to vede. Když někomu umře postava, není to tragédie a chyba, je to vlastně docela zábava. Patří to ke hře. Není to trest, je to součást zajímavého příběhu! Myslím, že tady máme dost jinak nastavené chápání hry.
Možná - ale taky jsi psal o hráči, kterému zemřela postava při útoku slizu z fontánky a který to moc dobře nebral. Navíc vím (i z vlastní zkušenosti), že když se baví GM, tak má sklony myslet si, že se baví i hráči, a přehlížet náznaky nespokojenosti, protože otevřeně to hráči dávají najevo jen zřídka. A je to ten samý problém jako s nestranným rozhodčím - GM nedokáže přinášet hráčům zábavu a zároveň posuzovat, zda se baví. Od toho potřebuje vnějšího pozorovatele. A když odděleně vyslechneš GMma a jeho hráče, a každý říká něco jiného, než říkají, když jsou spolu (true story), tak v sebehodnocení zábavy hráči GMmovi do očí uvidíš zásadní mezery. Tedy, ty možná ne, já ano.
Tím nechci říct, že se hráči nebavili, zábavu tvoří celkový dojem a navíc vy máte skutečně víc postav k odkráglování. Jen říkám, že je třeba opatrnost při takovém posuzování.
Chápeš málopravidlové systémy přesně naopak. To, že nejsou pravidla pro vyjednávání, neznamená, že nemůžeš vyjednávat. Přesný opak - znamená to, že může vyjednávat každý. Naopak když máš pravidla pro vyjednávání, často můžou vyjednávat jen některé postavy (ty, které na to mají dobrá čísla nebo potřebnou vlastnost).

Proč vůbeš myslíš, že jim budu za trest brát akce? Přijde mi, jako že si představuješ, jako že hraju stylem "Markus vyjebává s traumatizovanými hráči", což fakt ne.
Nepsal jsem nic o tom, že budeš vyjebávat s hráči (bacha na strawmany a falešná dilemata). Jde o to, že na boj máš pravidla. Hodíš si na iniciativu. Dejme tomu, že vyhraju, a můžu podle pravidel zaútočit, v čemž nějak hrajou roli čísla mé postavy, neznámá čísla tvé postavy a hody kostkou. Vyhodnocení je na tobě ze dvou třetin nezávislé.
Proti tomu stojí rozhodnutí zařvat na nepřítele, ať zahodí zbraně, že je nás víc, a čekat, co udělají. Na to nemám pravidla. Posoudíš to jen ty jako GM, a když se rozhodneš že neuspěju, tak jsem přišel o svůj první útok, budu muset čelit útoku nepřítele, který v téhle chvíli už mohl být mrtvý, když bych měl štěstí, a ještě mi zemře moje postava.
Jsem založením pravý roleplayer, ale v téhle chvíli stejně budu bojovat - zvlášť pokud jsem viděl, že 2:2 není férový boj a moje strana chcípne. Nováčci bez zkušeností s roleplayováním a bez pravidel, které by jim řekly, že můžou taky dělat něco jiného než bojovat, prostě budou bojovat - nebo zdrhnou, když to jde. Tedy podle tebe sice vyjednávat můžu, ale z gamistického hlediska je ho blbá volba, takže nikdy vyjednávat nebudu, a to i když vím, že mě skutečně nechceš i neúmyslně uškodit. Nedostatek pravidel předurčuje chování hráčů stejně jako (nevhodně) vytvořená pravidla, a je sebeklam myslet si, že to tak není.

Jinak to celkově beru v pohodě, nebýt těch poznámek o tom, za co všechno si můžou hráči sami, ani bych asi nic nepsal :-)
Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 6907
Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
Bydliště: Ostrava (někdy Brno)

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od boubaque »

Já jak to čtu (tady i svoje staré poznámky), tak na svých starých pozorováních a poznámkách asi nemám co měnit. Jen jsem si dost jistý, že to tehdy bylo dané tím, jak je napsané tohle dobrodružství, a konceptem "síta" (funnel). Pořád si myslím, že je to fundamentálně špatně a neoldschoolové. A že tvoje nadšení plyne z toho, že to vždycky hraješ jako GM.

Pár poznámek:

Zcela souhlasím s posledním odstavcem Jersonova posledního příspěvku a s Jersonem v hrubých rysech vůbec. (A doporučil bych se znovu na ty příspěvky podívat z pohledu, že diskutující chápe zamýšlený styl hry, a vidí rozpory, ne že má jiné zkušenosti s jinými hrami nebo jiné preference.)
Markus píše:Například tvoje poznámka, že jsem mohl rozhodnout, že zvěrolidi ve věži se začnou vzdávat, je nesmyslná. Zvěrolidi se nemůžou začít vzdávat, jsou připravení jako agresivní, tak je prostě překážka nastavená. To je danost.
Což je evidentně problém, a nebojím se říct chyba, daného dobrodružství (potažmo funnelu). Je to prakticky jediný vstup do podzemí, a prakticky se nedá vyhnout smrtelnému boji. Pokud jsou hráči navíc (v old-schoolu, případně v RPG obecně) nezkušení, prakticky nemají šanci zjistit, že k něčemu takovému by mělo dojít. A naopak to, že jsou opatrní a prohledávají nádvoří, jim dá v tomhle prakticky nutném střetu nevýhodu. Prostě debilní dobrodružství, které vychází z předpokladu, že je potřeba postavy prosít.
Aby tajné chodby a skryté poklady dávaly smysl, musí holt některé zůstat nenalezené. Musí být odměnou pro pozorné hráče nebo hráče, kteří přijdou s dobrým nápadem.
Hráč, který vyřeší jezírko, není ani pozorný, ani nemá dobrý nápad. Celá hra předtím mu říká: "Nestrkej nos, do čeho nemusíš." Jezírko jako "odměna" pro pozorné hráče je pak debilita.
Z tohohle sezení jsem já neměl moc dobrý dojem (nelíbilo se mi, že se zvrhlo v obrovský boj), ale hráči odcházeli nadšení a pak si ještě cestou domů povídali o tom, co se komu povedlo a co ne, a na co se těší příště. Což zní jako strašnej alibismus, vím, ale jen se snažím říct, ať automaticky nepředpokládáš to nejhorší.
V tomhle velký pozor: Jsou to hráči prakticky nepolíbení RPG, takže jejich nadšení nemusí plynout z dobré hry, ale z objevení nového typu zábavy. Aniž bych chtěl nějak porovnávat tvou hru, pamatuju si, když hráči plní nadšení odcházeli ze sezení diskutujíce, co se povedlo, nepovedlo a co budou dělat příště, ze hry která byla railroadovou dračákovskou vyjebávkou, prostě jen proto, že jiný úpůsob vedení RPG neznali. Reálně tedy nadšení začínajících hráčů nemá valnou vypovídací hodnotu o kvalitě hry.
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)

Zpět na „Old School Renesance (OSR)“