Využití AI při psaní RPG produktů
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25187
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Využití AI při psaní RPG produktů
Markus píše o využití AI k tvorbě produktů a zajímá se o RPG produkty, které může využít ve svojí hře. Využití AI k vedení rozhovoru mezi třemi stranami je úplně z jiného rybníčku.Jerson píše: ↑23. 10. 2026, 13:52 A to jsem ještě nezačal s tím, že AI agenti mi třeba konečně umožní odehrát smysluplný rozhovor / hádku tří NPC, do které se hráči můžou vložit, což je jedna z mnoha situací, které se teď v RPG musím vyhýbat, protože ji nezvládám.
Možná, že vidím(e) možnosti tam, kde ty a Markus vidíte jen stěny krabice.
-
Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 24301
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
Re: Využití AI při psaní RPG produktů
Takže chceš používat Ai jen k produkci toho, co doposud dělali lidé, protože to jinak a lépe nešlo, a jakékoliv rozšíření možností je mimo debatu?
Já jen, zda název diskuse opravdu jasně a tvrdě vymezuje (z mého pohledu velmi malý) rybníček, o kterém je řeč.
Já jen, zda název diskuse opravdu jasně a tvrdě vymezuje (z mého pohledu velmi malý) rybníček, o kterém je řeč.
hraju: Ω Projekt Omega
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25187
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Využití AI při psaní RPG produktů
Jersone, každopádně myslím, že jsi ve velmi specifické situaci člověka, co má především nějakou silnou preferenci k tématu a žánru a chce primárně hrát něco, co řeší konkrétně jen a pouze tohle téma a žánr. (Tenhle dojem se mi potvrzuje dlouhodobým pozorováním toho, kolik a jakých her hraješ – moc různorodé to není – nebo jak třeba uvažuješ o tom, jakým způsobem nabízet hry začátečníkům).
Ale takhle IMHO většina lidí neuvažuje.
Nějací určitě budou – proto existujou všechny ty licencované hry, které jsou sice o ničem, ale naplňujou potřebu fanboys hrát konkrétně třeba... co já vím... Battlestar Galactica.
Ale myslím, že typický hráč nemá takhle silně vyhraněné preference. Má nějaké velmi hrubé oblasti zájmu a nezájmu, zhruba na úrovni „mám rád sci-fi a nesnáším urban fantasy“. Ale ty mantinely jsou dost široké a vejde se do nich strašně moc strašně odlišných věcí, které by se daly hrát. A rozhodnutí, kterou z těch mnoha věcí reálně bude člověk hrát, pak vychází z nějakých doporučení a informací o tom, co je kvalitní a co ne.
Já teď například hraju s kámoši Aliena nikoli proto, že zbožňuju Aliena a dlouhé roky jsem hledal něco, co mi umožní si ho zahrát. Nikoli – mám Aliena rád, ale kdybych si za celý život nezahrál hru na téma Aliena, nijak bych tím netrpěl. Hraju ho jen proto, že se potkal jeden z těchhle mých širokých zájmů s tím, že jsem slyšel, že Alien je povedená hra a existují pro ni kvalitní připravené scénáře.
TLDR: Málokterý hráč silnou potřebu naplnit velice vyhraněnou žánrovou/tématickou preferenci. Lidi jdou spíš po (vnímané) kvalitě.
Takže ano, dokážu si představit, že lidem s tak vyhraněnými preferencemi jako ty, pro které neexistují na trhu produkty, může AI hodně pomoct. Ale já už teď vím o tolika dobrých hrách a produktech, že si je do smrti nestihnu zahrát všechny, takže nějakou potřebu ředit si to AI tvorbou mám dost nízkou.
EDIT: Možná pomůže přirovnání ke knihám. Představa, že si nechám napsat knihu na míru, mi přijde mimozemská. Já nechci knihu na míru! Já nemám ani žádnou míru, na kterou by se dalo psát. Nemám seznam témat a požadavků, které bych chtěl vidět v knize. Chci, aby mě autor překvapil, aby mi dal něco nečekaného, aby on nadchnul mě, ne abych si nechal psát knihu na objednávku.
Ale takhle IMHO většina lidí neuvažuje.
Nějací určitě budou – proto existujou všechny ty licencované hry, které jsou sice o ničem, ale naplňujou potřebu fanboys hrát konkrétně třeba... co já vím... Battlestar Galactica.
Ale myslím, že typický hráč nemá takhle silně vyhraněné preference. Má nějaké velmi hrubé oblasti zájmu a nezájmu, zhruba na úrovni „mám rád sci-fi a nesnáším urban fantasy“. Ale ty mantinely jsou dost široké a vejde se do nich strašně moc strašně odlišných věcí, které by se daly hrát. A rozhodnutí, kterou z těch mnoha věcí reálně bude člověk hrát, pak vychází z nějakých doporučení a informací o tom, co je kvalitní a co ne.
Já teď například hraju s kámoši Aliena nikoli proto, že zbožňuju Aliena a dlouhé roky jsem hledal něco, co mi umožní si ho zahrát. Nikoli – mám Aliena rád, ale kdybych si za celý život nezahrál hru na téma Aliena, nijak bych tím netrpěl. Hraju ho jen proto, že se potkal jeden z těchhle mých širokých zájmů s tím, že jsem slyšel, že Alien je povedená hra a existují pro ni kvalitní připravené scénáře.
TLDR: Málokterý hráč silnou potřebu naplnit velice vyhraněnou žánrovou/tématickou preferenci. Lidi jdou spíš po (vnímané) kvalitě.
Takže ano, dokážu si představit, že lidem s tak vyhraněnými preferencemi jako ty, pro které neexistují na trhu produkty, může AI hodně pomoct. Ale já už teď vím o tolika dobrých hrách a produktech, že si je do smrti nestihnu zahrát všechny, takže nějakou potřebu ředit si to AI tvorbou mám dost nízkou.
EDIT: Možná pomůže přirovnání ke knihám. Představa, že si nechám napsat knihu na míru, mi přijde mimozemská. Já nechci knihu na míru! Já nemám ani žádnou míru, na kterou by se dalo psát. Nemám seznam témat a požadavků, které bych chtěl vidět v knize. Chci, aby mě autor překvapil, aby mi dal něco nečekaného, aby on nadchnul mě, ne abych si nechal psát knihu na objednávku.
-
Passingby
- Příspěvky: 2471
- Registrován: 13. 10. 2021, 16:41
Re: Využití AI při psaní RPG produktů
Tenhle svět a obsah přizpůsobené každému na míru jsou totiž ultimátní forma manipulace.Markus píše: ↑23. 10. 2026, 15:52 EDIT: Možná pomůže přirovnání ke knihám. Představa, že si nechám napsat knihu na míru, mi přijde mimozemská. Já nechci knihu na míru! Já nemám ani žádnou míru, na kterou by se dalo psát. Nemám seznam témat a požadavků, které bych chtěl vidět v knize. Chci, aby mě autor překvapil, aby mi dal něco nečekaného, aby on nadchnul mě, ne abych si nechal psát knihu na objednávku.
(Tím neříkám, že přesně proto je Jerson preferuje, spíš si jenom neuvědomuje, kam to může vést.)
Naposledy upravil(a) Passingby dne 23. 10. 2026, 16:08, celkem upraveno 1 x.
Verify you are a human.
It's just an overreaction. In a few months, nobody will remember the drama.
It's just an overreaction. In a few months, nobody will remember the drama.
-
tochalius
- Příspěvky: 1007
- Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
- Bydliště: Praha
Re: Využití AI při psaní RPG produktů
Ach jo, teď je mi líto, že jsem svoje podezření na ty dva dungeony neventiloval veřejně. Holt jsem si nebyl jistý, jestli jsou AI generated, nebo jsou jenom špatné, a nechtěl jsem tady prudit nějaké nadšené děti. Každopádně pics nemám, takže jako by se to didn't happen. (EDIT, vlastně mám! Ptal jsem se na to ChatGPT, lol.)
Že na těch dungeonech něco není v pořádku poznal např. smrq, jenom to nepojmenoval:
Třeba je to jenom známka stáří, já ale na sobě začínám cítit k AI regulérní odpor. Kódy ať mi píše, tabulky z hromady dat vytváří a nějaký drobný nepodstatný obrázky generuje, proč ne, repetetivní copy paste práci mu s chutí přenechám, do kreativní činnosti ale nepatří (podle mě, samozřejmě, každému co jeho jest). Valí se na nás bahno, které nás zaplaví způsobem, který si ani neumíme představit. Ano, už teď hraje víc kapel, než jde uposlouchat, točí se víc filmů, než jde zkouknout a máme víc stolních RPGček, než se dá znát aspoň po jménu, jenže pořád je musí vyrábět konkrétní lidé s omezeným časem, zpravidla s motivací být co nejlepší a často jen z radosti z tvorby. A jasně že budou vznikat i dobré AI produkty z radosti z tvorby a s motivací být co nejlepší, i ty ale zavalí AI balast, který vznikne jen aby vznikl, v pošetilé představě "autora", že jeden z jeho deseti tisíc AI generated dungeonů trefí nějakou mikroskulinu na trhu. Už teď to vidíme třeba v aplikacích. Kolik jich už vychrlil můj šéf!
A navíc, pro mě je lidská autenticita hodnota sama o sobě. Dřív jsem razil myšlenku, že i nejhorší divadlo je lepší než nejlepší film a nejprimitivnější kresba je lepší než tištěnej plakát. Jo, to je poněkud extrémní, každopádně nejsem daleko tvrzení, že i nejhorší člověkem vytvořenej dungeon je lepší než ten nejlepší od AI. Autentické dílo je záznamem úsilí konkrétního člověka, jeho zkušeností, vkusu, dovedností, rozhodnutí. Nedokonalosti jsou jeho integrální součástí. Autorství je podstatné. A tohle všechno musí AI produktům nutně chybět. Existují samozřejmě i neautentická a neautorská lidská díla, viz všichni ti Wizardi a Paiza. Je mi jedno, že AI tvorba dříve či později ovládne mainstream, tomu vzdorovat nejde. Dneska mě nezajímá mainstream od Wizardů, zítra mě nebude zajímat mainstream od AI a já si budu dál radostně hipsteřit v mojí autenticky lidské nice. Vlastně nic novýho.
Že na těch dungeonech něco není v pořádku poznal např. smrq, jenom to nepojmenoval:
Tohle je (zatím?) definice AI věcí. Zdánlivě cool nápady splácané do psychotické kaše, na povrchu dobré, uvnitř ale dokonale prázdné, nepoužitelné a nepřehledné. Instrukcí se sice drží, ale otrocky a neinvenčně.smrq píše: ↑16. 10. 2026, 21:20 První dvě stránky jsem četl dvakrát a ani napodruhé nevím, co si s tím počít. Potřeboval bych k tomu ještě nějaký manuál, který by mi vysvětlil, co se tam děje, jaké jsou souvislosti a co tam mám hrát. Takto, jak je to napsané, je to pro mě hrozný chaos, který bych asi neuměl použít.
Třeba je to jenom známka stáří, já ale na sobě začínám cítit k AI regulérní odpor. Kódy ať mi píše, tabulky z hromady dat vytváří a nějaký drobný nepodstatný obrázky generuje, proč ne, repetetivní copy paste práci mu s chutí přenechám, do kreativní činnosti ale nepatří (podle mě, samozřejmě, každému co jeho jest). Valí se na nás bahno, které nás zaplaví způsobem, který si ani neumíme představit. Ano, už teď hraje víc kapel, než jde uposlouchat, točí se víc filmů, než jde zkouknout a máme víc stolních RPGček, než se dá znát aspoň po jménu, jenže pořád je musí vyrábět konkrétní lidé s omezeným časem, zpravidla s motivací být co nejlepší a často jen z radosti z tvorby. A jasně že budou vznikat i dobré AI produkty z radosti z tvorby a s motivací být co nejlepší, i ty ale zavalí AI balast, který vznikne jen aby vznikl, v pošetilé představě "autora", že jeden z jeho deseti tisíc AI generated dungeonů trefí nějakou mikroskulinu na trhu. Už teď to vidíme třeba v aplikacích. Kolik jich už vychrlil můj šéf!
A navíc, pro mě je lidská autenticita hodnota sama o sobě. Dřív jsem razil myšlenku, že i nejhorší divadlo je lepší než nejlepší film a nejprimitivnější kresba je lepší než tištěnej plakát. Jo, to je poněkud extrémní, každopádně nejsem daleko tvrzení, že i nejhorší člověkem vytvořenej dungeon je lepší než ten nejlepší od AI. Autentické dílo je záznamem úsilí konkrétního člověka, jeho zkušeností, vkusu, dovedností, rozhodnutí. Nedokonalosti jsou jeho integrální součástí. Autorství je podstatné. A tohle všechno musí AI produktům nutně chybět. Existují samozřejmě i neautentická a neautorská lidská díla, viz všichni ti Wizardi a Paiza. Je mi jedno, že AI tvorba dříve či později ovládne mainstream, tomu vzdorovat nejde. Dneska mě nezajímá mainstream od Wizardů, zítra mě nebude zajímat mainstream od AI a já si budu dál radostně hipsteřit v mojí autenticky lidské nice. Vlastně nic novýho.
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
-
ilgir
- pěšák
- Příspěvky: 10666
- Registrován: 22. 1. 2007, 13:48
- Bydliště: nejkrásnější město světa
Re: Využití AI při psaní RPG produktů
Taky bych řekl, Jersone, že lidi přeceňuješ. Lidi nejsou jen individuality, ale taky stádní tvorové.
Co si dáš k večeři? Na co bys měl chuť?
Nevím... dám si to samé, co ty.
A ohledně false positives jsem pochopil, že s tím problém nemají. Nebo jste zaznamenali nějaké spory, že by něhoho neprávem obvinili z AI tvorby?
Co si dáš k večeři? Na co bys měl chuť?
Nevím... dám si to samé, co ty.
No jo, to by mě třeba taky zajímalo, ale jak to chceš provést? Budeš analyzovat všechna díla vydaná pod Chaosiem za poslední rok a se svými podezřeními obesílat autory, aby se ti přiznali? Nebo uděláš experiment a pošleš jim tam AI tvorbu napromtovanou tak šikovně, aby to nepoznali? Teoreticky by se dalo něco odvodit z celkového počtu děl. Pokud měli za posledních 10 let nějaký průměr a recentně jim počty drasticky vyskočily, tak by se dalo usuzovat na AI...
A ohledně false positives jsem pochopil, že s tím problém nemají. Nebo jste zaznamenali nějaké spory, že by něhoho neprávem obvinili z AI tvorby?
Vzpomínám na tu záři, když se úplně rozetmělo.
A já, jako gryf v bestiáři, složil jsem křídla jako leporelo.
A já, jako gryf v bestiáři, složil jsem křídla jako leporelo.
-
York
- Příspěvky: 19779
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Využití AI při psaní RPG produktů
Přemýšlím o generování dungeonů do kuchyně. V principu s tím nemám problém, ale docela bych ocenil, kdybych se to dozvěděl předtím, než to budu číst a komentovat. Komentáře píšu, protože si z nich autor může něco vzít a buď to rovnou zapracovat, nebo to použít v případný další tvorbě. AIčko si je nepřečte a v další tvorbě mu nepomůžou, takže komentovat AI tvorbu je za mě naprostá ztráta času.
-
DarkPhoenix
- Příspěvky: 26
- Registrován: 3. 11. 2025, 20:14
Re: Využití AI při psaní RPG produktů
Autor snadno může zohlednit přípomínky pro příště v nějakejch instrukcích.
-
sirien
- Enfant terrible
- Příspěvky: 9607
- Registrován: 6. 6. 2004, 18:10
Re: Využití AI při psaní RPG produktů
Takže jsi nevěděl, ale nebyl si si jistej, měl si potřebu jít se zeptat AIčka ... a dostal si odpověď "asi, z části, nevim jak moc".
...uznám ti půl bodu
Omluvu na to žes nechtěl deptat děti ti neuznám - někdo kdo ovládá grafiku a InDesign tak moc aby udělal podobnou sazbu zjevně není dítě (stranou utroušených poznámek o nedostatku času a nedomácim počítači co naznačovaly že to bylo dělané v práci nebo minimálně ve škole).
ohledně smrqa - tohle je právě hrozná dvousečná past. Ano, ten dungeon má zmatečnej zápis; technicky to je chyba mýho promptingu, měl sem tam přímo zadat že chci aby tam byl nějakej úvod na začátku a aby to mělo nějakou strukturu zápisu, což by to vyřešilo (ale jak píšu, ten prompt byl fakt rychlej bez větší snahy). Došlo mi to hned co sem viděl výsledek, Kolébka z toho vyšla citelně líp v tomhle směru.
Problém téhle úvahy bohužel je, že ve skutečnosti je dost neprůkazná - tady si možná zvyklej na lidi co maj už nějakej skill ve formulování svejch myšlenek a strukturování textu, ale věř mi, viděl sem věci sepsaný lidma co byly ještě míň pochopitelný, začátečník bez zkušeností často opomene napsat něco co má v hlavě, má za to že to je zjevný, i když neni, popř. příliš zestručňuje, popř. něco sepíše v nějaké logické posloupnosti, která ale není moc logická pro někoho kdo to ještě nezná atp. "Poznávat" věci takhle může být dost nechtěnej bič na lidi co jen ještě neumí sepsat věci pořádně.
Jinak já pořád doufám, že se Bifi podělí o to co konkrétně ho tam praštilo do očí tak moc aby mu došlo že to je AI. Jakože samotnýho mě napadá dost možností, už na první pohled sem viděl že tam je hromada "AI tells", ale - to byla tak nějak pointa cvičení, vidět AI-tells když vim předem že to je od AI je řádově snazší než je vidět, když to předem nevim.
York: hm. Popravdě, osobně si nejsem jistej, jakou má podobný generování hodnotu. Přijde mi to trochu jako šachový mistrovství engineů - je to zajímavá věc pro pár fringe nadšenců do šachových engineů, ale jinak to zajímá málokoho (prakticky ani dobrý lidský hráče nějak zvlášť co sem si všim). Přijde mi že AI vstupy v podobných soutěžích a jamech nemají moc hodnotu.
Tady to byl speciální případ protože mi nešlo o ten jam, šlo mi o to vidět jak budou lidi reagovat na AI výtvor o kterém ani netuší dopředu že je AI. Ten experiment byl očividně dost omezenej (počtem lidí okolo), ale myslim že je zjevný že ty výkřiky o tom jak "je AI prázdný" nebo jak sou jeho výtvory "očividný" nebo "nudný" sou nakonec dost přehnaný - možná platěj pro slop co padá z lacinejch veřejnejch rychlomodelů, ale ne pro věci které vytvoří něco sofistikovanějšího co v tom spálí trochu víc zdrojů.
(A o svůj feedback nemusíš mít starost - četl sem cos tam psal a žádnej si tam ani nedal, takže...
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Savage Worlds: SWADE Edition - PDF v grafice, Deluxe Edition - PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Savage Worlds: SWADE Edition - PDF v grafice, Deluxe Edition - PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
-
York
- Příspěvky: 19779
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Využití AI při psaní RPG produktů
Ještě jsem to nečetl, psal jsem jen první dojmy po otevření pdfka. Každopádně je fajn vědět, že to číst nemám.
edit: A, mimochodem, výtvarně to je velmi slušný. Škoda, že to není lidská práce, fakt bych potřeboval někoho s grafickym talentem :\
-
Passingby
- Příspěvky: 2471
- Registrován: 13. 10. 2021, 16:41
Re: Využití AI při psaní RPG produktů
Proč by něčeho takovýho neměl být schopný středoškolák v posledním nebo předposledním ročníku?sirien píše: ↑23. 10. 2026, 17:12 Omluvu na to žes nechtěl deptat děti ti neuznám - někdo kdo ovládá grafiku a InDesign tak moc aby udělal podobnou sazbu zjevně není dítě (stranou utroušených poznámek o nedostatku času a nedomácim počítači co naznačovaly že to bylo dělané v práci nebo minimálně ve škole).
Různý umělecký školy a střední zaměřený na typografii a marketing snad ještě pořád existujou a zrovna práce s grafickými programy a digitální techniky se tam, co tak vím, učily už dávno.
Verify you are a human.
It's just an overreaction. In a few months, nobody will remember the drama.
It's just an overreaction. In a few months, nobody will remember the drama.
-
sirien
- Enfant terrible
- Příspěvky: 9607
- Registrován: 6. 6. 2004, 18:10
Re: Využití AI při psaní RPG produktů
Passingby: protože středoškolák v předposlednim ročníku neni dítě.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Savage Worlds: SWADE Edition - PDF v grafice, Deluxe Edition - PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Savage Worlds: SWADE Edition - PDF v grafice, Deluxe Edition - PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
-
Sosacek
- Příspěvky: 26931
- Registrován: 14. 7. 2004, 19:30
Re: Využití AI při psaní RPG produktů
Ten stret kultur, kdy jedna strana neveri, ze druha strana ma empatii.
Once men turned their thinking over to machines in the hope that this would set them free. But that only permitted other men with machines to enslave them.
Frank Herbert, Dune
Frank Herbert, Dune
-
Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7816
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: Využití AI při psaní RPG produktů
Je milé vedieť, že som sa trafil aj s metódou (t.j. na prvú), samozrejme link na zadanie súťaže ušetrí pri promptovaní čas. To som nezvážil. Ja som predpokladal, že formulovanie špecifických požiadaviek na štruktúru, ingrediencie, mapy, frakcie, opakované návštevy družiny, power level a pod. zaberie viac času, ale fakt je ten, že formát dobrodružstiev AI nemá problém emulovať a na také veci často netreba formulovať extra požiadavky.
Ja som začal používať AI pri RPG príprave napríklad tak, že jej nahrám zopár modulov a poviem, aby ich zasadila do jedného settingu, prepojila cez NPC a zápletky, zjednotila timeline, reskinovala do konkrétneho settingu, vygenerovala extra prepojenia na najbližšie mesto, rozšírila konkrétnu lokáciu, dala návrhy na úpravu power levelu, vygenerovala spoločnú tabuľku rumors, vygenerovala portréty NPCs a lokácií a nakreslila hexovú mapu... a funguje to parádne. Nepotrebujem to publikovať a preto ma až tak netrápi, či to je úžasne originálne - prejde to neskôr ďalším mojím ľudským "filtrom" (niečo spontánne vyradím, niečo obohatím) a v hre tak či tak všetko dostane úplne iný charakter. (IMHO je dôležitý ten časový odstup, keďže práca s AI vie byť nesmierne vzrušujúca a vyčerpávajúca. Človek si po niekoľkohodinovej session jazdenia na AI musí dať poriadny oddych a vrátiť sa k výstupom o pár dní neskôr, trebárs si ich vytlačiť a sadnúť si k tomu s ceruzkou a zvýrazňovačom a pracovať s úplne iným vnútorným nastavením.)
Alebo potrebujem vygenerovať sadu pregen PCs na konkrétne dobrodružstvo. Každej postave vytvorí krátky background v konkrétnom hernom svete, zasadí ju do konkrétnych kultúr a vytvorí ešte aj na objednávku portréty postáv. Nahrám mu Old School Armory a poviem mu, že každú postavu má primerane povolaniu dostať vybavenie (aj magické primerané levelu!), ale aby žiadna neklesla pod rýchlosť 6" - porobí absolútne relevantné návrhy a všetko parádne spočíta, už to ani nemusím kontrolovať. Splní aj požiadavky typu, že každá postava má začínať s náhodnou hodnotou XP od 0 do trebárs 4.000 a aplikuje všetky pravidlové implikácie - vrátane multiclass požiadaviek na jednotlivé posúdenie záchranných hodov, presvedčenie alebo rasové možnosti nosenia brnenia (a ešte ma aj upozorní, že v Arcane Unearthed sa niektoré veci menili). Iná špecifická požiadavka: Každá postava má mať na 1. úrovni priemer hodu kockou a maxima - nie je problém. Keď sa mi niektoré postavy v súbore zdajú slabé, poviem že ak súčet vlastností je pod 66, má ich navýšiť a preferovať pritom primárny atribút v pomere 2:1 k ostatným vlastnostiam - nie je problém. A všetky zmeny okamžite a bezchybne pretaví do odvodených mechaník. A v procese nachádza riešenia na problémy, ktoré som nepredvídal.
Úžasne mi tiež pomáha, že viem switchovať medzi jazykmi. Idem trebárs viesť starý modul v angličtine s priveľa textom (layout: wall of text) a poviem jej, nech mi ho preskinuje do môjho vlastného settingu a výsledok vypľuje v nemčine vo formáte užitočnejšom pre vedenie hry, aj spolu s jednostránkovým orientačným zhrnutím všetkých miestností. A tieto inštrukcie zadávam trebárs v slovenčine s občasnou terminológiou v inom jazyku - a to všetko vrátane prvoedičných mechaník. Bez mojich inštrukcií si vytvoril zo starých nemeckých vydaní prvoedičného a druhoedičného AD&D, ktoré kdesi stiahol, prekladový kľúč, aktualizoval ho cez nedávno dokončený nemecký preklad OSRIC (a.k.a. ALRIK), všetko funguje bez akýchkoľvek zádrheľov. Bomba.
Sirien: Už názov je podozrivý. Pri preskenovaní som hodil okom rovno do stredu prvej strany, ani som nečítal podtitul, kde ma až neskôr trkla formulácia "kam se moře – i vaši hráči – vracejí". Ako prvý som uvidel podnadpis "Tři vrstvy, tři věky" a že hmmm... Preskroloval som na druhú stranu, kde miestnosť 6 - hnízdo prelieza do lúky. A to mi bolo divné, takú chybu by človek odladil. A tam je hneď aj nápis "Mys Lucerna" - a stojí tam maják - to je príliš generické a tematicky "jednofarebné". (Ale také sú často aj dobrodružstvá do DCC...
) Potom ten box pre poznámky vypravěče. Preskroloval som na štvrtú stranu a formulácie ako "Sůl správně, olej špatně", "Sůl i olej správně, černé kadidlo" alebo "Co nechal odliv v Tlamě" mi už hneď boli jasné. Potom extrémne gýčový záverečný text: "Všechno se sem vrací: moře, mrtví, dračice i vaše postavy." Všeho všudy ca. 10 sekúnd. Potom som to zatvoril a neriešil. Neskôr som si ale všimol, že sa okolo toho točí diskusia - a keďže zajtra mástrujem dobrodružstvo, kde sa tematicky celkom hodí dať na takúto lokáciu link (kľúčová téma môjho ostrovného settingu je postupne rastúca hladina mora), prešiel som to očami ešte druhýkrát a prvý dojem sa potvrdil.
Ja som začal používať AI pri RPG príprave napríklad tak, že jej nahrám zopár modulov a poviem, aby ich zasadila do jedného settingu, prepojila cez NPC a zápletky, zjednotila timeline, reskinovala do konkrétneho settingu, vygenerovala extra prepojenia na najbližšie mesto, rozšírila konkrétnu lokáciu, dala návrhy na úpravu power levelu, vygenerovala spoločnú tabuľku rumors, vygenerovala portréty NPCs a lokácií a nakreslila hexovú mapu... a funguje to parádne. Nepotrebujem to publikovať a preto ma až tak netrápi, či to je úžasne originálne - prejde to neskôr ďalším mojím ľudským "filtrom" (niečo spontánne vyradím, niečo obohatím) a v hre tak či tak všetko dostane úplne iný charakter. (IMHO je dôležitý ten časový odstup, keďže práca s AI vie byť nesmierne vzrušujúca a vyčerpávajúca. Človek si po niekoľkohodinovej session jazdenia na AI musí dať poriadny oddych a vrátiť sa k výstupom o pár dní neskôr, trebárs si ich vytlačiť a sadnúť si k tomu s ceruzkou a zvýrazňovačom a pracovať s úplne iným vnútorným nastavením.)
Alebo potrebujem vygenerovať sadu pregen PCs na konkrétne dobrodružstvo. Každej postave vytvorí krátky background v konkrétnom hernom svete, zasadí ju do konkrétnych kultúr a vytvorí ešte aj na objednávku portréty postáv. Nahrám mu Old School Armory a poviem mu, že každú postavu má primerane povolaniu dostať vybavenie (aj magické primerané levelu!), ale aby žiadna neklesla pod rýchlosť 6" - porobí absolútne relevantné návrhy a všetko parádne spočíta, už to ani nemusím kontrolovať. Splní aj požiadavky typu, že každá postava má začínať s náhodnou hodnotou XP od 0 do trebárs 4.000 a aplikuje všetky pravidlové implikácie - vrátane multiclass požiadaviek na jednotlivé posúdenie záchranných hodov, presvedčenie alebo rasové možnosti nosenia brnenia (a ešte ma aj upozorní, že v Arcane Unearthed sa niektoré veci menili). Iná špecifická požiadavka: Každá postava má mať na 1. úrovni priemer hodu kockou a maxima - nie je problém. Keď sa mi niektoré postavy v súbore zdajú slabé, poviem že ak súčet vlastností je pod 66, má ich navýšiť a preferovať pritom primárny atribút v pomere 2:1 k ostatným vlastnostiam - nie je problém. A všetky zmeny okamžite a bezchybne pretaví do odvodených mechaník. A v procese nachádza riešenia na problémy, ktoré som nepredvídal.
Úžasne mi tiež pomáha, že viem switchovať medzi jazykmi. Idem trebárs viesť starý modul v angličtine s priveľa textom (layout: wall of text) a poviem jej, nech mi ho preskinuje do môjho vlastného settingu a výsledok vypľuje v nemčine vo formáte užitočnejšom pre vedenie hry, aj spolu s jednostránkovým orientačným zhrnutím všetkých miestností. A tieto inštrukcie zadávam trebárs v slovenčine s občasnou terminológiou v inom jazyku - a to všetko vrátane prvoedičných mechaník. Bez mojich inštrukcií si vytvoril zo starých nemeckých vydaní prvoedičného a druhoedičného AD&D, ktoré kdesi stiahol, prekladový kľúč, aktualizoval ho cez nedávno dokončený nemecký preklad OSRIC (a.k.a. ALRIK), všetko funguje bez akýchkoľvek zádrheľov. Bomba.
Sirien: Už názov je podozrivý. Pri preskenovaní som hodil okom rovno do stredu prvej strany, ani som nečítal podtitul, kde ma až neskôr trkla formulácia "kam se moře – i vaši hráči – vracejí". Ako prvý som uvidel podnadpis "Tři vrstvy, tři věky" a že hmmm... Preskroloval som na druhú stranu, kde miestnosť 6 - hnízdo prelieza do lúky. A to mi bolo divné, takú chybu by človek odladil. A tam je hneď aj nápis "Mys Lucerna" - a stojí tam maják - to je príliš generické a tematicky "jednofarebné". (Ale také sú často aj dobrodružstvá do DCC...
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books."
Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
-
alembiq
- Příspěvky: 20
- Registrován: 18. 8. 2024, 15:36
- Bydliště: Praha
Re: Využití AI při psaní RPG produktů
Nekteri lide byly zivotem nauceni/donuceni pouzivat korektory a to i ty zive, nejen Grammarly/Harper
A duvody muzou byt ruzne, treba vim ze pisu jako prase, nebo jsem delal ve firme ktera publikovala obsah, nebo do dokonce neco prekladala/lokalizovala. Ja mel tu smulu/stesti na vsechno z toho. Po deseti letech psani, mi korektorky rekly, ze uz mi na anglicky text bude stacit Grammarly, ze to nejhorsi uz je pryc a ted mam nejvetsi problem s carkama.
Problem s
dull se da popsat tak, ze LLM se snazi o prumernou tvorbu (je to proste jen statistika a hleda nejpravdepodobnejsi kombinaci tokenu), a lidi zvladaji utect od prumeru. Nekdy k lepsimu nekdy k horsimu, ale rozhodne to neni prumerne/nudne. Stejne tak kniha ktera by byla uzasna od prvni vety po posledni vlastne nebude citelna, potrebujes intenzivnejsi mista a hlussi mista, aby se ctenar i uvolnil. Na druhou i ten lidsky tvurce se nekde inspiroval, nikdo nezijeme ve vakuu (predpokladam) a tak nas ovlivnuji veci, ktere potkavame. Jen nemame tak "absolutistickou" pamet jako LLM.
Do ted tu byla spousta
human slopu, ale ty lidi na tom museli stravit cas, tak ho bylo vyrazne mene nez LLM slopu. Ted uz je fakt tezky najit kvalitni obsah mezi bordele. I Amazon uz omezil pridavani na maximalne 300 knih od jednoho autora denne. Tohle mi prijde dost pravdepodobne, ale stejne tak budou puristi. Ti budou jen z principu delat vsechno rucne, mozna i vyrabet ten papir, na ktery budou svoje dobrodruzstvi psatJerson píše: ↑23. 10. 2026, 12:43 Navíc i kdyby vznikala hromada AI produktů, tak díky AI nebude třeba všechno číst, ale prostě agent zná mé preference, takže když mu řeknu, aby mi vybral tři nejlepší moduly, tak mi je za minutu předloží. Ale i tak si myslím, že se vývoj bude ubírat spíše k přímé tvorbě nebo přímého použití - tedy že řeknu AI agentovi "Veď nám hru, jsme tihle hráči a chtěl bychom zhruba tohle, zbytkem nás překvap" - a dojde hlavně k úbytku lidí, kteří chtějí získat kredit jako tvůrci, a tak chrlí věci, které vlastně nikdo nechce - povídky, RPG moduly, kresby ...
Ale muze to cele byt i o tom, ze
nami/u nas zverejnovane produkty jsou proste lepsi - viz Pelisky. https://www.youtube.com/watch?v=Sy-fLver7O0