Využití AI při psaní RPG produktů
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25162
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: AI ilustrace v RPG hrách
Loki: ChatGPT 6.0 Sol Work Mode, Extra High. Dostal spoustu vzorových podkladů a ano, strávil jsem odpoledne tím, že jsem mu vysvětloval, co chci, a vytvořil jsem si skill v Markdownu. Stejně je to vesměs k ničemu.* Promiň, ale nemám potřebu ani chuť ti to vysvětlovat, ber to čistě jako osobní názor a zkušenost do diskuze. Nepotřebuju se učit, jak AI promptovat správně – názor změním, až uvidím kvalitní herní materiály od AI, které napromptoval někdo jiný a já budu mít chuť si to zahrát.
*K ničemu na generování herních materiálů. Ale mám dobré zkušenosti například s tím, že mi konvertuje nestvůry.
EDIT: Nebo, přesněji řečeno – není to „k ničemu“. Přijde mi to jako fajn nástroj na brainstormování a počáteční inspiraci. Ale musím to výrazně předělávat a ani tak není výsledek líp než „spotřební“. Na nějaké nahodilé setkání OK. Ale nic, za co bych byl ochotný platit.
*K ničemu na generování herních materiálů. Ale mám dobré zkušenosti například s tím, že mi konvertuje nestvůry.
EDIT: Nebo, přesněji řečeno – není to „k ničemu“. Přijde mi to jako fajn nástroj na brainstormování a počáteční inspiraci. Ale musím to výrazně předělávat a ani tak není výsledek líp než „spotřební“. Na nějaké nahodilé setkání OK. Ale nic, za co bych byl ochotný platit.
-
ilgir
- pěšák
- Příspěvky: 10666
- Registrován: 22. 1. 2007, 13:48
- Bydliště: nejkrásnější město světa
Re: AI ilustrace v RPG hrách
No, zatím jsem se dočetl, že zabanovali 3 AI autory a žádného lidského (ve smyslu false-positive), takže mi to přijde jako 100 % účinnost. Pokud víš o nějakých opačných případech, sem s nimi a já svůj dojem upravím.
Vzpomínám na tu záři, když se úplně rozetmělo.
A já, jako gryf v bestiáři, složil jsem křídla jako leporelo.
A já, jako gryf v bestiáři, složil jsem křídla jako leporelo.
-
LokiB
- Příspěvky: 2366
- Registrován: 20. 7. 2020, 20:39
Re: AI ilustrace v RPG hrách
Chtěl to po době někdo, abys něco vysvětloval? To je legrační slaměný panák ... Tvářit se, že jsem snad po tobě chtěl podrobné vysvětlení a ty nemáš potřebu ho dávat ...Markus píše: ↑22. 10. 2026, 07:29
- Promiň, ale nemám potřebu ani chuť ti to vysvětlovat, ber to čistě jako osobní názor a zkušenost do diskuze. Nepotřebuju se učit, jak AI promptovat správně – názor změním, až uvidím kvalitní herní materiály od AI, které napromptoval někdo jiný a já budu mít chuť si to zahrát.
Slušně jsem se zeptal, jaký model jsi použil, v jakém nastavení a s jakými podmínkami. Protože bez toho je informace "zkoušel jsem to, ale bylo to naprd" k ničemu. Ve skutečnosti je to horší, není to k ničemu, je to toxické zlo, protože to poskytuje falešné zdání, které si každý může vyložit jak chce, většinou špatně.
Což bych očekával, že pochopíš. Omlouvám se ti, že jsem tě přecenil.
Ok, jestli máš takováto kritéria, pak asi jo.
Zde bych zas očekával, že se bude posuzovat "kolik AI věcí jim tam poslali a kolik jich zachytili", "kolik neAI věci jim tam poslali a kolik vyhodnotili jako AI". S tím, že bylo posouzeno, že je to AI a nikdo to nerozporoval, oproti situaci, kdy to někdo rozporoval.
Ale ok, máme holt jiné představy o vyhodnocení úspěšnosti takových pravidel a postupů.
-
Jezus
- Příspěvky: 4578
- Registrován: 26. 1. 2018, 10:35
- Bydliště: Brno
Re: AI ilustrace v RPG hrách
Markus píše: ↑22. 10. 2026, 07:29 Loki: ChatGPT 6.0 Sol Work Mode, Extra High. Dostal spoustu vzorových podkladů a ano, strávil jsem odpoledne tím, že jsem mu vysvětloval, co chci, a vytvořil jsem si skill v Markdownu. Stejně je to vesměs k ničemu.* Promiň, ale nemám potřebu ani chuť ti to vysvětlovat, ber to čistě jako osobní názor a zkušenost do diskuze.
TVL, prej seriozní dotaz... slušný baitLokiB píše: ↑22. 10. 2026, 12:09 Slušně jsem se zeptal, jaký model jsi použil, v jakém nastavení a s jakými podmínkami. Protože bez toho je informace "zkoušel jsem to, ale bylo to naprd" k ničemu. Ve skutečnosti je to horší, není to k ničemu, je to toxické zlo, protože to poskytuje falešné zdání, které si každý může vyložit jak chce, většinou špatně.
Což bych očekával, že pochopíš. Omlouvám se ti, že jsem tě přecenil.
-
LokiB
- Příspěvky: 2366
- Registrován: 20. 7. 2020, 20:39
Re: AI ilustrace v RPG hrách
už zase štěkáš ...Jezus píše: ↑22. 10. 2026, 14:00Markus píše: ↑22. 10. 2026, 07:29 Loki: ChatGPT 6.0 Sol Work Mode, Extra High. Dostal spoustu vzorových podkladů a ano, strávil jsem odpoledne tím, že jsem mu vysvětloval, co chci, a vytvořil jsem si skill v Markdownu. Stejně je to vesměs k ničemu.* Promiň, ale nemám potřebu ani chuť ti to vysvětlovat, ber to čistě jako osobní názor a zkušenost do diskuze.TVL, prej seriozní dotaz... slušný baitLokiB píše: ↑22. 10. 2026, 12:09 Slušně jsem se zeptal, jaký model jsi použil, v jakém nastavení a s jakými podmínkami. Protože bez toho je informace "zkoušel jsem to, ale bylo to naprd" k ničemu. Ve skutečnosti je to horší, není to k ničemu, je to toxické zlo, protože to poskytuje falešné zdání, které si každý může vyložit jak chce, většinou špatně.
Což bych očekával, že pochopíš. Omlouvám se ti, že jsem tě přecenil.![]()
co přesně na tomto není slušný dotaz?
EDIT Markus: Třídenní ban za opakované osobní výpady i po výslovném upozornění.A seriózní dotaz: v jakém modelu to jedeš? GPT-6 Astra v desktop app na ultra effort?
A dáš mu k tomu do projektu všechny potřebný podklady, má to zanalyzovaný, máš k tomu AGENTY a SKILLY?
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25162
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: AI ilustrace v RPG hrách
Loki, jsi dlouhodobě napříč diskuzemi velice útočný, nejen proti mě. Uber prosím, o podobnou agresivní formu diskuze tu nestojíme. Dávám ti tři dny na vydýchání.
-
sirien
- Enfant terrible
- Příspěvky: 9604
- Registrován: 6. 6. 2004, 18:10
Re: AI ilustrace v RPG hrách
Je nějaká šance, že se v tomhle dramatu neztratila diskuse o možnosti checknout pár věcí z Dungeonové kuchyně a napsat co v nich je teda to co a) by podle vás AI nedokázala a b) to má vysoký herní (nebo klidně jen "estetický") přínos pro DMa / hráče / čtenáře?
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Savage Worlds: SWADE Edition - PDF v grafice, Deluxe Edition - PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Savage Worlds: SWADE Edition - PDF v grafice, Deluxe Edition - PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25162
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: AI ilustrace v RPG hrách
Hele, dělat to nebudu, protože nemám čas/vůli na svědomité zkoumání a rozbor něčího díla. A nechci nikomu křivdit. Ale zkusím aspoň letmým příklad nastínit, proč takhle uvažuju, na nějakém fiktivním příkladu, který začnu vymýšlet sám.
Zrovna dungeon (ale asi i dobrodružství obecně) jsou hodně o level designu, o nějakém rozmístění prvků a jejich interakci s pravidly hru.
Takže řekněme, že si začnu chystat nějaký scénář, kde – co já vím – skupina gnollů drží nějaké zajatce na obětování a my ho budeme chtít zachránit. Mám postavy na nějakém nízkém levelu. A začnu teda uvažovat o tom, jak to zajímavě level designově pojmout.
V zásadě abych dostal z AI něco použitelného, musel bych s ním vést v zásadě stejnou konverzaci, jakou jsem nastínil nahoře v jednotlivých bodech, a v každém tom bodě mu prompt po promtu říkal, co po něm chci a proč. „Vymysli nějakou cestu dovnitř, která se vyhne hlídkám, ale připrav do ní tři nástrahy, které využijí různé schopnosti typických postav na druhé úrovni.“ A pak iterovat a iterovat, dokud na několikátý pokus nedá něco použitelného. A pak to napsat vlastními slovy, protože to bude mít hrozně vágní a ukecaný. Ale ve chvíli, kdy to musím promptovat takhle po jednotlivinách a přepisovat, už mám jednodušší vymyslet a napsat si to sám.
Samozřejmě můžeš argumentovat, že to někdo s pomocí AI zvládne a vlastně není principielně důvod, proč by to nešlo. Já jen prostě věřím, že ten lidský výsledek bude lepší,* a zatím jsem v praxi neviděl nic, co by mě přesvědčilo o opaku.
*Respektive – většina lidských výsledků bude průměrná a některé dokonce stejně mizerné jako AI, ale ty mě nezajímají. Zajímají mě ti lidští tvůrci, kteří se umějí dostat na mnohem, mnohem lepší úroveň. Že jí většina lidí nedosahuje, to mě netrápí. Hlavně je, že někteří ano a já můžu hrát jejich materiály. AI zůstává pořád na úrovni mizérie.
Hmm, asi tohle vlákno oddělím.
Zrovna dungeon (ale asi i dobrodružství obecně) jsou hodně o level designu, o nějakém rozmístění prvků a jejich interakci s pravidly hru.
Takže řekněme, že si začnu chystat nějaký scénář, kde – co já vím – skupina gnollů drží nějaké zajatce na obětování a my ho budeme chtít zachránit. Mám postavy na nějakém nízkém levelu. A začnu teda uvažovat o tom, jak to zajímavě level designově pojmout.
- Fláknu tam těch gnollů třeba 40. To je záměrně velké množství, které se nedá bruteforcovat (mám nějaké intutivní chápání toho, co postavy na jakém levelu zvládnout), tudíž touhle volbou vlastně hráče nutím přistoupit k tomu jinak. Už tímhle prvním krokem uvažuju o nějakém herním balancu a musím operovat s mentálním modelem toho, co družina dokáže.
- Začnu cíleně designovat nějaké cesty, jak by se ti gnollové dali rozebírat po menších částech nebo jak by se dalo plížit kolem. Nakreslím si mapu té vily, promyslím si možné cesty, rozmístím tam různé hlídky a menší skupinky tak, aby zjevné přístupy byly pokryté, ale zároveň se tam pro pozorné nebo nápadité hráče nabízely nějaké míň nápadné cesty, které hlídané nebudou. V tuhle chvíli uvažuju prostorově – představuju jsou, jak jsou prvky rozmístěné v prostoru, jak spolu logicky interagují. A zrovna prostorové uvažování tohohle typu s vazbou na gameplay si myslím, že jazykové modely ani nemají jak napodobit.
- Řekněme, že si připravím třeba tři nejpravděpodobnější cesty. Dejme tam třeba cestu sklepním okýnkem – dejme tam nějakou zrezlou mříž jako hod na sílu nebo zámek jako hod na odemykání, ať se využijou schopnosti postav. Dejme tam cestu po střeše, kde se využije schopnost lezení, ale zajistíme to tam třeba nějakým magickým zámkem, ať se může využít kouzelník nebo nějaké kouzelné předměty. Pro postavy, co to budou chtít zkusit třeba šarmem, tam dáme nějakou... hmm... hlídku lidských žoldáků ve službách gnollů, která nebude apriori nebezpečná a bude se z ní dát něco vymáčknout. Tohle uvažování, kdy si různé herní výzvy mapuju na různé schopnosti postav (a vím, jaké schopnosti postav na tomhle levelu můžou v družině být!), taky asi AI nedá.
- Samozřejmě ty tři cesty jsou jenom nějaká moje interní pomůcka, udělám ten prostor nelineární, aby se mezi nimi dalo volně přecházet a vzít do kudykoli.
- Hlavní výzva má samozřejmě být ta skupina 40 gnollů. Nechci, aby se z toho okamžitě stal hromadný boj, protože to by hráči okamžitě zařvali – tady na pozadí probíhá nějaká úvaha o tom, co je družina schopná zvládnout a co je herně zábavné. Takže kromě rozmístění menších skupin si napíšu třeba nějaký rozpis a pohyby hlídek, schválně udělaný tak, aby tam vznikaly slepá místa, kterými se pozorní hráči můžou protáhnout. Napíšu si nějakou sekvenci stupňujícího se poplachu. Jelikož nechci, aby se při poplachu strhl boj, řekněme, že větší část těch gnollů šoupnu někam bokem a nechám je zaneprázněné, aby jejich zalarmování trvalo nějakou dobu a hráči měli možnost reagovat nebo zdrhnout – pořád uvažuju o tom, co je ve hře zábavné.
- Zatím je to trapně nízkomagické, chtělo by to něco divnějšího. Takže tu sklepní cestu zaplním nějakýma slizama. Do přízemí vily... hmm... řekněme, že gnollové chovají rzivého netvora, kterého můžou v boji vypustit. A schválně ho narafičím do černočerné cely pod nějaké stropní okýnko, aby byla šance, že mu hráči vlezou přímo do pelechu. Tady uvažuju opět o herním prostoru, ale i o žánru a stylizaci.
- Musím rozmístit poklady. Jejich nalezení by mělo být výzva. Dáme tam nějaké zjevné, ale těžko dosažitelné, třeba v atriu vily bude stát primitivní socha gnollího boha, okolo které neustále chodí hlídky, ale bude obklopená spoustou zlatých a stříbrných obětin. To by hráče mohlo zlákat, aby tam šli, a potenciálně na sebe upozornili hlídky. Opět přemýšlím nad gameplayem – vím, jak se poklady chovají ve hře, co to s hráči dělá, vytvářím situace.
- Nějaký poklad by ale měl být skrytý a dosažitelný jen se snahou. Co kdyby gnollové drželi naživu nějakého sluhu z vily, jemuž vyřízli jazyk? Ten sluha bude znát tajné skrýše, ale dostat je z něj bude zapeklitější...
V zásadě abych dostal z AI něco použitelného, musel bych s ním vést v zásadě stejnou konverzaci, jakou jsem nastínil nahoře v jednotlivých bodech, a v každém tom bodě mu prompt po promtu říkal, co po něm chci a proč. „Vymysli nějakou cestu dovnitř, která se vyhne hlídkám, ale připrav do ní tři nástrahy, které využijí různé schopnosti typických postav na druhé úrovni.“ A pak iterovat a iterovat, dokud na několikátý pokus nedá něco použitelného. A pak to napsat vlastními slovy, protože to bude mít hrozně vágní a ukecaný. Ale ve chvíli, kdy to musím promptovat takhle po jednotlivinách a přepisovat, už mám jednodušší vymyslet a napsat si to sám.
Samozřejmě můžeš argumentovat, že to někdo s pomocí AI zvládne a vlastně není principielně důvod, proč by to nešlo. Já jen prostě věřím, že ten lidský výsledek bude lepší,* a zatím jsem v praxi neviděl nic, co by mě přesvědčilo o opaku.
*Respektive – většina lidských výsledků bude průměrná a některé dokonce stejně mizerné jako AI, ale ty mě nezajímají. Zajímají mě ti lidští tvůrci, kteří se umějí dostat na mnohem, mnohem lepší úroveň. Že jí většina lidí nedosahuje, to mě netrápí. Hlavně je, že někteří ano a já můžu hrát jejich materiály. AI zůstává pořád na úrovni mizérie.
Hmm, asi tohle vlákno oddělím.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25162
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Využití AI při psaní RPG produktů
Pro přehlednost – vizte souběžně probíhající smrqův experiment.
-
Jezus
- Příspěvky: 4578
- Registrován: 26. 1. 2018, 10:35
- Bydliště: Brno
Re: AI ilustrace v RPG hrách
Dotaz slušný byl, dokonce si myslím, že ti na něj Markus i slušně odpověděl. Problém je to, co za to od tebe dostal - v podstatě právě podrážděné štěkání. A není zdaleka první. Za poslední týden je většina tvých reakcí na pošetilce, co na tebe reagují, v podstatě agresivní ňafání...
-
Jezus
- Příspěvky: 4578
- Registrován: 26. 1. 2018, 10:35
- Bydliště: Brno
Re: AI ilustrace v RPG hrách
On se tam imho i ztratí, čistě proto že u deseti dungeonů asi všechny nebudou perly (autoři prominou). Otázka je, jestli bude stejně dobrý jako ty nejlepší dva tři... protože tam je ta přidána hodnota, že něco takového může vzniknout.sirien píše: ↑21. 10. 2026, 22:11 Dobře, zkusim to jinak - pojďme se bavit fakt konkrétně. Vzhledem k zdůrazňovaným diskusím si těžko nevšimnout, že tu právě skončila Dugneonová kuchyně. Myslíš, že kdyby někdo šel za placenym ChatGPT a nechal si vygenerovat dungeon, tak se to v těch dodaných příspěvcích neztratí? Pokud budu mít 10 dungeonů tady z kuchyně a 10 dungeonů od AIčka, co je nějaká obecná (čistě herní, věcná, herně přínosná) kvalita, kterou mezi těma lidskejma najdu, kterou ty AIčkový mít nebudou? Proč / čim ty AIčkový budou "dull" oproti těm, který tady letos vznikly?
Druhá přidána hodnota - zejména u té kuchyně - je nějaké kreativní užití těch ingrediencí a přístup k zadání, který má přinést něco nového. Zadání znělo "opakovatelný dungeon". Někdo otáčí pirátskou loď vzhůru nohama, někdo pracuje s přílivem, co odkrývá jeskyni a přináší věci.
AI tohle zvládne - když mu to řekneš. Ale vymyslí to čistě podle zadání "opakovatelný dungeon", "důvod se vracet" a "slaná voda"? (A to se ptám, protože si to nemyslím, ale nevím to. Není to bait
Když jsme u té Kolébky přílivu, tak se mi tam líbí i ten kobold uvězněný v hrudním koši kostlivého draka (protože ho drak za živa spolknul a on ho proklel z jeho vlastního hrdla
To nás přivádí k tomu "dull". Já si to vykladám tak, že čistě mechanicky i gamisticky (je co hrát a dává to smysl) ty hry třeba fungují (takže pro Beer and pretzel dobrý), ale nemají nějakou myšlenku pod povrchem, která to povyšuje. (Asi jako čtivá kniha s dobrými dialogy, co ake nemá pointu - nebo ji má tuctovou. Já si třeba nepamatuju spoustu filmů/z Netflixu/ protože byly plitké, byť třeba daný večer bavily).
Je to jako s těmi Lokiho obrazy. Tečky a čáry... nelze přesně položit prst a říct: "Tento prvek z toho dělá umění a zrovna tento prvek AI neumí". Umí je všechny, ale pouze určitá kombinace těch prvků - použitých a vrstvených s tvůrčím záměrem - z toho dělá umění nebo tu lidskou přidanou hodnotu.
To a zkušenosti z reálného hraní (a chování hráčů) tam u AI mohou často chybět. Stejně jako se ztrácí v prostorové orientaci - to Markus trefil správně - může mít problém i s tímto.
Že to pozdější modely odstraní? Ano, je to možné. Ale zatím je to taková argumentace kruhem: "Za předpokladu, že AI napodobí člověka nerozeznatelně od něj... v čem se bude lišit?"
Zatím tam imho nejsme a ta přidáná hodnota tam (občas) prostě je v tom, co píšu výše.
IMHO.
Ale klidně to nějak věcně komentuj, rád se poučím. AI je pro mě cizí inteligence, s níž jsem se zatím jen zběžně potkal. Matrix nevidím, agentům se vyhýbám
-
York
- Příspěvky: 19764
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Využití AI při psaní RPG produktů
Celá tahle debata mi nedává smysl. LLMka pochopitelně nejsou trénovaný na game design, protože zatím není důvod, aby je na to někdo trénoval. Je milión mnohem důležitějších věcí. Budou v tom nepochybně lepší než babička, která nikdy RPGčka nehrála, nezajímala se o ně a z her zná tak akorát mariáš, ale ne o moc. Nevidím žádnej smysl v tom to dokazovat.
Při tvorbě herního obsahu je ale samozřejmě pořád možný LLMko využít na věci, ve kterejch dobrý je.
Při tvorbě herního obsahu je ale samozřejmě pořád možný LLMko využít na věci, ve kterejch dobrý je.
-
Iwar the Homeless
- Příspěvky: 143
- Registrován: 27. 7. 2021, 11:13
Re: Využití AI při psaní RPG produktů
Wow takže od diskusiách o AI umeniu (ilustráciách), ktorá mimochodom stále pokračuje dookola, sme sa posunuli k AI písaniu RGP hier.
Imo, Chaosium a každý ďalší publisher ktorý zásadne odmieta používanie AI v tom čo publikujú je úplne skvelé. Takéto zásadné postoje sú extrémne dôležité
Tento výrok je aj pre mňa esenciou, toho, prečo AI v RPG komunite nechcem.
Imo, Chaosium a každý ďalší publisher ktorý zásadne odmieta používanie AI v tom čo publikujú je úplne skvelé. Takéto zásadné postoje sú extrémne dôležité
Tento výrok je aj pre mňa esenciou, toho, prečo AI v RPG komunite nechcem.
Mne stále nikto nevysvetlil, prečo by som mal chcieť hrať alebo používať veci ktoré vytvorila AI? Lebo okrem toho vyššie je tu aj to, že ju proste na nič nepotrebujeme.In short: we hate it. It is antithetical to every reason that we all come to the table to play games with each other, to meet characters that we have created or inhabit, and in doing so explore our collective humanity.
-
kin
- Warden
- Příspěvky: 1154
- Registrován: 31. 7. 2006, 23:00
- Bydliště: Pilsen
Re: AI ilustrace v RPG hrách
Než se pročtu celou diskuzí tak odpovím na tohle:
Až uvidím nějaký AI rpg modul, jako ty zmiňuješ, tak uvidíme. Doteď jsem nic takového nepotkal.
Zatím to málo co jsem viděl byli sračky. Co byli ukecané, generické, nedávali hlavu a patu, vysvětlovali nevysvětlitelné, pokoušeli se obskurníma obsáhlýma větama říct velké prázdné nic apod.
Prostě jsem doteď neviděl nic napsané AI, co by mě jakkoliv nadchlo to chtít hrát. Nebo mě z toho nebolela hlava. A chvíli jsem zkoušel hledat nějaký dobrý rpg ai modul....a nenašel jsem nic. Tak když mi něco pošleš, co dle tebe splňuje ty tvoje požadavky, tak to zkouknu a uvidíme.
OSR - Open-world Survival horroR
Survive, Save, Solve ...pick two
Survive, Save, Solve ...pick two
-
Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7816
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: Využití AI při psaní RPG produktů
Kolébka přílivu je celá vygenerovaná AI, podľa môjho názoru - a som prekvapený, že to nevidíte. Neviem s určitosťou odhadnúť proces za tým (krokovanie, počet iterácií, ľudský podiel alebo jadrový nápad), ale IMHO toto vygeneroval lepší model na prvú z dôkladnejšieho promptu. Mne by takýto prompt trval možno 1-2 hodiny, dĺžka okolo jednej A4. Netreba ani agentov a skilly, možno si užívateľka predtým implicitne model natrénovala, lebo už zopár podobných materiálov - možno aj pre reálne vlastné hranie - vytvorila. (Inak možno bol v predchádzajúcom kroku cez AI vygenerovaný aj ten prompt.)
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books."
Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre