Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl
-
RPG Fórum
- Příspěvky: 114
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl
Obecná diskuze o volných kampaních, které se odehrávají v otevřených světech.
Sandbox = Volná hra, kdy hráči prozkoumávají otevřený svět nebo dobrodružství, sami si vybírají, kam se budou ubírat a co tam budou dělat, a svět kolem nich žije vlastním životem. Není žádná „hlavní příběhová linie“ daná předem. Prostě se hraje a ono se to nějak vyvrbí.
Hexcrawl = Metoda pro strukturování otevřeného světa pomocí hexové mapy, do které je umístěn obsah, který hráči v libovolném pořadí prozkoumávají. Existují i jiné „crawly“, které můžou dělat něco podobného, aniž by k tomu používaly hexy.
Oba pojmy souvisí a jsou různě propletené, proto je máme v jedné diskuzi.
Úvodní článek o oldchoolovém hexcrawlu: Gábor „Melan“ Lux: Hexcrawly – jednoduchý průvodce
Sandbox = Volná hra, kdy hráči prozkoumávají otevřený svět nebo dobrodružství, sami si vybírají, kam se budou ubírat a co tam budou dělat, a svět kolem nich žije vlastním životem. Není žádná „hlavní příběhová linie“ daná předem. Prostě se hraje a ono se to nějak vyvrbí.
Hexcrawl = Metoda pro strukturování otevřeného světa pomocí hexové mapy, do které je umístěn obsah, který hráči v libovolném pořadí prozkoumávají. Existují i jiné „crawly“, které můžou dělat něco podobného, aniž by k tomu používaly hexy.
Oba pojmy souvisí a jsou různě propletené, proto je máme v jedné diskuzi.
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19011
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25103
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl
Předně podespisuju Paulovo pozorování, že šestimílové hexy jsou brutálně velké. Připomnělo mi to tenhle článek a tenhle obrázek:

Jako člověk hrající se šestimílovými hexy se ale mám potřebu vyjádřit.
Aspoň stručně, podrobněji možná později. Nahodilá pozorování:
Předně, dávám plus jedna k Markymu: koncept hexcrawlu je obvykle spojený s nějakou dobrodružnou fantasy ve stylu starého D&D. Tam je předpoklad, že neběháme po hustě zabydlených krajinách jako je Itálie tady na tom obrázku, ale že běháme po divočině případně nějaké post-apo fantasy krajinách, kde nic moc zajímavého není. Vlastně si představte, že třeba Společenstvo prstenu může běhat po hexové mapě s šestimílovými hexy. Tomu by to fungovalo dost pěkně. Kromě Gondoru... a není náhodou, že tam se to dobrodružné putování neodehrávalo.
Zároveň "nic zajímavého" neznamená nutně "nic". Můžu mít šestimílový hex se zaznačenou zemědělskou krajinou a hráčům pak řeknu: „První část dopoledne procházíte mezi vesnicemi a potkáváte lidi, co vozí jídlo do města“. Jednotlivé obce a městečka neřeším, nejsou důležitá. Jednotlivá setkání s rolníky neřeším, nejsou důležitá. Prostý lid je jako mouchy u nohou dobrodruhů. Ale ano... líp to funguje v relativně prázdných krajinách. (Ale ona dobrodružná fantasy obecně v civilizaci příliš dobře nefunguje.)
Co se týče toho, že není možné vidět všechno v jednom hexu najednou, a tudíž hex blbě funguje jako jedna herní lokace... to je pravda. Existujou nějaké metody, jak můžou postavy na věci obsažené v hexu narážet náhodně, kdy něco je zjevné a něco skryté. Já je teda nepoužívám, „obsah hexu“ automaticky okrývám při prvním průchodu. Tady je fajn myslet na to, že je to hra, a tohle je přiznaně herní mechanismus. Ano, hra není realistická. A je to dobře. Realita není moc dobrodružná.
Neukazovat hráčům zajímavé lokace není herně moc zábavné. Lepší je jim je ukazovat... a dospěl jsem k tomu, že nejlepší je ukazovat jim je hned napoprvé a nečekat, jestli náhodou půjdou někdy příště znovu kolem a náhodně jim to padne. Pak už stačí jen vymýšlet, jak jim to "ukázat". Někdy to může být skutečně vizuální pohled na dané místo, stylem "na vrcholku kopce pár mil od vás vidíte zřícenou věž". Jindy to může být spatřením nějakých náznaků: "Nad támhletím úsekem lesa krouží velcí tvorové." Nebo skrze cestovatele: "Potkáte pastevce, který vám řekne, že v rokli západním směrem našel divně rozleptané kosti...". Jindy lokaci neodhaluju přímo, ale "narafičím" ji tak, aby ji hráči jakoby omylem našli, když půjdou po konkrétní cestě nebo třeba podél řeky.
Hexy každopádně fungují dobře pro delší cestování vesměs řídce obydlenou, nezáživnou krajinou. Dávají dojem z překonávání dlouhých vzdáleností. Pokud chceme nějakou konkrétní oblast "zahustit" a vyplnit více dobrodružnými lokacemi, jednoduše si nakreslíme podrobnější mapu a přejdeme do hraní v nižším měřítku. A z něho můžeme kdykoli zase „vyběhnout“ do vyššího měřítka, když hráči opustí zajímavou oblast a vstoupí do té míň zajímavé.
Obecně mi ale přijde dobré nevnímat hex jako jednolité "políčko", ale vnímat to čistě jako mřížku, která usnadňuje měření vzdáleností, rychlostí apod., ale pod tím pořád funguje vesměs reálná krajina. Takže i když my běháme po hexech, pořád si představuju, jak vypadá krajina pod tím, pořád uvažuju nad tím, jestli hráči jdou po cestě, podél řeky, kterým směrem přicházejí a kterým odcházejí... Podle toho ji popisuju, co vidí, přičemž popis se bude lišit právě podle toho, kudy přesně jdou. Hex může obsahovat i nějaké dílčí subterény, například většina hexu může být volná krajina, kudy hráči jen tak proběhnou, ale část mi zabírá les... který při pohledu z dálky prostě popíšu jako les a neřeknu nutně, co v něm je. (Byť, jak už jsem psal, mám tendenci veškeré lokace spíš odhalovat na první dobrou, takže i když hráči do toho lesa nepolezou a budou jen procházet kolem, budu hledat způsoby, jak je tam nenápadně nasměrovat.)
Jako člověk hrající se šestimílovými hexy se ale mám potřebu vyjádřit.
Předně, dávám plus jedna k Markymu: koncept hexcrawlu je obvykle spojený s nějakou dobrodružnou fantasy ve stylu starého D&D. Tam je předpoklad, že neběháme po hustě zabydlených krajinách jako je Itálie tady na tom obrázku, ale že běháme po divočině případně nějaké post-apo fantasy krajinách, kde nic moc zajímavého není. Vlastně si představte, že třeba Společenstvo prstenu může běhat po hexové mapě s šestimílovými hexy. Tomu by to fungovalo dost pěkně. Kromě Gondoru... a není náhodou, že tam se to dobrodružné putování neodehrávalo.
Zároveň "nic zajímavého" neznamená nutně "nic". Můžu mít šestimílový hex se zaznačenou zemědělskou krajinou a hráčům pak řeknu: „První část dopoledne procházíte mezi vesnicemi a potkáváte lidi, co vozí jídlo do města“. Jednotlivé obce a městečka neřeším, nejsou důležitá. Jednotlivá setkání s rolníky neřeším, nejsou důležitá. Prostý lid je jako mouchy u nohou dobrodruhů. Ale ano... líp to funguje v relativně prázdných krajinách. (Ale ona dobrodružná fantasy obecně v civilizaci příliš dobře nefunguje.)
Co se týče toho, že není možné vidět všechno v jednom hexu najednou, a tudíž hex blbě funguje jako jedna herní lokace... to je pravda. Existujou nějaké metody, jak můžou postavy na věci obsažené v hexu narážet náhodně, kdy něco je zjevné a něco skryté. Já je teda nepoužívám, „obsah hexu“ automaticky okrývám při prvním průchodu. Tady je fajn myslet na to, že je to hra, a tohle je přiznaně herní mechanismus. Ano, hra není realistická. A je to dobře. Realita není moc dobrodružná.
Neukazovat hráčům zajímavé lokace není herně moc zábavné. Lepší je jim je ukazovat... a dospěl jsem k tomu, že nejlepší je ukazovat jim je hned napoprvé a nečekat, jestli náhodou půjdou někdy příště znovu kolem a náhodně jim to padne. Pak už stačí jen vymýšlet, jak jim to "ukázat". Někdy to může být skutečně vizuální pohled na dané místo, stylem "na vrcholku kopce pár mil od vás vidíte zřícenou věž". Jindy to může být spatřením nějakých náznaků: "Nad támhletím úsekem lesa krouží velcí tvorové." Nebo skrze cestovatele: "Potkáte pastevce, který vám řekne, že v rokli západním směrem našel divně rozleptané kosti...". Jindy lokaci neodhaluju přímo, ale "narafičím" ji tak, aby ji hráči jakoby omylem našli, když půjdou po konkrétní cestě nebo třeba podél řeky.
Hexy každopádně fungují dobře pro delší cestování vesměs řídce obydlenou, nezáživnou krajinou. Dávají dojem z překonávání dlouhých vzdáleností. Pokud chceme nějakou konkrétní oblast "zahustit" a vyplnit více dobrodružnými lokacemi, jednoduše si nakreslíme podrobnější mapu a přejdeme do hraní v nižším měřítku. A z něho můžeme kdykoli zase „vyběhnout“ do vyššího měřítka, když hráči opustí zajímavou oblast a vstoupí do té míň zajímavé.
Obecně mi ale přijde dobré nevnímat hex jako jednolité "políčko", ale vnímat to čistě jako mřížku, která usnadňuje měření vzdáleností, rychlostí apod., ale pod tím pořád funguje vesměs reálná krajina. Takže i když my běháme po hexech, pořád si představuju, jak vypadá krajina pod tím, pořád uvažuju nad tím, jestli hráči jdou po cestě, podél řeky, kterým směrem přicházejí a kterým odcházejí... Podle toho ji popisuju, co vidí, přičemž popis se bude lišit právě podle toho, kudy přesně jdou. Hex může obsahovat i nějaké dílčí subterény, například většina hexu může být volná krajina, kudy hráči jen tak proběhnou, ale část mi zabírá les... který při pohledu z dálky prostě popíšu jako les a neřeknu nutně, co v něm je. (Byť, jak už jsem psal, mám tendenci veškeré lokace spíš odhalovat na první dobrou, takže i když hráči do toho lesa nepolezou a budou jen procházet kolem, budu hledat způsoby, jak je tam nenápadně nasměrovat.)
-
LokiB
- Příspěvky: 2336
- Registrován: 20. 7. 2020, 20:39
Re: [+] Kartografie (mapy v RPG)
Třeba Anglie či Itálie?
Ano, v poušti Gobi, na Sibiři i třeba uprostřed Austrálie to bude jiné
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25103
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl
Tohle je z Jednoho prstenu, mapa kusu Středozemě. Schválně si najděte cestu Společenstva z Hobitína přes Hůrku a Větrov do Roklinky a především pak z Roklinky do Morie.
A to jsou 20mílové hexy, čili při šestimílových by jich tam bylo zhruba třikrát víc.
Středozem není Itálie.
A to jsou 20mílové hexy, čili při šestimílových by jich tam bylo zhruba třikrát víc.
Středozem není Itálie.
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
-
ilgir
- pěšák
- Příspěvky: 10655
- Registrován: 22. 1. 2007, 13:48
- Bydliště: nejkrásnější město světa
Re: Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl
Nojo, ale Pán prstenů je román říznutý mýtem. A mýtus je něco jako pohádka. A víte jak to v pohádkách chodilo - hrdina přešel sedmero hor a sedmero lesů v jediné větě. To je dost vzdálené od očekávání hráčů, kteří si přišli zahrát oldschool sandbox, že. (Kdyby Frodo a spol. hráli sandbox, nedošli by k Hoře osudu, ale na kopec v sousedním okresu.)
Podle mě teda hexové mapy dávají smysl tam, kde chceme sandboxit, nebo kde chceme hrát nějaký hybrid RPG a strategické deskovky. V příběhové hře, kde zoomuju od scény ke scéně jako v románu jsou mi hexy k čemu? Akorát mě budou odvádět od toho podstatného a generovat šum, když budu pořád v hlavě přepočítávat odkud kam a za jak dlouho. To je mnohem lepší si načrtnout jakože středověkou mapu se zkreslenými vzdálenostmi a zachycující jen důležitá místa.
Podle mě teda hexové mapy dávají smysl tam, kde chceme sandboxit, nebo kde chceme hrát nějaký hybrid RPG a strategické deskovky. V příběhové hře, kde zoomuju od scény ke scéně jako v románu jsou mi hexy k čemu? Akorát mě budou odvádět od toho podstatného a generovat šum, když budu pořád v hlavě přepočítávat odkud kam a za jak dlouho. To je mnohem lepší si načrtnout jakože středověkou mapu se zkreslenými vzdálenostmi a zachycující jen důležitá místa.
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19011
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl
Hexy jsou vlastně svým způsobem procedura ke generování obsahu.
Jdu hodit prsten do Hory osudu. Je to hodně daleko, tak si naplánuju mezizastávky. Brandyvínský most, Rádovsko, Hůrku, Roklinku
Vyrazím z Hobitína - padne random encounter s elfy, pak černý jezdec. Ten vypadá děsivě, tak v Rádovsku usoudím, že na cestě padají random enountery s jezdci moc často, tak odbočím doprava do Černého hvozdu. Blbá volba, tam to taky padá často, takže dědek vrbák a TPK. Protože je to na začátku kampaně, GM řekne: "Ok, dáme tomu šanci 1z10, že kolem půjde božská bytost a deus ex machina Vás z toho vytáhne, aby kampaň mohla pokračovat." Roll .... a je tam jednička. Tom Bombadil.
"WTF? Chcem si zahrát nějaký dungeon už. Jdem přes Mohylové vrchy, vykrademe nějakou Mohylu.... ale s tím Bombadilem si domluvíme signál, když tu bydlí za rohem, kdyby zase hrozilo TPK.."
Atd, atd. Vlci, watcher v jezírku, skřeti, balrog (no dobře, tam jsme v dungeonu), Haldir, to, že Boromira kuchne spíšená partička skřetů ... všechno mohly být random encountery zasazené do hexové mapy.
Jdu hodit prsten do Hory osudu. Je to hodně daleko, tak si naplánuju mezizastávky. Brandyvínský most, Rádovsko, Hůrku, Roklinku
Vyrazím z Hobitína - padne random encounter s elfy, pak černý jezdec. Ten vypadá děsivě, tak v Rádovsku usoudím, že na cestě padají random enountery s jezdci moc často, tak odbočím doprava do Černého hvozdu. Blbá volba, tam to taky padá často, takže dědek vrbák a TPK. Protože je to na začátku kampaně, GM řekne: "Ok, dáme tomu šanci 1z10, že kolem půjde božská bytost a deus ex machina Vás z toho vytáhne, aby kampaň mohla pokračovat." Roll .... a je tam jednička. Tom Bombadil.
"WTF? Chcem si zahrát nějaký dungeon už. Jdem přes Mohylové vrchy, vykrademe nějakou Mohylu.... ale s tím Bombadilem si domluvíme signál, když tu bydlí za rohem, kdyby zase hrozilo TPK.."
Atd, atd. Vlci, watcher v jezírku, skřeti, balrog (no dobře, tam jsme v dungeonu), Haldir, to, že Boromira kuchne spíšená partička skřetů ... všechno mohly být random encountery zasazené do hexové mapy.
-
York
- Příspěvky: 19713
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl
Však se taky PJ pěkně zapotil, než je tam dostal. Připravil pro ně megadungeon a oni se mu tvrdošíjně vyhejbali. Nehorší byl ten, co hrál Gandalfa, ten prudil tak moc, že mu naštavnej PJ zabil postavu (pak si teda uvědomil, že to byl dick move, tak mu ji zase vrátil a jako omluvu mu ji solidně boosnul).
-
Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 24277
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
Re: Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl
Dobře. Původní kmeny v Africe, Indiáni v severní Americe, případně kanadští lovci se při pohybu v přehledné krajině drží viditelných orientačních bodů, vyšlapaných stezek, případně umělé vytvořených značek. Typicky nakládané kameny, ohnuté stromy, v hustých lesích stezky označené záseky, v rovných stepích tyče zabodnuté do země. Značení cesty je poměrně běžná a často užívaná metoda přesunu v neznámém terénu, kterou prakticky žádný fantasy RPG dobrodruh nepoužívá, ať ve volném terénu, nebo v podzemí, ačkoliv je to mnohem jistější, bezpečnější a starší metoda než kreslení mapy. Jen tedy mapy jsou už od dob Tolkiena mnohem více cool.
Nicméně skutečná orientace v málo osídlené oblasti je spíše pointcrawl.
Postup krajinou - zejména neznámou - podle světových stran se prakticky nevyskytuje, už jen proto že se kromě několika málo terénů dost špatně udržuje.
Což neznamená, že hexcrawl není funkční mechanika. Jen to znamená, že to je mechanika těžko převeditelná do fikce, a čímž můžou mít někteří hráči potíže si představit. Je to podobné, jako když v PC hře Jagged Alliance je možné se v krajině přesouvat pouze severojižním nebo východozápadním směrem.
Lokud jde o putování Společenstva po hexech, kdyby se to tak skutečně hrálo, od Dna Pytle k Amon Hen by připadl jeden encounter na cca 10 - 13 hexů, tedy značně řídký herní obsah. Byla by to dost nudná hra. Rozhodně bych neřekl, že nějaká setkání padají příliš často.
hraju: Ω Projekt Omega
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25103
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl
Prosím tě, a že to prakticky žádný fantasy RPG dobrodruh nepoužívá, to soudíš podle čeho? Podle toho, jak jsi před třiceti lety naposledy hrál Dračí doupě?
Pro mě je celkem standardní, že se při cestování neznámou krajinou hází na bloudění, což reprezentuje právě šanci ztratit orientaci.
A že dobrodruzi nepoužívají orientační body... opět - to říká kdo? Já si teda představuju, že moji dobrodruzi orientační body používají a právě díky tomu mají relativně malou šanci zabloudit. Například v mojí aktuální kampani je skoro vždy na obzoru nějaký horský hřeben, podle kterého se dá aspoň hrubě orientovat. Ano, my ty orientační body většinou nepopisujeme (ani já, ani hráči), ale to neznamená, že tam nejsou. Můžou se ztratit v abstrakci – jinými slovy, hrdina dělá leccos navíc oproti tomu, co popisuje hráč. Pokud dobrodruhům někdo popíše cestu stylem "18 mil na server", případně stylem "sudí píchne prstem do mapy", kdo říká, že ve fikci ten popis cesty nezněl stylem „Jděte na hřeben se třemi osamělými stromy, z něj pak uvidíte potok vytékající z rokle. Tou se musíte dát...“
Popisování a sledování takovýchle věcí není herně moc zajímavé, kor při delších cestách, takže mi přijde OK přenechat tyhle starosti dobrodruhům, zatímco my u stolu řekneme "posunuli jste se o další hex".
Podobně nepopisuju, jak si moji dobrodruzi brousí meče a olejují kroužkové zbroje, aby nezrezly. Nebo jak chodí na záchod.
-
Antharon
- Příspěvky: 8537
- Registrován: 24. 10. 2007, 16:33
- Bydliště: Šenkvice
Re: Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl
Mohli by sme si spravit taku kreativnu etudu: vyber si miesto (okolie svojho domova, cesko, juznu ameriku, australiu...), vyrez sestmilovy hex a spracuj ho ako dobrodruznu fantasy lokaciu
Microdosing Workoholism...
-
LokiB
- Příspěvky: 2336
- Registrován: 20. 7. 2020, 20:39
Re: Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl
A jak se při takovém hexcrawlu tohoto typu projeví "bloudění"? Jako fakt, bez ironie ... nenajdu sousední hex? nebo z hexu nemůžu odejít? nebo odejdu jiným "východem"?Markus píše: ↑7. 9. 2026, 00:23Prosím tě, a že to prakticky žádný fantasy RPG dobrodruh nepoužívá, to soudíš podle čeho? Podle toho, jak jsi před třiceti lety naposledy hrál Dračí doupě?
Pro mě je celkem standardní, že se při cestování neznámou krajinou hází na bloudění, což reprezentuje právě šanci ztratit orientaci.
-
Antharon
- Příspěvky: 8537
- Registrován: 24. 10. 2007, 16:33
- Bydliště: Šenkvice
Re: Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl
Ja to robim ako odklonenie z povodneho smeruLokiB píše: ↑7. 9. 2026, 00:46A jak se při takovém hexcrawlu tohoto typu projeví "bloudění"? Jako fakt, bez ironie ... nenajdu sousední hex? nebo z hexu nemůžu odejít? nebo odejdu jiným "východem"?Markus píše: ↑7. 9. 2026, 00:23
Prosím tě, a že to prakticky žádný fantasy RPG dobrodruh nepoužívá, to soudíš podle čeho? Podle toho, jak jsi před třiceti lety naposledy hrál Dračí doupě?
Pro mě je celkem standardní, že se při cestování neznámou krajinou hází na bloudění, což reprezentuje právě šanci ztratit orientaci.
Microdosing Workoholism...
-
ilgir
- pěšák
- Příspěvky: 10655
- Registrován: 22. 1. 2007, 13:48
- Bydliště: nejkrásnější město světa
Re: Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl
Pravidla pro bloudění byla už v DrDo. Zabloudivší dobrodruzi došli na náhodný sousední hex, pokud si to správně pamatuju. Vtipné bylo, pokud se hrála uzavřená hra. To si pak hráči kreslili mapu špatně
*Až na toho Bombadila
Mohly. Akorát ten GM byl dost klikař, že mu to dalo dohromady takový hezký smysluplný* příběh, který definoval žánr a čte se ještě dnes.MarkyParky píše: všechno mohly být random encountery zasazené do hexové mapy.
*Až na toho Bombadila
-
Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 24277
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
Re: Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl
Markusi, i když některé styly hry nehraju, tak pořád o nich čtu články a dívám se na různá videa, abych se udržel v obraze.
Nicméně psal jsem o tom, že si fantasy dobrodruzi neznačí cesty. Neskládají kameny na sebe, nedělají záseky podél cesty, nevážou uzly z trávy, nekreslí křídou na steny dungeonu, nic z toho nedělají. Dokonce i když hrajou stáj postav a metaherně ví, že i ve stopách jejich mrtvé postavy může jít další, tak se nesnaží tvářit, že si nějaké vědomosti o cestování předávají ve fikci - třeba že by označili místo přepadení nebo past.
Orientační body se totiž dají i aktivně vytvářet, a reální lidé to dělali (a občas i teď dělají) jako běžnou součást cestování.
Nejde o to, že by se takhle mělo popisovat všechno cestování. Jde o to, že se takhle ve hře nepopíše ani jednou, že cestování probíhá abstraktně, takže hráči nemají představu - a už vůbec ne jednotnou představu - jak jejich cestování a orientace v krajině vlastně reálně vypadá. A pokud při hexacrawlu hráči něco řeší, tak spíše problém, proč můžou jít přímo na sever, ale ne přímo na východ (nebo obráceně).Pokud dobrodruhům někdo popíše cestu stylem "18 mil na server", případně stylem "sudí píchne prstem do mapy", kdo říká, že ve fikci ten popis cesty nezněl stylem „Jděte na hřeben se třemi osamělými stromy, z něj pak uvidíte potok vytékající z rokle. Tou se musíte dát...“
Popisování a sledování takovýchle věcí není herně moc zajímavé, kor při delších cestách, takže mi přijde OK přenechat tyhle starosti dobrodruhům, zatímco my u stolu řekneme "posunuli jste se o další hex".
Nicméně znovu říkám, že to samo o sobě není problém pro hru, prostě při určitém stylu hry se používá abstrakce, u které se část detailů neřeší vůbec. Říkám jen, že mám pochopení pro hráče, kteří takový styl hry zkusí rozebrat, vypadnou jim z toho různé neřešené nebo abstraktní postupy, a tak se snaží najít jiná řešení.
hraju: Ω Projekt Omega
-
tochalius
- Příspěvky: 993
- Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
- Bydliště: Praha
Re: Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl
Jak víš, dobrodruzi nic z toho nedělají?
1) kreslení mapy chápu jako abstrakci, jejíž součástí může být i různé značení si rozcestí, zápisy orientačních bodů atp.
2) Kreslení na stěny nebo podlahu, označování kameny atp. jsem zažil nesčetněkrát, a to jako hráč i DM. Propadla, pasti na dveřích, cesty v labyrintu, zvuky za dveřmi...
3) Není pravda, že DM popisuje cestu čistě abstraktně, že ani jednou nepopíše fyzický prostor (některý teda možná jo, ale ten to holt nedělá dobře). Doslova v posledním sezení s Markusem jsme dvě různá místa našli výhradně podle popisu orientačních bodů: nejprve jsme šli podél horského hřebenu, dokud jsme na obzoru nepatřili les. Později jsme věděli, že ztracené město je někde na severu mezi dvěma řekami, šli jsme proto na severovýchod podle proudu nám známé řeky, u soutoku s další mířící severozápadně jsme se obrátili a šli proti proudu přítoku, dokud jsme na město nenarazili. Tam nebyla vůbec žádná abstrakce, cíleně jsme se orientovali podle terénních dominant. A takových příkladů bych mohl přednést mnohem víc, opět z her mých i cizích.
Pokud hru nehraješ a nekoukáš ani na nějaké záznamy hraní, teoretické články a videa ti toho o praxi prozradí jen část. Např. nejspíš nevěnují tolik pozornosti věcem, které jsou v daném stylu hry úplně samozřejmé.



