Jerson hraje apokalypsu

Zápisy a zážitky z vašich her, pomoc s přípravou, společné hraní.
Uživatelský avatar
Herald pravdy
Příspěvky: 254
Registrován: 27. 10. 2022, 09:23

Re: Jerson hraje apokalypsu

Příspěvek od Herald pravdy »

Co je v RPG scéna? Já bych intuitivně čekal, že jde o ohraničený úsek děje. Na začátku úvodním popisem a nastavením situace, na konci tím, že situace nějak dopadla. Ono je tam toho víc? Je to složitější?
Uživatelský avatar
sirien
Enfant terrible
Příspěvky: 9574
Registrován: 6. 6. 2004, 18:10

Re: Jerson hraje apokalypsu

Příspěvek od sirien »

Munchkin AWčko obratem rozbije tak jako tak, i bez gangů.
A aby hráč rozdělil gang v průběhu scény nemám problém - když to dává popisně smys, tak if he does it, he does it...

A scéna neni žádnej rigidní termín vyžadující pravidlovou definici a na ní navazující mechaniky. Že mechaniky můžou scénu ukončit nebo proměnit nic nemění na tom že se v AWčku dá normálně o scénách uvažovat - scéna boje s gangem, scéna hádky s milencem, scéna průzkumu neřátelského ležení... Můžeš tak uvažovat i při přípravě (jaké scény budou okolo téhle hrozby, jaké scény vyvolá tohle NPCčko...) Na tom že AWčko je a bude pořád bude AWčko a bude výrazně rozdílný od Fate nebo DnD to nic nezmění.

...zase věci přeteoretizováváš a překomplikováváš aby byly nějak hrozně složitý nebo tak aspoň zněly, i když nejsou.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Savage Worlds: SWADE Edition - PDF v grafice, Deluxe Edition - PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 24285
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice

Re: Jerson hraje apokalypsu

Příspěvek od Jerson »

MarkyParky píše: ↑27. 4. 2026, 12:02Já nechci podsouvat, ale pokud jsi do toho šel s mindsetem: Tady bude scéna boje s gangem, tak je logické, že jsi z toho rozladěný, protože jsi od toho systému očekával něco jiného, než co dělá.
Tu "scénu" myslím obrazně, prostě výsek hry od chvíle, když holka kráčí k tábořišti gangu do chvíle, kdy jsou všichni kromě dvou z nich mrtví.
Pro zajímavost: Proč tam ten gang byl? Byl součástí nějaké hrozby? Tikla jeho porážka její hodiny? Dala odpověď na nějakou Stakes Question? Pokud ano, jakou? Jak to ovlivní ostatní hrozby a vztahy mezi nimi?
Gang byl původně sám o sobě hrozba s motivací "Spotřebovat zdroje", kdy projíždějící skupinu zastavil, pozval je k ohni a přitom jim vypil biolíh, na který v našem settingu všechna auta jezdí.
Netuším o jakých hodinách mluvíš, nicméně jeho likvidace jednak dala skupině pojízdné auto (když sehnali biolíh) a hlavně odstranila překážku volného průjezdu hlavní ulicí.
To jsou věci, které já jako MC řeším a které jsou podstatou Play-to-find out. A ne to, jestli jsme ten boj smázli jedním hodem nebo hodinovou taktickou bitvou. To je technikálie...
No právě - tohle řešíš ty jako MC, ale hráčky spíše zajímá, co se děje ve hře a okolo jejich postav, a tohle smáznutí boje jedním hodem nám nevyhovovalo skoro nikomu.
Když dám podobný příklad z nedávné hry (hráli jsme refluf do water-punkové fantasy):
- Hardholder se svým gangem vyrazil do boje proti ještěráckému kmeni a hlavně šamanovi, který ohrožoval jejich osadu.
- Celé to vyřešily tři hody: Act under fire 10 (připlížení se k táboru), Seize by force 14 (probití se skrze ještěráckou vesnici k centrálnímu stromu s šamanem) a Seize by forece 8 (Probití se obranou stromu a zabití šamana) s komplikací, která byla pád druhé postavy, která hardholdera provázela.
AW jsem vedl před dvěma lety na kroužku a kluci několikrát s více protivníky bojovali, přičemž pokaždé z toho byl relativně zajímavý střet na cca 10 - 20 minut (zpětně nevím a nerad bych kecal). Hodů nebylo moc, možná taky jen 3 až 4, ale pořád to nebyl jeden hod na boj s dvaceti lidmi.
Taky se na to dá pohlédnou tak, že kostky spolurozhodují o tom, jestli si daná situace zaslouží zazoomovat a odehrát v detailu, pže padají koplikace, jestli se má smáznout jedním hodem a jít dál, pže padají úspěchy, nebo jestli se má hrát něco jiného, pže padají MISSy..... A tohle nikdy nevíš dopředu, ale je to feature, ne bug, protože díky tomu tě ta hra dokáže překvapit ... a musíš hraním objevit, co ti vlastně přinese.
Může být. Pro mě a přinejmenším pro některé hráčky je tohle nevyžádaná featura. Což tedy platí i pro mou hlavní herní partu, kde pár hráčů taky nemá rádo, když mechaniky příliš přeskakují děj, protože chtějí mít prostor pro důležitá rozhodnutí a činnosti během odehrávání akce.
sirien píše: ↑27. 4. 2026, 12:06Jakože nevidíš, že tvoje Magorka rozdává 4-zranění by default (nebo klidně i víc) a nevidíš, že gang jede na 6-tikovejch hodinách - a z toho ti nedojde že Magorka gang na jeden dobrej hod rozmrdá? Protože pokud ne, tak nevim co si při tý hře dělal, ale "dával pozor" to rozhodně nebylo.

Jako pokud by to bylo tvoje první setkání s AWčkem ever, tak to pochopim, ale jinak moc ne.
Ne, protože jsem neměl v hlavě, jak velké ztráty se u gangu počítají. A bylo to moje třetí řešení boje proti gangu - první byl boj proti hromadě zmutovaných zrůdiček, které pár postav pocuchaly, jedno NPC zabily a nakonec jim museli ujet, a druhý byl boj proti hejnu velkých netopýrů, který jsme taky řešili na několik hodů. Přičemž obou bojů se gunlugerka zúčastnila, ale díky rozdrobení protivníků na menší skupiny i samostatné jedince nebyl výsledek tak rychlý a tak zásadní. Takže jsem očekával, že gang 20 lidí bude docela významný soupeř.
sirien píše: ↑27. 4. 2026, 12:06A když to děláš blbě (jakože děláš), tak jak se v tom chceš zlepšit pokud to odmítáš přiznat?
(resp. přesněji k situaci: nechoď okolo a nenadávej na systém, když je chyba u tebe.)
Však jsem napsal, že jsem to nejspíše vyhodnotil blbě, ale kvůli tomu, že mě do toho systém navezl. A ty mi dáváš po_bitvě_generálské rady, které jsem dopředu neměl jak zjistit.

A fakt nemám potřebu pokračovat. Povzdechl jsem si, že tahle scéna byla pro mě horší než scéna se sexem i než tvůj překlad, chtěl jsi znát detaily, dodal jsem ti detaily. Víc v tom fakt nehledej, a ani mi nemusíš nabízet řešení, protože ho nevyužiju. Mechaniky AW mi na vedení hry prostě nesedí, vím to už nějaký čas a nemám energii a čas s tím něco dělat. To je vše, co k tomu můžu říct.
LokiB
Příspěvky: 2349
Registrován: 20. 7. 2020, 20:39

Re: Jerson hraje apokalypsu

Příspěvek od LokiB »

Jerson: nechci se pouštět do analýzy AWčka, na to nemám, ale zajímá mě tohle: proč tě tolik dráždí zrovna boj "s hodně lidma"?
Je to kvůli "uvěřitelnosti"? Nebo kvůli odlišnosti od "očekávání"?

Jestli postava smázne "jedním tahem" jednotlivce, celý gang, nebo třeba celé město ... nemusí přeci samo o sobě nijak vadit, když je to zajímavě popsané a odehrané, vedené to k zajímavým/nějakým důsledkům atp. atd. Jakože jde o "překážku" a jestli je jí jeden člověk na vozíku, nebo 20 maníků u ohně, nebo jedna Godzilla ... nemusí (když nebudeš chtít) hrát roli, ne? Prostě tady je překážka/výzva ... postava se s ní popasovala, něco si odnesla a jde se dál.

Problém to může být při "očekávání" typu "podle mě je boj jednotlivce mačetou s takovou přesilou takový a makový a očekávám, že odehrávka bude taková i v této hře".
A problém uvěřitelnost také může narazit ... ale ten už jsme probírali mockrát a holt pro lidi jsou uvěřitelné různé věci různě a pro někoho to navíc ani nemá dopad na to, co se pak hraje u stolu v RPG.

Tys chtěl, aby to byl gang co je zdrží a spotřebuje jim zdroje - to se podařilo, ne?

Co by pak byl možný problém je, když se jiný hráč bude smutně dívat a říkat "já abych zabil jednoho, tak se hrozně nadřu a tady ta jich oddělala X jedním tahem" ... od toho se imho dá oprostit (ale pro někoho ne snadno) tím, že si hráč užívá to, co dělá jeho postava, a nebere v potaz taková to srovnání (která ve hře jako AW nemusí dávat dobrý smysl).
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 19012
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Jerson hraje apokalypsu

Příspěvek od MarkyParky »

Tu "scénu" myslím obrazně, prostě výsek hry od chvíle, když holka kráčí k tábořišti gangu do chvíle, kdy jsou všichni kromě dvou z nich mrtví
Ok, pak sorry za odbočku.

Jo, retrospektivně v AWčku samozřejmě scény vznikají.
Ale není tam přítomné to formální rámování scén dopředu, jako třeba ve STS nebo ve Fate, kde pravidla naopak explicitně rámují, kde scéna začíná a jak asi může skončit.

(Čížto přestávám zas reagovat na Siriena, vyvracet tvrzení někomu, kdo žije v jiném vesmíru než já nemá žádný smysl i kdyby nebyl agresivní, to není diskuse a reagovat se na to v podstatě nedá).
Gang byl původně sám o sobě hrozba s motivací "Spotřebovat zdroje", kdy projíždějící skupinu zastavil, pozval je k ohni a přitom jim vypil biolíh, na který v našem settingu všechna auta jezdí.
Netuším o jakých hodinách mluvíš, nicméně jeho likvidace jednak dala skupině pojízdné auto (když sehnali biolíh) a hlavně odstranila překážku volného průjezdu hlavní ulicí.
Mluvím o hodinách z popisu hrozeb (Countdown clock, strana 117), což je teda nepovinný parametr hrozeb, ale pokud nějaká entita není úplně jednorázová, tak ho používám.

Dotaz hlavně ale směřoval na to, jestli je v relaci k jiné hrozbě (jestli to byl třeba gang nějakého warlorda, takže by se jeho poražením daly tiknout hodiny u něj) nebo jestli byl navázaný na nějakou stakes question (kdyby byla třeba odpověď na otázku jiné hrozby záviesla na průjezdnosti dané ulice).

Což je zároveń reakce na:
No právě - tohle řešíš ty jako MC, ale hráčky spíše zajímá, co se děje ve hře a okolo jejich postav, a tohle smáznutí boje jedním hodem nám nevyhovovalo skoro nikomu.
No, řeším, ale řeším to tak, že to pak obratem hážu na hráče, zejména skrze měkké tahy. Takže oni důsledky svých akcí vidí a cítí v herním světě a tím pádem to nějaké uspokojení přináší.

Samozřejmě, pokud jste se všichni těšili na nazoomovanou taktickou bitku a systém řekl "Ne!", tak pak je to zklámání pochopitelné. V tomhle mě ale už AWčko holt naučilo přistupovat ke hře s tím, že očekávání mám nulová a tím, pádem vždy dostanu víc, než jsem čekal.

Tohle je teda i odpověď LokiBmu: Jestli to chápu správně, problém nebyl ve výsledku samotném, ale v tom, že hra nenaplnila očekvání ohledně toho, jakými prostředky bude výsledku dosaženo. Můžem se bavit, do jaké míry zrovna u AW bylo hráčskou chybou /nezkušeností vůbec takové očekávání mít, ale fakt je, že AW se takhle by design zachovat může, hráči mohli čekat něco jiného a když se to nepotkalo, tak to zaskřípalo.

K čemuž vlastně i dává smysl zmínit, že pokud už ze skušenosti víš, źe ti tenhle styl vedení hry a nesedí, pak jako samozřejmě dává smysl, abys to dělal jinak a hackoval nebo hrál něco mechanicky úplně jiného - a že pokud jsi tak daleko, že sis tohle zanalyzoval, tak vlastně máš vyhráno, pže nejsi odsouzen se trápit s něčím, co ti nevyhovuje.
LokiB
Příspěvky: 2349
Registrován: 20. 7. 2020, 20:39

Re: Jerson hraje apokalypsu

Příspěvek od LokiB »

MarkyParky píše: ↑27. 4. 2026, 13:42 Tohle je teda i odpověď LokiBmu: Jestli to chápu správně, problém nebyl ve výsledku samotném, ale v tom, že hra nenaplnila očekvání ohledně toho, jakými prostředky bude výsledku dosaženo. Můžem se bavit, do jaké míry zrovna u AW bylo hráčskou chybou /nezkušeností vůbec takové očekávání mít, ale fakt je, že AW se takhle by design zachovat může, hráči mohli čekat něco jiného a když se to nepotkalo, tak to zaskřípalo.
Tak očekávání je zabijákem každé hry :)
Nehledal jsem v tom ani hráčskou ani MC chybu ... hledal jsem pro Jersona ponaučení, které si z toho lze vzít.
A on si ho vlastně vzal.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 24285
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice

Re: Jerson hraje apokalypsu

Příspěvek od Jerson »

LokiB píše: ↑27. 4. 2026, 13:39 Jerson: nechci se pouštět do analýzy AWčka, na to nemám, ale zajímá mě tohle: proč tě tolik dráždí zrovna boj "s hodně lidma"?
Je to kvůli "uvěřitelnosti"? Nebo kvůli odlišnosti od "očekávání"?
Kvůli uvěřitelnosti, hernímu obsahu, očekávání hráčů... Asi hlavně kvůli tomu, že téměř všichni hráči, pro které jsem vedl AW, taky hrajou DnD a jsou zvyklí řešit činnosti postav ve větším detailu. Ne nezbytně po bojových kolech, ale určitě ne v zoomu, kdy jeden hod nečekaně vyřeší celý boj s dvaceti lidmi. Pokud hráč uspěl, tak má dojem, že to byla "dávačka", pokud neuspěl, tak je zklamaný, protože během boje neměl možnost reagovat a přizpůsobit svou taktiku měnící se situaci. Pokud by se sešli dva nebo dokonce tři takoví, jak budou následné boje vypadat? Když si pořídí průraznou munici, bude vůbec mít smysl řešit pancíř?

Prostě v obou skupinách máme jinak nastavené očekávání toho, jak by podobné situace měly nebo mohly být řešené, a zrovna tohle vyhodnocení se - na rozdíl od předchozích - do něj netrefilo. Možná je to tím co popsal Marky, že v AW hod kostkou na konci rozhoduje i o míře zoomu na boj, což mě zrovna neoslovuje. Ne že bychom museli každý boje řešit podrobně, ale hráči i já si míru podrobností boje chceme určit sami před bojem a nikoliv opačně.

Další věc je, že chci od mechaniky, aby mi řekla, jak se liší boj s mačetou proti dvaceti lidem s pistolemi od boje samopalem proti stejné skupině lidí. Kdybych to chtěl vymýšlet sám, tak nepotřebuju pravidla. A já to posuzovat nechci, protože v mé představě světa stačí jeden odhodlaný maník s pistolí z těch dvaceti, aby si týpek s mačetou podruhé neškrtnul, což ale není představa všech hráčů.
Tys chtěl, aby to byl gang co je zdrží a spotřebuje jim zdroje - to se podařilo, ne?
Ne, já tohle nechtěl. Gang spotřebovávající zdroje je produkt AW pravidel, já sám bych takhle neuvažoval. Určil jsem ho zčásti náhodně a odehrál jsem ho způsobem, který plynul z pravidel, ale že by byl můj záměr, aby gang spotřeboval zdroje a pak mohl klidně zmizet ze scény, to úplně ne.
Co by pak byl možný problém je, když se jiný hráč bude smutně dívat a říkat "já abych zabil jednoho, tak se hrozně nadřu a tady ta jich oddělala X jedním tahem" ... od toho se imho dá oprostit (ale pro někoho ne snadno) tím, že si hráč užívá to, co dělá jeho postava, a nebere v potaz taková to srovnání (která ve hře jako AW nemusí dávat dobrý smysl).
Nemusí, ale otázka "k čemu tu jsme my ostatní (také zaměření na boj), když tahle holka stačí na všechno sama?" už v některých hrách zazněla, byť tedy ne v AW, a já ji celkem chápu. I další jedna nebo dvě hráčky chtějí mít husté postavy, které jsou platné v boji. Nikdo nechce být Black Widow nebo Hawkeye v boji Avengerů.

Navíc se k tomu přidává i to, že když už si někdo vezme tah, díky kterému je hustý bijec, který se vyrovná celému gangu, tak by bylo dobré si ten taj užít, místo odmávnutí "tak jo, zabil jsi je".

Nicméně, ve výsledku jsem za to vlastně rád. Několikrát jsem se pouštěl do předělání karet postav v AW, a když jsem byl v tom, chtěl jsem je předělat do lepší podoby a přitom trochu upravit některá skřípající pravidla, a ještě změnit tohle a tamto ... k tomu jsem loni začal řešit Tomorrow city, které po prvním herním pokusu dopadlo podobně, byť z jiných důvodů. Navíc rád hraju v jednom settingu, který rozvíjím, a mé hlavní partě se líbí setting Tomorrow city, ale holky z druhé party chtějí hrát postapo, a než abych hrál dvě hry a dva settingy, tak můžu mít jeden svět rozdělený na hry ve Městě a hry v Pustině, které budou přeš nějaké události, akce a postavy propojené, ale ne příliš svázané. A než řešit, jak vyřešit dva různé RPG systémy, které se mi oba zčásti líbí a zčásti vůbec, tak prostě všechno převedu na společného jmenovatele (tedy Omegu), čímž mi řada neznámých z rovnice vypadne.
Uživatelský avatar
sirien
Enfant terrible
Příspěvky: 9574
Registrován: 6. 6. 2004, 18:10

Re: Jerson hraje apokalypsu

Příspěvek od sirien »

MarkyParky píše: ↑27. 4. 2026, 13:42Jo, retrospektivně v AWčku samozřejmě scény vznikají.
Ale není tam přítomné to formální rámování scén dopředu, jako třeba ve STS nebo ve Fate, kde pravidla naopak explicitně rámují, kde scéna začíná a jak asi může skončit.
V určitou chvíli někdo otevře novou obsahovou pasáž. Jde na nové místo, začne se snažit o něco nového, interagovat s někým jiným atp. Což naprosto přirozeně otevírá scénu.

MC má dokonce explicitní možnost moderovat otevření scény tím jestli jí nechá volnou nebo rovnou callne Čtení situace (nebo rovnou nechá něco vyletět do povětří a rozdá určený zranění...)
MC má dokonce úkol některé scény přímo otevírat - a dokonce s obsahovým záměrem (např. v rámci předesílání nových hrozeb nebo jejich uvádění na sc... do hry.)
Záměr v rámci scény mají i hráči - ať už vlastní pro který si přišli nebo implikovaný (např. "přežít", "dostat se pryč"...)
...snaha tyhle záměry naplnit vede k popisu věcí ve fikci a tím ke spouštění tahů.

MC má explicitní agendu moderování stylu průběhu scény výběrem jejího zoomu / míry rozkladu děje na detailní tahy.

...a v nějaký moment se tahový snowball vyčerpá, konflikty se vyřeší a už není co dalšího v daný moment (resp., definicí scény z Fate: "v kontinuálním čase a obvykle na stejném místě") řešit - tzn. scéna se přirozeně uzavře.

Samozřejmě, pokud jste se všichni těšili na nazoomovanou taktickou bitku a systém řekl "Ne!"
...tak to hraješ špatně, protože systém nemá co říct "ne" v otázce nazoomování bitvy, to je jednoznačně rozhodnutí MC / hráčů které předchází čemukoliv systémovýmu.


Že žijeme v různých vesmírech jsme řešili už dřív - ukázalo se že skutečně ano, ale rád bych ti připomenul že autor sám potvrdil že chybný vesmír byl ten tvůj (hned v několika rovinách z nichž všechny byly významné), takže tvoje sebevědomí v autoritativním výkladu fungování té hry působí lehce nepatřičně.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Savage Worlds: SWADE Edition - PDF v grafice, Deluxe Edition - PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
LokiB
Příspěvky: 2349
Registrován: 20. 7. 2020, 20:39

Re: Jerson hraje apokalypsu

Příspěvek od LokiB »

Jerson píše: ↑27. 4. 2026, 14:13
LokiB píše: ↑27. 4. 2026, 13:39 Jerson: nechci se pouštět do analýzy AWčka, na to nemám, ale zajímá mě tohle: proč tě tolik dráždí zrovna boj "s hodně lidma"?
Je to kvůli "uvěřitelnosti"? Nebo kvůli odlišnosti od "očekávání"?
Kvůli uvěřitelnosti, hernímu obsahu, očekávání hráčů... Asi hlavně kvůli tomu, že téměř všichni hráči, pro které jsem vedl AW, taky hrajou DnD a jsou zvyklí řešit činnosti postav ve větším detailu. Ne nezbytně po bojových kolech, ale určitě ne v zoomu, kdy jeden hod nečekaně vyřeší celý boj s dvaceti lidmi. Pokud hráč uspěl, tak má dojem, že to byla "dávačka", pokud neuspěl, tak je zklamaný, protože během boje neměl možnost reagovat a přizpůsobit svou taktiku měnící se situaci. Pokud by se sešli dva nebo dokonce tři takoví, jak budou následné boje vypadat? Když si pořídí průraznou munici, bude vůbec mít smysl řešit pancíř?
Zajímavé. Třeba je mate představa, že "všechna RPG jsou si rovna" :)
Já třeba zážitek a možnosti Človeče nezlob se od DND rozeznávám a myslím, že by to šlo i u AW ... když si člověk dopředu řekne "není DND". To není jako hraběcí rada, jen mě to překvapuje, že to hráčům/GM dělalo problém si to uvědomí.

Proč jsem se zapojil - teď zrovna v SW řeším v jednom modulu co sepisuju větší zapojení mechanik jako je Quick Encounter - která dělá (v rámci jedné a té samé hry) něco podobného, jako to, co jsi řešil zrovna v tomto punktu ... odehraje ti třeba celý heist nebo průchod podzemím "jako jeden hod (za každého hráče)" Nebo právě celý boj s 20 protivníky, bez toho, abys řešil konkrétní akce a průběh jinak než narativně.

Což má své výhody a nevýhody (výhodou je třeba to, že v omezeném čase můžeš takhle u některých částí odzoomovat, vyřešit je fakt jedním hodem, a pak si jiné dát v zoomu bojových kol, protože jsou podstatou zajímavější / důležitější.

Takže je to pro mě živé téma ... a tím že to dávám do dobrodružství a promýšlím to, tak mi tenhle přístup zoom-in / zoom-out přijde poslední týdny celkem přirozený :) a vlastně dobrý. A jsem si u toho vědom možných nedostatků, resp. situací u stolu, které to může vyvolávat (v SW třeba specificky to, že ze 4 členné družiny můžou také v Qucik Encounteru reálně dělat důležité akce například jen 2 postavy a zbylé je budou "jen podporovat" ... a může to být pro někoho nezábavné). A přijde mi, že když se to vhodně namixuje, tak to vadit nemusí.

A ano, otázky munice, typu atd ... i tam najednou mají jiný význam a hodnotu, než když je zazoomováno.


Jerson píše: ↑27. 4. 2026, 14:13 Další věc je, že chci od mechaniky, aby mi řekla, jak se liší boj s mačetou proti dvaceti lidem s pistolemi od boje samopalem proti stejné skupině lidí. Kdybych to chtěl vymýšlet sám, tak nepotřebuju pravidla. A já to posuzovat nechci, protože v mé představě světa stačí jeden odhodlaný maník s pistolí z těch dvaceti, aby si týpek s mačetou podruhé neškrtnul, což ale není představa všech hráčů.
No dobře, ale tak přeci můžeš akceptovat, že zrovna AW to v některých situacích cíleně řešit nebude, protože existují hráči, pro které v tom význam není.

Což zase, ty máš právo to po hře a mechanice chtít, ale nemusí to zajistit každá hra, některé nebudou pro tebe.

Důvody, proč tobě AWčko v takovéto podobě nemusí vyhovovat, jsou relevantní. Mně takhle při čtení nepřišly jako "chyba pravidel", ale právě spíš jako "nekompatibilita toho, co od pravidel chtějí a co pravidla nabízejí".
Neřešil jsem proto ani, jestli to "hrajete dobře nebo blbě", neznám tak AW, abych to posuzoval jako Marky a sirien :) z tohoto pohledu. Přijal jsem premisu, že to, jak to popisuješ a hraješ, je "true správně AW" ... a přišlo mi to jako "jasně, takhle se to hrát dá ... nechci to do každé hry, ale jednou za čas to může být zajímavé změna".

Proto mě trochu překvapilo to rozmrzení, které jsem z toho od tebe cítil :)
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25120
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Jerson hraje apokalypsu

Příspěvek od Markus »

Věčný spor „Vykládá AW správně sirien, nebo Marky?“ oddělen a přenesen do jeho vyhrazeného vlákna.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 24285
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice

Re: Jerson hraje apokalypsu

Příspěvek od Jerson »

LokiB píše: ↑27. 4. 2026, 17:37Zajímavé. Třeba je mate představa, že "všechna RPG jsou si rovna" :)
Já třeba zážitek a možnosti Človeče nezlob se od DND rozeznávám a myslím, že by to šlo i u AW ... když si člověk dopředu řekne "není DND". To není jako hraběcí rada, jen mě to překvapuje, že to hráčům/GM dělalo problém si to uvědomí.
První věc a disclaimer obecně - když píšu o názorech hráček z téhle skupiny, tak jde o jejich vyjádření jen částečně, zbytek je moje interpretace jejich souhrnných reakcí - protože ony nemají sklony nějak detailně řešit a diskutovat o herních přístupech, mechanikách, atd. Celkově jejich očekávání nemohlo být větší než "budeme hrát v postapo světě", a z mechanik jsem dopředu zmínil jen to, že existují obecné i specifické tahy, které vymezují jaké situace se řeší a co může být výstupem. A že jako Vypravěč mám právo říct třeba i "neuspěla jsi v hodu, takže tvou postavu odtáhli pryč, a v danou chvíli jsi s tím nemohla nic dělat." Protože už jsem dříve (před lety) narazil na nepříjemné překvapení hráčky, které vadilo, že se její postavě něco děje, ale GM / hra jí nedává možnost reagovat. Takže tady jsem zmínil, že to chci zkusit hrát podle napsaných pravidel a tam takové možnosti jsou. A stejně tak jsou možnosti, že si výsledek akce popíše hráč.
Proč jsem se zapojil - teď zrovna v SW řeším v jednom modulu co sepisuju větší zapojení mechanik jako je Quick Encounter - která dělá (v rámci jedné a té samé hry) něco podobného, jako to, co jsi řešil zrovna v tomto punktu ... odehraje ti třeba celý heist nebo průchod podzemím "jako jeden hod (za každého hráče)" Nebo právě celý boj s 20 protivníky, bez toho, abys řešil konkrétní akce a průběh jinak než narativně.
Probíral jsem si to v hlavě, a už jsem to asi psal - nejde o to, že by mi vadilo řešit boj odzoomovaně. Vadí mi to co pojmenoval Marky - že ho za mě odzoomovala mechanika, přičemž jsem to zjistil až v okamžiku vyhodnocení.
Už řadu let tíhnu k tomu, aby se popisy a mechanická reprezentace pokud možno prolínaly a plynulke doplňovaly, stylem popis - test mechaniky - popsat výsledek testu - rozhodnutí hráče - popis - pokračování testu - popsat výsledek ... atd. AW normnálně umožnuje s výsledkem testu dál pracovat, většinou si hráč volí z možností a následně se popiše, jak scéna nebo akce dopadla. Jenže v tomto případě si hráčka vybrala, já kouknul do mechaniky a zjistil jsem, že místo posekání jedné skupiny teřeba čtyř lidí, což je akce na pár sekund, bychom nějak měli popsat vybití 18 lidí, aniž bychom k tomu měli jakékoliv další vodítko kromě výsledku "pár přeživších". A to je na mě prostě moc povídání jen proto, abych "vybarvil obrázek nakreslený mechanikami", protože tady bych si celý obrázek musel nakreslit sám. Určitě to víc zklamalo mně než tu hráčku, to zpětně nezjistím.
Ony se všechny (kromě jedné provohráčky) určitě uvědomovaly, že AW je jiný systém než DnD, většina z nich ho hrála minimákně podruhé, spíše po třetí - jen i mně přišel skok od kolově řešených bojů DnD k odmávnutí celého boje jedním hodem příliš velký, z jednoho extrému, který nemám rád, do druhého extrému, který asi nemám rád ještě víc - když ho nečekám. A jak jsem psal - bojovaly už několikrát předtím a ty boje byly docela zajímavé a napínavé, zatímco tenhle boj, potenciálně ještě hustější a zajímavější byl ve výsledku prostě nudný. Navíc jsem s výsledkem nemohl nic dělat - začít zdrhat? Prosit o slitování? Změnit taktiku? Všechny tyhle možnosti byly pryč.

Navíc ke konci hry druhá hráčka (Battlebabe) řekla, že to je hustý tah, že si ho vezme taky, a na další sezení chtěly jít do jedné osady, která jim bránila v cestě jiným směrem. Fakt už jsem se bál, i když tentokrát dám gangu pancíř, tak Gunluggerka použije průraznou munici, která jakékoliv snahy tímto směrem rovnou vyřadí, a jediné co mi zbyde je nějaké šachování s rozděleným gangem, nejlépe až na úroveň jednotlivců, s cílenou snahou vyřadit jejich tah, který má potenciál z napínavého boje udělat jednohodovou jednovětnou poznámku pod čarou. A to opravdu nechci dělat. Nebaví mě šachovat v pravidly, abych omezil možnosti, které hráčům dávají. Navíc myslím, že ani je by takové boje nebavily.
No dobře, ale tak přeci můžeš akceptovat, že zrovna AW to v některých situacích cíleně řešit nebude, protože existují hráči, pro které v tom význam není.
To v pohodě akceptuju. Jen mi přijde, že AW to neřeší cíleně, jako spíše mimochodem, a poněkud nepředvídatelně.
Chyba pravidel ... dobře, není to chyba jako nefungující pravidlo, ale spíše že z mechaniky není videt, k jakému výsledku povede. A nemyslím výsledek ve fikci, tedy pobitý gang, ale k výsledku v herní skupině, tedy boj odmávnutý jedním hodem. Na to, kolikrát jsem AW předtím hrál, mě tenhle výsledek stejně překvapil.

Mimochodem, podobný problém jsem měl i s Příšerou týdne, kde si dva hráči vymaxovali pancíř, zatímco třetí ne, a všechny boje se staly buď dávačkou pro ty dva a přiměřeně náročným pro třetího, a nebo náročné pro ty dva a smrtící pro třetího. Taky přišel na to, že si musí zvednou pancíř na 2 jako mají ti dva, abych mohl všem nestvůrám dát harm 2 a víc, a tedy vykrátit čísla na obou stranách rovnice. A na takhle (ne)funguijící pravidla si už připadám příliš starý, takové ladění jsem mohl dělat ve 25 letech, a ne ve 46.

Nemám problém hrát AW jako postava třeba s PardGalenem, protože s jeho zkušenostmi s AW by si s takovou situací určitě snadno poradil. Jen AW a celkově PbtA systémy nechci vést. Což tedy cítím už dlouho, dřív než jsem to vůbec zkoušel, jen jsem si to asi potřeboval ověřit.
LokiB píše: ↑28. 4. 2026, 10:10Kdy "rozdrobení skupiny/gangu" může diametrálně (při takovém hraní dle AW pravidel) změnit průběh i zážitek a některém případě se to vlastně chovalo jako "jedna překážka, odstraněná jedním hodem" a jindy ne tolik. Tedy (pro MC i hráče) to, že může dost záležet na tom, jestli gang sedí dohromady kolem ohně, nebo je rozlezlý v 6 pokojích patrové vily ... a dát to úplně jiný (herní) průběh. Aspoň tak tak jsem to pochopil.
Jako - jo, úplně přesně, a Marky to v diskusi už trefil. Prostě ve chvíli, kdy se udělování harmu změní ze zraňování jednoho člověka na zraňování a smrt několika (klidně i nízkých desítek) jednotlivců jen tím, že jsem je zahrnul do jedné skupiny, je to pro mě ... nevhodný design pravidel, když to tedy nebudu nazývat chybou. A musím říct, že ta hráčka byla na mě ještě "hodná" - taky si mohla vzít kulomet s průraznou municí, a dokázala by likvidovat i gangy o stupeň větší, třeba 50 lidí, teoreticky bez ohledu na zbroj i na pozice, ze kterých budou bojovat. Vím, že by se to mělo nějak fikčně korigovat, aby herní svět dával smysl, ale prosrtě mě to nebaví. Když už je v pravidlech možnost bojovat s gangy, pancíře, opevněné pozice, speciální munice, zbraně působící na prostor, atd, tak to prostě má dohromady fungovat, nejlépe s popsanými příklady, a ne že budu muset během hry zjišťovat, jak to nastavit a rozdělit správně, aby mi mechaniky nezbořily fikci.
LokiB
Příspěvky: 2349
Registrován: 20. 7. 2020, 20:39

Re: Jerson hraje apokalypsu

Příspěvek od LokiB »

Jerson píše: ↑28. 4. 2026, 12:28 Nemám problém hrát AW jako postava třeba s PardGalenem, protože s jeho zkušenostmi s AW by si s takovou situací určitě snadno poradil. Jen AW a celkově PbtA systémy nechci vést. Což tedy cítím už dlouho, dřív než jsem to vůbec zkoušel, jen jsem si to asi potřeboval ověřit.
A v tomhle směru, kdybys to hrál jako hráč (stejná postava gunluggerky, stejná situace), tak by ti to taky vadilo nebo spíš ne? Myšleno, že by výsledek odehrávky byl stejný. Nebo máš za to, že by to MC nastavil a zahrál jinak, než bylo tady probírané?
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 24285
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice

Re: Jerson hraje apokalypsu

Příspěvek od Jerson »

Jako hráči by mi to vadilo taky, ale asi bez ohledu na systém.
Teď mi došlo, že když jsem hrál svůj první Dračák, tak jsme na konci přišli do místnosti, ve které byli asi goblini, kouzelník na sebe seslal levitaci, postavil se na strop a mlátil je holí, protože na ně dosáhl a oni na něj ne. PJ řekl "tak jste je umlátili". Můj příspěvek k boji byl nejspíše nulový, ale i tak mi to přišlo strašně odbyté. Takže možná mám od začátku nějak nastavené očekávání, pokud jde o podrobnost řešení situací, se kterou sice můžu hýbat, ale úplně odmávnout scénu jedním popisem nechci. A je celkem jedno, zda jde o boj nebo vyjednávání.
LokiB
Příspěvky: 2349
Registrován: 20. 7. 2020, 20:39

Re: Jerson hraje apokalypsu

Příspěvek od LokiB »

Tak u té scény z doupěte to chápu úplně, protože jsi neměl pak žádnou svoji agendu, všichni chcete mlátit gobliny (protože není co jiného dělat) a jeden je mlátí daleko lépe než ostatní, takže si přijdou v té chvíli zbyteční ... přišlo mi však, že AW to má tak, že i v situaci, která nastala, mají i ostatní svoje agendy (třeba i dost nezávislé jedna od druhé, nebo ne?)

(ono i u těch goblinů ... kdyby předtím celou dobu kouzelník sušil hubu, šetřil magy, nic nedělal jen mlel pantem a stál vzadu ... tak by pak to finále taky vyznělo jinak, ne? :))
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 24285
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice

Re: Jerson hraje apokalypsu

Příspěvek od Jerson »

Ostatní postavy v AW se téhle akce neúčasnily. Nicméně na další hru se domlouvala Gunlugerka s Battlebabe, že do boje proti gangu půjdou spolu.
LokiB píše: ↑30. 4. 2026, 00:12(ono i u těch goblinů ... kdyby předtím celou dobu kouzelník sušil hubu, šetřil magy, nic nedělal jen mlel pantem a stál vzadu ... tak by pak to finále taky vyznělo jinak, ne? :))
¨
Byl to kouzelník na 1. úrovni, vrhal po nepřátelích oštěpy. I kvůli tomu mi to přišlo jako slabá scéna, protože použil kouzlo, na které si ani neházel, a využití toho kouzla PJ odmávl, takže vlastně jediná akce obsahující kouzlo dostala naproto minimální popis.

Zpět na „Vaše hraní - příprava, rady, zápisy a PbP“