Jerson hraje apokalypsu
-
LokiB
- Příspěvky: 2350
- Registrován: 20. 7. 2020, 20:39
Re: Jerson hraje apokalypsu
Možná je prostě AW (nebo aspoň její boj) hra úrovni abstrakce, která ti už nevyhovuje. Na tom nevidím nic špatně, ani z hlediska systému, ani z hlediska tebe. Umožňuje boj více popsat než odehrát.
Dobré upozornění pro ty, kteří ještě AW nehráli a uvažují o tom, aby to tušili dopředu.
Dobré upozornění pro ty, kteří ještě AW nehráli a uvažují o tom, aby to tušili dopředu.
-
Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 24285
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
Re: Jerson hraje apokalypsu
V AW jsem bojoval mnohokrát, a na tyhle problémy jsem předtím nenarazil. Asi proto, že jsem nikdy nebojoval proti gangu, abych viděl, jak to funguje.
Navíc AW má řadu tahů pro detailní odehrání bojů, třeba silniční válka má tahy i pro vytlačování aut a naskakování na auta, tak jsem opravdu čekal, že boj proti gangu bude zajímavý, když už jsou zbraně s plošným útokem a různým dosahem, atd. Ale nemůžu najít, že by něco z toho vůbec hrálo roli.
Navíc AW má řadu tahů pro detailní odehrání bojů, třeba silniční válka má tahy i pro vytlačování aut a naskakování na auta, tak jsem opravdu čekal, že boj proti gangu bude zajímavý, když už jsou zbraně s plošným útokem a různým dosahem, atd. Ale nemůžu najít, že by něco z toho vůbec hrálo roli.
hraju: Ω Projekt Omega
-
sirien
- Enfant terrible
- Příspěvky: 9575
- Registrován: 6. 6. 2004, 18:10
Re: Jerson hraje apokalypsu
Já si dovolim tuhle diskusi oživit, protože...
Ten princip "abys to dělal, tak to dělej / pokud to děláš, tak to děláš" vytváří jasnou vazbu mezi fikcí a mechanikou, která tady neni dodržená - vzít mačetu a vrhnout se na 18 lidí fakt není jedna akce / tah a vyhodnotit to jednim hodem nedává smysl, protože výsledek jehoho hodu prostě neni to, co se ve fikci děje - není to jedna situace (protože potom co vyvraždim prvních pět lidí tak těch zbylejch 13 co - bude na mě dál beze změny skákat jak parta pitomejch lumíků? Jakože kdybysme se bavili o zástupu zombií, tak ještě jakž takž možná, ale...)
když se Magor vrhne na 18 lidí, tak to neni jeden hod, ale je to prostě zjevnej rozpad na sérii tahů. Magor se vrhne na první skupinu z těch 18, pár jich zabije (první tah), někdo se rozuteče, začnou na něj střílet (MC tahy), začne za nima běhat aby je dohnal a moh rozsekat (magorův druhej tah), někdo ho nazpátek natankuje auťákem (MC tah...) ... atd. Pocestě tam dojde k tomu že ty protivníci nějak přebijou armor (aťák má věští poškození než má gang běžně k dispoizici, dva frajeři se rozhodnou armor obejít a Magora strhnout na zem sítí...)
...tohle je přesně to, jak AWčko fungovat fakt nemá.Jerson píše: ↑8. 6. 2025, 00:47Za svůj gang si naopak hodila moc špatně, takže ten neudělal žádné zranění navíc, jeden člen jí hned umřel a dva jsou zranění. (A ta pravidla pro boje gangů by se fakt hodila.) Doom sama zmasakrovala 18 lidí mačetou, nechtěla nechat nikoho naživu, a získala jejich auta s karavany. Na jeden hod. Ne že by mi to vadilo, spíše že mi nepřijde, že bych to řešil podle pravidel, spíše podle citu.
Ten princip "abys to dělal, tak to dělej / pokud to děláš, tak to děláš" vytváří jasnou vazbu mezi fikcí a mechanikou, která tady neni dodržená - vzít mačetu a vrhnout se na 18 lidí fakt není jedna akce / tah a vyhodnotit to jednim hodem nedává smysl, protože výsledek jehoho hodu prostě neni to, co se ve fikci děje - není to jedna situace (protože potom co vyvraždim prvních pět lidí tak těch zbylejch 13 co - bude na mě dál beze změny skákat jak parta pitomejch lumíků? Jakože kdybysme se bavili o zástupu zombií, tak ještě jakž takž možná, ale...)
když se Magor vrhne na 18 lidí, tak to neni jeden hod, ale je to prostě zjevnej rozpad na sérii tahů. Magor se vrhne na první skupinu z těch 18, pár jich zabije (první tah), někdo se rozuteče, začnou na něj střílet (MC tahy), začne za nima běhat aby je dohnal a moh rozsekat (magorův druhej tah), někdo ho nazpátek natankuje auťákem (MC tah...) ... atd. Pocestě tam dojde k tomu že ty protivníci nějak přebijou armor (aťák má věští poškození než má gang běžně k dispoizici, dva frajeři se rozhodnou armor obejít a Magora strhnout na zem sítí...)
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Savage Worlds: SWADE Edition - PDF v grafice, Deluxe Edition - PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Savage Worlds: SWADE Edition - PDF v grafice, Deluxe Edition - PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
-
Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 24285
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
Re: Jerson hraje apokalypsu
Tohle je sice hezké, ale nebereš v úvahu, jak tahle situace vypadala přímo ve hře.sirien píše: ↑26. 4. 2026, 13:38Ten princip "abys to dělal, tak to dělej / pokud to děláš, tak to děláš" vytváří jasnou vazbu mezi fikcí a mechanikou, která tady neni dodržená - vzít mačetu a vrhnout se na 18 lidí fakt není jedna akce / tah a vyhodnotit to jednim hodem nedává smysl, protože výsledek jehoho hodu prostě neni to, co se ve fikci děje - není to jedna situace (protože potom co vyvraždim prvních pět lidí tak těch zbylejch 13 co - bude na mě dál beze změny skákat jak parta pitomejch lumíků? Jakože kdybysme se bavili o zástupu zombií, tak ještě jakž takž možná, ale...)
Tedy Gunluggerka jde do tábora gangu, kteří nemají jak poznat, že je chce napadnout. Bokem pošle svůj malý gang, aby jí s tom střetu pomohl, poté kdy ona zaútočí. Když je u nich, vytáhne mačetu a začne na ně útočit.
Pravidla pro boj nijak neřeší konkrétní vzdálenosti, ale hlavně v případě boji proti gangu vůbec neřeší pozici a způsob boje gangu. Vím, že gang má 2-harm, ale zda to jsou pistole, nože, oštěpy nebo tak není nikde specifikováno a pravidla se tváří, že by to nemělo hrát roli.
Co je ale důležité - v tu chvíli jsem neměl nejmenší tušení, jak bude vypadat výsledek, takže z mého pohledu nedávalo smysl řešit, že by polovina gangu měla začít zdrhat. Vím jen, že Gunluggerka je v boji s celým gangem v jejich tábořišti, a dává smysl, že oni po ní půjdou, protože přeci jen je sama.
Pak si hráčka hodila, zvolila výsledný efekt, oznámila mi své pancéřování a udělené zranění, a až v tu chvíli jsem mohl začít řešit účinky. Takže nalistuju správný odstavec, a tam vidím "pár přeživších". Tedy až když je po hodu a po odehrání daného tahu, tak vidím, že moje očekávání, že pobije třeba pět lidí, sama dostane nějaké menší zranění a pak budeme řešit pokračování se úplně minulo s realitou mechaniky, která mi v tu chvíli říká, že je dobojováno, protože Gunluggerka je nezraněná a "pár přeživších" vyložím tak, že opravdu přežili dva z dvaceti. Ale nic by se nezměnilo, kdyby přežili čtyři - prostě pří řešení tahu není žádná chvíle, kdy bych viděl, že se situace vyvíjí pro gang velmi špatně a že by tomu měli přizpůsobit taktiku. Nehledě na to, že není popsáno jak by tu taktiku měli přizpůsobit. Pravidla nepočítají s tím, že by se třeba gang mohl rozdělit na menší části jen proto, aby nemohly být eliminovaní všichni členové najednou. Navíc mi to přijde silně proti duchu toho tahu a hráččiny volby toho, co chce dělat.
A další věc je, že i kdybych řekl, že bojuje jen s pěti lidmi, tak nevím, jak to podle mechaniky vyhodnotit, protože pět lidí se nepočítá jako gang, ale jako pět individuálů, kteří fungují na jiné škále a mají papírově mnohem vyšší odolnost než celý gang (což už jsem tu zmiňoval).
Tedy celkově mi říkáš, že jsem měl situaci řešit jinak, ale tohle rozhodnutí jsem mohl udělat až ve chvíli, kdy vyhodnocení situace skončilo. Kdyby si hráčka hodila špatně nebo průměrně, tak jsme měli prostor následně řešit pokračování a já bych mohl přehodnotit další chování gangu. Ale AW mi tenhle prostor nedává.
Nicméně tohle už není třeba řešit, protože jsem se rozhodl, že nebudu zkoušet najít pro sebe hratelnou cestu v pravidlech AW, ale prostě tento setting (a současně i setting Tomorrow city) spojím do jednoho a na všechno použiju pravidla Omegy, ve kterých tohle hrát umím.
hraju: Ω Projekt Omega
-
sirien
- Enfant terrible
- Příspěvky: 9575
- Registrován: 6. 6. 2004, 18:10
Re: Jerson hraje apokalypsu
Elementární chyba tvojí úvahy je už "Magorka je v boji s celym dvacetičlenym gangem" - ne, neni, aby byla tak by to musela udělat a sorry, prostě nemůžeš bejt v boji na mačety s 18 lidma naráz, to prostě nedává smysl a proto ti to pak ani nejde popsat. Magorka je v boji s nějakym počtem nepřátel co jsou bezprostředně kolem ní - v dosahu mávnutí mačety a možná pár kroků v jednom směru. Možná tak pěti, šesti max.
Stejně tak klidně můžeš 5 lidí vzít jako malej gang a vůbec nic ti nebrání rozdělit velkej gang na dva malý uprostřed scény a taktika je něco co nevybíráš ze seznamu ale popisuješ ve fikci (a podle toho pak vybíráš tahy) - což je i onen "způsob boje gangu". Stejně jako pravidla nechávaj na tobě co znamená 2-zranění a jak se projeví v možných tazích a popisech.
Stejně tak klidně můžeš 5 lidí vzít jako malej gang a vůbec nic ti nebrání rozdělit velkej gang na dva malý uprostřed scény a taktika je něco co nevybíráš ze seznamu ale popisuješ ve fikci (a podle toho pak vybíráš tahy) - což je i onen "způsob boje gangu". Stejně jako pravidla nechávaj na tobě co znamená 2-zranění a jak se projeví v možných tazích a popisech.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Savage Worlds: SWADE Edition - PDF v grafice, Deluxe Edition - PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Savage Worlds: SWADE Edition - PDF v grafice, Deluxe Edition - PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
-
Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 24285
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
Re: Jerson hraje apokalypsu
Vzhledem k tomu že jsem viděl video, na kterém týpek a mačetou bojoval proti patnácti policajtům, a stejně tak jsem viděl různé zprávy, ve kterých týpek a ruční zbraní napadl obdobný počet lidí, tak mi útok na dvacet členů gangu nepřišel nijak neuvěřitelný, zejména když ten gang hodlá násilí oplácet.
O tom, že bych uprostřed tahu mohl měnit podmínky, tedy třeba velikost gangu, se v pravidlech nic nepíše.
Navíc podotýkám, že měla tah, který ji v boji počítá jako malý gang - a tedy podle všech indícií dává smysl, že holka bojující silou jednoho malého gangu dokáže bojovat s celým malým gangem najednou.
Nemluvě o tom, že mačeta má stejný tag jako brokovnice, tedy že zasahuje více lidí v prostoru, byť z toho můžou být někteří vynecháni.
O tom, že bych uprostřed tahu mohl měnit podmínky, tedy třeba velikost gangu, se v pravidlech nic nepíše.
Navíc podotýkám, že měla tah, který ji v boji počítá jako malý gang - a tedy podle všech indícií dává smysl, že holka bojující silou jednoho malého gangu dokáže bojovat s celým malým gangem najednou.
Nemluvě o tom, že mačeta má stejný tag jako brokovnice, tedy že zasahuje více lidí v prostoru, byť z toho můžou být někteří vynecháni.
hraju: Ω Projekt Omega
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19013
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Jerson hraje apokalypsu
Mých pět centů:
První cent: - Pravidla explicitně říkají, že je na hráčích, jak boj pojmou, přižemč: Default je vyhodnocovat celý střet jediným tahem (nějakou variantou sieze by force) a pak si to odvyprávět (tedy to co udělal Jerson). Po battlemoves saháš, pokud jde o ve velkou bitvu nebo cíleně chceš zazoomovat a hrát si s taktikou.
Druhý cent: - Co je velká bitva je dost věcí vkusu a žánru, včera večer jsem zrovna dokoukal S02E03 Netflixovského One Piece a Zoro tam sólo pobije 100 týpků, z toho prvních 46 během non-stop sekvence, kterou bych klidně přirovnal k AWčkovému vyhodnocení Gunluggera a Jersonem popsané situace. Je ta scéna realistická? Ani náhodou. Je uvěřitelná a patří do RPGčka, zejména přestylyzovaného RPGčka ala AW? Rozhodně.
Třetí cent: - Dělení gangů na menší v rámci jedné a téže scény je plechovka červů, kterou fakt otevírat nechceš, protože když to uděláš a zkusíš tím moderovat mechanické výstupy (= vyjebeš tím hráče do ucha), symetricky to začnou dělat hráči a manchkino-zergovací přístup tu hru totálně zničí (been there, done that). Tahle část pravidel je fakt broken.
Čtvrý cent: - Jerson má pravdu ohledně toho, jak ta situace ve hře může vzniknout a flow rozhodování neumožňuje na to přijít dřív, než když už jsou kostky na stole a volby v tahu vybrané. A to už je rozlito trochu moc mlíka a krve, než abys mohl přijít s retconem a říct "Tohle sis vlastně házet neměla, tohle mi nedává smysl." Jako trochu dává smysl případně moderovat volby na výstupu toho tahu, třeba říct, že ti nedává smysl zvolit +1HARM, protože má malý dosah té zbraně a spíš si má místo toho vybrat vystrašení protivníka. Ale i to je meh a hlavně to smrdí GMcentrickou manipulací s výsledky, a to v AWčku nechceš (nebo alespoň já to tam nechci a jak znám Jersona, ten taky ne).
Pátý cent: - to do it ... má k sobě do pár ještě if you do it .... Kalibrovat fikci s mechanikou můžeš i opačným směrem, než jen tím, že hráčům zakazuješ dělat věci, které mají v deníku. Třeba hledáním takového popisu, aby odpovídal mechanice, což se hodí zejména na tom výstupu. Prostě zjistíš, co ten tah vyplivnul, a pak ho interpretuješ do fikce, aby to dávao smysl. (A v ideální případě, když je to tah hráče a plný úspěch, tak spíš necháš hráče, aby to interpretoval do fikce tak, aby to dávalo smysl a jen ho pobízíš a směruješ, aby to neodbyl a to if you do it .. se stalo. Tohle aplikováno mimochodem taky vede k tomu, že hráči Gunlugera, kteří to přepísknou s minmaxováním, záhy zjistí, že mají sice super mašinu na zabíjení, ale nějak u toho nezvládají brát zajatce a že když vyhrotí go aggro, tak místo toho, čeho chtěli dosáhnout, se jen brodí mrtvolami. Právě fakt, že namaxovanost zabíjí příliš a ty jako hráč nemůžeš ubrat, ale zase jako Gunlugger máš k dispozici celou paletu zbraní a můžeš si vybírat, na co kterou použiješ, vnáší do hry pro hráče zajímavý deal. Ultimátní dealbreakter, co udělá z Gunluggerea megamunchkina je až Disciplined engagement od Quarantine jako Move from another playbook, ale to už je jiná kapitola zase.
TL;DR: Jerson to hrál dobře a jak to ve hře funguje má zanalyzované taky dobře. Co teda s tím, když se mu výstup nelíbí?
1) Změnit stylizaci. AWčko není přízemní ultrarealistická hra, je to punková postapo jízda. Že týpka posekala mačetou čtyřicet týpků? No ať, však to je cool scéna, holt je to víc Borderlands nebo Furry road, než první Mad Max. Však o jí to někdo vrátí, ať jí padne šestka a míň.
2) Odzoomovat. Když chci bitku s 40čelnným gangem smáznout jedním hodem, nesmím to popisovat jako jeden výstřel nebo jedno seknutí šavlí. Holt po tom jednom hodu popíšu třeba desetiminutový souboj. A zase - podle toho, co kdo má rád. Někdo radši odvypráví celou choreografii, někdo spíš odkáže ostatní na nějaký filmový nebo seriálový touchstone typu Kill Bill a pak střihne na "O deset minut později procházím mezi řadami mrtvol a čistím si mačetu," aniž by to nějak explicitně popisoval. Důležité je ale aby v tom popisu došlo k souladu fikce s mechanikou, tedy ... aby to ve fikci spotřebovalo uvěřitelný čas a lidi si to dokázali představit a tuhle představu o stolu sdílet.
3) Čistě mechanicky, mě se osvěčilo hacknout rozměry gangů. Originální velikosti gangů jsou IMHO rozbité a dělají problémy. Není to žádná rozumná škála, mezi jednotlivcem a small gangem je nepopsaná díra, která se akorát trefuje do nejčastěji vyhodnocovaných typů scén, slučování a dělení gangů v originální nastavení neintuitivní a matematické peklíčko, skrývající spoustu expoitů (protože Vincent IMHO vůbec žádne slučování a dělení gangů neuvažoval).
Používáme tohle houserule:
- je přízemnější, drsnější, fikční přesila má větší sílu
- ta škála je předvídatelnější, srozumitelnější a nemá v sobě díru Ve skutečnosti se mi připoužívání stejného stylu vyhodnodování osvědčila logaritmická škála 1-3-10-33 (pro mid-epic hry) nebo 1-2-5-10-20-50 (pro low-epic hry) ale to už je detail, fakt funguje i tohle prosté doplnění/posunutí o stupeň
- a dělení gangů, ke kterému hra intuitivně tíhne, pokud hraješ třeba Hardholdera, co posílá své lidi na různé mise, nebo si chceš zazoomovat a zablbnout s taktitkou v bitvě, přestane blbnout a začne jakš takš fungovat.
První cent: - Pravidla explicitně říkají, že je na hráčích, jak boj pojmou, přižemč: Default je vyhodnocovat celý střet jediným tahem (nějakou variantou sieze by force) a pak si to odvyprávět (tedy to co udělal Jerson). Po battlemoves saháš, pokud jde o ve velkou bitvu nebo cíleně chceš zazoomovat a hrát si s taktikou.
Druhý cent: - Co je velká bitva je dost věcí vkusu a žánru, včera večer jsem zrovna dokoukal S02E03 Netflixovského One Piece a Zoro tam sólo pobije 100 týpků, z toho prvních 46 během non-stop sekvence, kterou bych klidně přirovnal k AWčkovému vyhodnocení Gunluggera a Jersonem popsané situace. Je ta scéna realistická? Ani náhodou. Je uvěřitelná a patří do RPGčka, zejména přestylyzovaného RPGčka ala AW? Rozhodně.
Třetí cent: - Dělení gangů na menší v rámci jedné a téže scény je plechovka červů, kterou fakt otevírat nechceš, protože když to uděláš a zkusíš tím moderovat mechanické výstupy (= vyjebeš tím hráče do ucha), symetricky to začnou dělat hráči a manchkino-zergovací přístup tu hru totálně zničí (been there, done that). Tahle část pravidel je fakt broken.
Čtvrý cent: - Jerson má pravdu ohledně toho, jak ta situace ve hře může vzniknout a flow rozhodování neumožňuje na to přijít dřív, než když už jsou kostky na stole a volby v tahu vybrané. A to už je rozlito trochu moc mlíka a krve, než abys mohl přijít s retconem a říct "Tohle sis vlastně házet neměla, tohle mi nedává smysl." Jako trochu dává smysl případně moderovat volby na výstupu toho tahu, třeba říct, že ti nedává smysl zvolit +1HARM, protože má malý dosah té zbraně a spíš si má místo toho vybrat vystrašení protivníka. Ale i to je meh a hlavně to smrdí GMcentrickou manipulací s výsledky, a to v AWčku nechceš (nebo alespoň já to tam nechci a jak znám Jersona, ten taky ne).
Pátý cent: - to do it ... má k sobě do pár ještě if you do it .... Kalibrovat fikci s mechanikou můžeš i opačným směrem, než jen tím, že hráčům zakazuješ dělat věci, které mají v deníku. Třeba hledáním takového popisu, aby odpovídal mechanice, což se hodí zejména na tom výstupu. Prostě zjistíš, co ten tah vyplivnul, a pak ho interpretuješ do fikce, aby to dávao smysl. (A v ideální případě, když je to tah hráče a plný úspěch, tak spíš necháš hráče, aby to interpretoval do fikce tak, aby to dávalo smysl a jen ho pobízíš a směruješ, aby to neodbyl a to if you do it .. se stalo. Tohle aplikováno mimochodem taky vede k tomu, že hráči Gunlugera, kteří to přepísknou s minmaxováním, záhy zjistí, že mají sice super mašinu na zabíjení, ale nějak u toho nezvládají brát zajatce a že když vyhrotí go aggro, tak místo toho, čeho chtěli dosáhnout, se jen brodí mrtvolami. Právě fakt, že namaxovanost zabíjí příliš a ty jako hráč nemůžeš ubrat, ale zase jako Gunlugger máš k dispozici celou paletu zbraní a můžeš si vybírat, na co kterou použiješ, vnáší do hry pro hráče zajímavý deal. Ultimátní dealbreakter, co udělá z Gunluggerea megamunchkina je až Disciplined engagement od Quarantine jako Move from another playbook, ale to už je jiná kapitola zase.
TL;DR: Jerson to hrál dobře a jak to ve hře funguje má zanalyzované taky dobře. Co teda s tím, když se mu výstup nelíbí?
1) Změnit stylizaci. AWčko není přízemní ultrarealistická hra, je to punková postapo jízda. Že týpka posekala mačetou čtyřicet týpků? No ať, však to je cool scéna, holt je to víc Borderlands nebo Furry road, než první Mad Max. Však o jí to někdo vrátí, ať jí padne šestka a míň.
2) Odzoomovat. Když chci bitku s 40čelnným gangem smáznout jedním hodem, nesmím to popisovat jako jeden výstřel nebo jedno seknutí šavlí. Holt po tom jednom hodu popíšu třeba desetiminutový souboj. A zase - podle toho, co kdo má rád. Někdo radši odvypráví celou choreografii, někdo spíš odkáže ostatní na nějaký filmový nebo seriálový touchstone typu Kill Bill a pak střihne na "O deset minut později procházím mezi řadami mrtvol a čistím si mačetu," aniž by to nějak explicitně popisoval. Důležité je ale aby v tom popisu došlo k souladu fikce s mechanikou, tedy ... aby to ve fikci spotřebovalo uvěřitelný čas a lidi si to dokázali představit a tuhle představu o stolu sdílet.
3) Čistě mechanicky, mě se osvěčilo hacknout rozměry gangů. Originální velikosti gangů jsou IMHO rozbité a dělají problémy. Není to žádná rozumná škála, mezi jednotlivcem a small gangem je nepopsaná díra, která se akorát trefuje do nejčastěji vyhodnocovaných typů scén, slučování a dělení gangů v originální nastavení neintuitivní a matematické peklíčko, skrývající spoustu expoitů (protože Vincent IMHO vůbec žádne slučování a dělení gangů neuvažoval).
Používáme tohle houserule:
Důsledky pro hru:## Velikost gangů
Číselné velikosti gangů jsou o jeden stupeň posunuté dolů, aby byla škála spojitá. Pravidlově se ni nemění (stále platí, źe SMALL má na jednotlivce +1HARM a pod..)
1-2 jednotlivci
3-12 SMALL
13-25 MEDIUM
26-50 LARGE
51+ HUGE
## Dělení gangů
Pokud se celý gang pohybuje na jedné lokaci/v její blízkosti, pracuje s ním hráč mechanicky jako by to byl jeden gang, i kdyby byl ve fikci rozdělený.
Pokud hráč potřebuje působit na dvou různých, vzdálených místech, může svůj gang rozdělit na dva o stupeň menší a pracovat s nimi mechanicky zvlášť.
Hráč také může svůj gang zmenšit (zbavit se zraněných a mrtvých) a tím se zbavit odpovídajícího množství získaných HARMů.
- je přízemnější, drsnější, fikční přesila má větší sílu
- ta škála je předvídatelnější, srozumitelnější a nemá v sobě díru Ve skutečnosti se mi připoužívání stejného stylu vyhodnodování osvědčila logaritmická škála 1-3-10-33 (pro mid-epic hry) nebo 1-2-5-10-20-50 (pro low-epic hry) ale to už je detail, fakt funguje i tohle prosté doplnění/posunutí o stupeň
- a dělení gangů, ke kterému hra intuitivně tíhne, pokud hraješ třeba Hardholdera, co posílá své lidi na různé mise, nebo si chceš zazoomovat a zablbnout s taktitkou v bitvě, přestane blbnout a začne jakš takš fungovat.
-
Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 24285
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
Re: Jerson hraje apokalypsu
Tohle mě zpětně napadlo, jenže opět je to ve střetu s reálným flow u stolu. Protože napřed si hráčka vybere, že udělí +1 ke zranění se slovy "chci jich co nejvíc pobít, žádní přeživší", což naprosto dává smysl, a až poté zjistím, že se jí opravdu podařilo zabít skoro všechny. A provádět retcon v tu chvíli, tedy říct "vybrala sis možnost, která je příliš silná a (podle mě) neodpovídá fikci, vyber si jinou" mi přijde vyloženě jako zabíjení hráčské agency a proti smyslu pravidel, ale navíc to ani není pravda. Mně nevadí, že je všechny pobila, přijde mi to v pohodě uvěřitelné. Vadí mi, že v průběhu popisu a vyhodnocování scény nevidím, že dojde k takovémuto závěru, a když k němu dojde, tak už je hotovo a můžu popsat výsledek, ale už moc nedává smysl (a ani není důvod) popisovat průběh scény, který k tomuto závěru vedl. Prostě být to ve filmu, tak je záběr na holku, která tasí mačetu a vrhá se na bandu týpků okolo ohně, pak dvousekundový záběr, ve kterém je křik, výstřely a stříkající krev, a pak další záběr na holku s mačetou od krve a okolo ní hromada posekaných mrtvol. Přitom bych chtěl, aby ta scéna mechanicky i fikčně plynula ruku v ruce, kdy sice nemusí řešit jednotlivé útoky a škrtat vysloveně jednotlivé členy gangu, ale vidím, jak ubývají postupně.MarkyParky píše: ↑27. 4. 2026, 07:55Čtvrý cent: - Jerson má pravdu ohledně toho, jak ta situace ve hře může vzniknout a flow rozhodování neumožňuje na to přijít dřív, než když už jsou kostky na stole a volby v tahu vybrané. A to už je rozlito trochu moc mlíka a krve, než abys mohl přijít s retconem a říct "Tohle sis vlastně házet neměla, tohle mi nedává smysl." Jako trochu dává smysl případně moderovat volby na výstupu toho tahu, třeba říct, že ti nedává smysl zvolit +1HARM, protože má malý dosah té zbraně a spíš si má místo toho vybrat vystrašení protivníka.
A vadí mi, když je tahle - pro mě evidentní - díra v mechanice vykládána jako moje neschopnost. S podobnými zkušenostmi pod opaskem bych už věděl, že k takové situaci může dojít, ale tady jsem to prostě netušil do poslední chvíle, a kdyby si hráčka nehodila 10+ a nevybrala si možnost udělit vyšší zranění, tak bych ani poté nevěděl, že takhle nezábavný závěr řešení scény může nastat.
Tohle řešení jsem zvolil taky, protože se mi za těch 28 let osvědčilo všude jinde, a každé zdvojnásobení velikosti gangu bude dávat výhodu (ekvivalent +1) . Navíc nabídnu hráčům víc různých aspektů typu krytí za nepřítele / útok na skupinu (samopal / granát) / manévry proti přesile, které jim dají možnost používat různou taktiku v závislosti na situaci, a taky jasně vymezí, které situace nejsou na boj s gangy vhodné.Ve skutečnosti se mi připoužívání stejného stylu vyhodnodování osvědčila logaritmická škála 1-3-10-33 (pro mid-epic hry) nebo 1-2-5-10-20-50 (pro low-epic hry) ale to už je detail, fakt funguje i tohle prosté doplnění/posunutí o stupeň
hraju: Ω Projekt Omega
-
Sosacek
- Příspěvky: 26905
- Registrován: 14. 7. 2004, 19:30
Re: Jerson hraje apokalypsu
Sarkasticka poznamka ohledne tabulek z DrD+.
kdo vi ten vi nic vic tim min
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19013
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Jerson hraje apokalypsu
No, ale co je na tom vlastně špatně, krom toho, že tys to chtěl jinak?Prostě být to ve filmu, tak je záběr na holku, která tasí mačetu a vrhá se na bandu týpků okolo ohně, pak dvousekundový záběr, ve kterém je křik, výstřely a stříkající krev, a pak další záběr na holku s mačetou od krve a okolo ní hromada posekaných mrtvol. Přitom bych chtěl, aby ta scéna mechanicky i fikčně plynula ruku v ruce, kdy sice nemusí řešit jednotlivé útoky a škrtat vysloveně jednotlivé členy gangu, ale vidím, jak ubývají postupně.
Mě to první souvětí nepřijde pro hru nijak špatně, naopak. Možná jsem trochu zdeformovaný Chuubem a technogamingem, ale kdyby mi to hráčka popsala přesně doslovně takhle, tak jsem z toho nadšený.
Na tomhle přístupu není mechanicky nic špatně, to je čistě věc preference a očekávání. A neoznačoval bych to za chybu AWčka.
Otázkou je, co se dá dělat s tím, pokud tohle očekávání jako MC tlačit, resp. pokud ho jako skupina chcete všichni a to one-roll vyhodnocení míjí vaší preferenci. Pravidla říkají, že máte nazoomovat - už před hodem.
Moje zkušenost je, že to nazoomování není zdaleka tak triviální, jak to vypadá po prvním přečtení nebo jak naznačili Sirien, přinejmenším pokud ho nechceš mít přehnaně arbitrární a MC driven. Nicméně, co teda IMHO funguje:
- postavit to celé jako několik nezávislých míst bráněných samostatně různými gangy (s vědomím, že to nesmí působit jako proprietárně rozdelený gang, viz můj třetí cent)
- hacknout tu škálu velikostí gangů, aby fungovala zhruba logaritmicky a základ logaritmu (to ve skutećnosti vyŕeší docela hodně a učiní to hru plynule zoomovatelnou, aniž by zoom tak moc ovlivňoval výsledek)
- a nebo se smířit s tiḿ, že když padne 10+, tak to takhle funguje, ale postava, která se vrhá proti takové přesile riskuje býti uzergovaná a v případě 6- .... eh, sorry, tahle rada nefunguje, protože 2edice vlastně rozbila combat, tvrdý miss se nedá hodit, vždy tam můžeš tu volbu +1HARM dát, miss je jen zprostředkovaný přes suffer harm,, takže Gunlugger ten protvníkův gang rozemele vždycky a případný miss vyhodnocuje až potom, zatímco v první edici byl MISS sice méně četný, ale byl hned při hodu a nešlo u něj zvolit +1HARM nepříteli. Z čehož teda vyplývá že moje třetí rada zní: Nehrajte comabat z 2E, hrajte ten z první edice. Tam je problém velké přesily IMHO líp selfbalancovaný.
Ten důvod, proč to Vincent IMHO ve 2e předělal, je že prvoediční vyhodnocení nefungovalo dobře v PvP a on to potřeboval mít symetrické, protože AWčko k PvP dost často sklouzává. Ale PvE to zhoršilo a pokud hrajeme hry bez PvP, tak jako houserule vždy přidáváme, že se hraje 1e Seize by force a jeho varianty.
-
Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 24285
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
Re: Jerson hraje apokalypsu
Špatně je pro mě to, že až do poslední chvíle nevidím, co se ve scéně děje, protože tenhle tah použitý na boj s gangem mi vyplivne počet mrtvých a zraněných, přičemž v této kombinaci harmů vs zbrojí mi řekne, že se gunlugerce nic nestalo, zatímco skoro všichni ostatní jsou mrtví.MarkyParky píše: ↑27. 4. 2026, 09:42No, ale co je na tom vlastně špatně, krom toho, že tys to chtěl jinak?
Jenže ona mi to nemůže popsat, protože během vyhodnocování scény taky neví, co se děje. Až když já oznámím, že zabila všechny kromě dvou maníků, tak by mohla nějak zpětně popsat, co se vlastně stalo.Mě to první souvětí nepřijde pro hru nijak špatně, naopak. Možná jsem trochu zdeformovaný Chuubem a technogamingem, ale kdyby mi to hráčka popsala přesně doslovně takhle, tak jsem z toho nadšený.
"Chyba" je to pro mě v tom, že nemůžu uplatnit přístup "hraj, abys zjistil, co se stalo", protože se v tomto hra překlopila do módu "hoď si, abys zjistil, co se (v celé scéně) stalo".
Problém pro mě je v tom, že když jsem procházel bitevní tahy, a tahy silniční války, které jdou až do takových detailů jako je naskočení na jedoucí vozidlo, nabyl jsem dojmu, že souboj s gangem půjde během boje zazoomovat. Jenže tady mi mechanika řekla, že když hráčka hodí 10 a vybere si tuhle volbu, tak je hotovo dřív, než jsem zazoomovat stihl.
Její gang v tomto případě nic neudělal, protože si za něj hodila špatně, ale co kdyby se toho boje účastnili další dvě postavy. Taky vyjde "hromada mrtvých, pár přeživších" ... je to stejný pár přeživších? Nebo z těch dvou přeživších od gunluggerky bude "hromada mrtvých, pár přeživších?" Prostě mi to přijde jako jeden velký maglajs, strašně vágní a nejasný, na to že boje s gangy nebudou úplně okrajová náplň hry.
Nebo spíše je problém v tom, že to +1 na harm dělá strašně moc ve výsledku celého boje, ať je započtené na začátku podle základního poškození zbraně, nebo na konci podle volby. A jak jsem psal dřív, zbraně střílející dávkou nebo působící na prostor tady nemají vůbec žádný mechanický efekt, tedy nevím jak je vyhodnotit jinak než máváním rukou a cucáním efektů z prostu.
- postavit to celé jako několik nezávislých míst bráněných samostatně různými gangy (s vědomím, že to nesmí působit jako proprietárně rozdelený gang, viz můj třetí cent)
No, jenže tohle neodpovídá výchozí situaci "Celý gang je shromážděný okolo ohně, auta jako bariéra okolo nich".
Nicméně jak jsem psal, řešení pro tuhle situaci už fakticky nepotřebuju, protože jsem si AW hrané podle pravidel vyzkoušel, v některých věcech mi nesedí, a jak jsem zjistil, tak ani mým pravidelným hráčům nesedí, takže si ho sem tam zahraju jako postava pod vedením člověka, který ho zná, ale své hry povedu v Omeze.
V téhle poslední výměně se Sirienem šlo spíše o to, že jsem náhodou zmínil na discordu, že situace jedne holka vs gand dopadla blbě ve smyslu nezábavně, a došlo na to, že podle Siriena jsem tu situaci blbě vyřešil já. Což je možné, ale navezly mě do toho mechaniky, kterých jsem se držel.
Plus jsem tedy zvažoval, co by se mohlo stát v dalších scénách, když ta samá postava použije průraznou munici, že s hodem 10+ a touto velikostí gangu je prostě nemám jak zastavit, aniž bych s ní zkoušel vyjebat ohýbáním pravidel. Přičemž ještě ani nedošlo na to, že by si stejný tah vybrala druhá postava, a že by lépe využily své případné gangy.
Prostě se nechci učit, tak tahle pravidla používat plynule, na to hrajeme moc zřídka a je to hodně práce, u které nevidím odpovídající návratnost.
hraju: Ω Projekt Omega
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19013
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Jerson hraje apokalypsu
Tady nechápu, kde je problém:Jenže ona mi to nemůže popsat, protože během vyhodnocování scény taky neví, co se děje. Až když já oznámím, že zabila všechny kromě dvou maníků, tak by mohla nějak zpětně popsat, co se vlastně stalo.
MC: "Je tam parta týpků kolem ohně, mají kolem sebe vozovou hradbu. Co děláš?"
Hráčka: "Rozběhnu se proti nim a skočím mezi ně s mačetou."
MC: "Hoď si sieze by force..."
Hod 10+, chvilka počítání:
MC: "Až na pár jsou mrtví, ty nemáš ani škrábnutí. Jak to teda vlastně vypadlo, že to dopadlo takhle?"
Jaká celá scéna? Kde se v AW vzaly scény?"Chyba" je to pro mě v tom, že nemůžu uplatnit přístup "hraj, abys zjistil, co se stalo", protože se v tomto hra překlopila do módu "hoď si, abys zjistil, co se (v celé scéně) stalo".
AWčkový originální PbtA design je implicitně anti-scénový ... celý ten systém triggerů a nabalujících se tahů je IMHO postavený právě jako antiteze scény, kdy ty nemůžeš rámovat ani začátek (nevíš, kdy ti hráči spustí trigger), natož pak konec (nevíš, kde ti ta lavina tahů scénu ukončí a čím).
A to je celá pointa "hraj, abys zjistil, co se stalo".
Já nechci podsouvat, ale pokud jsi do toho šel s mindsetem: Tady bude scéna boje s gangem, tak je logické, že jsi z toho rozladěný, protože jsi od toho systému očekával něco jiného, než co dělá.
Pro zajímavost: Proč tam ten gang byl? Byl součástí nějaké hrozby? Tikla jeho porážka její hodiny? Dala odpověď na nějakou Stakes Question? Pokud ano, jakou? Jak to ovlivní ostatní hrozby a vztahy mezi nimi?
To jsou věci, které já jako MC řeším a které jsou podstatou Play-to-find out. A ne to, jestli jsme ten boj smázli jedním hodem nebo hodinovou taktickou bitvou. To je technikálie...
Když dám podobný příklad z nedávné hry (hráli jsme refluf do water-punkové fantasy):
- Hardholder se svým gangem vyrazil do boje proti ještěráckému kmeni a hlavně šamanovi, který ohrožoval jejich osadu.
- Celé to vyřešily tři hody: Act under fire 10 (připlížení se k táboru), Seize by force 14 (probití se skrze ještěráckou vesnici k centrálnímu stromu s šamanem) a Seize by forece 8 (Probití se obranou stromu a zabití šamana) s komplikací, která byla pád druhé postavy, která hardholdera provázela.
Taky jsem si na začátku myslel, že nás čeká velkolepá bitva na X tahů, ale kostky chtěly, aby to celé prošlo seamless, s jednou komplikací na úplném konci.
Znamená to, že jsme nehráli Play-to-find-out? Určitě ne, protože tohle vyhodnocení nastolilo novou situaci, kdy:
- kmen přišel o šamana, který ho vedl
- ochutnal olovo z našich pušek a kombinace HARMů a ztráty vůdce znamenala ztrátu morálky
- a my řešili, jestli je to kompletní eliminace hrozby, nebo jestli (protože měla natikáno jen na 0600) to znamená nějakou její transformaci či založení hrozby nové
- a zda a jakou to dává odpověď na otázku: "Bude s ještěráky jen menší konflikt, nebo plnohodnotná válka?"
což je to, co je pro vývoj herního světa a objevování hrou to zajímavé.
Nepřijde mi, že by v tomhle kontextu hře nějak zásadně pomohlo, kdyby ta bitva byla odehrávaná třeba na 10 tahů.
Taky se na to dá pohlédnou tak, že kostky spolurozhodují o tom, jestli si daná situace zaslouží zazoomovat a odehrát v detailu, pže padají koplikace, jestli se má smáznout jedním hodem a jít dál, pže padají úspěchy, nebo jestli se má hrát něco jiného, pže padají MISSy..... A tohle nikdy nevíš dopředu, ale je to feature, ne bug, protože díky tomu tě ta hra dokáže překvapit ... a musíš hraním objevit, co ti vlastně přinese.
-
sirien
- Enfant terrible
- Příspěvky: 9575
- Registrován: 6. 6. 2004, 18:10
Re: Jerson hraje apokalypsu
Jerson: Nikdo neřiká, že Magor nemůže napadnout dvacet lidí naráz. Řikám, že nemůžeš útok na všech dvacet smáznout jednim hodem, zejména ne když má Magor melee weapon. (Teda, můžeš - ale nebudeš z toho mít scénu, ale střih ze situace pryč.)
Jako pokud by to bylo tvoje první setkání s AWčkem ever, tak to pochopim, ale jinak moc ne.
Upřímně doufám že to buď byla její úplně první AW session nebo jí dezinterpretuješ, protože jinak mi nezbyde než taky konstatovat že netušim co při tý hře dělala, ale rozhodně nedávala pozor a selber-schuld.
A když to děláš blbě (jakože děláš), tak jak se v tom chceš zlepšit pokud to odmítáš přiznat?
(resp. přesněji k situaci: nechoď okolo a nenadávej na systém, když je chyba u tebe.)
Marky: Platíš centama dost devalvovaný měny.
2) Zároveň se ale řiká, že pokud chceš mít ve scéně víc taktiky, tak máš použít i další tahy. (A příklady u nich pokrývají i docela komorní situace.)
...ta hra prostě jen říká, že míra mechanickýho "rozkladu" situace má odpovídat zamýšlenému zoomu. A Jerson zjevně chtěl zoomovat víc, když výslovně mluví o taktice a navazujících reakcích nepřátel na dění atd.
Tzn. pokud to řešil jednim hodem a pak si navíc ještě stěžuje, tak to zjevně zanalyzoval, interpretoval a odehrál blbě.
Každopádně útok na velkou přesilu nepřátel prostě neřešíš jednim hodem - ostatně sice sem s02 ještě neviděl ale zaregistroval sem že tahle vyvražďovačka je dost legendary a má asi 10 nebo 15 minut jen sama o sobě? To je rozhodně scéna s mnoha vnitřními takty - probít se touhle skrumáží, ovládnout tohle schodiště, sejmout tohodle leadera...
Mám ve fikci gang, dostane do držky, popíšu co se fikčně stalo, vidim co mi ve fikci z gangu zbylo, zahodim rámování gangu a tak jak to je to přerámuju na dva menší gangy, jedu dál. Fakt nevim co na tom chceš komplikovat (a proč).
V opačném případě jsou možný výstupy tahů velmi dobře čitelný už před vyhlášenim (a žádný mystický "flow rozhodování" ani jinej meaningless buzzword co by to komplikoval tam nejsou.)
...já fakt nechápu, proč tu jste tak křečovitě odhodlaný tu hru vykládat a hrát tim nejkomplikovanějšim možnym způsobem (klidně i za cenu toho že vám pak nefunguje).
AWčkový wapon tagy nefungujou jako GURPS/DnDčkový weapon tagy. Vincent vysloveně napsal, že ty tagy jsou v podstatě inspirační. Předpokládá se užití s rozumem a v souladu s popisem fikce. (tj. ano mačetou zjevně dává smysl sejmout několik - jednotky - lidí naráz)Nemluvě o tom, že mačeta má stejný tag jako brokovnice
Jakože nevidíš, že tvoje Magorka rozdává 4-zranění by default (nebo klidně i víc) a nevidíš, že gang jede na 6-tikovejch hodinách - a z toho ti nedojde že Magorka gang na jeden dobrej hod rozmrdá? Protože pokud ne, tak nevim co si při tý hře dělal, ale "dával pozor" to rozhodně nebylo.Vadí mi, že v průběhu popisu a vyhodnocování scény nevidím, že dojde k takovémuto závěru
Jako pokud by to bylo tvoje první setkání s AWčkem ever, tak to pochopim, ale jinak moc ne.
Jakože neví jakej má její postava damage output a armor a co to v té hře relativně znamená?Jenže ona mi to nemůže popsat, protože během vyhodnocování scény taky neví, co se děje.
Upřímně doufám že to buď byla její úplně první AW session nebo jí dezinterpretuješ, protože jinak mi nezbyde než taky konstatovat že netušim co při tý hře dělala, ale rozhodně nedávala pozor a selber-schuld.
tough luck - když tam žádná díra v mechanice neni a jen ten systém používáš blbě, tak co ti na to mám říct jinýho, než děláš to blbě?A vadí mi, když je tahle - pro mě evidentní - díra v mechanice vykládána jako moje neschopnost.
A když to děláš blbě (jakože děláš), tak jak se v tom chceš zlepšit pokud to odmítáš přiznat?
(resp. přesněji k situaci: nechoď okolo a nenadávej na systém, když je chyba u tebe.)
Marky: Platíš centama dost devalvovaný měny.
1) žádnej "default" neni, jen se řiká, že celý střetnutí můžeš vyhodnotit jednim tahem.Default je vyhodnocovat celý střet jediným tahem
2) Zároveň se ale řiká, že pokud chceš mít ve scéně víc taktiky, tak máš použít i další tahy. (A příklady u nich pokrývají i docela komorní situace.)
...ta hra prostě jen říká, že míra mechanickýho "rozkladu" situace má odpovídat zamýšlenému zoomu. A Jerson zjevně chtěl zoomovat víc, když výslovně mluví o taktice a navazujících reakcích nepřátel na dění atd.
Tzn. pokud to řešil jednim hodem a pak si navíc ještě stěžuje, tak to zjevně zanalyzoval, interpretoval a odehrál blbě.
2) Příklad se Zorem je dost irelevantní, protože Zoro najisto nehraje podle AW pravidel o nic víc, než Toph. A stejně jako Toph bude mít i Zoro dost odlišný pravidla pro mass-engagement. PbtAčka jsou genre specific a non-transferable.Zoro tam sólo pobije 100 týpků, z toho prvních 46 během non-stop sekvence, kterou bych klidně přirovnal k AWčkovému vyhodnocení Gunluggera a Jersonem popsané situace
Každopádně útok na velkou přesilu nepřátel prostě neřešíš jednim hodem - ostatně sice sem s02 ještě neviděl ale zaregistroval sem že tahle vyvražďovačka je dost legendary a má asi 10 nebo 15 minut jen sama o sobě? To je rozhodně scéna s mnoha vnitřními takty - probít se touhle skrumáží, ovládnout tohle schodiště, sejmout tohodle leadera...
3) Been there, done that, neměl sem problém - nejspíš protože sem ho narozdíl od tebe nehledal? Nebo protože sem ty pravidla používal jako toolbox k ruce a ne jako prekriptivní svěrací kazajku? idk - ano máš pravdu že ten systém neni matematicky sound. Ale to mu nebrání bejt herně v pohodě použitelnej.Dělení gangů na menší v rámci jedné a téže scény je plechovka červů, kterou fakt otevírat nechceš
Mám ve fikci gang, dostane do držky, popíšu co se fikčně stalo, vidim co mi ve fikci z gangu zbylo, zahodim rámování gangu a tak jak to je to přerámuju na dva menší gangy, jedu dál. Fakt nevim co na tom chceš komplikovat (a proč).
Pokud ty pravidla neznáš a/nebo neumíš používat, tak ano.Jerson má pravdu ohledně toho, jak ta situace ve hře může vzniknout a flow rozhodování neumožňuje na to přijít dřív, než když už jsou kostky na stole a volby v tahu vybrané
V opačném případě jsou možný výstupy tahů velmi dobře čitelný už před vyhlášenim (a žádný mystický "flow rozhodování" ani jinej meaningless buzzword co by to komplikoval tam nejsou.)
Zajímavý, že kromě vás tady sem nikde nepotkal nikoho jinýho, kdo by s tim měl problém. Ani sem to nikdy nezaregistroval v žádnym výčtu věcí, na který si lidi u AWčka stěžujou.Moje zkušenost je, že to nazoomování není zdaleka tak triviální, jak to vypadá po prvním přečtení nebo jak naznačili Sirien
...já fakt nechápu, proč tu jste tak křečovitě odhodlaný tu hru vykládat a hrát tim nejkomplikovanějšim možnym způsobem (klidně i za cenu toho že vám pak nefunguje).
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Savage Worlds: SWADE Edition - PDF v grafice, Deluxe Edition - PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Savage Worlds: SWADE Edition - PDF v grafice, Deluxe Edition - PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
-
sirien
- Enfant terrible
- Příspěvky: 9575
- Registrován: 6. 6. 2004, 18:10
Re: Jerson hraje apokalypsu
ADD:
Ve skutečnosti se svojí cinematičností a roztříštěností postav které nefungují jako "družina" nebo "tým" ale každá jede dost vlastní linky je AWčko v praxi scénický docela hodně.
...si do toho zas projektuješ něco co bys tam chtěl, i když to tam neni.
...samozřejmě že neni, AWčko má scény stejně jako jakýkoliv jiný RPGčko, někde v pravidlech jsou co matně pamatuju i nějaké poznámky ke střihům (resp. k přenesení děje jinam atp.). Pokud Magorka přijede odněkud ke gangu rozbít mu hubu, tak se tim zjevně otevírá scéna - když padne poslední rána, tak se tim scéna zjevně zavírá. Úplně stejně jako by se to dělo v DnDčku nebo ve Fate.AWčkový originální PbtA design je implicitně anti-scénový
Ve skutečnosti se svojí cinematičností a roztříštěností postav které nefungují jako "družina" nebo "tým" ale každá jede dost vlastní linky je AWčko v praxi scénický docela hodně.
...si do toho zas projektuješ něco co bys tam chtěl, i když to tam neni.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Savage Worlds: SWADE Edition - PDF v grafice, Deluxe Edition - PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Savage Worlds: SWADE Edition - PDF v grafice, Deluxe Edition - PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19013
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Jerson hraje apokalypsu
Já na tom nechci komplikovat nic.Mám ve fikci gang, dostane do držky, popíšu co se fikčně stalo, vidim co mi ve fikci z gangu zbylo, zahodim rámování gangu a tak jak to je to přerámuju na dva menší gangy, jedu dál. Fakt nevim co na tom chceš komplikovat (a proč).
Já jen předávám zkušenost s tím, že pokud tohle uvidí hráč, logicky si řekne, že to může udělat taky.
A protože ty velikosti gangů nemají nějaký racionální matematický základ, začnou se dít divnosti. Munchkin z toho pak je schopný vytáhnout třeba čtyřnásobný damage output jen protože akci ohlásil trochu jinak nebo si řekl o jiný zoom a i obyčejný hráč začne zvedat obočí, když si nějak rozdělí síly a mechanika mu po přepočtu vyblije o parník odlišný výsledek, než intuitivně čekal.
Začni v kampani dělit defaultní velkosti gangů a rozbiješ si hubu. (Oneshot to asi snese, tam se to nestihne projevit).
Střihy nejsou scény, že jo.samozřejmě že neni, AWčko má scény stejně jako jakýkoliv jiný RPGčko, někde v pravidlech jsou co matně pamatuju i nějaké poznámky ke střihům (resp. k přenesení děje jinam atp.).
Stejně jako kulisy nejsou scény.
A vůbec, ono slova mají význam.
Každopádně jestli chceš, tak si klidně v AWčku scény hraj, jen ti ten systém bude s pravidelností sobě vlastní v cca 6z10 hodů ty scény rychle ukončovat, nebo naopak protahovat, opouštět, převracet na ruby, protože mechanika tahu je postavená, aby přesně tohle dělala. A taky to dělá . To není domýšlení si toho, co tam není. To je pozorování toho, co to při hře reálně dělá.
Nicméně proti gustu žádný dišputát, system does not matter.
Nebo jo?



