Hrajeme RPGčka s AI

Obecné diskuze nezávislé na herním systému či světě.
LokiB
Příspěvky: 2349
Registrován: 20. 7. 2020, 20:39

Re: Hrajeme RPGčka s AI

Příspěvek od LokiB »

Zkoušel jsem Gemini, Copilot, Grok ... na chatGPT z pohledu podpory potřeb RPG hraní (ať již hráče, či GM) neměla ani jedna z nich. Jakože chatGPT byl v LLM porozoumění, zpracování a výstupech prostě pořád o parník napřed. Přechod na 5.2 jsem zatím neměl možnost více zkoušet, tak jsem zvědav.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 19013
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Hrajeme RPGčka s AI

Příspěvek od MarkyParky »

Pro zajímavost, zkusil jsem to posunout ještě o krok dál a udělat si "Reflufátor", tzn. krom zdrojového modulu ještě dostal texťák s. překladovým klíčem a úkol používat ho, abych se mohl na věci ptát tak, jak je mám pojmenované ve hře, a nemusel pořád mentálně přepínat.

A vysoká spolehlivost šla do kopru. Ne že by vyloženě halucinoval - 5.2 fakt respektuje, když mu zakážete si vymýšlet - ale prudce vzroste množství opomenutí a nedotažených opdovědí, kdy třeba při žádosti a vypsání něčeho vynechá nebo jednoduší nějakou věc.


Co mi ale fungovalo, bylo udělat si asistenta, který vypisuje místnosti a trackuje u toho čas a pochodně a hází na náhodná setkání (zkoušel jsem OSE). To šlape celkem dobře, jen to ještě není použitelné v Real time, protože aby si LLMko necucalo náhodná čísla z prstu, musí si je házet v pythonu a to přepne do reasoning režimu a zdržuje vyhodnocení.
Uživatelský avatar
Rillae
Příspěvky: 730
Registrován: 9. 8. 2018, 11:37
Bydliště: Waterdeep

Re: Hrajeme RPGčka s AI

Příspěvek od Rillae »

Tak hraní DnD s AI už je dneska seriózní univerzitní výzkum
https://techxplore.com/news/2026-01-ai- ... ision.html
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25120
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Hrajeme RPGčka s AI

Příspěvek od Markus »

ChatGPT zdá se umí dobře zpracovávat mapy. Zkouším model 5.2 Thinking se zapnutým Extended Thinking. Cvičmo jsem mu zadal tohle:


Obrázek

When playing tabletop RPGs with me, to what extent can you read a map? Let's use the attached map as an example. It is a hexcrawl style map of a fantasy world, depicting a country. Each hex has 20 km across. If you needed to go from Cassidum to Borontium, how would you travel and what route would you take?
Odpověď po 6 minutách přemýšlení:
I can read a hexcrawl map like this as long as the text/icons are legible: identify settlements and named features, read terrain from symbols (mountains/forest/hills/coast), follow marked routes (roads/trails), and count hexes to get distance. What I can’t do from the map alone is invent missing “operational” details (road quality, patrols, tolls, river navigability, seasonal closures) unless you tell me or it’s clearly implied by the map key/style.

On this map, the straightforward overland route from Cassidum to Borontium is to take the marked trail/road northeast through the Mountains of Nodax, using the route labelled Via Cruculentus. You leave Cassidum (around hex 1411), follow Via Cruculentus through the foothills and the pass (roughly via 1510 → 1609 → 1709), drop out into the gentler ground around 1808, hit the junction/waypoint at Harkos (1807), then take the main road east straight into Borontium on the coast (2007).

That’s about 6 hexes end to end, so roughly 120 km. In play terms that’s typically ~3 days on horseback or a light courier pace, ~5–6 days on foot with adventuring gear, plus whatever delays you roll for in the pass (weather, rockfall, bandits, forced detours).

If you want to avoid the mountain pass, the “easier but longer” land option is Cassidum → Viaskar (2011) along the coast, then work your way northeast along the coastal track (Via Frumenti) toward Pellagris, and from there take Iter Testudinis up the coast to Borontium. It adds distance, but it keeps you out of the tight pass terrain and is usually kinder to wagons and pack trains.

If the party can secure a boat, the pragmatic “fast and low-effort” option is coastal sailing from Cassidum/Viaskar around to Borontium’s coast; that can beat the overland time easily, but it trades for cost, weather, and maritime trouble.

Nemám mu co vytknout!
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 19013
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Hrajeme RPGčka s AI

Příspěvek od MarkyParky »

Já jsem ho zkoušel nad dungeonovými mapami a tam navigaci nedával.

Při dotazech na nejkratší cesty a podobně si sice správně určil místa, ale pak vyhalucinoval zkratky, které v mapě nebyly.
LokiB
Příspěvky: 2349
Registrován: 20. 7. 2020, 20:39

Re: Hrajeme RPGčka s AI

Příspěvek od LokiB »

Tak tady je ta požadovaná cesta také dost přímá. Ono kdybys mu měl zakázat přechod přes hody a musel hledat cestu přes Pellagris, možná by také nedal
Uživatelský avatar
tochalius
Příspěvky: 994
Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
Bydliště: Praha

Re: Hrajeme RPGčka s AI

Příspěvek od tochalius »

LokiB píše: ↑19. 2. 2026, 14:47 Tak tady je ta požadovaná cesta také dost přímá. Ono kdybys mu měl zakázat přechod přes hody a musel hledat cestu přes Pellagris, možná by také nedal
If you want to avoid the mountain pass, the “easier but longer” land option is Cassidum → Viaskar (2011) along the coast, then work your way northeast along the coastal track (Via Frumenti) toward Pellagris, and from there take Iter Testudinis up the coast to Borontium. It adds distance, but it keeps you out of the tight pass terrain and is usually kinder to wagons and pack trains.
:think:
Hraju OSE na Erillionu a píšu o tom. Někdy hraju sólo.
LokiB
Příspěvky: 2349
Registrován: 20. 7. 2020, 20:39

Re: Hrajeme RPGčka s AI

Příspěvek od LokiB »

Že bych tuhle pasáž v textu přeskočil či ignoroval? Hmm ... stane se :) Moje chyba
Uživatelský avatar
Korhul
Příspěvky: 883
Registrován: 15. 3. 2006, 22:40

Re: Hrajeme RPGčka s AI

Příspěvek od Korhul »

Zkoušel jsem teď po nějaké době zase nějakou hru s ChatGPT, kdy jsem si chtěl takto otestovat sepsaný text dobrodružství. Ani mi tak nezáleželo na tom, jestli stroj bude nějak konzistentní, spíš jsem si chtěl vyzkoušet, jestli mnou sepsaný text obsahuje všechny informace, které budu chtít při hře předávat hráčům.

Použitá byla verze 5.6-Sol v režimu Work, kdy by to snad asi mělo nějak líp umět pracovat s externími zdroji atd. K tomu poznámka - je třeba zapnout nejvyšší rychlost uvažování, jakou máte k dispozici a nespokojit se s tou nejnižší.

Opět jako minule jsem si řekl, že to pojmu jako výzvu, takže jsem to hrál s pravidly DrD2, konverzaci jsem vedl v češtině.

V režimu work je možné použít vychytávku, kdy informace můžete offloadovat z chatu do externího dokumentu na Google Drive / OneDrive apod. Prostě si založíte jeden boční chat, tam zadáte chatbotovi, aby připravil postavy. Pak ho necháte, aby to zapsal do dokumentu a na něj pak v herním vlákně odkazujete. Chatbot zvládl i to, že podle mých instrukcí vedl deníky postav, tzn. zaznamenával úbytek zdrojů, udělování jizev, vedl inventář (i když občas udělal chybu, ne že ne). Nenechal jsem to jet teda čistě na automatiku, to by podle mě vedlo k nesmyslům, respektive jsem to možná i na začátku zkoušel, ale raději jsem přešel na cílené instrukce, co má na deníku zaspat za změny a on to teda udělal. Tady jsem ale narazil na tu pekelnou pomalost. Kdybych to dělal sám, bylo by to určitě rychlejší. Co ještě musím zmínit, že jsem hru rozdělil na tři sezení. První dvě jsem nechal vždy chatbota shrnout do externího dokumentu a v dalších sezeních jsem ho odkazoval, aby si případné minulé události načítal z nich.

Oproti minulému běhu nastalo znatelné zlepšení, co se týče mechanik. Text pravidel a jejich "pochopení" a výklad je výrazně lepší, než když jsem to zkoušel minule. Množství halucinací bylo v zásadě minimální, i když nějaké byly. Při podání upřesňujících informací nebo explicitním navedení, aby se do PDF pravidel podíval, se ale dokázal opravit a dát správné řešení už na druhý pokus :-). Nechal jsem chatbota volit manévry a rozhodovat zda utrácet zdroje za vyčerpání. Tady vidím ještě prostor na zlepšení na straně operátora (mě) co se týče konzistence (někdy jsem to vzal zkratkou a nějaké věci rozhodl spíš sám, protože ten reasoning byl fakt pomalý a nechtělo se mi v tu chvíli čekat).

Dlužno dodat, že dobrodružství, co jsem testoval byla spíše vyšetřovačka pod širým nebem. Jeden minidungeon tam taky byl, ale nic, kde by se vyžadovalo, aby si chatbot pamatoval, že je zrovna v místnosti 36B, ze které vedou tři východy na dvě různé světové strany a jací tam na něj čekají protivníci. Důležité bylo, aby si pamatoval všechny NPC a dokázal sestavit nějaký pavouk vztahů mezi nimi. Byl jsem příjemně překvapen tím, že chatbot udržoval úspěšně zdání toho, že se ve zjištěných poznatcích orientuje a nějak si to propojuje, i když na stejné úrovni jako u lidských hráčů to nebylo. V zásadě ten základní "příběh" na pozadí, kdo jsou jeho aktéři a o co usilují AI "pochopila" a nějak s tím pracovala. Ale působilo to na mě tak nějak umělohmotně. Prostě lidi by to v některých detailech hráli jinak.

Co fungovalo výborně byly jednotlivé dílčí konverzace ve scénách. Akce postav byly celkem nápadité, i když pořád tak nějak v mezích standardních očekávání, žádná vyloženě překvapivá nebo super originální řešení se nekonala. Co je však třeba vyzdvihnout, že oproti hře u stolu přece jen chatbot tak nějak rozvinutěji popisuje akce postav, a to konzistentně po celou hru, protože netrpí únavou, takže ta vzájemná inspirace při výměnách je na vysoké úrovni a to činilo hru pro mě docela vtahující. Další věc co mě dostala byl fakt, jak chatbot tlačil na pilu ohledně mechanik. Na konci dobdrodružství skončily postavy prakticky bez zdrojů. Chatbot neváhal a uděloval postavám jizvy, a to v dramatických situacích, když vše vrcholilo a bylo opravdu v sázce, jak se celá situace rozuzlí. To bylo opravdu super a musím říct, že v jednu chvíli jsem u toho prožíval dost podobné emoce jako u stolu, kdy čekáte, co vypadne z hráče při závěrečném souboji, protože víte, že na tom závisí, jak to celé dopadne. Odhalení skryté identity jedné NPC doslova záleželo na tom, jestli si hráčská postaví udělí poslední dostupnou jizvu a tím se na zbytek dobrodružství zkriplí. A chatbot to udělal a ještě to odůvodnil tím, že zjištění této informace je opravdu důležité. Za mě docela wow moment.

Plně se projevil efekt, který tu už diskutoval dříve Markus. ChatGPT má v interních instrukcích zabudováno, že má být klaďas. Takže se okamžitě přidal na stranu frakce, která je v úvodu prezentovaná jako znevýhodněná, když se v průběhu hry ukazovalo, že to je sice pravda, ale nejsou to ani žádní svatoušci, bylo vidět, jak se s tím AI pere, ale stejně nedokázal loajalitu obrátit, respektive pořád se snažil tak nějak uspokojit všechny frakce, což mu nakonec bouchlo do ksichtu a skončil sám, jako jako užitečný idiot.

Addendum:

Hlavní pointa chyběla. Chtěl jsem napsat, že pokud člověk nemá po ruce hráče nebo chce prostě sám alfatestnout jak se bude vytvořené dobrodružství chovat ve hře, tak na základě této zkušenosti se mi to víceméně osvědčilo. Hlavně když chce člověk předávat to info o lokacích a NPC, hned vidí, co zapomněl do textu dát. Není problém se nad tím zamyslet, rovnou to dopsat, dělat si poznámky, komentáře atd. AI má nekončenou trpělivost a v klidu počká, než dopíšu další prompt. Lidi by u toho zívali... Ale má to i nějaké problémy.

Rychlost. Ta hra byla určitě pomalejší oproti tomu, kdybych to hrál s lidma. Asi by pomohlo zapnout rychlejší otáčky toho AI modelu (ani nevím, proč jsem to celou dobu neudělal, asi jsem chtěl celou dobu držet stejný AI model, kdyby to mělo vliv na konzistenci?), ale i tak si myslím, že jsem na tom strávil v součtu dvojnásobek času oproti normální hře, která by dle mého odhadu mohla zabrat tak 8 - 10 hodin (včetně přestávek). Na druhou stranu může to člověk kdykoli přerušit a takhle to postupně po večerech odehrát. Takže to vlastně až takový problém není...

Frustrující byla potřeba stále dokola opakovat pokyny ohledně mechanik. V zásadě jako když musíte pořád radit hráči, který moc nezná pravidla hry, kterou hrajete. Přemýšlím, jestli by bylo řešení důsledně oddělit chat, kde se řeší příběh a chat s mechanickým vyhodnocováním. Ale zrovna u DrD2, kde je to provázané, jsem si řekl, že to smysl nedává. Dělal jsem to v zásadě hlavně z opatrnosti kvůli zkušenosti s minulou hrou ve staré verzi ChatGPT, která tohle prostě nedávala a generovala mechanické nesmysly. Proto jsem si řekl, že v tom budu defenzivnější a víc ho povedu za ručičku. Tohle by šlo určitě nějak optimalizovat, ať už tím, že tohle více popíšu při zadání projektu nebo tím, že bych ho nechal vždycky konzultovat text pravidel, což ale významně prodlužuje čas odpovědi a je to pro mě ještě více frustrační, než to psát sám pořád dokola. Nakonec by bylo nejefektivnější mít prostě někde nějaké šablony těch promptů pro zkoušky a střety a prostě to tam kopírovat. Anebo nějak více pracovat s těma agentama, to se musím ještě přiučit, jak se to dělá. Při další iteraci určitě zkusím tohle nechat více na AI a uvidím, k čemu to povede.

Tady jsou jednotlivé chaty. Chystaný text dobrodružství se chystám zveřejnit, takže přečtením se můžete okrást o zážitek a navíc je to hafo textu a většina z toho dost hlušina, takže to možná ani nestojí za to.
Spoiler
Sezení č. 1
Sezení č. 2 (z nějakého důvodu se na odkaze nezobrazuje celý chat, ale jen jeho část :-()
Sezení č. 3
EDIT2: Odstraněny ty nejhorší stylistické a gramatické prohřešky :-)
Naposledy upravil(a) Korhul dne 18. 8. 2026, 21:52, celkem upraveno 2 x.
Moje RPG Laboratorium a k němu vlákno na fóru. Malý svět pro osobní potřebu. Třeba se bude něco hodit i někomu jinému.
Konfigurátor substancí a nástrah pro DrD II
Deníky pro DrD II podle revize pravidel
Obrázek Obrázek Baltazar Paprika, trpaslík, knihvazač
Never attribute to malice that which is adequately explained by stupidity
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 19013
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Hrajeme RPGčka s AI

Příspěvek od MarkyParky »

Není work na tohle trochu overkill, zvlášť pokud si ještě toho vedlejšího agenta na ukládání informací promptuješ v bočním vlákně?

Na to by měl stačit Chat v projektu, ne?

Nebo jsi měl tu družinu napromptovanou jako víceganetní?
Uživatelský avatar
Korhul
Příspěvky: 883
Registrován: 15. 3. 2006, 22:40

Re: Hrajeme RPGčka s AI

Příspěvek od Korhul »

Doplněno addendum do původního postu + odkazy na ty chaty, kdyby to chtěl někdo studovat.

Marky: Nejsem AI power user, tak nevím, jestli to co jsem používal byl AI agent (jakože reálně je AI agent to, že vedu paralelně dva chaty a výsledky z jednoho ukládám do sdíleného dokumentu a ve druhém to načítám? No asi jo, ale to je asi hodně primitivní metoda :-D). Zapomněl jsem do původního postu napsat, že jsem si na tu testovací hru založil v chatgpt projekt, tam dal nějaké obecné instrukce atd. jak už tu psali jiní dříve. Každopádně druhé sezení jsem omylem začal v režimu prostého chatu a okamžitě se kvalita výstupů chatgpt zhoršila, oproti režimu work. Možná to byl PEBKAC, ale než to studovat, prostě jsem začal znovu v tom, co fungovalo. V čem je to overkill nevím, já si platím paušál a používám to nejlepší, co mi OpenAI nabízí :-)
Moje RPG Laboratorium a k němu vlákno na fóru. Malý svět pro osobní potřebu. Třeba se bude něco hodit i někomu jinému.
Konfigurátor substancí a nástrah pro DrD II
Deníky pro DrD II podle revize pravidel
Obrázek Obrázek Baltazar Paprika, trpaslík, knihvazač
Never attribute to malice that which is adequately explained by stupidity
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 19013
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Hrajeme RPGčka s AI

Příspěvek od MarkyParky »

Já jsem taky laik.

Šlo mi hlavně o to vědět, jestli jsi to nějak speciálně promptoval, když už jsi využíval Work režim nebo ne. Jako že jsi mu řekl, ať si udělá agenta na práci s mechanikou nebo že každou postavu má reprezentovat samostatný model a pod...

Koukám na ten text, že ne, že je to v podstatě jen klasický chat a ještě ho vedeš ho za ručičku.

Agentní přístup při testování dungeonu by vypadal třeba takhle (random příklad, není to něco, co bych měl vyladěné, jednou jsem to zkusil ... nějak to fungovalo, ale na to mít z toho výstupy jak při sledování hry by to chtělo ještě přepsat):
Chci abys mi simuloval družinu 3 dobrodruhů na výpravě. A chci, aby sis na to udělal tým agentů.
  • Sudího, který dobrodružství povede pro ostatní. Bude jako jediný znát text modulu, dávat mluvčímu popisy a určovat reakce ostatních entit ve hře (krom postav). Text modulu máš v příloze, jsou to Pableskující Grotty.
  • Mluvčího družiny, který bude naslouchat popisům prostředí od Sudího, předkládat je postavám (a filtrovat u toho, která co vidí, pokud se rozdělí) a naopak Sudímu prezentovat reakce družiny. Mluvčí také bude dělat zápis celého dobrodružství. V zápisu bude zaznamenávat, co popsal Sudí, co rozhodla která postava, a jak on rozhodnutí postavám prezentoval.
  • Vykladače pravidel, který bude vycházet ze stránky https://www.mytago.cz/ose-srd/ a bude ostatním zprosředkovávat výklady a rady kolem herních mechanik. Také bude vyhodnocovat herní situace s pomocí herních mechanik.
  • 3 různé agenty, kteří budou hrát za tři různé postavy - válečníka, kouzelníka a zloděje. Každý z těch to agentů bude pracovat jen s informacemi, co zná jeho postava a dělat rozhodnutí sám za sebe.
  • A nakonec mapovače, který bude mít na starosti vytvářet mapu dungeonu spolu s popisy místností a jejich aktuálním stavem, udržovat si přehled o tom, kde kdo je a pomáhat mluvčímu i ostatním s orientací.
Projdi takhle 5 místností přiloženého dungeonu. Potom se zastav a dej následující výstupy:
  • Zápis
  • Mapu v podobě vhodného schématu.
  • Stavy postav
Pak to necháš běžet a přijdeš se za dvacet minut podívat a máš otestovaný kus dungeonu....

Nebo řekneš, že mají hrát dokud:
  • všichni neumřou
  • neprojdou celý dungeon nebo
  • nenasbírají dost pokladů na postup na druhou úroveň
    a celý proces má proběhnout desetkrát a udělat ješté sekundární výstupu v podobě grafů a vyznačení míst na mapě, kde se umíralo....
A přijdeš se podívat za čtyři hodiny a opravdu už je to as asi fakt i celkem test dungeonu :D

Nicméně, tohle je hrozně tokenožravé. Proto jsem se ptal na ten Work režim a jestli to děláš Agenticky.

K tomu, jak postavy vedeš ty, by mělo teoreticky stačit si dát:
  • Projekt
  • v něm klasické Chaty (bez Work prostředí)
  • na tahátku dole přepnout z Okamžitá na Střední nebo Vysoká.
Takovéhle přepnutí by ti mělo dát stejnou míru kvality jako Work i v běžném Chatu. Work má právě navíc tu možnost úkolování subagentů.
LokiB
Příspěvky: 2349
Registrován: 20. 7. 2020, 20:39

Re: Hrajeme RPGčka s AI

Příspěvek od LokiB »

Korhul: doporučuju místo PDF pravidel mu dát sežrat .md konverzi pravidel. Je to pro něj jednak stravitelnější a druhak to zabere podle mě méně místa v jeho "paměti" a myslím, že bude i méně halucinovat.
MarkyParky píše: ↑18. 8. 2026, 17:45 Není work na tohle trochu overkill, zvlášť pokud si ještě toho vedlejšího agenta na ukládání informací promptuješ v bočním vlákně?

Na to by měl stačit Chat v projektu, ne?

Nebo jsi měl tu družinu napromptovanou jako víceganetní?
Dneska už bych řekl, že naopak - Codex, resp. ChatGPT/Codex v režimu Work na to bude lepší než prostý ChatGPT ... a to třeba i v tom, že si to můžeš, když používáš aplikace a ne webchat, napojit na lokální "projektovou složku", kde můžeš mít různé AGENTS.md, a SKILLS.md a další, plus pravidla v podobně md ... a on s tím bude celkem dobře dělat.
Zejména AGENTS.md, když si je dobře sepíšeš.

tedy řešení například:

Obsidian Vault = databáze světa a kampaně
Codex = GM, který vault čte a aktualizuje
AGENTS.md = základní uchopení ccelé hry
SKILL.md = sepsané schopnosti "GM" a mechaniky a procedury vedení hry
Markdown = lore, scénář, NPC, deníky
malé strukturované soubory / skripty = stav postavy, kostky a mechanika

AGENTS.md - takový první nástřel, co jsem dával dohromady s AI - není to finální, není do dočištěné, jen první nástřel.

RPG Campaign Agent Instructions

This repository is a persistent tabletop RPG campaign.

Roles

The user controls the player character.
You are the Game Master.

Never decide the player's actions, dialogue, thoughts, feelings,
or intentions.

Canon

Files in /campaign are canonical.

Never rely on conversation memory when a relevant campaign file exists.
When continuity matters, read the relevant file.

If conversation context contradicts campaign files,
campaign files are authoritative unless the user explicitly corrects them.

Knowledge boundaries

Files under /gm contain GM-only information.

Never reveal GM-only information unless it becomes observable
to the player through play.

Do not use hidden information to influence NPC behaviour unless
the NPC could reasonably know it.

During play

Treat ordinary user messages as in-character actions or player decisions.

Ask for a decision whenever the PC must choose.

Never advance through a meaningful PC decision automatically.

Do not suggest a menu of possible actions unless the player asks for one.

Rules

Rules are located under /rules.

When uncertain:
1. search the local rules,
2. apply the written rule,
3. if no rule exists, make a temporary GM ruling,
4. record the ruling in /campaign/rulings.md.

Persistence

After consequential events update the relevant canonical files.

Do not rewrite session history.
Past events are immutable unless correcting an error.

GM style

Describe situations, not solutions.

NPCs have independent goals.
The world continues to develop without the PC.

Failure must have consequences.
Do not fudge dice to preserve the scenario.

Never railroad the player merely because the scenario expects
a particular solution.


Podobně pak GM SKILLS md

name: game-master

description: Run a persistent tabletop RPG campaign as Game Master.

Game Master

Use this skill whenever the user is playing the active RPG campaign.

Core principle

Run a world, not a predetermined story.

The scenario describes:
  • situations
  • characters
  • locations
  • motivations
  • threats
  • timelines
  • likely developments
It does not determine player actions or outcomes.

Every turn

1. Establish what the PC can perceive.
2. Determine whether the declared action requires mechanical resolution.
3. Resolve uncertainty using the RPG system.
4. Apply consequences.
5. Update persistent state when necessary.
6. Describe the new situation.
7. Stop when the player has a meaningful decision.

NPCs

Before portraying an important NPC, consult its canonical file.

Separate:
  • what the NPC knows
  • what the NPC believes
  • what the NPC wants
  • what is objectively true
NPCs may be mistaken or deceptive.

Information

Never narrate facts the PC cannot perceive.

Distinguish:
  • player knowledge
  • character knowledge
  • GM knowledge.

Scenario

Read only the scenario material relevant to the current situation
plus dependencies needed to adjudicate it.

Do not preload the entire adventure unless necessary.

Rolls

Never invent a die result.
Use the campaign's configured dice mode.

Narration

Prefer two or three strong concrete details over exhaustive prose.
NPC dialogue should be direct and distinctive.
After describing a meaningful situation, give control back to the player.




zajímavost: AI samo si tam vymyslelo toto - není to z nápovědy...
Failure must have consequences.
Do not fudge dice to preserve the scenario.



A přihodil k tomu i návrh možné struktury pro Obsidian Vault:

RPG-Campaign/
│
├── AGENTS.md
├── README.md
│
├── .agents/
│ └── skills/
│ ├── game-master/
│ │ └── SKILL.md
│ ├── RPG-system-rules/
│ │ └── SKILL.md
│ └── campaign-maintenance/
│ └── SKILL.md
│
├── rules/
│ ├── system.md
│ ├── combat.md
│ ├── skills.md
│ ├── magic.md
│ ├── equipment.md
│ ├── conditions.md
│ └── rulings.md
│
├── campaign/
│ ├── current-state.md
│ ├── campaign.md
│ ├── timeline.md
│ ├── factions.md
│ ├── relationships.md
│ │
│ ├── characters/
│ │ └── your-character.md
│ │
│ ├── npcs/
│ │ ├── NPC1.md
│ │ ├── NPC2.md
│ │ └── ...
│ │
│ ├── locations/
│ │ ├── Location1/
│ │ ├── Location2/
│ │ └── ...
│ │
│ └── sessions/
│ ├── 001.md
│ ├── 002.md
│ └── ...
│
├── gm/
│ ├── scenario/
│ │ ├── overview.md
│ │ ├── node-01.md
│ │ ├── node-02.md
│ │ └── finale.md
│ │
│ ├── secrets.md
│ ├── clocks.md
│ └── future-events.md
│
├── handouts/
│
├── images/
│
└── tools/
├── dice.py
└── validate_campaign.py


Co se pravidel týče, zmiňuje nástroj Questforge.
(ta struktura rules nahoře je pro jiný systém, který nemá takové dostupné zdroje, ale přímo píše:)
Pokud je k dispozici legální SRD nebo rules database, získáme téměř ideální zdroj.

Například aktuální D&D má SRD 5.2.1, které je pod CC-BY-4.0. Questforge dokonce umí právě SRD 5.2.1 stáhnout, rozparsovat a vytvořit lokální index pravidel.

U Pathfinderu je situace rovněž velmi dobrá. Paizo nadále poskytuje pravidla přes ORC a v červenci 2026 potvrdilo, že Archives of Nethys zůstává oficiálním pravidlovým archivem Pathfinderu a Starfinderu.
Pro Scénáře zmiňuje následující jednoduché tipy:

Hostinec U Černého orla

Situation

Ve sklepě se schovává raněný Janek.

NPC

Hostinský Matěj ví, že Janek je dole.

Matěj wants

  • nedostat se do konfliktu s městskou hlídkou
  • Janka ochránit

Matěj believes

Václav pracuje pro hejtmana.

If questioned

Matěj začne zapírat.

Clues

Stopy krve u schodů.
DC X notice.

If the PC never comes here

Po setmění Janka odvede Markéta tajným východem.


Pro zápis stavu zmiňuje takovouto možnost v .md souboru:

Current State

Campaign date: 17 May 1444
Location: Tvrz Ojzno
Session: 103

Player character

Václav
Wounds: 0
Fatigue: 1
Bennies: 2

Current situation

Václav právě dorazil z Prahy.
Ve dvoře čeká neznámý jezdec nesoucí barvy pána z Luccu.

Present NPCs

  • Václav
  • Marek, správce Ojzna
  • unknown rider

Active pressures

  • Lucca expects Václav in three days.
  • Bandits have been seen east of Ojzno.
  • Anna has still not returned.

Open player goals

  • repair Ojzno
  • discover origin of the black relic
  • speak with Huler

Immediate unresolved event

The rider has requested a private audience.



A souhrnně navrhuje tento postup:

15. A teď konkrétní postup, který bych navrhl
Vytvoříme normální lokální Git repozitář a současně Obsidian Vault. Tím získáme historii všech změn a možnost kdykoli zjistit, kdy se nějaký fakt změnil. Codex bude mít tento adresář jako svůj lokální projekt.

Napíšeme krátký root AGENTS.md. Bude určovat role, kanonicitu, zákaz hraní za PC, knowledge boundaries, pravidla persistence a základní herní filosofii.

Vytvoříme game-master/SKILL.md. Tam bude vlastní GM řemeslo: pacing, NPC, adjudikace, práce se scénářem, informace, spotlight, ukončování tahů, improvizace.

Uděláme systémový modul. Například rules/swade/, rules/pf1/ atd. Nejdříve vůbec nemusí obsahovat celé RPG. Stačí resolution mechanic, combat, damage, základní stav postavy a několik nejčastějších subsystémů. Open Tabletop GM používá přesně tento princip: společný GM skill + samostatný system module.

Připravíme jednoduchý dice.py. Veškerá skutečná náhoda půjde přes něj. Později můžeme přidat initiative, SWADE exploding dice, karty iniciativy apod.

Převedeme jedno konkrétní dobrodružství do uzlového formátu. Ne celou kampaň. Začal bych jedním scénářem o 5–10 lokacích/NPC a jednotlivými scenario/node-X.md.

Založíme PC, NPC a world files. U NPC zejména knowledge / beliefs / goals / attitude / current location.
Vytvoříme current-state.md. Ten bude hlavním vstupním bodem každého obnoveného sezení.

Spustíme krátký testovací one-shot. Schválně během něj uděláš něco, co scénář neočekává. Budeme sledovat hlavně to, zda GM nehraje za tebe, nevynáší GM informace, nevymýšlí pravidla, nezapomíná změnit stav a nesnaží se tě vrátit na „správný příběh“.

Po testu upravíme AGENTS/skill, nikoli prompt. Cílem je, aby nový chat mohl začít prostým: „Pokračuj v kampani.“ Agent má sám zjistit aktuální stav z projektu.

Teprve potom přidáme Obsidian automatizaci. Bases pro NPC, vztahy a timeline, případně Obsidian CLI. CLI je dnes oficiální součást Obsidianu, takže případná automatizace už nemusí stát na křehkém komunitním pluginu.

Nakonec můžeme přidat luxus: automatické portréty, mapy, handouty, timeline, knowledge graph, reputaci NPC, faction clocks, počasí, kalendář, travel a třeba VTT. Ale nic z toho není potřeba pro první skutečně hratelnou verzi.




Jakože nástroje jsou dneska dál než prosté LLM a možná se někomu bude chtít do toho investovat ten čas, aby to pošlápl, co funguje, co nefunguje ... a nějak se to zase posunulo dál. Každopádně můj dojem je, že se v možnostech o dost pokročilo.

Prostý "projekt" jak býval v ChatGPT, je dneska těžkopádný a chybí mu spousta možností, co nabízí nástroje jako Codex + Obsidian Vault ...
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 19013
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Hrajeme RPGčka s AI

Příspěvek od MarkyParky »

LokiB:
Tyjo, to je ještě o level dál, cool.
Ty různé markdownové instrukce a design dokumenty a pod používám v Codexu při vibecodování (resp. učím se to), ale nenapadlo mě používat to i na RPGčka.

Fakt díky za nakopnutí správným směrem.

(Jinak dobrodružství v PDF jsem mu dával hlavně protože jsem právě chtěl rychlý test, jestli ta multiagentní družina+GM a pomocní agenti budou fungovat a rychle jsem to chtěl na něčem zkusit).
LokiB
Příspěvky: 2349
Registrován: 20. 7. 2020, 20:39

Re: Hrajeme RPGčka s AI

Příspěvek od LokiB »

Nemám to vyzkoušená, na to jsem teď neměl čas, protože spíš vibe-coduju a řeším jiné projekty, takže je možné, že něco z toho jsou slepé cesty, nebo objížďky.
než to bude propošlápnuté, trochu se obávám, že nástroje budou zase někde dál ... holt doba je v tomto překotná.
Mít ale dost času a chuti, určitě se s tím dá skvěle zkoušet a hledat a bavit se.

Zpět na „O hraní obecně“