Hody na reakci – studie nezvyklého případu
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19014
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Hody na reakci – studie nezvyklého případu
To souhlas, ale v čistém DCC, které nebude říznuté nutností rozpohybovat DnD Basic dungeon, to nebude hod na reakci, ale hod na Osobnost nebo Štěstí a bude si ho házet hráč, tam zas tenhle problém odpadne.
-
Sparkle
- Příspěvky: 4279
- Registrován: 11. 11. 2008, 00:27
- Bydliště: Aštarova flotila
Re: Hody na reakci – studie nezvyklého případu
To, že se před hrou dohodnete na přítomnosti nějakýho herního prvku, který zní zajímavě ("masomlýnek! noob postavy budou chcípat jak na běžícím pásu! budem mít srandu z toho, jak vidláci umírají bizarníma smrtěma v zapasťovaným dungu, kde nemají co dělat!!"), pořád nevylučuje možnost, že pak při hře hráči zjistí, že to ve skutečnosti je spíš frustrující pakárna, a budou ujíždět z domluveného sociálního kontraktu v zoufalé snaze vysalvagovat aspoň něco z těch 4 hodin života, který nejspíš promrhali rozhodnutím účastnit se této hry.MarkyParky píše: ↑8. 6. 2025, 17:42 ono totiž to, jakou hraješ hru a jak je nastavený žánr/social contract se promítá i do těhle věcí.
Tím neříkám, že to byl nutně případ této konkrétní hry (nebyla jsem u toho), jen obecně just sayin...
If you tell me I should be like 'Mercer', you get your wish: you won't be playing at either of our tables.
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Doplněk pro získávání zkušeností - alternativní pravidla "expení" pro Dračák / DnD / Hlídku / Fate a další systémy
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Doplněk pro získávání zkušeností - alternativní pravidla "expení" pro Dračák / DnD / Hlídku / Fate a další systémy
-
Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 24286
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
Re: Hody na reakci – studie nezvyklého případu
V prvé řadě jde o to, kdo si tu situaci pamatuje věrněji.
V druhé řadě se z toho dá vyvozovat, zda GM do situace vložil to, co myslí, že tam vložil a co mělo být jasné.
Obecně se řídím tom, že čím méně hráčů u stolu vnímalo situaci stejně jako jeden z hráčů / GM, tím víc musí dotyčný zapracovat na tom, aby se to nestalo příště.
Tedy například kdyby byl York jediný, koho útok překvapil, měl by se příště před hrou podrobněji zeptat na způsob vyhodnocování reakcí, pokud by útok překvapil všechny hráče, a navíc by měli dojem, že první věta kultisty byla neutrální nebo přátelská, měl by Marky zapracovat na hraní NPC. Zjednodušeně a z rychlíku, nemám čas to rozepisovat.
A nejde o to ukazovat prstem, kdo udělal chybu, jde o dovednost sladění hráčů.
hraju: Ω Projekt Omega
-
Pan Bača
- Příspěvky: 472
- Registrován: 7. 12. 2005, 14:45
- Bydliště: Brno
Re: Hody na reakci – studie nezvyklého případu
Marky: já bych k tomu jako účastník rád něco napsal, ale celou dobu se snažím pochopit, v čem je vlastně problém (kromě toho, že jsme to hráli převážně s desetistopou tyčí před sebou). Reakce kultisty byla evidentně nepřátelská, vygradování situace vzhledem k tomu, koho jsme měli před sebou, bylo v pohodě uvěřitelné.
Jen bych k tomu podotknul, že jsme z vašeho pohledu možná ten mytický nováček, který se učil hraní z příruček a léta podle toho i vedl hry pro své děcka. Vlastně až během posledního roku jsem začal hrát za postavy. A problémy, které tady York a Antharon uvádějí, mi přijdou jako kdyby šli hrát jiné hry, než bylo avizováno. Marky i Markus (pěkná shoda jmen) zvali na hry, kde umřít je snadné a hra není spravedlivá... a dostalo se mi toho měrou vrchovatou (a zábavnou).
Takže tolik pohled nováčka a můžete pokračovat v zajímavé teoretické debatě.
Jen bych k tomu podotknul, že jsme z vašeho pohledu možná ten mytický nováček, který se učil hraní z příruček a léta podle toho i vedl hry pro své děcka. Vlastně až během posledního roku jsem začal hrát za postavy. A problémy, které tady York a Antharon uvádějí, mi přijdou jako kdyby šli hrát jiné hry, než bylo avizováno. Marky i Markus (pěkná shoda jmen) zvali na hry, kde umřít je snadné a hra není spravedlivá... a dostalo se mi toho měrou vrchovatou (a zábavnou).
Takže tolik pohled nováčka a můžete pokračovat v zajímavé teoretické debatě.
-
York
- Příspěvky: 19725
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Hody na reakci – studie nezvyklého případu
Hru jsme hráli stejnou, ale pravděpodobně každej z jinejch důvodů. Nechtěl jsem si zahrát DCC, protože chci hrát DCC, ale protože to je hra se zajímavym designem, ze kterýho se dají poznatky přenášet do designu jinejch her. A to moje zamyšlení, který tuhle debatu nastartovalo, je přesně tohle - úvaha nad tím, jak ten zajímavej design funguje nebo nefunguje a co si z něj můžu odnést pro design jinejch her.
-
York
- Příspěvky: 19725
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Hody na reakci – studie nezvyklého případu
Ještě mě napadá jedna věc, která moc nenahrává ochotě hráčů riskovat a přicházet o postavy: jelikož jsou prakticky všechny postavy na jednu ránu, tak jsou to v zásadě "životy" družiny a zároveň počet útoků. S každou ztrátou budou všechny následný bojový encountery těžší.
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19014
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Hody na reakci – studie nezvyklého případu
York: O argumentu postav jako životů jsem přemýšlel a IMHO je neplatný.
Když ti postava v DnD na 1. úrovni taky vydrží jednu ránu, hraješ při zdi. Když ji vytáhneš na 4. úroveň a vydrží 4 rány, tak při zdi hrát přestaneš, pže už je to nějaký buffer.
Ale když máš ty životy rozložené napříč čtyřmi unikátními entitami, uvažuješ o každé samostatně, nikoliv jako o životech.
Kdyby ty postavy byly životy, tak by sis po smrti první z nich řekl: "V pohodě, mám ještě ¾."
Když ti postava v DnD na 1. úrovni taky vydrží jednu ránu, hraješ při zdi. Když ji vytáhneš na 4. úroveň a vydrží 4 rány, tak při zdi hrát přestaneš, pže už je to nějaký buffer.
Ale když máš ty životy rozložené napříč čtyřmi unikátními entitami, uvažuješ o každé samostatně, nikoliv jako o životech.
Kdyby ty postavy byly životy, tak by sis po smrti první z nich řekl: "V pohodě, mám ještě ¾."
-
Antharon
- Příspěvky: 8548
- Registrován: 24. 10. 2007, 16:33
- Bydliště: Šenkvice
Re: Hody na reakci – studie nezvyklého případu
Ale teda neviem preco sa stale vraciame k funelu ked ziadna zo slezinovych hier nebola funelova. Ci?MarkyParky píše: ↑8. 6. 2025, 22:40 York: O argumentu postav jako životů jsem přemýšlel a IMHO je neplatný.
Když ti postava v DnD na 1. úrovni taky vydrží jednu ránu, hraješ při zdi. Když ji vytáhneš na 4. úroveň a vydrží 4 rány, tak při zdi hrát přestaneš, pže už je to nějaký buffer.
Ale když máš ty životy rozložené napříč čtyřmi unikátními entitami, uvažuješ o každé samostatně, nikoliv jako o životech.
Kdyby ty postavy byly životy, tak by sis po smrti první z nich řekl: "V pohodě, mám ještě ¾."
Microdosing Workoholism...
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19014
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Hody na reakci – studie nezvyklého případu
Bavíme se o funelu, protoze hra, která spustila tuto debatu byla funelova.
-
boubaque
- bubák; Moderátor
- Příspěvky: 6906
- Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
- Bydliště: Ostrava (někdy Brno)
Re: Hody na reakci – studie nezvyklého případu
Markusi, zase ignoruješ, co York napsal (nebo aspoň kontext toho, co napsal předtím) a snažíš se to napasovat na svoje škatulky.Markus píše: ↑8. 6. 2025, 17:36 Ja si fakt myslím, že rozkol je v tom, že York prostě nemá rad náhodu, respektive chce hrát nějaké “konsenzuální hraní” - špatné věci se můžou stát jen jako důsledek hráčova informovaného rozhodnutí, ne náhodou.
Takže kdybys slovy kultistky nejdřív řekl “Vypadnete, nebo vás zabijem” a York by pokračoval v rozhovoru a byl zabit, nejspíš by mu to nevadilo, protože do toho rizika šel vědomě. Nelíbí se mu, že to riziko nemohl informovaně přijmout.
Z diskuse zjevně vyplývá nějaký zádrhel v komunikaci*. Ať už si York všiml, nebo nevšiml prvního reaction rollu, vyhodnotil interakci tak, že jsou sice kultisti spíš nepřátelsky naladění, ale ochotní se bavit, a tím pádem asi i přístupní argumentům. A tady nastal problém: Marky předpokládám nechtěl jen tak zavřít dveře a tím ukončit interakci a uzavřít další postup; zatímco York přepnul do vyjednávacího módu, kde očekával nějakou možnost vyhodnocení DÚPJ (a nedivím se, když dostal smysluplnou odpověď na svou otázku, bez ohledu na to, jestli poznal, že je falešná, nebo ne). Místo toho přišel další náhodný reaction roll, který vlastně nebral obsah interakce v úvahu.
Vlastně Marky i York v ten moment byli v různých módech hraní, které oba spadají pod oldschool, ale nebylo jim zřejmé, že nehrají stejně.
* Vůbec nehodnotím, jestli a kdo udělal chybu. Aby tyhle signalizace apod. dobře fungovaly, je potřeba sehraná skupina (což se někdy schovává pod player skill, ale někdy i pod GM skill), nebo aspoň dostatečná zkušenost s daným stylem hry/vedení, ideálně jinak než jen na one-shotech (což se mnohdy chybně zaměňuje za zkušenost s RPG obecně).
No a tohle je zase jen tvoje projekce. Zjevně ses netrefil natolik, že to Yorkovi ani nestálo za reakci.Zkusím jiný příklad a schválně, Yorku, jestli se trefím
Kdybych to měl vztánnout na sebe, tak by mi to vůbec nevadilo, protože při přepadu od ještěrek neočekávám sofistikovanou diskusi. Nemotivovaná a nesignalizovan náhodná setkání nejsou problém (pokud to není zase nějaké gotcha typu prastarý zlý drak nebo padající meteor, což běžně v tabulkách nebývá).
Vlastně mě napadá, že kdybych se při hraní NPC/monster řídíl primárně reaction rolly, tak se dostáváme asi na deskovkovou úroveň abstrakce a roleplay je nadstavba. Třeba po nevrlé reakci kultisty by stačilo říct "chci ho přesvědčit, ať se k nám přidá", nebo dokonce "dál si s ním budu povídat", nebo jen "neodcházím" - na hod a reakci by to za daného výsledku nemělo vliv, při příznivém by se jen stačilo zeptat "a cos od něho valstně chtěl?". (A dokážu si představit situace ve hře, kdy ta agresivní reakce bude dávat dokonalý smysl - třeba je potřeba dokončit rituál, takže první úmysl je rychle se vyrušení zbavit, ale rychle mi dojde trpělivost).
A vlastně mám trochu dojem, že v 70. letech se často hrálo tímhle abstrahovaným způsobem, prostě se hodilo kostkami (v horším případě šestkrát za sebou) a jelo se dál. Hra asi odsýpala, ale byl to možná zážitek, který se moc nepodobal hraní RPG, jak je chápeme dneska.
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
-
Selhan
- Moderátor
- Příspěvky: 5378
- Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
- Bydliště: Pankrác
Re: Hody na reakci – studie nezvyklého případu
No, já se k tomu přihlásím. Náhodné instantní ještěrky mě nudí a přijdou mi jako neinteraktivní prvek i v hrhrhr*. Když hrajeme open world a zeptám se vesničanů, co žije za rohem, tak čekám, že mi GM aspoň odhalí co je v té náhodné tabulce, na kterou si bude házet.
* Teda leda když to bereme tak, že se mají hráči naučit, jaké jsou tabulky náhodných setkání v ADnD.
* Teda leda když to bereme tak, že se mají hráči naučit, jaké jsou tabulky náhodných setkání v ADnD.
Poznamenávám, že preferuji svérázný přístup, který klade obrovský důraz na informované volby.
-
Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 24286
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
Re: Hody na reakci – studie nezvyklého případu
Mám dojem, že už jsem se ptal, ale nemůžu najít ani otázku, ani odpověď, tak se zeptám znovu, kdyžtak mě odkažte na odpověď, pokud tu už padla.MarkyParky píše: ↑4. 6. 2025, 13:32Kultista: Reaction roll => hostile Odstrkuje a dává varovný úder "Harmufull spell, 1d6+1". Hod 6, celkem hrozí 7 damage.
Jak ta situace vypadala ve fikci? Otevřel kultista se zbraní v ruce, nebo ji během hovoru vytáhl, nebo ji vytáhl současně s útokem, nebo se takové věci ve fikci vůbec nepopisují a GM prostě řekne "útočí na tebe"?
Jak se o té situaci mluví hlavně z mechanické stránky, tak mám potíže si složit, jak ta situace měla vypadat ve fikci, a zda fikce byla vůbec nějak sjednocená.
Možná jsem zdeformovaný ze settingu vycházejícího z reality, ale když by mi otevřel člověk se zbraní v ruce, budu s ním jednat úplně jinak, než když otevře bez ní, i kdyby jeho odpověď, volba slov a tón hlasu byly úplně stejné.
hraju: Ω Projekt Omega
-
Sosacek
- Příspěvky: 26907
- Registrován: 14. 7. 2004, 19:30
Re: Hody na reakci – studie nezvyklého případu
Podobnou diskusi jsem zazil i v PC hrach, ohledne No Man's Sky a Starfieldu a jinych. Odhalovat nahodne generovany svet vlastne pro vetsinu lidi neni zabava, protoze tam za vecmi ktere najdu neni zadny tvurci zamer nebo hlubsi myslenka.Selhan píše: ↑9. 6. 2025, 09:31 No, já se k tomu přihlásím. Náhodné instantní ještěrky mě nudí a přijdou mi jako neinteraktivní prvek i v hrhrhr*. Když hrajeme open world a zeptám se vesničanů, co žije za rohem, tak čekám, že mi GM aspoň odhalí co je v té náhodné tabulce, na kterou si bude házet.
* Teda leda když to bereme tak, že se mají hráči naučit, jaké jsou tabulky náhodných setkání v ADnD.
kdo vi ten vi nic vic tim min
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25125
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Hody na reakci – studie nezvyklého případu
Nutno podotknout, že náhodná setkání budou tvořit marginální součást reálné kampaně. Ten svět má samozřejmě nadesignovaný a "umístěný" obsah, se kterým můžeš dělat všechny takové ty věci jako opatrné zjišťování a hledání stop – což mi vlastně přijde celkem vhodné při nějakém boss monstru. Hra není náhodně generovaná, náhodná je jen její malinká část. Náhodná setkání by tam byla jako prvek... no, náhody, kterou nemají hráči pod kontrolou.
Používám tenhle příklad proto, že mi přijde, že právě existence prvků, které hráči nemají pod kontrolou a nemůžou je vědomě "přijmout" informovaným rozhodnutím, je tím konfliktním bodem.
===
Pak je teda ještě rozdíl v žánru.
HrHrHr podle mě napodobuje líp styl akčních povídek: "Cesta vedla hrdinu skalami, kde ho nečekaně přepadli obří ještěři..."
Což mi přijde stylovější než: "Cesta vedla hrdinu skalami, takže hrdina se ve vesnici zeptal, na co se má připravit, pak strávil dopoledne sledováním stop, a když zjistil, že ve skalách se vyskytují obří ještěři, rozhodl se zkusit to obejít bažinou. Ale ještě předtím se ve vesnici zeptal, co by mohlo žít v bažině, a strávil další dopoledne hledáním stop v bažině..."
===
A je rozdíl ve svižnosti.
Když budu házet náhodná setkání se standardní šancí 1:6, tak hráči něco potkají v průměru na každém šestém hexu. To znamená, že pět hexů při cestování vůbec neřeším, prolítneme je rychle a až na šestém mi něco padne. Reálně teda určuju jen jedno setkání a rovnou ho hrajeme.
Pokud mi hráči budou na každém hexu zkoumat náznaky a stopy, tak jednak budu muset generovat neuvěřitelné množství obsahu, který nikdy nepoužiju, ale především se budeme plazit šnečím tempem.
Jak říkám, ono to začíná relativně nenápadným rozdílem v preferenci (někdo má rád náhodu, někdo chce jen informované volby), ale ta hra ve výsledku působí dramaticky jinak.
Používám tenhle příklad proto, že mi přijde, že právě existence prvků, které hráči nemají pod kontrolou a nemůžou je vědomě "přijmout" informovaným rozhodnutím, je tím konfliktním bodem.
===
Pak je teda ještě rozdíl v žánru.
HrHrHr podle mě napodobuje líp styl akčních povídek: "Cesta vedla hrdinu skalami, kde ho nečekaně přepadli obří ještěři..."
Což mi přijde stylovější než: "Cesta vedla hrdinu skalami, takže hrdina se ve vesnici zeptal, na co se má připravit, pak strávil dopoledne sledováním stop, a když zjistil, že ve skalách se vyskytují obří ještěři, rozhodl se zkusit to obejít bažinou. Ale ještě předtím se ve vesnici zeptal, co by mohlo žít v bažině, a strávil další dopoledne hledáním stop v bažině..."
===
A je rozdíl ve svižnosti.
Když budu házet náhodná setkání se standardní šancí 1:6, tak hráči něco potkají v průměru na každém šestém hexu. To znamená, že pět hexů při cestování vůbec neřeším, prolítneme je rychle a až na šestém mi něco padne. Reálně teda určuju jen jedno setkání a rovnou ho hrajeme.
Pokud mi hráči budou na každém hexu zkoumat náznaky a stopy, tak jednak budu muset generovat neuvěřitelné množství obsahu, který nikdy nepoužiju, ale především se budeme plazit šnečím tempem.
Jak říkám, ono to začíná relativně nenápadným rozdílem v preferenci (někdo má rád náhodu, někdo chce jen informované volby), ale ta hra ve výsledku působí dramaticky jinak.
-
LokiB
- Příspěvky: 2354
- Registrován: 20. 7. 2020, 20:39
Re: Hody na reakci – studie nezvyklého případu
Máš to v popisu: kouzlo
Kultista: Reaction roll => hostile Odstrkuje a dává varovný úder "Harmufull spell, 1d6+1". Hod 6, celkem hrozí 7 damage.
York: Save succes, snižuje zranění na půlku. Postava má 3 hp. R.I.P.
Žádnou zbraň nepotřeboval ...



