Mudcore vs. kompetitivní AD&D aneb o odstínech dnešní OSR scény
-
York
- Příspěvky: 19725
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Mudcore vs. kompetitivní AD&D aneb o odstínech dnešní OSR scény
Hmm, to nezní moc jako ztráta
Tak možná zkusit vymyslet víc možností, co se může stát, a nechat hráče vybrat.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25123
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Mudcore vs. kompetitivní AD&D aneb o odstínech dnešní OSR scény
York má pravdu. Když si jednou tvrdě vyděláš poklady a ony nefungují, je to k naštvání. Ber to optikou výzvy a odměn – poklady jsou odměna za dobré hraní. Jejich ztráta je trest... za co?
Dá se to obrátit, jak říká York. Měj nějakou defaultní, stoprocentně jistou cenu postupu. A k tomu třeba možnost dobrovolně prohýřit peníze výměnou za to, že se ti započítají za víc... nebo je naopak spálíš bez účinku. Jakmile je to dobrovolný hazard, neměli by hráči brblat. (Takhle to fungovalo i v naší kampani ASE.)
EDIT: Psáno, ještě než jsi to upřesnil.
Dá se to obrátit, jak říká York. Měj nějakou defaultní, stoprocentně jistou cenu postupu. A k tomu třeba možnost dobrovolně prohýřit peníze výměnou za to, že se ti započítají za víc... nebo je naopak spálíš bez účinku. Jakmile je to dobrovolný hazard, neměli by hráči brblat. (Takhle to fungovalo i v naší kampani ASE.)
EDIT: Psáno, ještě než jsi to upřesnil.
-
Antharon
- Příspěvky: 8548
- Registrován: 24. 10. 2007, 16:33
- Bydliště: Šenkvice
Re: Mudcore vs. kompetitivní AD&D aneb o odstínech dnešní OSR scény
Ano, rozumiem, preto to aj chcem zmenit cele, ale rad by som do toho pridal nejaku story building mechaniku, ktora by s tym narabala a povedala mi co zaujimave sa dobrodruhovi stalo kym bol mimo kontroly hraca.Markus píše: ↑8. 2. 2024, 15:31 York má pravdu. Když si jednou tvrdě vyděláš poklady a ony nefungují, je to k naštvání. Ber to optikou výzvy a odměn – poklady jsou odměna za dobré hraní. Jejich ztráta je trest... za co?
Dá se to obrátit, jak říká York. Měj nějakou defaultní, stoprocentně jistou cenu postupu. A k tomu třeba možnost dobrovolně prohýřit peníze výměnou za to, že se ti započítají za víc... nebo je naopak spálíš bez účinku. Jakmile je to dobrovolný hazard, neměli by hráči brblat. (Takhle to fungovalo i v naší kampani ASE.)
EDIT: Psáno, ještě než jsi to upřesnil.
Microdosing Workoholism...
-
Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7813
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: Mudcore vs. kompetitivní AD&D aneb o odstínech dnešní OSR scény
Existuje viacero tzv. carousing tables. Pôvodná je od Jeffa Rientsa: http://jrients.blogspot.com/2008/12/par ... s-999.html
Chris Kutalik a Luka Rejec mali kdesi tuším tiež vlastné verzie. A určite je hromada ďalších.
Môžem sa pozrieť, čo sme používali v ASE, snáď to nájdem.
Chris Kutalik a Luka Rejec mali kdesi tuším tiež vlastné verzie. A určite je hromada ďalších.
Môžem sa pozrieť, čo sme používali v ASE, snáď to nájdem.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books."
Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
-
tochalius
- Příspěvky: 995
- Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
- Bydliště: Praha
Re: Mudcore vs. kompetitivní AD&D aneb o odstínech dnešní OSR scény
Nevím jak přesně to máš v Aspisu s levelováním, takže možná odpovím úplně mimo, ale zkusím to: já v OSE používám kromě standardních XP for gold (a monstra) taky hýření. Když hrajeme v modulech Gábora Luxe, který používá poklady pětinové, nenásobím je pěti, ale jen třemi až čtyřmi. A naopak když hraju modul obsahující plné poklady, ponížím je na 60 až 80 procent původně předepsané částky.
A tento rozdíl mají hráči možnost kompenzovat hýřením, tj. bezúčelným utrácením peněz. Investují podle místa hýření určitou částku (ve městě jde prohýřit víc než na vesnici), hodí si na záchranu proti jedu, pokud uspějí, celá částka se přemění v xp, pokud neuspějí, přemění se jen polovina. A kromě toho si hodí 2k20 na následek dle tabulky hýření (v případě úspěchu s bonusem +10). Účel má za mě hýření dvojí: 1) tím postavy zbavuju části přebytečných peněz, 2) tabulky následků hýření do hry vnáší nové háčky, zápletky, situace – což je to, co mě na hýření baví nejvíc, a také se tím dostáváme ke story building mechanice, po které voláš.
Upozorňuju ale, že ne všechny moje následky takhle fungují, některé z nich jsou vážně jen drobnosti. A určitě nejsou dokonalé, většinu z nich jsem vymyslel během pár hodin před startem kampaně, některé posbíral různě po internetech. A teď už jen postupně vymýšlím náhrady za použité. Každopádně tabulku nabízím k inspiraci ZDE.
A tento rozdíl mají hráči možnost kompenzovat hýřením, tj. bezúčelným utrácením peněz. Investují podle místa hýření určitou částku (ve městě jde prohýřit víc než na vesnici), hodí si na záchranu proti jedu, pokud uspějí, celá částka se přemění v xp, pokud neuspějí, přemění se jen polovina. A kromě toho si hodí 2k20 na následek dle tabulky hýření (v případě úspěchu s bonusem +10). Účel má za mě hýření dvojí: 1) tím postavy zbavuju části přebytečných peněz, 2) tabulky následků hýření do hry vnáší nové háčky, zápletky, situace – což je to, co mě na hýření baví nejvíc, a také se tím dostáváme ke story building mechanice, po které voláš.
Upozorňuju ale, že ne všechny moje následky takhle fungují, některé z nich jsou vážně jen drobnosti. A určitě nejsou dokonalé, většinu z nich jsem vymyslel během pár hodin před startem kampaně, některé posbíral různě po internetech. A teď už jen postupně vymýšlím náhrady za použité. Každopádně tabulku nabízím k inspiraci ZDE.
-
Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7813
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: Mudcore vs. kompetitivní AD&D aneb o odstínech dnešní OSR scény
Tochalius: Znamená to, že za poklady takto môžu postavy dostať XP dvakrát?
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books."
Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
-
tochalius
- Příspěvky: 995
- Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
- Bydliště: Praha
Re: Mudcore vs. kompetitivní AD&D aneb o odstínech dnešní OSR scény
Bifi: Jo, pokud budou hýřit, za část zlata dostanou XP de facto dvakrát. Imho by to byl problém tehdy, kdyby hráči mohli proměnit na xp všechno zlato. Z dosadavního pozorování ale můžu říct, že to se v praxi neděje: hráči musejí zlato utrácet za živobytí, zbraně, cestování, šetří na svitky, lektvary. Navíc hýření trvá čas a prostředky do něj alokovatelné jsou omezené. Takže odhadem z hýření zatím dostali právě okolo pětiny celkových xp, určitě ne víc. Což je stav, který mi vyhovuje: postavy levelujou, ale zůstává jim míň peněz, a navíc tím získáváme narativní podněty.
Uvidím, jak to bude fungovat dál, s postupy na další úrovně a s většími poklady, jsem připravenej to pravidlo upravovat, zpřesňovat. Nakonec vytvořil jsem si ho před kampaní z čistý vody, s minimem zkušeností. Připouštím, že je docela dobře možný, že nějakej zkušenej hráč by byl schopný mi to mechanicky rozbít.
EDIT: Vlastně ještě jedna poznámka – fikčně to můžeme brát tak, že XP za vynesené poklady jsou odměna za nebezpečí, zkušenosti získané skutečnými výkony, překonáním nástrah a vyřešením problémů, a XP za hýření jsou odraz rostoucí reputace dobrodruhů, jejich rozšiřujících se možností. Dvě různé škály, které kvůli zjednodušení a tradici slučujeme do jediné.
Uvidím, jak to bude fungovat dál, s postupy na další úrovně a s většími poklady, jsem připravenej to pravidlo upravovat, zpřesňovat. Nakonec vytvořil jsem si ho před kampaní z čistý vody, s minimem zkušeností. Připouštím, že je docela dobře možný, že nějakej zkušenej hráč by byl schopný mi to mechanicky rozbít.
EDIT: Vlastně ještě jedna poznámka – fikčně to můžeme brát tak, že XP za vynesené poklady jsou odměna za nebezpečí, zkušenosti získané skutečnými výkony, překonáním nástrah a vyřešením problémů, a XP za hýření jsou odraz rostoucí reputace dobrodruhů, jejich rozšiřujících se možností. Dvě různé škály, které kvůli zjednodušení a tradici slučujeme do jediné.
-
Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7813
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: Mudcore vs. kompetitivní AD&D aneb o odstínech dnešní OSR scény
Ešte som dnes narazil na tento článok od Prince of Nothing, v ktorom porovnáva 5 modulov pre rozsah úrovní 3-5:
Deep Carbon Observatory [original]: 171.937 gp
Halls of the Blood King: 122.450 gp (of which 51450 can be carried easily, the rest less so)
The Castle that Fell from the Sky: 45.325 gp
Dungeon Age – Acid Metal Howl: 4820 gp and 64.000 worth of magic items. At some point it specifies ‘hundreds of figurines’ worth 10 gp each so I took 300.
Wheel of Evil: 15.200 gp
A medziiným pridáva ešte skvelý zoznam komplikácií (BTW celý článok je pre OSR dizajnérov veľmi obohacujúci):
* Poklad je ťažký (rozumné presadzovanie pravidiel o zaťažení by malo byť bežným javom)
* Poklad má len alebo vyššiu hodnotu pre vzácnych kupcov, alebo ho možno predať len za špecifických podmienok, aby sa predišlo hrozným následkom, alebo má nejaký skrytý majetok, ktorý musí byť odomknutý alebo odhalený, aby mohol byť predaný za svoju skutočnú hodnotu
* Poklad sa zdá byť bezcenný, ale v skutočnosti je cenný
* Poklad sa javí ako cenný, ale v skutočnosti je bezcenný
* Odstránenie pokladu vyžaduje veľkú pracovnú silu, komplikovanú logistiku alebo veľmi silnú mágiu
* Poklad je krehký a rozbije sa, ak nebudú prijaté určité opatrenia (pomalý pohyb, vyhýbanie sa boju, zabalenie do mäkkých plášťov atď.). Toto možno použiť aj na penalizáciu hráčov, ktorí používajú silu na otváranie chúlostivých nádob a je to pravidlo zdravého rozumu pre elixíry atď. Toto možno rozšíriť o špeciálne nádoby, aplikácie materiálu atď.
* Poklad je rozbitý alebo inak v havarijnom stave a bude vyžadovať investíciu kapitálu alebo žiadosť remeselníka (alebo čarodejníka!) na jeho obnovu [skutočne variant jedinej hodnotnej nehnuteľnosti]
* Poklad je nažive a ak nebudú prijaté určité opatrenia, unikne alebo spôsobí škodu (pozri tiež. Draci, otroci)
* Poklad podlieha skaze a musí byť rýchlo odstránený, inak vyprší
* Akákoľvek kombinácia vyššie uvedeného
Deep Carbon Observatory [original]: 171.937 gp
Halls of the Blood King: 122.450 gp (of which 51450 can be carried easily, the rest less so)
The Castle that Fell from the Sky: 45.325 gp
Dungeon Age – Acid Metal Howl: 4820 gp and 64.000 worth of magic items. At some point it specifies ‘hundreds of figurines’ worth 10 gp each so I took 300.
Wheel of Evil: 15.200 gp
A medziiným pridáva ešte skvelý zoznam komplikácií (BTW celý článok je pre OSR dizajnérov veľmi obohacujúci):
* Poklad je ťažký (rozumné presadzovanie pravidiel o zaťažení by malo byť bežným javom)
* Poklad má len alebo vyššiu hodnotu pre vzácnych kupcov, alebo ho možno predať len za špecifických podmienok, aby sa predišlo hrozným následkom, alebo má nejaký skrytý majetok, ktorý musí byť odomknutý alebo odhalený, aby mohol byť predaný za svoju skutočnú hodnotu
* Poklad sa zdá byť bezcenný, ale v skutočnosti je cenný
* Poklad sa javí ako cenný, ale v skutočnosti je bezcenný
* Odstránenie pokladu vyžaduje veľkú pracovnú silu, komplikovanú logistiku alebo veľmi silnú mágiu
* Poklad je krehký a rozbije sa, ak nebudú prijaté určité opatrenia (pomalý pohyb, vyhýbanie sa boju, zabalenie do mäkkých plášťov atď.). Toto možno použiť aj na penalizáciu hráčov, ktorí používajú silu na otváranie chúlostivých nádob a je to pravidlo zdravého rozumu pre elixíry atď. Toto možno rozšíriť o špeciálne nádoby, aplikácie materiálu atď.
* Poklad je rozbitý alebo inak v havarijnom stave a bude vyžadovať investíciu kapitálu alebo žiadosť remeselníka (alebo čarodejníka!) na jeho obnovu [skutočne variant jedinej hodnotnej nehnuteľnosti]
* Poklad je nažive a ak nebudú prijaté určité opatrenia, unikne alebo spôsobí škodu (pozri tiež. Draci, otroci)
* Poklad podlieha skaze a musí byť rýchlo odstránený, inak vyprší
* Akákoľvek kombinácia vyššie uvedeného
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books."
Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
-
Selhan
- Moderátor
- Příspěvky: 5378
- Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
- Bydliště: Pankrác
Re: Mudcore vs. kompetitivní AD&D aneb o odstínech dnešní OSR scény
No, u DCO by ale asi stálo za to podotknout, že je takřka nemožné většinu z toho dostat.
Poznamenávám, že preferuji svérázný přístup, který klade obrovský důraz na informované volby.
-
Selhan
- Moderátor
- Příspěvky: 5378
- Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
- Bydliště: Pankrác
Re: Mudcore vs. kompetitivní AD&D aneb o odstínech dnešní OSR scény
Něco na způsob manifestu CAG (classic adventure gaming), nové verze "skutečného old-schoolu", na blogu CSIO: https://csio.blogspot.com/2024/07/what- ... aming.html
Ve zkratce jde o hraní před příchodem roleplayingu. Zdá se mi, že je to momentálně na scéně docela en vogue, ale víc budou vědět Bifi a Markus.
Ve zkratce jde o hraní před příchodem roleplayingu. Zdá se mi, že je to momentálně na scéně docela en vogue, ale víc budou vědět Bifi a Markus.
Poznamenávám, že preferuji svérázný přístup, který klade obrovský důraz na informované volby.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25123
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Mudcore vs. kompetitivní AD&D aneb o odstínech dnešní OSR scény
Podle mě je to vogue asi tak u pěti lidí, zatímco ostatní to – jako já – sledují se zájmem, ale myslí i o tom svoje. 
Jde o jakýsi způsob hraní, kdy „u stolu nechceme žádný roleplaying“, „tohle je hra, ne divadlo“, „pojďme prostě hrát AD&D jako hru.“
Svým způsobem je to jenom label pro něco, co všichni tak nějak intuitivně známe – „starý old school“, „retroklonový oldschool“, „wargamingový oldschool“, „gygaxovský oldschool“ atd. – a zároveň pokus separovat se od matoucí značky OSR, která už má spoustu jiných významů a v té zóně, kde zabíhá do různých minimalistických her a freeformů už s tím prapůvodním oldschoolem nemá moc společného
Tady je zdůrazněný ten herní prvek, což mi přijde zajímavé. Já třeba nemám potřebu prohlašovat věci jako „nehrajeme RPG a sereme na roleplaying, ten nás nezajímá!“, ale to otevřené přiznání hry je zajímavé a lákavé. Věci jako „metagaming je očekáván a vyžadován“ a podobně. Stále častěji tíhnu k tomu hrát hry primárně jako hry... a zrovna v podobném duchu chystám kampaň.
Já ale zároveň nemám potřebu se izolovat od roleplaye. Vlastně mě to zajímá mnohem víc, když se hraje přiznaná hra, a navíc se do toho roleplayuje, zohledňují se charaktery postav, jejich osobní cíle atd. Kombinace tvrdé hry s roleplayem mě láká.
Co můžu soudit pozorováním na spřátelených Discordech nebo na Cauldron Conu, který se s (evropskou) CAG komunitou hodně protíná, tak ve skutečnosti jen málokdo je čistý anti-roleplay fundamentalista. A většina lidí hraje prostě „normálně“ s tím, že okolo CAG se motají právě kvůli důrazu na hru, kampaň, sandbox a AD&D. Ten anti-roleplay sentiment je sice něco na první pohled výrazného, ale v zásadě je to největší marginálie a oproti důležitějším bodům na tom nesejde.
TLDR verze je, že lidi, co hrajou AD&D, si říkají CAG, což je extrémně matoucí, protože by bylo přehlednější, kdyby si říkali hráči AD&D.
Jde o jakýsi způsob hraní, kdy „u stolu nechceme žádný roleplaying“, „tohle je hra, ne divadlo“, „pojďme prostě hrát AD&D jako hru.“
Svým způsobem je to jenom label pro něco, co všichni tak nějak intuitivně známe – „starý old school“, „retroklonový oldschool“, „wargamingový oldschool“, „gygaxovský oldschool“ atd. – a zároveň pokus separovat se od matoucí značky OSR, která už má spoustu jiných významů a v té zóně, kde zabíhá do různých minimalistických her a freeformů už s tím prapůvodním oldschoolem nemá moc společného
Tady je zdůrazněný ten herní prvek, což mi přijde zajímavé. Já třeba nemám potřebu prohlašovat věci jako „nehrajeme RPG a sereme na roleplaying, ten nás nezajímá!“, ale to otevřené přiznání hry je zajímavé a lákavé. Věci jako „metagaming je očekáván a vyžadován“ a podobně. Stále častěji tíhnu k tomu hrát hry primárně jako hry... a zrovna v podobném duchu chystám kampaň.
Já ale zároveň nemám potřebu se izolovat od roleplaye. Vlastně mě to zajímá mnohem víc, když se hraje přiznaná hra, a navíc se do toho roleplayuje, zohledňují se charaktery postav, jejich osobní cíle atd. Kombinace tvrdé hry s roleplayem mě láká.
Co můžu soudit pozorováním na spřátelených Discordech nebo na Cauldron Conu, který se s (evropskou) CAG komunitou hodně protíná, tak ve skutečnosti jen málokdo je čistý anti-roleplay fundamentalista. A většina lidí hraje prostě „normálně“ s tím, že okolo CAG se motají právě kvůli důrazu na hru, kampaň, sandbox a AD&D. Ten anti-roleplay sentiment je sice něco na první pohled výrazného, ale v zásadě je to největší marginálie a oproti důležitějším bodům na tom nesejde.
TLDR verze je, že lidi, co hrajou AD&D, si říkají CAG, což je extrémně matoucí, protože by bylo přehlednější, kdyby si říkali hráči AD&D.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25123
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Mudcore vs. kompetitivní AD&D aneb o odstínech dnešní OSR scény
Ale zároveň si myslím, že docela umí otevřít oči, když začneš o hře uvažovat primárně jako o hře.
Prostě herní sezení musí být primárně zábavné jako hra a musí fungovat jako zábavná hra, i kdyby nikdo u stolu „nehrál postavu“. Přišli jsme hrát hru, zábava plyne primárně z herní stránky a to by měla být základní věc, na kterou jako GM bereš ohled.
A do toho klidně můžeš hláškovat za postavy nebo si povídat v první osobě se spoluhráči nebo řešit osobní cíle postav – ale nemusíš. Hra musí fungovat i bez toho – aniž by kdokoli u stolu provozoval „roleplaying“ – zábava musí pramenit hlavně z herní stránky.
S tím se stotožňuju a považuju to za docela dobrý způsob, jak o hře uvažovat, třeba když se připravuješ na sezení – jako kdyby ti takhle optika umožnila zaměřit se na to podstatné.
V kontrastu s tím, kdy přijdeš hrát a velká část zábavy pramení ze ztvárňování postav nebo vymýšlení zajímavých popisů, a když si to odmyslíš, tak hra ve skutečnosti není dost herně zajímavá na to, aby to utáhla jen po herní stránce.
Prostě herní sezení musí být primárně zábavné jako hra a musí fungovat jako zábavná hra, i kdyby nikdo u stolu „nehrál postavu“. Přišli jsme hrát hru, zábava plyne primárně z herní stránky a to by měla být základní věc, na kterou jako GM bereš ohled.
A do toho klidně můžeš hláškovat za postavy nebo si povídat v první osobě se spoluhráči nebo řešit osobní cíle postav – ale nemusíš. Hra musí fungovat i bez toho – aniž by kdokoli u stolu provozoval „roleplaying“ – zábava musí pramenit hlavně z herní stránky.
S tím se stotožňuju a považuju to za docela dobrý způsob, jak o hře uvažovat, třeba když se připravuješ na sezení – jako kdyby ti takhle optika umožnila zaměřit se na to podstatné.
V kontrastu s tím, kdy přijdeš hrát a velká část zábavy pramení ze ztvárňování postav nebo vymýšlení zajímavých popisů, a když si to odmyslíš, tak hra ve skutečnosti není dost herně zajímavá na to, aby to utáhla jen po herní stránce.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25123
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Mudcore vs. kompetitivní AD&D aneb o odstínech dnešní OSR scény
Triplepost FTW!
Tohle je asi nejzásadnější pasáž.
Tohle je asi nejzásadnější pasáž.
EDIT: Ten článek je celkově dobře napsaný.There is no expectation players will act at the table as if a game were not occurring; players are expected - not discouraged - to use what the modern hobby mistakenly disparages as "metagaming". A player who knows that fire prevents trolls from regenerating but declines to use it because "my character doesn't know that" is roleplaying instead of adventure gaming.
Conversely, GMs must not metagame - because a GM has perfect knowledge, they must limit themselves within the knowledge, goals, abilities, resources, and quirks of the NPC or monster they are running at the time in order for a functional game to occur. This is almost the exact opposite of how most roleplaying games view the player-GM dynamic, and an example of how character-first roleplaying flipped the playstyle in a 180 away from how early games ran.
-
Vitus
- Příspěvky: 2973
- Registrován: 21. 7. 2006, 09:03
- Bydliště: Kladno
Re: Mudcore vs. kompetitivní AD&D aneb o odstínech dnešní OSR scény
Souhlasím s myšlenkou, že ideální je, pokud se to oholi jen na hru, tak by to měla být stále zábava. Problém je, že se vyvíjí i vnímání toho, co je zábavná hra a to nejen na individuální úrovni (komplexnost deskove hry jako Star Trek Ascendancy připadá zábavné mně, ale nikomu dalšímu z mého blízkého okoli), ale i tak nějak celkově (desková hra jako Člověče nezlob se nebo karetní Pexeso musel být průlom, když vznikly, ale dneska je asi většina hráčů za moc zábavné považovat nebude).
Tim si tahle úvaha ve vztahu k (většině starych) RPG systému trochu střílí do nohy, protože oholene na kost je to hromada dost nudných pravdepodobnostnich hodu a na ně navazující matematika (plus, mínus, krát, děleno a % ) napasovane na simulace (zamerne prehanim, protoze tam jsou nastesti jeste i nejake rozhodovaci algoritmy (nemuzes - muzes, smis - nesmis, pripadne co-kdyz)), protoze to vse v zasade zábavnym děla vlastně až ta imaginace
.
Tim si tahle úvaha ve vztahu k (většině starych) RPG systému trochu střílí do nohy, protože oholene na kost je to hromada dost nudných pravdepodobnostnich hodu a na ně navazující matematika (plus, mínus, krát, děleno a % ) napasovane na simulace (zamerne prehanim, protoze tam jsou nastesti jeste i nejake rozhodovaci algoritmy (nemuzes - muzes, smis - nesmis, pripadne co-kdyz)), protoze to vse v zasade zábavnym děla vlastně až ta imaginace
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25123
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Mudcore vs. kompetitivní AD&D aneb o odstínech dnešní OSR scény
Hra (ve smyslu game) není jen šaškování a čísly i mechanikami.
Hra je i problem solving v dungeonu, průzkum popsané mapy a snaha vyzrát na rozmístěné problémy.
Hra je taktické hraní a mapě, nadbíhání nepřátelským jednotkám, vymýšlení plánů a strategií. To jde mimo pravidla, dokonce to možná musí jít mimo pravidla (protože kdybys to mohl vyřešit nějakým hodem, tak je to dost naprd hra).
Hra je i luštění detektivní záhady.
Hra je pro mě všechno, když se snažíš být chytrý, na něco vyzrát, vyhrát. (EDIT: Přemýšlet „sám za sebe“, ne „ztvárňovat postavu“.) Kdy prostě existují nějaké podmínky výhry/prohry. Vlastně i dost bezpravidlová hra postavená třeba jen na detektivním pátrání může být z tohohle pohledu dost herní.
(A to vyšetřování je vlastně dobrý příklad toho, jak to může vděčně fungovat, i když z toho vyhodíš roleplaying.)
Hra je i problem solving v dungeonu, průzkum popsané mapy a snaha vyzrát na rozmístěné problémy.
Hra je taktické hraní a mapě, nadbíhání nepřátelským jednotkám, vymýšlení plánů a strategií. To jde mimo pravidla, dokonce to možná musí jít mimo pravidla (protože kdybys to mohl vyřešit nějakým hodem, tak je to dost naprd hra).
Hra je i luštění detektivní záhady.
Hra je pro mě všechno, když se snažíš být chytrý, na něco vyzrát, vyhrát. (EDIT: Přemýšlet „sám za sebe“, ne „ztvárňovat postavu“.) Kdy prostě existují nějaké podmínky výhry/prohry. Vlastně i dost bezpravidlová hra postavená třeba jen na detektivním pátrání může být z tohohle pohledu dost herní.
(A to vyšetřování je vlastně dobrý příklad toho, jak to může vděčně fungovat, i když z toho vyhodíš roleplaying.)