Mudcore vs. kompetitivní AD&D aneb o odstínech dnešní OSR scény
-
Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7816
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Mudcore vs. kompetitivní AD&D aneb o odstínech dnešní OSR scény
EDIT Markus: Diskuze oddělena od Co chystáte?
Na okraj: Dnes mi hlavou po rozume chodí veľká mapa trendov v súčasnej OSR scéne a vidím tri veľké trendy, ktoré rozpínajú priestor OSR a hrozia mu roztrhnutím. Možno dôležité ako kontext, v ktorom vnímam AD&D (a téma, ku ktorej som sa chcel prepracovať pri úvahách o player skille).
Toto ma zaujalo tiež... OSR scéna potrebuje viac prvoedičného AD&D.
Na okraj: Dnes mi hlavou po rozume chodí veľká mapa trendov v súčasnej OSR scéne a vidím tri veľké trendy, ktoré rozpínajú priestor OSR a hrozia mu roztrhnutím. Možno dôležité ako kontext, v ktorom vnímam AD&D (a téma, ku ktorej som sa chcel prepracovať pri úvahách o player skille).
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books."
Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
-
Antharon
- Příspěvky: 8551
- Registrován: 24. 10. 2007, 16:33
- Bydliště: Šenkvice
Re: Co chystáte?
ako je vlastne definovany mudcore? ja si to totiz osobne spajam s klasikcym preliezanim dungeonov kde si chcemhapticky osahat kazdu slizku tehlu a nejak sa mi to s tym wargamingom nevie spojit v hlave. nehovorim, ze to je nutne zazitkove hranie, ale skor ze to na tejto ose asi nie je uplne dobre umiestnitelne pre mna...Bifi píše: ↑5. 2. 2024, 12:41Toto ma zaujalo tiež... OSR scéna potrebuje viac prvoedičného AD&D.
Na okraj: Dnes mi hlavou po rozume chodí veľká mapa trendov v súčasnej OSR scéne a vidím tri veľké trendy, ktoré rozpínajú priestor OSR a hrozia mu roztrhnutím. Možno dôležité ako kontext, v ktorom vnímam AD&D (a téma, ku ktorej som sa chcel prepracovať pri úvahách o player skille).
Screenshot 2024-02-05 124021.png
Microdosing Workoholism...
-
Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7816
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: Co chystáte?
Mudcore je večné hranie na 1.-3. úrovni, kde donekonečna odstraňuješ šípkové pasce a tajné dvere otváráš klepaním na murivo, kde permanentne bojuješ proti kostlivcom, zombiám, goblinom, orkom, kultistom a banditom a kde rátaš fakle a naloženie. Je to hranie, pri ktorom postavy nikdy nezískajú schopnosti, kúzla a magické predmety, ktoré posúvajú power level hry niekam inam (a kde by prekážky, vyskytujúce sa v takomto dungeon/wilderness crawle, prestali byť prekážkami). Dôvodom je často strach GMa, neskúsení hráči, neustále reštartovanie kampane alebo vyhýbanie sa stabilnému systému. Vysoká smrteľnosť je faktor tiež (typické pre RAW OSE, resp. B/X).
Nie je to to isté, čo ja chápem pod termínom haptický dungeon crawl. Ten je zameraný na vysoko "zaostrené" hranie a simulačnú prácu s fikciou dungeon crawlu. Mudcore naproti tomu vieš hrať aj procedurálne abstrahovanejšie - podobné majú to, že sa vyskytujú v tom istom rozsahu nízkych levelov. (Ale Markus ako autor tohto pojmu má možno inú predstavu.)
Zážitkové hranie a mudcore nie sú totožné, mudcore je napr. "realistickejší". Zážitkové hranie ťahá hru k argumentačnému/asociatívnemu hraniu na úrovni fikcie (mudcore smeruje skôr k simulácii), aj preto, lebo chce výzvy neustále inovovať a dáva postavám do rúk aj zaujímavé zdroje a chce sa nechávať prekvapovať vplyvom hráčov na herný setting. Spoločné môžu mať to, že nerastú do výšky (aj preto, že prvky v zážitovom hraní nie sú gameable a nemajú systémové ukotvenie).
Nie je to to isté, čo ja chápem pod termínom haptický dungeon crawl. Ten je zameraný na vysoko "zaostrené" hranie a simulačnú prácu s fikciou dungeon crawlu. Mudcore naproti tomu vieš hrať aj procedurálne abstrahovanejšie - podobné majú to, že sa vyskytujú v tom istom rozsahu nízkych levelov. (Ale Markus ako autor tohto pojmu má možno inú predstavu.)
Zážitkové hranie a mudcore nie sú totožné, mudcore je napr. "realistickejší". Zážitkové hranie ťahá hru k argumentačnému/asociatívnemu hraniu na úrovni fikcie (mudcore smeruje skôr k simulácii), aj preto, lebo chce výzvy neustále inovovať a dáva postavám do rúk aj zaujímavé zdroje a chce sa nechávať prekvapovať vplyvom hráčov na herný setting. Spoločné môžu mať to, že nerastú do výšky (aj preto, že prvky v zážitovom hraní nie sú gameable a nemajú systémové ukotvenie).
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books."
Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
-
Antharon
- Příspěvky: 8551
- Registrován: 24. 10. 2007, 16:33
- Bydliště: Šenkvice
Re: Co chystáte?
Ja som si prave to mudcore predstavoval tak, ako tzv. "Rozmazavanie sraciek" v korporatnom prostredi, kde vsetci makaju na optimalizacii planu nez aby zacali pracovat a radsej to dokoncili.
Casto vidim, ze novacikovia v nasej herni sa zasekavaju na prazdnych miestnostiach a neexistujucich prekazkach a cele sedenia zabiju s banalitami. To je pre mna ten mudcore.
Naopak zazitkove hranie pre mna vsetky tieto banality hadze stranou a sustredi sa na vysledky. Niekomu moze vadit strata detailu a realizmu ale je to cena za to, ze to odsypa a ludia prezivaju cool momenty.
Akurat vidim, ze sprava panstiev a wargaming su asociovane k mudcoru a pride mi, ze to tam asi uplne nemusi patrit, lebo wargaming i sprava panstva sa vie priradit rovnako k mudcoru ako aj k zazitkovemu hraniu podla toho ako k tomu ti ktori hraci pristupuju
Casto vidim, ze novacikovia v nasej herni sa zasekavaju na prazdnych miestnostiach a neexistujucich prekazkach a cele sedenia zabiju s banalitami. To je pre mna ten mudcore.
Naopak zazitkove hranie pre mna vsetky tieto banality hadze stranou a sustredi sa na vysledky. Niekomu moze vadit strata detailu a realizmu ale je to cena za to, ze to odsypa a ludia prezivaju cool momenty.
Akurat vidim, ze sprava panstiev a wargaming su asociovane k mudcoru a pride mi, ze to tam asi uplne nemusi patrit, lebo wargaming i sprava panstva sa vie priradit rovnako k mudcoru ako aj k zazitkovemu hraniu podla toho ako k tomu ti ktori hraci pristupuju
Microdosing Workoholism...
-
Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7816
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: Pokec v kuchyni
A ešte ďalší pet-peeve, ktorý je spoluzodpovedný za mud crawl: málo pokladov. (A príde mi zvláštne, že celé OSR sa točí okolo 1 gp = 1 XP a nediskutujeme tu distribúciu pokladov.)
Anthony Huso napr. stanovuje, koľko levelov by mali postavy v danom dungeone získať a vychádza z toho. Ak máte napríklad družinu 5 PCs na 2. úrovni a k tomu 3 henchpersons, tak na postúpenie na 3. úroveň potrebujú v priemere 16.000 gp (príšery sú zanedbané*). Keďže nenájdu všetko, toto treba ešte násobiť koeficientom 1,5 až 2. To ešte stále neráta s tým, že postavy budú umierať a skúsenosť tak "prepadávať" (čiže kľudne by sa to ešte mohlo násobiť o rate of attrition). A to je podľa jeho definície malý dungeon... Ešte raz, malý modul pre 2-levelové postavy by mal obsahovať poklady v hodnote aspoň 24.000 gp - spĺňajú to moduly, ktoré hráte alebo tvoríte?
Huso ale nepracuje s inými hľadiskami, napríklad sa nepýta, koľko sedení má družina v dungeone stráviť, resp. aká je "optimálna" rýchlosť postupovania. Na toto sa dá viesť ďalšia diskusia... Zažil som už aj plácanie sa šesť sedení na 1. úrovní so ziskom okolo 100 až 500 XP/sedenie, ale zažil som aj jackpoty, kde 1 až 3-levelové postavy dostali 3.500 XP každá. Hudci boli z hľadiska získavania pokladov legendárne neefektívni - okolo 20. sedenia som pri príležitosti prechodu na AD&D urobil rekapituláciu: Za 20 sedení preskúmali 17 dungeon lokácií (miestností)! Niet divu, že všetci boli tak na 2.-3. úrovni. Súčasné tempo je ale stále pomalé, je to tak 2-3 lokácie za sedenie, keďže sú veľmi rizikoaverzní a na niektoré ťažšie situácie sa jedno-dve sedenia pripravujú... okrem toho málo pushujú a stále sa vracajú do civilizácie, tiež nehrajú dungeony "strategicky". Na porovnanie je priemer hier, ktoré som hral v posledných asi dvoch rokoch, tak na 6-8 miestnostiach za sedenie, a niekedy aj viac. Priemerná odmena býva tak 1.500 až 4.000 gp pre družinu postáv na úrovniach 1 až 3 za jedno sedenie. Každopádne ak by ten postup pri malom module pre 2-levelové postavy mal nastať po ca. 4-5 sedeniach, tak pri tejto priemernej rýchlosti by modul mal mať 24 až 40 lokácií. (To vychádza v priemere 600 až 1.000 gp na lokáciu, aj keď distribúcia pokladov nebude homogénna a postavy nepreskúmajú všetky lokácie.)
A ďalšie hľadisko je riziko vs. odmena. Napr. teraz hrávam v B/X ako hráč Stonehell Dungeon a GMovi dochádza, že odmeny sú tam v pomere k random encounters a tuhosti príšer hrozne nízke a bumpol na prvých dvoch úrovniach všetky cp na sp a všetky sp na gp. To ale úzko súvisí so systémom a procedúrami, napr. ako ľahko sa dá vyhnúť boju, ako GM pracuje s reakciami a priestorom (napr. možnosťou obísť príšeru), lebo tieto spoludefinujú "riziko".
Ďalšia rovina sú "straty" - teda postavy získajú poklady, ale nedostanú plnú mieru XP v pomere 1:1. To môžu spôsobiť niektoré subsystémy pre carousing alebo používanie prvoedičného pravidla, že XP hodnota veľmi ľahko získaných pokladov sa delí nejakým koeficientom (od 4 XP za 5 gp až po 1:10 či 1:20). Skúsenosť prepadáva aj pri smrti postáv (p. vyššie) a pri veľkých jackpotoch, kde postavy poskočia tesne pod nasledujúci level a už nemôžu nadobudnúť viac XP. EDIT: ...a aj vtedy, ak na ďalšiu výpravu musí ísť postava, ktorá nemôže získavať viac skúsenosti - na max. leveli alebo nepostúpená, lebo nebol po poslednej výprave čas na tréning.
* Podľa mojej skúsenosti je v 1. edícii AD&D okolo 20% skúsenosti z príšer. V OSE (B/X) je to alebo malo by to byť výrazne menej, resp. v praxi je to viac vtedy, ak je pokladov málo. (A závisí aj od toho, či GM zavedie aj iné druhy odmien - za exploráciu/cestovanie, príbehové míľniky a pod.) V OD&D to môže byť viac na nízkych úrovniach (ráta sa 100 XP/HD), potom vďaka exponenciálnemu rastu ostatných parametrov a delení podľa pomeru HD postáv a porazených príšer tento podiel klesá.
Anthony Huso napr. stanovuje, koľko levelov by mali postavy v danom dungeone získať a vychádza z toho. Ak máte napríklad družinu 5 PCs na 2. úrovni a k tomu 3 henchpersons, tak na postúpenie na 3. úroveň potrebujú v priemere 16.000 gp (príšery sú zanedbané*). Keďže nenájdu všetko, toto treba ešte násobiť koeficientom 1,5 až 2. To ešte stále neráta s tým, že postavy budú umierať a skúsenosť tak "prepadávať" (čiže kľudne by sa to ešte mohlo násobiť o rate of attrition). A to je podľa jeho definície malý dungeon... Ešte raz, malý modul pre 2-levelové postavy by mal obsahovať poklady v hodnote aspoň 24.000 gp - spĺňajú to moduly, ktoré hráte alebo tvoríte?
Huso ale nepracuje s inými hľadiskami, napríklad sa nepýta, koľko sedení má družina v dungeone stráviť, resp. aká je "optimálna" rýchlosť postupovania. Na toto sa dá viesť ďalšia diskusia... Zažil som už aj plácanie sa šesť sedení na 1. úrovní so ziskom okolo 100 až 500 XP/sedenie, ale zažil som aj jackpoty, kde 1 až 3-levelové postavy dostali 3.500 XP každá. Hudci boli z hľadiska získavania pokladov legendárne neefektívni - okolo 20. sedenia som pri príležitosti prechodu na AD&D urobil rekapituláciu: Za 20 sedení preskúmali 17 dungeon lokácií (miestností)! Niet divu, že všetci boli tak na 2.-3. úrovni. Súčasné tempo je ale stále pomalé, je to tak 2-3 lokácie za sedenie, keďže sú veľmi rizikoaverzní a na niektoré ťažšie situácie sa jedno-dve sedenia pripravujú... okrem toho málo pushujú a stále sa vracajú do civilizácie, tiež nehrajú dungeony "strategicky". Na porovnanie je priemer hier, ktoré som hral v posledných asi dvoch rokoch, tak na 6-8 miestnostiach za sedenie, a niekedy aj viac. Priemerná odmena býva tak 1.500 až 4.000 gp pre družinu postáv na úrovniach 1 až 3 za jedno sedenie. Každopádne ak by ten postup pri malom module pre 2-levelové postavy mal nastať po ca. 4-5 sedeniach, tak pri tejto priemernej rýchlosti by modul mal mať 24 až 40 lokácií. (To vychádza v priemere 600 až 1.000 gp na lokáciu, aj keď distribúcia pokladov nebude homogénna a postavy nepreskúmajú všetky lokácie.)
A ďalšie hľadisko je riziko vs. odmena. Napr. teraz hrávam v B/X ako hráč Stonehell Dungeon a GMovi dochádza, že odmeny sú tam v pomere k random encounters a tuhosti príšer hrozne nízke a bumpol na prvých dvoch úrovniach všetky cp na sp a všetky sp na gp. To ale úzko súvisí so systémom a procedúrami, napr. ako ľahko sa dá vyhnúť boju, ako GM pracuje s reakciami a priestorom (napr. možnosťou obísť príšeru), lebo tieto spoludefinujú "riziko".
Ďalšia rovina sú "straty" - teda postavy získajú poklady, ale nedostanú plnú mieru XP v pomere 1:1. To môžu spôsobiť niektoré subsystémy pre carousing alebo používanie prvoedičného pravidla, že XP hodnota veľmi ľahko získaných pokladov sa delí nejakým koeficientom (od 4 XP za 5 gp až po 1:10 či 1:20). Skúsenosť prepadáva aj pri smrti postáv (p. vyššie) a pri veľkých jackpotoch, kde postavy poskočia tesne pod nasledujúci level a už nemôžu nadobudnúť viac XP. EDIT: ...a aj vtedy, ak na ďalšiu výpravu musí ísť postava, ktorá nemôže získavať viac skúsenosti - na max. leveli alebo nepostúpená, lebo nebol po poslednej výprave čas na tréning.
* Podľa mojej skúsenosti je v 1. edícii AD&D okolo 20% skúsenosti z príšer. V OSE (B/X) je to alebo malo by to byť výrazne menej, resp. v praxi je to viac vtedy, ak je pokladov málo. (A závisí aj od toho, či GM zavedie aj iné druhy odmien - za exploráciu/cestovanie, príbehové míľniky a pod.) V OD&D to môže byť viac na nízkych úrovniach (ráta sa 100 XP/HD), potom vďaka exponenciálnemu rastu ostatných parametrov a delení podľa pomeru HD postáv a porazených príšer tento podiel klesá.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books."
Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
-
Selhan
- Moderátor
- Příspěvky: 5378
- Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
- Bydliště: Pankrác
Re: Pokec v kuchyni
Moje moduly tohle nesplňují vědomě a záměrně, DnD totiž nastavilo ty hodnoty zcela mimo mez uvěřitelnosti, kterou jsem ochoten snést.
Edit: Totiž, já ani nehraju XP=GP, což je asi ještě zásadnější. Mám ale dojem, že to hrají opravdu jen ortodoxní retroklonaři.
Edit: Totiž, já ani nehraju XP=GP, což je asi ještě zásadnější. Mám ale dojem, že to hrají opravdu jen ortodoxní retroklonaři.
Poznamenávám, že preferuji svérázný přístup, který klade obrovský důraz na informované volby.
-
Antharon
- Příspěvky: 8551
- Registrován: 24. 10. 2007, 16:33
- Bydliště: Šenkvice
Re: Pokec v kuchyni
Ja to nespĺňam a nemám ani pocit, že oldschoolové dungeony, ktoré som zatiaľ hral by sa snažili tieto problémy nejak riešiť. Napríklad v caverns of thracia je množstvo užitočných pokladov a v jednom z posledných sedení postavy doslova vyniesli toľko pokladov, koľko uniesli. Naopak napríklad people of the pit neobsahovalo poklady takmer žiadne a postavy sa nakoniec rozhodli ukradnúť strieborné teleportačné kreslá ktoré potom predali ako surový kov.
Mám pocit, že musím dávať nepriateľom po vreckách rôzne šperky a cennosti, aby som kompenzoval, že s nimi neustále bojujú. Tiež som sa naučil, že postavy, ak si to uvedomia, sú schopné aj vytrhať podlahy ak majú pocit, že sa dajú speňažiť.
Najnovšie som začal používať tiež nepraktické nespratné predmety. Napríklad koberce alebo keramiku.
Mám pocit, že musím dávať nepriateľom po vreckách rôzne šperky a cennosti, aby som kompenzoval, že s nimi neustále bojujú. Tiež som sa naučil, že postavy, ak si to uvedomia, sú schopné aj vytrhať podlahy ak majú pocit, že sa dajú speňažiť.
Najnovšie som začal používať tiež nepraktické nespratné predmety. Napríklad koberce alebo keramiku.
Microdosing Workoholism...
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25162
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Pokec v kuchyni
DCC není XP for gold.
A mimochodem, AD&D zase dává zkušenosti i za magické předměty (respektive přepočítá je na gold a pak za ně dává xp for gold ).
Jo a Bifi, asi tuhle tvoji linku úvah o mudcoru, táhnoucí se napříč několika diskuzemi, sesbírám do jedné diskuze.
EDIT:
BTW, Gábor za slušně odsýpající „dobrodružné“ tempo považuje tak 10 místností za sezení.
-
Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7816
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: Pokec v kuchyni
Stále sa dá nastaviť strieborný štandard alebo Luxov faktor 1:5.
OSR sa štiepi, to je jasné - ale za posledné dva roky som nehral jednu jedinú OSR hru, ktorá by nebola XP for gold.
So všetkým súhlasím. Na jednom discorde sa Thracia práve riešila, treba ju dopĺňať pokladmi. Takisto dopĺňať šperky a cennosti je legitímne. A nepraktické nespratné predmety sú super riešenie, používam tiež - ale treba vtedy hráčov prudiť funkčným systémom naloženia. Hudci so sebou vodia 4 mulice, ale nosia hromadu vybavenia a hlavne jedla a krmiva. Ber si štandardné zásoby na deň na osobu (4 lb.) a na deň a na mulicu (ak je "nasadená" a nemôže sa pásť alebo v nepriaznivom ročnom období - 13 lb.). Ide zopár postáv na týždeň do divočiny a naraz zistíš, že už veľa neodnesú alebo idú polovičnou rýchlosťou...Antharon píše: ↑7. 2. 2024, 16:20 Ja to nespĺňam a nemám ani pocit, že oldschoolové dungeony, ktoré som zatiaľ hral by sa snažili tieto problémy nejak riešiť. Napríklad v caverns of thracia je množstvo užitočných pokladov a v jednom z posledných sedení postavy doslova vyniesli toľko pokladov, koľko uniesli. Naopak napríklad people of the pit neobsahovalo poklady takmer žiadne a postavy sa nakoniec rozhodli ukradnúť strieborné teleportačné kreslá ktoré potom predali ako surový kov.
Mám pocit, že musím dávať nepriateľom po vreckách rôzne šperky a cennosti, aby som kompenzoval, že s nimi neustále bojujú. Tiež som sa naučil, že postavy, ak si to uvedomia, sú schopné aj vytrhať podlahy ak majú pocit, že sa dajú speňažiť.
Najnovšie som začal používať tiež nepraktické nespratné predmety. Napríklad koberce alebo keramiku.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books."
Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25162
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Mudcore vs. kompetitivní AD&D aneb o odstínech dnešní OSR scény
Posbíral jsem Bifiho úvahy a reakce na ně a sestavil jsem z nich tohle téma, ať má víc prostoru.
Naprostou shodou okolností můžu do diskuze přispět čerstvě zveřejněnou, ale dlooouho připravovanou recenzí na Dark Tower od Jenell Jauqays:
Recenze: Dark Tower – fascinující vhled do světa výkonnostního AD&D
Mohla by posloužit jako zajímavá ilustrace toho, co zhruba Bifi může myslet, když mluví o „kompetitivním hraní“ AD&D.
Naprostou shodou okolností můžu do diskuze přispět čerstvě zveřejněnou, ale dlooouho připravovanou recenzí na Dark Tower od Jenell Jauqays:
Mohla by posloužit jako zajímavá ilustrace toho, co zhruba Bifi může myslet, když mluví o „kompetitivním hraní“ AD&D.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25162
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Pokec v kuchyni
XP for gold je super a hlavně to funguje. Citelně to formuje chování hráčů a má to reálný dopad na hru. Každopádně na xp for gold je super především to, že to přirozeně hráče odměňuje za úspěšné hraní. Samozřejmě to vede k příběhům o hamižných dobrodruzích, to musíš přijmout jako žánrovou danost. A pokud tě tohle nezajímá, jasně, xp for gold nebude pro tebe.
Ale jakmile přestaneš dávat xp za účast a budeš je dávat jen za to, co si hráči objektivně vydělají, výrazně se tím proměňuje přístup hráčů ke hře – najednou fakt chtějí šmejdit a všechno prozkoumávat. Když jsem hrál bez xp for gold, tak hráči většinou šli „po příběhu“ nebo „po questu“, modulem proletěli nejkratší možnou cestou a průzkum běžně ignorovali, protože nechtěli riskovat sahání na divné věci a lezení do temných děr. S xp for gold se chovají přesně opačně.
(A jasně, YMMV, ale moje mileage je takováhle.)
Mimochodem, ty vysoké ceny nemusejí být nutně mimo uvěřitelnost, jen to prostě posouvá hru na úplně jiné majetkové úrovně. Dobrodruzi nebudou jako Aragorn, co má akorát prošlapané boty a meč za pasem. Velmi rychle se vyrovnají zámožným měšťanům nebo nižší šlechtě. A na takovém levelu už ten majetek dává smysl, protože extrémní nerovnost a koncentrace bohatství je vlastně i „realistická“. Tohle je třeba z ACKS a věřím, že to má pěkně spočítané.
Jenomže to pak už nepočítáš pořizovací náklady piva v hospodě a nové sekery, ale náklady na pronájem vily se služebnictvem a stájí koní. Pak to funguje pořád smysluplně. (A do toho samozřejmě náklady za magický výzkum, kupování magických předmětů nebo placení za kouzla seslaná v chrámu, což v AD&D všechno leze do tisíců a nedovolí ti to moc zbohatnout.)
Navíc dobrodruzi mají nevýhodu v tom, že na rozdíl od šlechty mají likvidní majetek, který nevydělává další peníze. Takže zatímco té nižší šlechtě se průběžně generuje zisk, dobrodruzi jenom pálí úspory.
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
-
Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7816
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: Mudcore vs. kompetitivní AD&D aneb o odstínech dnešní OSR scény
Díky za tú recenziu!
Ja sa k Dark Tower opakovane vraciam, ale len pre inšpiráciu, lebo skúsení hráči AD&D nerastú na strome
Apropos: "Setovi vyvolení služebníci jsou nechutné monstrozity, pokřivení kříženci lidí a člověka" - werehumans?
Ja sa k Dark Tower opakovane vraciam, ale len pre inšpiráciu, lebo skúsení hráči AD&D nerastú na strome
Apropos: "Setovi vyvolení služebníci jsou nechutné monstrozity, pokřivení kříženci lidí a člověka" - werehumans?
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books."
Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
-
Antharon
- Příspěvky: 8551
- Registrován: 24. 10. 2007, 16:33
- Bydliště: Šenkvice
Re: Mudcore vs. kompetitivní AD&D aneb o odstínech dnešní OSR scény
V aspise mam zavedeny system levlovania, ze cim viac penazi postava na levlovanie minie, tym je vyssia sanca, ze sa im level zvysi. Mam pocit, ze to nefunguje a hraci su velmi nevrli, ked im to nevyjde.
Pocitam teda s tym, ze to do buducna vyhodim. Stale by som ale chcel aby tam bolo nejake male riziko, ktore by napriklad dokonca mohlo vytvarat zaujimave situacie. Bifi mal urcite nieco podobne v ASE (ked skrxkr prepil vsetky peniaze), viete mi nieco poradit?
Pocitam teda s tym, ze to do buducna vyhodim. Stale by som ale chcel aby tam bolo nejake male riziko, ktore by napriklad dokonca mohlo vytvarat zaujimave situacie. Bifi mal urcite nieco podobne v ASE (ked skrxkr prepil vsetky peniaze), viete mi nieco poradit?
Microdosing Workoholism...
-
York
- Příspěvky: 19764
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Mudcore vs. kompetitivní AD&D aneb o odstínech dnešní OSR scény
Lidi obecně vnímají ztrátu jako něco hodně špatnýho. Zkusil bych místo možnosti o něco přijít dát možnost získat něco navíc.
-
Antharon
- Příspěvky: 8551
- Registrován: 24. 10. 2007, 16:33
- Bydliště: Šenkvice
Re: Mudcore vs. kompetitivní AD&D aneb o odstínech dnešní OSR scény
Tuto to bolo riesene nejak tak, ze "prepil si sice ovela viac penazi ako si chcel, ale vsetky sa premenili na xp"
Microdosing Workoholism...