Hranie podľa starej školy
-
RPG Fórum
- Příspěvky: 114
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Hranie podľa starej školy
ČlánekBifi píše:Hranie podľa starej školy je veľmi konzistentný, zmysluplný a, trúfam si tvrdiť, aj zábavný herný štýl, ktorý vďaka starým hráčom prežil až dodnes. Mnohí z nich v priebehu 80. rokov prestali hrať a ich záujem sa obnovil po vydaní tretej edície Dungeons & Dragons (2000), avšak neuspokojení sa vracali k tomu, čo ich na RPG bavilo najviac. V ostatných dvoch rokoch sa tak zaslúžili o renesanciu starej školy, o čom svedčí vydávanie klonov starých hier (Swords & Wizardry, Labyrinth Lord a ďalšie) a nových variácií (napr. Red Box Hack), prudko rastúci počet fanzinov, blogov, publikovaných dobrodružstiev a pozitívnych hráčskych ohlasov. A napriek tomu, že stará škola je fenomén takmer rýdzo americký, mnohé jej prvky presiakli do hrania aj u nás (ostatne prvá verzia Dračího doupěte intenzívne, aj keď neúspešne, stavala zrejme na Holmesovej edícii pôvodného Dungeons & Dragons).
Odkazy:
Retroklony ke stazeni:
Swords and Wizardry
Osric (ten uz je trochu rozsahlejsi)
Labyrinth Lord (ktery je taky free, ale free verze je bez ilustraci).
Staci si jen vybrat
Rozdíly mezi Swords and Wizardry a Labyrinth Lord
Naposledy upravil(a) Lemmy dne 6. 8. 2009, 13:05, celkem upraveno 1 x.
-
Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9411
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
Re: Hranie podľa starej školy
Musím dodat, že zkriplené postavy se s tímhle:
nijak nevylučují. Pouze to znamená, že ta postava bude zkriplená následkem hráčského rozhodnutí (ať už chyby nebo vědomé oběti). A ne, protože hororový žánr nebo smůla na kostce.Markus píše: ↑17. 9. 2020, 10:23Přijde mi, že tady na RPG Fóru se etablovala nějaká linie myšlení, která říká zhruba to, že pro hry staré školy je základní:
- Maximální opatrnost hráčů a jejich snaha minimalizovat riziko.
- Důsledné signalizování každého nebezpečí tak, aby hra byla "fér" a hráč měl vždycky možnost nebezpečí přijmout nebo odmítnout.
- Negativní následky (smrt, znetvoření, mechanické postihy...) by měly vstupovat do hry jen v důsledku toho, že hráč přijmul nebezpečí, potažmo že udělal nějakou chybu v "player skillu" (např. nezjistit si informace)
Analogicky podle tohohle způsobu uvažování platí, že:
- Pokud hráč hraje chytře, opatrně a neudělá chybu, nemělo by se mu "nic stát".
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
-
Pieta
- sofistikovaný troll
- Příspěvky: 15676
- Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
- Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Re: Hranie podľa starej školy
Neříkám, že nemůže být zábavný; spíš že se mi nezdá, že by až tak úplně podporovat ten styl zábavy, o který stojí Markus.Quentin píše: ↑17. 9. 2020, 13:57Tohle zní jakoby oldschool nemohl být zábavný :D Jednou jsem viděl týpka s lvl1 (2hp) wizardem projít celý dungeon a byl jsem z toho úplně mindblown. Když je prostředí dostatečně bohaté na různá kreativní řešení a potká se to s někým, kdo ten player skill má, tak je to majestic. Akorát se to teda vylučuje s markusovým yolo oldschoolem :D
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
-
Selhan
- Moderátor
- Příspěvky: 5387
- Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
- Bydliště: Pankrác
Re: Hranie podľa starej školy
Já si myslel, že tohle je to R v OSR.
Poznamenávám, že preferuji svérázný přístup, který klade obrovský důraz na informované volby.
-
Jezus
- Příspěvky: 4596
- Registrován: 26. 1. 2018, 10:35
- Bydliště: Brno
-
Bajo
- Malý princ; Moderátor
- Příspěvky: 7757
- Registrován: 23. 10. 2005, 01:38
- Bydliště: Brno
Re: Hranie podľa starej školy
Ha! Jenze ty se nevyhybas hernimu obsahu. Herni obsah je to co vznikne, ne to co by mohlo vzniknout. Tenhle zpusob uvazovani skoro jakoby naznacoval, ze to co je pripraveno DMem / v modulu se "ma" stat hernim obsahem*
To jestli to pro hrace bude zabavne nebo ne podle me vubec nezalezi na tom, jak opatrne budou hrat, ale na spouste veci a zabavna prece muze byt i stealth akce v dungeonu. Mozna by se ale dalo rict, ze vyuzit co nejvice pripravy a pretvorit ji v herni obsah vede ke kvalitnejsimu prozitku s mensi investici (ale to se da rict i o railroadu - celkove ta logika je podobna , i kdyz to samozrejme neni to stejne).
A potom, je otazka, jestli characterni hrani postav vedouci k subobtimalnim rozhodnutim je oldschoolovy rys (spousta lidi ti bude tvrdit, ze to je az pozdejsi vymysl a to ti asi rikat nemusim) a potom i podle me jde hrat postavy s charkterem a nemusi jeste umrit / byt nudna - mozna je to taky vec skillu.
Edit:
*Explorovat dungeony neni to stejne, jako explerovat moduly a ac tu preferenci chapu, je pomerne zkratka z explorovani dungeonu udelat explorovani modulu a pak rict, ze oldschool vede k spatnemu explorovani modulu a zpochybnit tim definici oldschoolu. Oldschool neni explorovani modulu s retro designem pomoci retroklonu, to je pomerne moderni preference.
Metagame - Blog o stolních RPG: historie, teorie, indies, oldies...
Oblíbené hry: Old DnD/retro clones, Over the Edge, VtM, Střepy snů, Polaris, Apocalypse World
Hraju: Advanced Dungeons and Dragons 1E, Labyrinth Lord
Hraješ? Napiš recenzi!
Oblíbené hry: Old DnD/retro clones, Over the Edge, VtM, Střepy snů, Polaris, Apocalypse World
Hraju: Advanced Dungeons and Dragons 1E, Labyrinth Lord
Hraješ? Napiš recenzi!
-
Jezus
- Příspěvky: 4596
- Registrován: 26. 1. 2018, 10:35
- Bydliště: Brno
Re: Hranie podľa starej školy
Souhlas.
Jen doplním, že samozřejmě není žádoucí jít do extrémů a minout dungeon jako takový (to už by byl sandbox
).
Když ale mineš jeden dva (dle GM cool) souboje, nic se nestane, naopak je to právě to tvoření a hlavně objevování (protože jsi objevil tu cestu okolo).
Stalo by se něco, kdyby Společenstvo Prstenu minulo balroga? Ano, Gandalf by nedostal expy a nový gear a Moria by byla kratší = žádná hrůza (a třeba by se pak balrog objevil v jiném dungeonu
).
Btw pokud by se ti reálně začalo stávat, že ti hráči minimalizují nebezpečí takovým způsobem, že už vlastně nehrají (pokud to není prvně, aby zjistili, co to udělá a jak se budeš tvářit, což je hra sama o sobě
), jsou příčiny jinde. Rád o nich budu teoretizovat (to já dělám moc rád
), ale obecně bych se toho nebál.
(Taky se nic nestane, když na tuhle zásadu někdy pozapomeneš nebo nepůjde prakticky udělat /náhodná setkání signalizuje to, že postavy vědí, že k nim dochází v závislosti na čase - i to je volba je riskovat/. Jen je dobrý to nezanedbávat u těch fakt vostrejch nebo hnusnejch věcí víz "Sviňská debata")
Jo a ještě jedna věc - my sice minuly hlavní ecounter, co nás prý měl (respektive spíš mohl) změnit v hnusy (což kdyby Bifi realizoval "na tvrdo" tím, že by nás do toho natlačil, tak by si něco vyslechl...
), ale prozkoumali jsme v podstavě skoro půlku toho dungu a to prostě bývá "dungeonová realita". V old schoolu prostě nedává smysl lovit čtverečky mapy, pokud nedoufáš v poklady (což Bazumar vlastně chytře řeší) - jde o to najít poklady a vyhnout se tolika nebezpečí, co jde (protože i tak obyčejně zbude dost ostatního, u kterýho to nezvládneš
).
Jen doplním, že samozřejmě není žádoucí jít do extrémů a minout dungeon jako takový (to už by byl sandbox
Když ale mineš jeden dva (dle GM cool) souboje, nic se nestane, naopak je to právě to tvoření a hlavně objevování (protože jsi objevil tu cestu okolo).
Stalo by se něco, kdyby Společenstvo Prstenu minulo balroga? Ano, Gandalf by nedostal expy a nový gear a Moria by byla kratší = žádná hrůza (a třeba by se pak balrog objevil v jiném dungeonu
Btw pokud by se ti reálně začalo stávat, že ti hráči minimalizují nebezpečí takovým způsobem, že už vlastně nehrají (pokud to není prvně, aby zjistili, co to udělá a jak se budeš tvářit, což je hra sama o sobě
(Taky se nic nestane, když na tuhle zásadu někdy pozapomeneš nebo nepůjde prakticky udělat /náhodná setkání signalizuje to, že postavy vědí, že k nim dochází v závislosti na čase - i to je volba je riskovat/. Jen je dobrý to nezanedbávat u těch fakt vostrejch nebo hnusnejch věcí víz "Sviňská debata")
Jo a ještě jedna věc - my sice minuly hlavní ecounter, co nás prý měl (respektive spíš mohl) změnit v hnusy (což kdyby Bifi realizoval "na tvrdo" tím, že by nás do toho natlačil, tak by si něco vyslechl...
-
boubaque
- bubák; Moderátor
- Příspěvky: 6916
- Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
- Bydliště: Ostrava (někdy Brno)
Re: Hranie podľa starej školy
Mňo, v zásadě už to za mě napsali Bajo a Selhan, ale když už jsem v tom...
Z toho vyplývá, že v mém pojetí oldschoolu (k tomu termínu se vrátím a dostaneš za uši) neplatí následující bod:
Nejdřív na Fóru vědomě, záměrně a explicitně rozrušíš hranice mezi "tím, co hráli grognardi v sedmdesátkách" (oldschool) a "tím co se ujalo jako ideový následovník grognardského hraní někdy kolem roku 200X" (OSR)* a pak napíšeš tohle?
* na požádání dohledám
Pravidla, stavba dobrodružství i svědectví z OSR hraní i samotné texty "příruček" potom mluví o tom, že oldschool je neúprosný. Pokud je ta hra neúprosná a zároveň nemá být mým cílem minimalizace rizik, tak je jen jedna další možnost: slapstick comedy. Resp. dvě: ještě sebevražedný grimdark. Což jsou samozřejmě obě možnosti, jak hrát oldschool, ale dost specifické a menšinové.
Z čehož vyplývá, že tohle:
A u té mé citace, správně opisuješ postava. Já jako hráč jsem ctil sociální kontrakt a i přes svou frustraci jsem pokračoval dál. A jako frustrovaný hráč z debilního dobrodružství a debilního nastavení stylu hry, který jsem nedokázal předem správně rozklíčovat, mj. protože s ním nikdo z nás neměl s tím stylem (funnel) zkušenosti, jsem dal najevo, jak moc mě to jako hráče nebaví. Dneska bych řekl, že jsem neměl player agency.*
Každopádně tě prosím, abys moje citace z diskusí o SotSS už nevytahoval v jiném kontextu, než kontextu diskusí o frustrovaných hráčích, protože se mi nelíbí, s jakým záměrem jsi tyhle tři "citace" zařadil k sobě.
-----
-----
* A nakonec jen upřesním, co je player agency, protože se ten termín často skloňuje, ale nejsem si jistý, jestli mu všichni dobře rozumí:
Player agency je dojem hráče (v ideálním případě pocit jistoty), že skrze akce své postavy znatelně, kauzálně a alespoň ve zpětném pohledu předvídatelně ovlivňují dění v herním světě. Tedy, že to, co se mé postavě stalo, nějakým srozumitelným způsobem vyplývá z jejího jednání (a samozřejmě nejen z jejího). Opakem player agency je frustrace, nebo nezájem/nuda.
OSR je podle mě snaha vzít herní styl starých grognardů ze sedmdesátek a "opravit" ho tak, aby co nejméně narušoval player agency. Proto je rozdíl mezi "tradičním oldschoolem" a OSR.
Já tady nesouhlasím s tím posledním bodem. Imho se to stát může, ale neměl by to být příliš častý obsah a ano, měla by být dohledatelná nějaká kauzalita k hráčským rozhodnutím, ale ani to nepovažuju za nezbytnost. Za podmínky, že to hráče (a) nevyřadí ze hry na dobu delší než krátkou a (b) nesníží mu to schopnost (úspěšně) ovlivňovat herní prostředí svými akcemi. Tedy zkriplení podle třetího bodu je ok, pokud to nemá nějaký zásadní vliv na "objem" schopnosti hráče skrze postavu ovlivnit prostředí. (Zkriplení fikční je celkem ok, zkriplení mechanické je fujky.)Markus píše: ↑17. 9. 2020, 10:23 Přijde mi, že tady na RPG Fóru se etablovala nějaká linie myšlení, která říká zhruba to, že pro hry staré školy je základní:
- Maximální opatrnost hráčů a jejich snaha minimalizovat riziko.
- Důsledné signalizování každého nebezpečí tak, aby hra byla "fér" a hráč měl vždycky možnost nebezpečí přijmout nebo odmítnout.
- Negativní následky (smrt, znetvoření, mechanické postihy...) by měly vstupovat do hry jen v důsledku toho, že hráč přijmul nebezpečí, potažmo že udělal nějakou chybu v "player skillu" (např. nezjistit si informace)
Z toho vyplývá, že v mém pojetí oldschoolu (k tomu termínu se vrátím a dostaneš za uši) neplatí následující bod:
Problém nastal imho v posunu vnímání pojmu oldschool. Tvém posunu vnímání.
Nejdřív na Fóru vědomě, záměrně a explicitně rozrušíš hranice mezi "tím, co hráli grognardi v sedmdesátkách" (oldschool) a "tím co se ujalo jako ideový následovník grognardského hraní někdy kolem roku 200X" (OSR)* a pak napíšeš tohle?
WTF?!
* na požádání dohledám
Pravidla, stavba dobrodružství i svědectví z OSR hraní i samotné texty "příruček" potom mluví o tom, že oldschool je neúprosný. Pokud je ta hra neúprosná a zároveň nemá být mým cílem minimalizace rizik, tak je jen jedna další možnost: slapstick comedy. Resp. dvě: ještě sebevražedný grimdark. Což jsou samozřejmě obě možnosti, jak hrát oldschool, ale dost specifické a menšinové.
Z čehož vyplývá, že tohle:
není neodmyslitelná součást oldschoolu. Teda vlastně promiň, takhle:Markus píše: ↑17. 9. 2020, 10:23(b) Hráči někdy hrají záměrně neoptimálně, jako součást charakterizace postavy. Takže když hraju tupého barbara, tak se prostě slepě vrhnu do nebezpečí, protože mi to přijde cool, ačkoli jako hráč vím, že je to suboptimální, netaktické rozhodnutí. A jsem srozuměn s tím, že to tu postavu může stát život.
-----I'm calling bullshit on this!
To je ode zdi ke zdi. Falešné dilema. Tváříš se, jako by nebylo nic mezi tím a sebevražedným vbíháním barbarů do nebezpečí. Sorry, k tomu snad nemusím psát víc.Markus píše: ↑17. 9. 2020, 12:17 Jenomže začínám s tím mít problém, když se princip "minimalizace nebezpečí" dovede do takového extrému, kdy se hráči vlastně vyhýbají hernímu obsahu. Narážíme na to tady opakovaně, třeba "old school se asi má hrát tak, že většinu modulu obejdete" (Jezus) nebo "jediný správný způsob, jak hrát tuhle jeskyni, je zahrabat její vchod a vůbec do ní nelézt" (Jerson), ale i v historii, když jsem jako reakci na DCC funnel dostal "moje postava by po prvním boji utekla a dál by nikdy nešla" (Bubák).
A u té mé citace, správně opisuješ postava. Já jako hráč jsem ctil sociální kontrakt a i přes svou frustraci jsem pokračoval dál. A jako frustrovaný hráč z debilního dobrodružství a debilního nastavení stylu hry, který jsem nedokázal předem správně rozklíčovat, mj. protože s ním nikdo z nás neměl s tím stylem (funnel) zkušenosti, jsem dal najevo, jak moc mě to jako hráče nebaví. Dneska bych řekl, že jsem neměl player agency.*
Každopádně tě prosím, abys moje citace z diskusí o SotSS už nevytahoval v jiném kontextu, než kontextu diskusí o frustrovaných hráčích, protože se mi nelíbí, s jakým záměrem jsi tyhle tři "citace" zařadil k sobě.
-----
Tohle je přístup storygames, v oldschoolu není zakázaný, ale imho ani obecně rozšířený, ani proklamovaný.
-----
* A nakonec jen upřesním, co je player agency, protože se ten termín často skloňuje, ale nejsem si jistý, jestli mu všichni dobře rozumí:
Player agency je dojem hráče (v ideálním případě pocit jistoty), že skrze akce své postavy znatelně, kauzálně a alespoň ve zpětném pohledu předvídatelně ovlivňují dění v herním světě. Tedy, že to, co se mé postavě stalo, nějakým srozumitelným způsobem vyplývá z jejího jednání (a samozřejmě nejen z jejího). Opakem player agency je frustrace, nebo nezájem/nuda.
OSR je podle mě snaha vzít herní styl starých grognardů ze sedmdesátek a "opravit" ho tak, aby co nejméně narušoval player agency. Proto je rozdíl mezi "tradičním oldschoolem" a OSR.
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
-
York
- Příspěvky: 19787
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Hranie podľa starej školy
Tohle právě nutně neplatí.
• Pokud jsi hráč, kterej to tak vnímá, tak si zákonitě vyvražďovací dobrodružství nebo něco v podobnym stylu neužiješ.
• Pokud to ale takhle nevnímáš a dokážeš se bavit, i když player agency nemáš, tak neplatí, že ti hra nesmí brát agency, aby pro tebe byla zábavná.
A kromě toho tu je ještě šedá zóna jménem multilegged individual.
-
Sosacek
- Příspěvky: 26946
- Registrován: 14. 7. 2004, 19:30
Re: Hranie podľa starej školy
Tyjo solidne jste si ho dali 
Once men turned their thinking over to machines in the hope that this would set them free. But that only permitted other men with machines to enslave them.
Frank Herbert, Dune
Frank Herbert, Dune
-
York
- Příspěvky: 19787
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
-
Sosacek
- Příspěvky: 26946
- Registrován: 14. 7. 2004, 19:30
Re: Hranie podľa starej školy
Jaky fauly? Vyjadruju nadseni nad tim, jak se kolegove nenechali zastrasit, a poskytuji Markusovi uzitecnou zpetnou vazbu k jeho pristupu - jak ke konkretnim hram, tak k tomu jak tu prezentuje cely zanr.
Once men turned their thinking over to machines in the hope that this would set them free. But that only permitted other men with machines to enslave them.
Frank Herbert, Dune
Frank Herbert, Dune
-
Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9411
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
Re: Hranie podľa starej školy
Nechť je uvedeno do záznamu, že máme vrchního krutovládce stále rádi a ceníme si všeho, co dělá
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
-
Sosacek
- Příspěvky: 26946
- Registrován: 14. 7. 2004, 19:30
Re: Hranie podľa starej školy
Tak ona ta debata o minimalizaci rizika je hrozne zajimava, a je pravda, ze je v tom inherentni kontradikce.
Prohlasit ji za zanr a tudiz nevyzadujici vysvetleni funguje, ale vzdycky mi osobne prisla lepsi jina reseni - treba ze nejsi fantasy dungeon crawler ale shadowrunner, space loser salvagujici derelict lod nebo ses sice fantasy typek, ale s dobrym osobnim duvodem.
Ale je zajimavy sledovat, jak se s tim kdo popere.
Once men turned their thinking over to machines in the hope that this would set them free. But that only permitted other men with machines to enslave them.
Frank Herbert, Dune
Frank Herbert, Dune
-
Jezus
- Příspěvky: 4596
- Registrován: 26. 1. 2018, 10:35
- Bydliště: Brno
Re: Hranie podľa starej školy
Odpověď na otázku "Why we are fucking here (again)?!" pro mě byla vždycky zásadní, nicméně i pro tu fantasy variantu pár postav typu "space loserů" projde. Respektive: "Můžeme si vydělat prachy a žít jako pracháči nebo za týden chcípnout. Taky se můžeme vrátit do bláta mezi vši a umřít za dvacet let - v blátě a s trochou štěstí už bez vší." Tam si lze představit, že zkusíš štěstí. Ono hodně odvedenců v minulosti dělalo podobné úvahy, případně obohacené o "ve vojsku dávají alespoň najíst".
Nicméně i tak se mi "Opeřená svině" hrála líp, když jsem věděl, že jsem prosté židovské děvče, co doufá, že vydělá nějaký ten peníz a třeba si i udělá oko u alchymisty. Možná by se mu hodila šikovná hospodyně, snad i pomocnice
Nicméně i tak se mi "Opeřená svině" hrála líp, když jsem věděl, že jsem prosté židovské děvče, co doufá, že vydělá nějaký ten peníz a třeba si i udělá oko u alchymisty. Možná by se mu hodila šikovná hospodyně, snad i pomocnice
-
Jezus
- Příspěvky: 4596
- Registrován: 26. 1. 2018, 10:35
- Bydliště: Brno
Re: Hranie podľa starej školy
Jo a jinak se připojuji k přípitku. Zpětná vazba je důležitá, nicméně nic nemění na "krutovládcových" přínosech. Ostatně je jeden z hlavních lidí, díky nimž jsem pochopil ORS (alespoň do té míry, jak ho růzě pochopili ti, co ho vyznávají
).