Hranie podľa starej školy
-
RPG Fórum
- Příspěvky: 114
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Hranie podľa starej školy
ČlánekBifi píše:Hranie podľa starej školy je veľmi konzistentný, zmysluplný a, trúfam si tvrdiť, aj zábavný herný štýl, ktorý vďaka starým hráčom prežil až dodnes. Mnohí z nich v priebehu 80. rokov prestali hrať a ich záujem sa obnovil po vydaní tretej edície Dungeons & Dragons (2000), avšak neuspokojení sa vracali k tomu, čo ich na RPG bavilo najviac. V ostatných dvoch rokoch sa tak zaslúžili o renesanciu starej školy, o čom svedčí vydávanie klonov starých hier (Swords & Wizardry, Labyrinth Lord a ďalšie) a nových variácií (napr. Red Box Hack), prudko rastúci počet fanzinov, blogov, publikovaných dobrodružstiev a pozitívnych hráčskych ohlasov. A napriek tomu, že stará škola je fenomén takmer rýdzo americký, mnohé jej prvky presiakli do hrania aj u nás (ostatne prvá verzia Dračího doupěte intenzívne, aj keď neúspešne, stavala zrejme na Holmesovej edícii pôvodného Dungeons & Dragons).
Odkazy:
Retroklony ke stazeni:
Swords and Wizardry
Osric (ten uz je trochu rozsahlejsi)
Labyrinth Lord (ktery je taky free, ale free verze je bez ilustraci).
Staci si jen vybrat
Rozdíly mezi Swords and Wizardry a Labyrinth Lord
Naposledy upravil(a) Lemmy dne 6. 8. 2009, 13:05, celkem upraveno 1 x.
-
York
- Příspěvky: 19787
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Hranie podľa starej školy
To se mi nějak nezdá. Co když se rozhodnout nejet po cestě, ale střihnout to lesem? V tom případě se imho přepadu vyhnout, protože nedává smysl, aby banditi připravili past někde uprostřed lesa
Tak nějak. U kohokoliv jinýho bych měl jasno, ale u Jersona jeden nikdy nevíVandalicus píše: ↑13. 4. 2020, 23:08 Ja se priznam, ze uz uplne nevim, jestli si z nas Jerson dela prdel, nebo ne.
-
Sosacek
- Příspěvky: 26946
- Registrován: 14. 7. 2004, 19:30
Re: Hranie podľa starej školy
Pokud prijmu predpoklad, ze Jerson chce fakt pochopit, jak to Markuse dela a ne mu jenom rict, ze je blb, tak mi ta otazka prijde docela rozumna.
Ale i kdyz ten predpoklad neprijmu, tak to aspon bude sranda, takze ...
Ale i kdyz ten predpoklad neprijmu, tak to aspon bude sranda, takze ...
Once men turned their thinking over to machines in the hope that this would set them free. But that only permitted other men with machines to enslave them.
Frank Herbert, Dune
Frank Herbert, Dune
-
York
- Příspěvky: 19787
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
-
Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 24309
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
Re: Hranie podľa starej školy
Odpověď není to samé co vysvětlení. A poslední otázka mi přišla celkem jednoduchá, je tak těžké si tu situaci představit ve hře a odpovědět na ni?
hraju: Ω Projekt Omega
-
Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9411
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
Re: Hranie podľa starej školy
Markus přece odpověděl:
tzn. když máte šikovného zvěda, máte navrch, protože se může vrátit a ostatní varovat. Když nemáte zvěda, tak máte jen pár vteřina na reakci. Nebo jsem někde něco přehlédl?Např. "Protože jdeš pár set metrů napřed před skupinou lesem mimo cestu, najednou si všimneš, jak se kus před tebou krčí v křoví nějaké postavy". Anebo "Jelikož jedete na voze a nedáváte pozor, všimnete si, že na stráni nad vámi se něco zalesklo, a dojde vám, že se na vás chystá přepadení. Máte jenom pár vteřin na reakci, co děláte."
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
-
Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7816
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: Hranie podľa starej školy
D&D na toto už má mechaniku hodu na prekvapenie. Ak ide zved popredu a niečo tam číha, je väčšia šanca, že vďaka svojej ostražitosti nebude prepadnutý alebo naopak on odhalí chystaný prepad. Zároveň ak by nastala tá kombinácia, že by sa číhajúcim prepad podaril, ale zved ich neodhalí, tak z chystaného prepadu môžu vycúvať (teda vôbec nenastane, lebo si chcú počkať na hlavnú skupinu - ale budú mať potom zveda v chrbte a ak žiadna skupina neprejde, proste nechali prejsť samostatného pocestného).
Takže rozhodnutie vyslať zveda popredu má aj tvrdé mechanické následky.
Takže rozhodnutie vyslať zveda popredu má aj tvrdé mechanické následky.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books."
Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25221
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Hranie podľa starej školy
Jerson: Možná jsi nečetl mojí odpověď, psal jsem ji jako edit později, třeba jsi to minul.
Teď mě ještě napadlo, že je rozdíl mezi přepadením připraveným v dobrodružství a přepadením jako náhodným setkáním:
Připravené přepadení: Je součást děje nebo dobrodružství, platí pro něj princip signalizace nebezpečí - postavy mají nějaké informace o možném riziku, možná dokonce ví, že po nich někdo jde. Třeba to samy vyprovokovaly. Přepadení se nemění. Mám promyšleno, kde a jak proběhne a jaká je jeho taktika, a to je fixní. Takže hráči ho můžou svými opatřeními klidně obejít nebo na něj jinak vyzrát.
Přepadení jako náhodné setkání: Není (a principielně nemůže) být moc signalizované předem, takže bych se ho snažil signalizovat aspoň pár vteřin dopředu a dát příležitost k aspoň nějaké reakci. Mění se v závislosti na tom, kde mi zrovna padne. Když mi 4k6 banditů padne na cestě, může to znamenat připravenou léčku. Když to padne uprostřed lesa, může to znamenat, že postavy ve skutečnosti narazily na tábor banditů.
EDIT:
Teď mě ještě napadlo, že je rozdíl mezi přepadením připraveným v dobrodružství a přepadením jako náhodným setkáním:
Připravené přepadení: Je součást děje nebo dobrodružství, platí pro něj princip signalizace nebezpečí - postavy mají nějaké informace o možném riziku, možná dokonce ví, že po nich někdo jde. Třeba to samy vyprovokovaly. Přepadení se nemění. Mám promyšleno, kde a jak proběhne a jaká je jeho taktika, a to je fixní. Takže hráči ho můžou svými opatřeními klidně obejít nebo na něj jinak vyzrát.
Přepadení jako náhodné setkání: Není (a principielně nemůže) být moc signalizované předem, takže bych se ho snažil signalizovat aspoň pár vteřin dopředu a dát příležitost k aspoň nějaké reakci. Mění se v závislosti na tom, kde mi zrovna padne. Když mi 4k6 banditů padne na cestě, může to znamenat připravenou léčku. Když to padne uprostřed lesa, může to znamenat, že postavy ve skutečnosti narazily na tábor banditů.
EDIT:
Tohle je dobrá otázka. Zcela běžně se ptám na věci, aniž bych předem věděl, jak se můžou projevit. O to tak trochu jde, ne? Prostě chci slyšet, co hráči dělají, chci je vybídnout k tomu, aby hru popsali víc hmatatelně, abychom si všichni přesněji představili, co se děje. Třeba hráči řeknou něco, čeho se chytnu, a začnu to rozvíjet. Třeba ne, a v takovém případě byl popis jenom barva pro zpestření. To je taky důležitá součást hry.Jerson píše:Pokud jako GM nevíš, jak se jednotlivé popisy můžou projevit, proč se na ně ptáš?
-
Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 24309
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
Re: Hranie podľa starej školy
jo, měl jsem rozepsaný příspěvek a toho Editu jsem si nevšiml. Teď už to dává smysl, díky.
Nicméně šlo mi třeba o to, podle čeho se GM rozhodne, že lapkové zaútočí na zvěda (když si špatně hodí na štěstí/pozdě si všimne náznaku přepadení), nebo zda ho nechají projít a zaútočí až na hlavní skupinu (o které ví GM, ale NPC lapkové nikoliv). Zda to má nějaký vliv.
hraju: Ω Projekt Omega
-
boubaque
- bubák; Moderátor
- Příspěvky: 6918
- Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
- Bydliště: Ostrava (někdy Brno)
Re: Hranie podľa starej školy
Jerson píše:Pokud jako GM nevíš, jak se jednotlivé popisy můžou projevit, proč se na ně ptáš?
Tohle bych chtěl vypíchnout. Je to jeden ze způsobů, jak prokreslovat texturu hry, která je pro oldschool důležitá (a nejen pro oldschool, ale v oldschoolu na tom stojí práce s fikcí a řešení skrz fikci).Markus píše: ↑14. 4. 2020, 09:24Tohle je dobrá otázka. Zcela běžně se ptám na věci, aniž bych předem věděl, jak se můžou projevit. O to tak trochu jde, ne? Prostě chci slyšet, co hráči dělají, chci je vybídnout k tomu, aby hru popsali víc hmatatelně, abychom si všichni přesněji představili, co se děje.
A sice to patří vedle, ale protože se mi tam nechce zapojovat do diskuse, napíšu to sem:
A tohle je věc, která mi nevyhovuje na AW (resp. Apocalypse enginu), protože nedává moc prostoru pro prokreslování textury. Na jednu stranu jedním z principů je "barf apocalyptica", ale ten je tam právě proto, aby GM (MC) na texturu nezapomínal úplně. V AW totiž hra nevzniká z textury, protože každé jednání hráčské postavy má potenciál spustit nějaké (další) dění.* Vlastně je pak hra velmi PC-centrická a je třeba extenzivně používat princip "make your move, but misdirect". Ve spojení s tím, jak AW hrají místní borci, že příležitost pro alespoň měkký move je i při každém rozhovoru, kdy se postava rozhodne předat slovo v obyčejném, i když příběhově důležitém rozhovoru (golden opportunity?, "hráči se dívají na MC, co se bude dít"? – a ve skutečnosti Vincent by podle svých odpovědí na hráčské postavy tlačil ještě víc, i když z textu pravidel by to tak být nemuselo), to potom způsobuje, že ve hře nejsou poklidnější pasáže hry, nebo třeba jen "bezpečné" rozhovory (což je asi Vincentův záměr, jak ostatně dokládá tím, že by hráči neměli mít v žádné pasáži hry pocit, že mají hru/dění pod kontrolou). Může to být problém jen žánru (post)apokalypsy, tj. čistě AW, ale podle mě se skrze pravilda tahle věc sama propisuje i do reskinů na jiný setting. (Ale uznávám, že mám s PbtA hrami málo zkušeností... což ale samo o sobě taky něco vypovídá, minimálně o mých preferencích.)
* A přestože je to ohraničené a koncentrované přípravou a hrozbami, bojím se, že to má příliš velký potenciál k velmi (tematicky, motivicky) rozbíhavé hře.
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
-
boubaque
- bubák; Moderátor
- Příspěvky: 6918
- Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
- Bydliště: Ostrava (někdy Brno)
Re: Hranie podľa starej školy
Sorry za double post, ještě jsem chtěl tohle 
Ostatně z tvých zápisů je jasné, čím strávili nejvíc času... a prolézání dungeonu to nebylo.
Zvýraznění moje
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25221
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
-
York
- Příspěvky: 19787
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Hranie podľa starej školy
Quentinovu Krvavou vilu hráči prolezli za jedno sezení a další tři pak strávili debatováním nad následky
-
boubaque
- bubák; Moderátor
- Příspěvky: 6918
- Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
- Bydliště: Ostrava (někdy Brno)
Re: Hranie podľa starej školy
No ona se mezitím trochu posunula diskuse jinam...
Ale jde mi o to, že když hraješ sociální (nebo "sociální") dobrodružství, tak toho moc neprozkoumáš, zvlášť v dungeonu.
EDIT: a ta citace je proto, že sis na to vlastně sám odpověděl
Ale jde mi o to, že když hraješ sociální (nebo "sociální") dobrodružství, tak toho moc neprozkoumáš, zvlášť v dungeonu.
EDIT: a ta citace je proto, že sis na to vlastně sám odpověděl
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25221
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Hranie podľa starej školy
Mně šlo o to, že když hraješ West Marches jednorázovky, které musí být uzavřené, tak toho v jedné hře moc neodehraješ - nejen v dungeonu, ale ani v té vesnici. Ten náš příběh s politikařením ve vesnici na šest sezení by ve West Marches nebyl možný.
Respektive možný byl, protože jsme to ve stylu West Marches vlastně odehráli, ale jak hráči přicházeli a odcházeli v rámci stejné sociální zápletky, tak to dělalo dost bordel. Na 5. sezení chyběla klerička Amuna, jen aby přišla na 6. sezení a zjistila, že zbytek družiny za její nepřítomnosti ponoukl vzpouru proti Amunovi, což ona by nedovolila (a její postava byla celou dobu ve vesnici) atd. Prostě to mizení a objevování hráčů v jedné zápletce nedělá dobrotu, takže při West Marches musíš mít zápletky oddělené, takže jsou z definice jednoduché a nemají prostor se hezky rozvinout do komplexity.
Ani nevím, kam s tímhle mířím. Jsem moc zvědavý na tvoji kampaň.
Respektive možný byl, protože jsme to ve stylu West Marches vlastně odehráli, ale jak hráči přicházeli a odcházeli v rámci stejné sociální zápletky, tak to dělalo dost bordel. Na 5. sezení chyběla klerička Amuna, jen aby přišla na 6. sezení a zjistila, že zbytek družiny za její nepřítomnosti ponoukl vzpouru proti Amunovi, což ona by nedovolila (a její postava byla celou dobu ve vesnici) atd. Prostě to mizení a objevování hráčů v jedné zápletce nedělá dobrotu, takže při West Marches musíš mít zápletky oddělené, takže jsou z definice jednoduché a nemají prostor se hezky rozvinout do komplexity.
Ani nevím, kam s tímhle mířím. Jsem moc zvědavý na tvoji kampaň.
-
Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 24309
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
Re: Hranie podľa starej školy
Okej. Ono to v případě přepadení nebo vyhnutí se přepadení může i nemusí mít vliv, jak hráči jdou. Ale v souvislosti s cestování z bezpečného města, délky cesty z tím, jak se prozkoumávají stále vzdálenější kraje, a omezeným časem na jedno sezení může dost hrát roli, zda hráči dokážou jen změnit úvodní rozestavění v boji při přepadení, kterému se nemůžou vyhnout, když už padne, a nebo zda můžou vhodným popisem dopředu tomu přepadení zabránit - a tím i hraní následného náhodného boje, který je vlastně moc nezajímá a který jim jen žere čas vyhrazený na průzkum nějaké cílové oblasti nebo dungeonu.Markus píše: ↑14. 4. 2020, 09:24 Tohle je dobrá otázka. Zcela běžně se ptám na věci, aniž bych předem věděl, jak se můžou projevit. O to tak trochu jde, ne? Prostě chci slyšet, co hráči dělají, chci je vybídnout k tomu, aby hru popsali víc hmatatelně, abychom si všichni přesněji představili, co se děje. Třeba hráči řeknou něco, čeho se chytnu, a začnu to rozvíjet. Třeba ne, a v takovém případě byl popis jenom barva pro zpestření. To je taky důležitá součást hry.
A navíc, pokud se pravděpodobnost přepadení nebude měnit, tedy pokud ji hráči nemůžou změnit, tak styl West Marches bude asi těžko fungovat v tom stylu hry a v tom vyhrazeném čase hry, který máš a používáš.
hraju: Ω Projekt Omega