Hranie podľa starej školy

Diskuze o hrách, které se vracejí k herním stylům D&D v 70. letech.
Uživatelský avatar
RPG Fórum
Příspěvky: 114
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00

Hranie podľa starej školy

Příspěvek od RPG Fórum »

Bifi píše:Hranie podľa starej školy je veľmi konzistentný, zmysluplný a, trúfam si tvrdiť, aj zábavný herný štýl, ktorý vďaka starým hráčom prežil až dodnes. Mnohí z nich v priebehu 80. rokov prestali hrať a ich záujem sa obnovil po vydaní tretej edície Dungeons & Dragons (2000), avšak neuspokojení sa vracali k tomu, čo ich na RPG bavilo najviac. V ostatných dvoch rokoch sa tak zaslúžili o renesanciu starej školy, o čom svedčí vydávanie klonov starých hier (Swords & Wizardry, Labyrinth Lord a ďalšie) a nových variácií (napr. Red Box Hack), prudko rastúci počet fanzinov, blogov, publikovaných dobrodružstiev a pozitívnych hráčskych ohlasov. A napriek tomu, že stará škola je fenomén takmer rýdzo americký, mnohé jej prvky presiakli do hrania aj u nás (ostatne prvá verzia Dračího doupěte intenzívne, aj keď neúspešne, stavala zrejme na Holmesovej edícii pôvodného Dungeons & Dragons).
Článek
:arrow? 1. část článku k nalezení zde
:arrow? 2. část článku k nalezení zde

Odkazy:
:arrow? Rýchly sprievodca oldschool hraním (přeložil alef0)

Retroklony ke stazeni:
Swords and Wizardry
Osric (ten uz je trochu rozsahlejsi)
Labyrinth Lord (ktery je taky free, ale free verze je bez ilustraci).
Staci si jen vybrat :-)
Rozdíly mezi Swords and Wizardry a Labyrinth Lord
Naposledy upravil(a) Lemmy dne 6. 8. 2009, 13:05, celkem upraveno 1 x.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25221
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Markus »

York píše: ↑16. 3. 2020, 14:15 Přemýšlím, co vlastně přináší náhodnost u random encounterů.

když ten sandbox budu hrát jen jednou, tak je přece z pohledu hráčů jedno, jestli na encountery narazej v pořadí určeném hodem kostkou, nebo v pořadí určeném PJovým výběrem.
Rozdíl mezi náhodnými a nenáhodnými je celkem zásadní. Co je alternativa náhodných setkání? Setkání, které GM vloží do hry, „protože se zrovna hodí“. U takových setkání ale myslím vzniká ze všech stran očekávání, že nebudou „náhodná“ - ale že je GM bude vhodně dávkovat, připravovat tak, aby byla vyvážená, aby přicházela v dramaticky vhodnou chvíli, aby se nějak vztahovala k příběhu atd... Prostě u připravených setkání mají všichni výrazně jiná očekávání než u těch náhodných. U připravených setkáních nečekáš, že až vaše družina půjde z posledního dechu pomlácená z jeskyně, GM na ní hodí smečku krvežíznivých vlkodlaků - protože to by přece byla sviňárna. U náhodných setkání se ti to stát může.

Stejně tak ti u připravených setkání nebudou vznikat zážitky typu: "Byli jsme skoro mrtví, ale měli jsme velké štěstí a celou cestu do vesnice jsme nikoho nepotkali“ nebo „Byli jsme dokonale připravení, ale kdo měl tušit, že cestou potkáme hydru!“

Drasticky to proměňuje estetiku celé hry. Hráči se ve výsledku chovají jinak.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 19059
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od MarkyParky »

Markus:
Předkládáš to jako falešné dilema, ale ono není.

Náhodné setkání a připravené setkání nejsou jediné možnosti.

Můžeš mít také nějakou událost/setkání:
- jako důsledek hozeného neúspěchu (prosté ho nemáš připravené, ale hráčům něco nepadne, tak se podíváš, s čím by se mohli setkat a vložíš to do hry)
- jako důsledek hráčského rozhodnutí (v klasickém sandboxu/nelineárním dobrodržuství můžeš mít připravený pevně daný obsah, ale do hry se dostává rozhodnutím hráče)
- jako důsledek nějaké obsah generující mechaniky ve hře (tahy v PbtA, questy v Chuubo)
- jako důsledek kolaborativní improvizace (negativní vyvolání aspektů ve Fate, mechanika dialogu v Polarisu)
a kdoví co ještě..

A ano - proměňuje to estetiku celé hry a hráči se chovají jinak ... ale u každé z těhle možností trochu jinak.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 19787
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od York »

Markus píše: ↑18. 3. 2020, 08:36Co je alternativa náhodných setkání? Setkání, které GM vloží do hry, „protože se zrovna hodí“.
Pokud by byla volba čistě mezi "PJ to dá do hry když se to zrovna hodí" vs "PJ si hodí na random encounter", tak platí to, co říkáš. Možností je ale mnohem víc, viz Marky. Plus jsem zmiňoval setkání plynoucí ze simulace světa (udělám si třeba "letový plán" draka a když se s ním postavy protnou, tak draka potkají) a taky to můžeš mít prostě navázaný na lokace ("Po cestě na sever vidíte na západě siluetu zříceniny hradu." "Zajdeme se tam podívat." "Stalo se tam to a to.").

Markus píše: ↑18. 3. 2020, 08:36U připravených setkáních nečekáš, že až vaše družina půjde z posledního dechu pomlácená z jeskyně, GM na ní hodí smečku krvežíznivých vlkodlaků - protože to by přece byla sviňárna.
V přípravě může být napsáno, že venku řádí smečka vlkodlaků a když postavy vylezou z dungeonu, narazí na ni. "Svinárna" je to pořád (úplně stejně jako když to hodíš náhodně - pořád někdo musel smečku vlkodlaků dát do náhodný tabulky), ale není to PJovo zlovolný rozhodnutí na základě toho, že jsou zrovna postavy pomlácený (i když teda ten, kdo psal smečku vlkodlaků před dungeon, mohl tušit, že z nej postavy nevylezou zrovna svěží).


Každopádně jsi narazil na další podstatnej kus skládačky - souvislost s resource managementem a rychlostí léčení. Pokud máš ve hře pomalý léčení, navíc třeba navázaný na odpočinek ve městě, tak setkání se smečkou vlkodlaků má jinej efekt, než když se družina prakticky po každym boji dá komplet do kupy.

Pak jde ale taky o to, aby to nebyl jen "náhodnej zásah božím bleskem", ale aby s tím hráči mohli něco dělat.
"Smečka krvežíznivejch vlkodlaků" mi přijde spíš jako ten náhodnej zásah bleskem, takže to nejspíš není ani moc dobrej random encounter.

Týká se to navíc jen bojovejch random encounterů. Což je dost podstatný, protože třeba v Trossu je drtivá většina nebojová.



Ještě k tomu, proč se nad tím vůbec zamýšlím: Chtěl bych se vyhnout cargo-cult-thinkingu. Tj. nechci pokud možnost kopírovat nějakou mechaniku (v tomhle případě náhodná setkání), aniž bych rozuměl tomu, co ve hře dělá a proč v ní funguje tak, jak funguje.

• V Dračáku například není dlouhodobej resource management (pokud se něco nestane do několika minut po posledním boji, tak se postavy většinou dokážou doléčit a doplnit do maxima). Random encountery s ním tudíž nijak neinteragují.
Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 6918
Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
Bydliště: Ostrava (někdy Brno)

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od boubaque »

York píše: ↑18. 3. 2020, 12:49 Ještě k tomu, proč se nad tím vůbec zamýšlím: Chtěl bych se vyhnout cargo-cult-thinkingu. Tj. nechci pokud možnost kopírovat nějakou mechaniku (v tomhle případě náhodná setkání), aniž bych rozuměl tomu, co ve hře dělá a proč v ní funguje tak, jak funguje.
Já doufám, že moje odpovědi k tomuhle směřují, pokud máš pocit, že někde píšu z cesty, dej vědět :)

Myslím si, že RE v té podobě, o jaké se bavíme, fungují v hrách (nemyslím systém, ale konkrétní instanci hry), které jsou vedeny převážně simulačně. Hod na RE je totiž (velmi) zjednodušeným modelem pohybu monster/NPC nebo pravděpodobnosti výskytu prostorově nespecifických událostí. Hod na náhodné setkání (tj. jestli nastane) a hod na konkrétní podobu (událost/monstrum/NPC/objev) podporuje GMovu nestrannost – ano, pořád vybírá, které varianty můžou nastat, a případně jak často se budou dít, ale to jen statisticky. A pokud nefixluje nebo nemění tabulky za běhu, pak se příprava stává závaznou, a tedy vlastností prostředí, se která už není na GMově uvážení (příliš) závislá. (Ještě do toho může vstoupit nějaké rozhodnutí, např. kolik času budou mít postavy na přípravu a jak (ne)přátelské setkání či jak moc nevyhnutelná událost nastane.)

A nejlíp fungují v hrách, kde se předpokládá, že ne vždy by měly postavy uspět, i když udělají vše "správně", protože prostředí není spravedlivé, naopak je spíš nebezpečné až smrtící. Pokud má RE potenciál ubírat pouze snadno/rychle doplnitelné zdroje, pak působí bezvýznamně (bez následků). Tedy RE nejlíp fungují, když vytvářejí tlak na zdroje nebo tvoří alespoň hrozbu ztráty zdrojů. Přičemž těmi zdroji může být cokoli, co (při nedostatku) snižuje schopnost postav uspět: světlo, zásoby, vybavení, zdraví/únava (pokud se doplňuje pomalu), čas (!)*, život postavy – tady je ovšem třeba dávat pozor, pokud by RE měl být ekvivalnetní události typu "save or die", protože bude dost otravné umřít bez dojmu spojitosti příčiny (špatného/špatných rozhodnutí) a následku (smrt postav/y). V každém případě to potom klade i určité nároky na přípravu (před výpravou i během ní, např. při odpočinku a táboření) a přístup, kdy je potřeba postupovat opatrně, což může samozřejmě jít proti zábavnosti hry, ale má to potenciál prokreslovat texturu hry, protože se hráči budou víc zajímat o detaily, aby je mohli v případě potřeby využít.

* Většina těch "starých" a oldschoolových her je založená na exploraci (v +/- simulačním přístupu), a tak ztráta zdrojů znamená méně času na exploraci a zároveň delší čas věnovaný exploraci znamená větší nebezpečí RE a tím pádem pravděpodobně další ztráta zdrojů.

RE taky nemají za úkol zajišťovat, aby se ve hře stále něco dělo, to je spíš přístup dramatický, který je ale těm "starým" přístupům dost cizí.

Samozřejmě by mohlo být i ze simulačního hlediska zajímavé vytvořit si model pohybu jednotlivých monster/NPC a určit si vzorce, podle kterých nastávají opakované události, a dát hráčům skrze postavy možnost tyto modely/vzorce vyzkoumat a tak se nebezpečí vyhnout nebo to využít ve svůj prospěch. To ale klade velké nároky nejen na plánování, ale i na vyhodnocení následků jednání postav (např. pokud jsou postavy hlučné, přiláká to draka, který zrovna prolétává v sousedním prostoru?), ale vlastně i na pozornost GMa. A samozřejmě oslabuje to sílu neustálé hrozby a nebezpečnosti prostředí, protože pokud budou postavy postupovat opatrně a obezřetně (pamatujme, že pořád jsme v simulačním přístupu), aby odhalily všechny vzorce chování monster/NPC a výskytu jevů, může se hra nepříjemně zpomalit a zároveň se postavy všemu nebezpečí vyhnou. RE tedy říkají: některým nebezpečím nelze předejít, musíte se na ně jedině připravit.

Můj plánovaný systém (který ale asi bude v dané podobě platit jen pro RE mimo dungeony) pak ale společně s nebezpečím RE dává hráčům i kompenzaci ve formě nějakého objevu:
boubaque píše: ↑9. 3. 2020, 21:23 (Cestování k dungeonu a random encountery) Random encountery na cestách mimo dungeon jsem se po prostudování zdrojů (blogy, fóra, na požádání dohledám) rozhodl zkusit nechat, ale s jistými podmínkami (které nevím, jak přežijí setkání s realitou): (1) Na cestě tam se háže normálně, podle délky cesty by to měla být 0-3 "setkání" (s tím, že ideální je 0-2), přičemž celková doba řešení náhodných setkání by neměla přesáhnout hodinu hry. (2) Na cestě zpět se háže jen v případě, že se hráči vědomě rozhodnou zvolit jinou cestu a/nebo prozkoumávat krajinu. (Vím, že to kazí ten tlak na zdroje po cestě zpět, ale podle svědectví je to pro naprotou většinu hráčů strašlivá pruda. Jak kdosi poznamenal, po překonání dungeonu působí náhodná setkání už jen jako morký prd, a tím sezení ukončovat nechcete.) (3) Nejdůležitější pak je, že každé náhodné setkání má potenciál být novým objevem (nová lokace nebo znalost její polohy, zásadní informace k prostředí, vztahům, motivaci hráčské postavy apod.), přičemž existuje určitá šance, že náhodným setkáním bude pouze takový objev, což může vést i k tomu, že postavy opustí původní cíl a půjdou prozkoumat tento nový (ano, chce to pak mít přípravu i pro takovou variantu).
boubaque píše: ↑15. 3. 2020, 22:25 Pod dojmem Quentinova audičlánku o následcích bojů a článku o náhodných setkáních po cestách do a z dungeonu (hlavně pod nadpisem Discoveries, cca ve 1/4 stránky) jsem si vyvořil zatím neotestovaný systém, kdy každé náhodné setkání je buď samotným objevem (postavy zahlédnou budovu/zříceninu/jeskyni, kterou předtím neznali, nebo najdou třeba mrtvolu s deníkem/dopisem/mapou/jiným hintem; případně získají informaci/nápovědu k něčemu, co znají, nebo k monstru, které můžou potkat), nebo setkáním s NPC/monstry, které má (už v přípravě, tj. náhodné tabulce) v sobě zakódovanou informaci k objevení, pokud budou setkání řešit (v mé přestavě je možné se k té informaci vždy dostat bez fyzické konfrontace, ale YMMV).
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 19787
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od York »

boubaque píše: ↑18. 3. 2020, 16:30Já doufám, že moje odpovědi k tomuhle směřují.
Rozhodně. A nejen tvoje.

boubaque píše: ↑18. 3. 2020, 16:30Myslím si, že RE v té podobě, o jaké se bavíme, fungují v hrách (nemyslím systém, ale konkrétní instanci hry), které jsou vedeny převážně simulačně. Hod na RE je totiž (velmi) zjednodušeným modelem pohybu monster/NPC nebo pravděpodobnosti výskytu prostorově nespecifických událostí.
Ano.

Pořád ale hraje podstatnou roli, jak jsou ty tabulky sestavený a co je v přípravě kromě nich. RPGčko nikdy není čistá simulace, vždycky se soustředí na (aspoň potenciálně) zajímavý věci. V kompletně připravenym sanboxu nebo dungeonu (ať už s náhodnejma setkáníma nebo nez nich) hra ani PJ neurčuje, co se kdy bude dít, ale hráči vybírají jen z omezeného množství připravených možností a layout (ať už mapa sandboxu nebo dungeonu) do jisté míry předurčuje, v jakém pořadí se co může stát.

boubaque píše: ↑18. 3. 2020, 16:30Hod na náhodné setkání (tj. jestli nastane)
Hmm. Když periodicky házíš na to, jestli nastane random encounter, tak nutně musíš mít ve hře periodicky tikající hodiny. Ty ti pak brání v tom, abys řekl třeba: "Cesta vám zabrala tejden. Před sebou vidíte ruinu dávné tvrze." Tj. tlačí tě to do simulace, ať chceš nebo nechceš...

Proč to píšu - moje dva dungeony nemají žádný random encountery ani počítání času. V abstraktní rovině fungují jako matematický graf - každá místnost je uzel grafu (propojené jsou chodbama), ale i každej zajímavej prvek v místnosti je uzel grafu (místnost odkazuje na to, co je v ní, a každá věc pak odkazuje na případný další detaily, tajný schránky, pasti a podobně). Celá hra pak spočívá v zásadě v tom, že se hráči pohybují po tomhle grafu a interagují s jednotlivými prvky (pořadí určují výhradně hráči). Nevím, jak takhle postavenýmu dobrodružství říkat - není to simulace ve smyslu Realtime PC hry, je to víceméně gamebook.

Když do toho přidáš hody na náhodný setkání v pravidelnejch intervalech, tak se pořád pohybuješ po stejnym grafu, ale při interakci s nody a při pohybu mezi nimi ještě navíc simuluješ reálnej čas.

(Nevim, jestli je tohle nějak podstatný, jen tak volně dumám :-))

boubaque píše: ↑18. 3. 2020, 16:30Hod na konkrétní podobu (událost/monstrum/NPC/objev) podporuje GMovu nestrannost – ano, pořád vybírá, které varianty můžou nastat, a případně jak často se budou dít, ale to jen statisticky.
Tím si nejsem až tak jistej. Nestrannost imho plyne už z toho, že to je daný předem. Jestli ty encountery náhodně rozmístím už před hrou (klidně podle stejnejch tabulek), nebo až při hře, podle mě na míru nestrannosti nemá vliv.

boubaque píše: ↑18. 3. 2020, 16:30A pokud nefixluje nebo nemění tabulky za běhu, pak se příprava stává závaznou, a tedy vlastností prostředí, se která už není na GMově uvážení (příliš) závislá.
Přesně. Ale to říkáš to samý, co já - nestrannost plyne ze závaznosti přípravy, ne nutně z toho, že se na něco hází.

boubaque píše: ↑18. 3. 2020, 16:30A nejlíp fungují v hrách, kde se předpokládá, že ne vždy by měly postavy uspět, i když udělají vše "správně", protože prostředí není spravedlivé, naopak je spíš nebezpečné až smrtící. Pokud má RE potenciál ubírat pouze snadno/rychle doplnitelné zdroje, pak působí bezvýznamně (bez následků). Tedy RE nejlíp fungují, když vytvářejí tlak na zdroje nebo tvoří alespoň hrozbu ztráty zdrojů. Přičemž těmi zdroji může být cokoli, co (při nedostatku) snižuje schopnost postav uspět: světlo, zásoby, vybavení, zdraví/únava (pokud se doplňuje pomalu), čas (!)*, život postavy – tady je ovšem třeba dávat pozor, pokud by RE měl být ekvivalnetní události typu "save or die", protože bude dost otravné umřít bez dojmu spojitosti příčiny (špatného/špatných rozhodnutí) a následku (smrt postav/y).
Jo. Tady víceméně opakuješ to, co jsem psal v předchozích postech. Jelikož mám hru nastavenou tak, že zdroje se obnovují rychle, tuhle funkci random encounterů vůbec nevyužiju.

boubaque píše: ↑18. 3. 2020, 16:30V každém případě to potom klade i určité nároky na přípravu (před výpravou i během ní, např. při odpočinku a táboření) a přístup, kdy je potřeba postupovat opatrně, což může samozřejmě jít proti zábavnosti hry, ale má to potenciál prokreslovat texturu hry, protože se hráči budou víc zajímat o detaily, aby je mohli v případě potřeby využít.
Tohle podle mě funguje i bez random encounterů. Hráči tak jako tak nevědí, co se skrývá za dalším rohem. Jestli tam je něco náhodnýho nebo pevně danýho je z tohohle hlediska jedno.

Projeví se to ale při pohybu v už prozkoumanejch oblastech. Ve hře bez random encounterů (jako gamebook) se při průchodu prozkoumanými místy nic novýho nestane, leda bych měl jako uzel grafu třeba "tahle místnost následující den").

boubaque píše: ↑18. 3. 2020, 16:30* Většina těch "starých" a oldschoolových her je založená na exploraci (v +/- simulačním přístupu), a tak ztráta zdrojů znamená méně času na exploraci a zároveň delší čas věnovaný exploraci znamená větší nebezpečí RE a tím pádem pravděpodobně další ztráta zdrojů.
Docela zajímavý je, že tohle celkem funguje i bez mechanik na sledování času. Hráči sami od sebe řeší, že se potřebujou někde vyspat a hledají dobře bránitelný místo. Je ale fakt, že by se asi aspoň občas mělo v noci něco stát, jinak pro tohle přestane bejt důvod.

boubaque píše: ↑18. 3. 2020, 16:30RE taky nemají za úkol zajišťovat, aby se ve hře stále něco dělo, to je spíš přístup dramatický, který je ale těm "starým" přístupům dost cizí.
Tak. Tohle v sandboxovejch hrách (kam řadím i připravený dungeony) zajišťujou hráči. Když už je nic nezajímá na místě, kde zrovna jsou, tak se vydají někam jinam a tím spustí novej děj a content.

boubaque píše: ↑18. 3. 2020, 16:30nebo najdou třeba mrtvolu s deníkem/dopisem/mapou/jiným hintem; případně získají informaci/nápovědu k něčemu, co znají, nebo k monstru, které můžou potkat), nebo setkáním s NPC/monstry, které má (už v přípravě, tj. náhodné tabulce) v sobě zakódovanou informaci k objevení, pokud budou setkání řešit
S tímhle mám trochu problém. Pokud je nějakej důležitej hint nebo herní obsah vázanej na random encounter, tak sis vlastně vyrobil generátor možnosti, že se do hry vůbec nedostane (aniž by to hráči mohli jakkoliv ovlivnit).

Tohle mi třeba nesedlo na Quentinově random encounteru, kterej vede k doupěti obřího pavouka, kterej už sežral několik výprav. Doupě obřího pavouka bych jednak chtěl spíš jako lokaci a navíc někdo o něm musí vědět a případě ty výpravy poskládat. Tj. dává mi smysl mít někde pevnej link k doupěti (vesničani o něm budou mluvit) a k tomu random encountery jako možnost dozvědět se o něm i jinde, nebo si dát dohromady další souvislosti. Nedával bych to ale výhradně do random encounteru*.

* Výjimkou by mohlo bejt, kdybych to koncipoval tak, že hráči postupně vyčerpají všechny připravený random encountery a půjde jen o to, kdy a v jakym pořadí.
Uživatelský avatar
Log 1=0
Příspěvky: 2919
Registrován: 20. 7. 2017, 14:06

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Log 1=0 »

Tohle podle mě funguje i bez random encounterů. Hráči tak jako tak nevědí, co se skrývá za dalším rohem. Jestli tam je něco náhodnýho nebo pevně danýho je z tohohle hlediska jedno.
S tímhle moc nesouhlasím. Hráči samozřejmě ví, jestli si házíš nebo ne, a pokud je náhodné střetnutí fakt náhoda (náhodou jste potkali X), tak skutečně cítím rozdíl mezi "X se potlouká kolem a můžeme ho potkat" a "X je zamrzlý v lokaci, a jen se říká, že se potlouká kolem" i když to rozliším jen metagame.

Podobně se mi nelíbí mít mezi náhodnými encountery věci, které jsou pevně na místě. To potom je generátor lokací ne náhodný encounter. Samozřejmě nic proti použití takového generátoru.
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 19787
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od York »

Log: Reagoval jsem na tohle:
boubaque píše: ↑18. 3. 2020, 16:30přístup, kdy je potřeba postupovat opatrně
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 19787
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od York »

Pročítám postupně Lessons from West Marches. Tohle mě zaujalo:
However, remember that ‘deep exploration’ is not synonymous with ‘overland hexcrawl’. We ran a hexcrawl in 1.0, but didn’t use hexes at all in 2.0 – opting instead for a less incremental movement system where we measured distance with the Roll20 pointer tool on precisely scaled maps. As discussions of the inevitable “3.0” begin, we’re considering ditching an overworld altogether in favor of a Metroidvania-inspired superdungeon.
Please, do not plan to use random encounters in every play session. Our DMs went above and beyond creating the most rich, complex, and interesting random encounter tables I’ve ever seen, and they STILL got tedious and boring. Outside of personal novelty, a pre-planned encounter will always accomplish your design goals better than a randomized outcome. Use random encounter tables for improvisation, not base structure. If your players veer off a direction you didn’t expect, that’s the time to pull out the tables.
Loot distribution also becomes more awkward. In a home game, you’re with each other player every session, so giving magic items to the player who can use it best is a no-brainer – giving a magic longword to the paladin ups the survival rate the wizard more than the wizard keeping the sword for himself. But in West Marches, that’s no longer true.

Pak tam píše o hromadě issues plynoucích z pravidel DnD 5e, který mě kompletně minou, protože mám základ hry nastavenej jinak.
Uživatelský avatar
Vandalicus
Příspěvky: 776
Registrován: 17. 4. 2006, 20:04
Bydliště: Brno

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Vandalicus »

Ty jo to je strasne dobrej clanek, dik za share!
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 19787
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od York »

Vandalicus píše: ↑4. 4. 2020, 09:28 Ty jo to je strasne dobrej clanek, dik za share!
Postoval ho někdo jinej (už si nevybavím kdo), nechci mu ubírat zásluhy ;)


Tenhle je taky výbornej - od GMa, kterej vedl úplně původní West Marches.


A tady jsou další postřehy od Shari, která to teď hrála v Brně v DnD 5e.


Ještě video o hraní ve stylu West Marches od Matta Colvilla.


Edit: Máme tu vůbec vlákno o hraní ve stylu West Marches? Jestli ne, tyhle odkazy by byly super na vykopnutí.
Uživatelský avatar
Ecthelion
Moderátor
Příspěvky: 12498
Registrován: 13. 7. 2004, 15:19
Bydliště: Brno/Rezno

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Ecthelion »

York píše: ↑4. 4. 2020, 11:55Postoval ho někdo jinej (už si nevybavím kdo), nechci mu ubírat zásluhy ;)
Bubák v Terra Australis Incognita.
York píše: ↑4. 4. 2020, 11:55Edit: Máme tu vůbec vlákno o hraní ve stylu West Marches? Jestli ne, tyhle odkazy by byly super na vykopnutí.
Řešilo se to myslím v tématu o multikampaních.
"Stay firm and die hard!" Colonel-Comissar Ibraim Gaunt, Tanith First-And-Only
Obrázek
Sosacek
Příspěvky: 26946
Registrován: 14. 7. 2004, 19:30

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Sosacek »

To je dobrej clanek.
Once men turned their thinking over to machines in the hope that this would set them free. But that only permitted other men with machines to enslave them.

Frank Herbert, Dune
Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 6918
Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
Bydliště: Ostrava (někdy Brno)

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od boubaque »

Ecthelion píše: ↑4. 4. 2020, 13:09
York píše: ↑4. 4. 2020, 11:55Postoval ho někdo jinej (už si nevybavím kdo), nechci mu ubírat zásluhy ;)
Bubák v Terra Australis (exploranda).
(opravil jsem drobnou, ale pochopitelnou chybku ;) )

Jo, ale až v článku na blogu. Hledal jsem podrobnější informace k West Marches a tohle byl jeden z prvních odkazů, co na mě vypadl. Ale taky ho doporučuju, protože je dobrý. Naopak, přiznejme si, Mattovo video dost klouže po povrchu a plno zajímavých a poměrně důležitých věcí z té původní kampaně vynechává.

York:
Ohledně hexcrawlu/cestování se ještě někdy rozepíšu o své představě na blogu nebo ve svém tématu, ale mám takový plán, kde na mé straně to bude víc podobné hexcrawlu, ale hráči o tom ideálně vůbec nebudou vědět. Ti budou pracovat čistě s mapou na bílém papíře (kterou si budou sami doplňovat a rozšiřovat, jak to ostatně funguje i v původních WM).

S těmi random encountery... je to těžké. Imho to počítá s tím, že jsou v naprosté většině bojové (už si ten článek detailně nepamatuju, tak mě klidně opravte). Když to opravím o Quentinovy následky bojů nebo udělám většinu náhodných setkání nebojových, může se to hodnocení změnit. Připravený encounter pak může zasahovat do player agency a hlavně narušuje myšlenku WM, že je to kampaň hráčů – leda by byla na daném místě/cestě v přípravě ("až půjdete tudy, stane se..."), což ale zase dává GMovi další vliv na hru, mj. tím, že neutralizuje rozhodnutí hráčů jít pomalu, rychle, opatrně atd. (ty "design goals" to vystihují pěkně, protože pomíjejí možnost, že design goal je estetika náhody a předpoklady pro volnost hráčských rozhodnutí četně třeba riskování na cestě).

Ta třetí myšlenka je zajímavá a podporuje i pozorování Ben Robbinse (autora původních WM), přičemž pro něj je to pozitivní, protože kompetitivnost hráčů podporoval od začátku.
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25221
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Markus »

Připojuju se k těm, co článek o West Marches zhltli s nadšením a představovali by si, jaké by to asi bylo něco takového hrát. :) Teoreticky mě to láká, prakticky mě to děsí.

Moje dosavadní zkušenosti jsou takové, že hraní stylem "každé sezení je uzavřená výprava" si nedokážu moc představit. Prostě se toho za jedno sezení stihne tak málo, že nemůže proběhnout žádná uspokojivá explorace větší jeskyně nebo rozehrát větší zápletka ("sociální" dobrodružství Hrobka divošských králů jsme měli na 6 sezení). Často tedy končíme v jeskyni nebo rozjetém ději s tím, že se příště přirozeně naváže ve stejném bodě - což je super, protože se nedržujeme přesuny do města a zpátky. Kdyby se na začátku každého sezení řešil příchod a pak ještě potenciální "respawny" na začátku jeskyně, tak se nikdy nedostaneme hluboko. Nechápu, jak to ti lidi zvládají.

Tady zase narážím na to, když na sezení přijdou jiní hráči než posledně, a najednou se řeší, že někdo zprostředka jeskyně magicky zmizel a druhý se tam objevil. Doposud řešeno stylem: "Nebudeme to řešit." :D Ale dělá to problémy s tím, že se pak lidi nechytají nebo se jejich postavy octnou v situaci, kterou si nevybraly.

Vlastně jsem rád, že se nám ta skupina vesměs ustálila.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 19787
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od York »

Markus píše: ↑6. 4. 2020, 23:48 Připojuju se k těm, co článek o West Marches zhltli s nadšením a představovali by si, jaké by to asi bylo něco takového hrát. :) Teoreticky mě to láká, prakticky mě to děsí.
Mám v plánu vést zhruba v tomhle stylu Quentinův Tross na Gameconu. Předtím jsem původně chtěl udělat ještě to samý jako minisérii opengamingů v Praze, ale koronavirus do toho hodil vidle, takže místo toho zvažuju, že to spáchám online.

Nemám ovšem ještě dodělanou přípravu, plus bych předtím chtěl mít aspoň trochu rozumně prezentovatelnou kompletní verzi pravidel. Uvidím, jak to budu stíhat, moje odhady jsou tradičně špatný. Gamecon tomu ale dává pevnou deadline, takže nejpozdějš něky v květnu bych to chtěl spustit a samotný hraní vidím tak maximálně na měsíc (ale i tady se můžu s odhadem plést).

Zpět na „Old School Renesance (OSR)“