Struktura bojů v klasických fantasy RPG
-
boubaque
- bubák; Moderátor
- Příspěvky: 6904
- Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
- Bydliště: Ostrava (někdy Brno)
Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG
Hele, vim, ze mozna tedka vypadam trochu jako attention whore, ale uz se mi to stalo v Bifiho tematu o nepochopitelnosti magickych monster...
Dokazete mi dat nejakou, aspon strucnou zpetnou vazbu ohledne toho, co pisu. Vim, ze popisuju veci, co nejsou oldschool, ale pisu je proto, ze si myslim, ze maji i pro oldschool nejakou relevanci. A dokazu to (doufam) trochu odargumentovat, ale bojim se, ze jste to odmavli jako "pribehovy pristup", ze ktereho nema smysl brat si neco do oldschoolu.
Dokazete mi dat nejakou, aspon strucnou zpetnou vazbu ohledne toho, co pisu. Vim, ze popisuju veci, co nejsou oldschool, ale pisu je proto, ze si myslim, ze maji i pro oldschool nejakou relevanci. A dokazu to (doufam) trochu odargumentovat, ale bojim se, ze jste to odmavli jako "pribehovy pristup", ze ktereho nema smysl brat si neco do oldschoolu.
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25120
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG
BBQ: Já na tebe myslím, ale chce to zamyšlení a teď jsem zrovna rozptýlen Vallunem.
-
skaven
- Příspěvky: 1135
- Registrován: 30. 11. 2004, 16:53
- Bydliště: Ostrava
Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG
Nerozumim tomu, jak se urci poradi toho, kdo vyvola vymenu. Poradi prece dost ovlivni prubeh kola, ne?boubaque píše: ↑16. 8. 2019, 11:55
Hrajeme na výměny bez jasně vymezeného pořadí a bez jasně vymezené délky kola. Každý hráč a protivníci podle uvážení GMa mají možnost jednou v jednom kole takovou výměnu vyvolat. (Znamená to, že kdokoliv se může dostat do více výměn – za to můžou být nějaké postihy, ale to se reálně prakticky nedělo a spíš jsme to řešili "pomáháním", když se na někoho sesypalo víc protivníků.) Odhadem trvalo běžné kolo v klasickém boji tak 10–30 sekund.
-
Paul
- Příspěvky: 1560
- Registrován: 31. 8. 2017, 11:19
Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG
Možná jdu trochu pozdě, ale...
Boj proti kopí, pokud máš štít, je založen na tom, že se štítem natlačíš právě na to kopí a na nekrytého soupeře pak udeříš zbraní.
Pokud štít nemáš, jde o to vykrýt hrot, postoupit a udeřit. Je to dost o ústa, rozhoduje dovednost a náhoda, na rozdíl od boje se štítem, kde je výsledek dost předvídatelný.
Pokud barbar poběží přímo s úmyslem kopiníka nějak shodit, moc šancí mu nedávám. Dýka není ani štít, ani zbraň, se kterou se dá hrot kopí jednoduše vychýlit a na finty v běhu není moc prostoru: kopiník se vždycky pohne tak, aby zasáhl.
Možnost vidím v tom, že poběží obloukem. Pak je to o fortelu a rychlosti.
Ani ne.Pokud ten s dýkou neumí víc ze svého řemesla...
Boj proti kopí, pokud máš štít, je založen na tom, že se štítem natlačíš právě na to kopí a na nekrytého soupeře pak udeříš zbraní.
Pokud štít nemáš, jde o to vykrýt hrot, postoupit a udeřit. Je to dost o ústa, rozhoduje dovednost a náhoda, na rozdíl od boje se štítem, kde je výsledek dost předvídatelný.
Pokud barbar poběží přímo s úmyslem kopiníka nějak shodit, moc šancí mu nedávám. Dýka není ani štít, ani zbraň, se kterou se dá hrot kopí jednoduše vychýlit a na finty v běhu není moc prostoru: kopiník se vždycky pohne tak, aby zasáhl.
Možnost vidím v tom, že poběží obloukem. Pak je to o fortelu a rychlosti.
Slovanologie.cz – Historici a hamburgery: Malé velké detaily v historickém výzkumu
-
Vallun
- Příspěvky: 33914
- Registrován: 14. 5. 2008, 10:40
- Bydliště: Velká Praha
Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG
Reintepretac eje takové ošidné slovíčko...Markus píše: ↑16. 8. 2019, 23:34 Vallune, začínám ti rozumět, ale ještě mi prosím reinterpretuj tenhle příklad.![]()
- Trpaslík s připravenou kuší vchází do místnosti, kde tuší zombíky.
- Zombíci stojí na druhém konci místnosti, ale na trpaslíka je upozorní jejich cinkající zbroj, takže nejsou překvapení.
- PJ: „Nikdo není překvapený, hoďte si na iniciativu!“
- Zombíci vyhrajou incitavitu, přijdou k trpaslíkovi a sekají ho.
- Hráč trpaslíka: „WTF? Jaktože jsem nestihl vystřelit?“
Jsou dvě možnosti - buď je to malá místnost, aby zombie byly v dosahu manévru krok a útok, nebo jsou sakra rychlé a měly více akcí v tahu - bonus k iniciativě. V první možnosti byly zombie jinde, než je trpaslík čekal, ve druhé byly nebezpečnější, než čekal, proto jej výsledek překvapil.
Základní pravidlové zombie (bez podpory kouzelníka, co by na ně seslal ryhclost) v běžně velké místnosti (do osmi hexů stěny ode dveří) by potřebovaly minimálně dvě akce, a to za předpokladu, že jsou "probuzené" (tzn. jejich stvořitel (nebo ovládající vyšší nemrtvý) na ně myslí/dal jim nějaký úkol). Navíc zombie iniciativu spíš nevyhraje - postih -3, tzn. je 50 % šance, že zombie budou mít jen jednu akci na kolo, tedy trpaslík stihne vystřelit 3x (ale s postihem) a ustoupit (předpokládáme, že nebude zastrašen, což zombie dělají bez akce svým zjevem).
Navíc byhc mohl přidat,ž e trpaslík s kuší je nejspíš buď zloděj nebo alchymista, přičemž ve druhém případě by dost možná měl sám rychlost...a střílel tak 7x:)
V základním soubojovém systému vyhrát iniciativu nemohou, pravidla to přímo zakazují. V rozšířeném to nastane jen tehdy, když:- Zombíci vyhrajou incitavitu, přijdou k trpaslíkovi a sekají ho.
a) trpaslík hodí 1 nebo 2 a zároveň zombie hodí 6
b) trpaslík hodí 1 a zároveň zombie hodí 5 nebo 6
Což se dá interpretovat jako sakra velká smůla...
Pokud chce někdo slyšet jen "ano" nebo "ne", tak jej nezajímá odpověď.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19012
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG
Tak, konečně jsem si utrhl chvilku i na tohle vlákno.
Budu reagovat úplně od počátku, tak mi odpusťte, že občas budu komentovat nějaký výrok, se kterým už jste se mezitím posunuli. Taky to rozdělím na víc postů, snad po nějakých logických kusech ... aby se v tom lépe hledalo na co reaguji.
Tahová struktura a systémy iniciativy s freezframe, kdy výstup vyhodnocení jedné akce jest vstupem pro akce následující (v dalším textu budu tomuhle balíčku říkat systémy Postupného vyhodnocování akcí - PVA*), to všechno jsou prvky, které mají ve hře tři role:
= naplňují gamistické preference hráčů
= zajišťují formalizované a předvídatelné** chování kritické části hry, ve které "jde o život"
= nakonec se (ne vždy zcela úspěšně) snaží adresovat problematiku distribuce spotlightu.
* Chtěl jsem rovnou napsat klasický Task resolution, ale protože by nám to zase vyvolalo terminologický offtopic jako kráva a Markus tu nebyl v době, kdy jsem dělal tu pojmovou archeologii, tak si raději pomůžu s tímhle termínem, který není zatížený biasem nepochopení a špatných příkladů se sejfy
. Kdyby se k tomu někdo chtěl vracet, prosím v příslušném/novém vlákně a ne tady.
** Myslím tím předvídatelnost chování systému, nikoliv výsledků - tzn. tohle nevylučuje vliv náhody, ale zajišťuje to, že seznámený hráč si dokáže udélat představu, jak velký vliv ta náhoda bude mít.
Chtěl jsem napsat, že "Asi nemusím zmiňovat, že samotný tyhle věci jdou udělat i lépe", ale s ohledem na následující debatu, to zmiňovat musím a musím dokonce vypíchnout proč.
To, že se systémy s PVA snaží tyhle věci adresovat, v žádném případě neimplikuje, že to dělají dobře a už vůbec to neznamená, že jejich způsob je jediný možný. Je to ve skutečnosti přesně naopak - je to jen jeden z mnoha způsobů, jak to dělat. Má dvě zásadní vlastnosti, díky kterým je tak rozšířený:
= je celkem jednoduchý na pochopení a snadno se vysvětluje
= má obrovskou historickou setrvačnost, která lidem znemožnuje podívat se na hru "out-of-the-box"
Naopak co PVA systém neřeší (a řešit z principu nemůže, právě protože je formalizovaný) je jakákoliv adresace uvěřitelnosti, ne-li realističnosti. EDIT: ALe k tomu se dostanu později, až budu reagovat na Valluna.
Chceš zrušit jen "tahovost"?
Nebo i "kolovost"?
Pokud jen to první, dám ti dva hinty:
I. York má poměrně pěkný a jednoduchý systém pro vytvoření dojmu souběžně probíhajícího děje, který je použitelný rozumném počtu entit na scéně a mírně favorizuje iniciativu PJ ohledně směřování/moderování boje, s tím, že následně dává hráčům možnost poměrně silné reakce. Funguje asi takhle (pokusím se ho trochu zobecnit, York mě opraví/doplní, pokud to udělám blbě):
= Na začátku kola PJ deklaruje úmysly NPC na scéně
= Následně všichni hráči deklarují své úmysly s možností mírně (ale ne absolutně) korigovat své úmysly podle toho, co hlásí ostatní.
= Z nahlášené situace je zřejmé:
== Kdo jedná, aniž by ho kdokoliv ovlivnil a jeho akce se může vyhodnotit nezávisle.
== Kdo je v konfliktu s někým jiným, ale z popisu/druhu akcí je zřejmé, která se vyhodnotí jako první a která dřív.
== Kdo je v konfliktu s někým jiným a nejde určit pořadí vyhodnocení => vyhodnotí se vzájemně a porovnání hodů rozhodne o tom, která z nich nastane.
Tohle nastavení plní stejné role jako PVA, ale nemá svázanou kauzalitu s pořadím iniciativy, nýbrž s fikční podobou akcí ve scéně.
II. Nabídnu i svůj systém ze Světa dračáku. Ten vychází z podobné myšlenky jako York (tzn. nejprve si všichni ujasníme, co kdo dělá, tím vyřešíme kauzalitu a pak to vyhodnotíme "souběžně"), ale naopak silně favorizuje hráčská rozhodnutí (a je v tom hodně asymetrický). Obsahuje ale už i nějaké dramatické prvky, nicméně v principu by šlo pro účel oldschoolu je ořezat Funguje asi takhle:
= Na začátku "kola" hráči deklarují své úmysly.
== V případě nameless potvor mohou deklarovat i plné záměry, včetně reakce NPC
== V případě významných NPC mohou deklarovat úmysly či záměry za svou postavu, reakci vždy určuje PJ.
= Pokud nenastane nějaká zvláštní situace (viz níže), tak obecně platí:
== Jako první se vyhodnotí kouzla působící na dálku
== Jako druhá se vyhodnotí střelba
== Jako třetí se vyhodnotí boj tváří v tvář
== Jako poslední se vyhodnotí případné nebojové akce a kouzla působící na dotyk
= Kdykoliv se ale hráči mohou dohodnout, že spolupracují a použijí jiné pořadí (např. pokud někdo dělá vějičku a láká nepřítele do rány, jeho nebojová akce se vyhodnotí dřív než následná střelba)
= Na konci zbudou nějaká "neovlivněná" NPC - a ty pak mají "golden oportunity" pustit se do celkem čehokoliv, aniž by do toho hráči mohli už zasáhnout.
Je třeba dodat, že o tuhle "implicitní" iniciativu mohou hráči přijít, ve chvíli, kdy mají MISS (neúspěch) .. a v tu chvíli hraje GM proti nim v PbtA duchu (varoval jsem, že je trochu dramatická mechanika).
Pokud chceš úplně zrušit i kolovost, podívej se na vanila Apocalypse World moves a jejich triggery. Ale asi bych to úplně nedoporučoval pro oldschool, přijde mi, že se to hodí spíš do dramaticky orientované hry.
- je to úplně oddělený problém (můžeš mít komplexní systém iniciativy a jednoduchá bojová pravidla, nebo naopak komplexní bojová pravidla bez systému iniciativy)
- a tahle část mě až tak nebere.
Budu reagovat úplně od počátku, tak mi odpusťte, že občas budu komentovat nějaký výrok, se kterým už jste se mezitím posunuli. Taky to rozdělím na víc postů, snad po nějakých logických kusech ... aby se v tom lépe hledalo na co reaguji.
Velmi správně identifikováno.Markus píše:Zjistil jsem, že klasická tahová struktura bojů, kdy se jede podle iniciativy a hráči jednají (a pohybují se) jeden po druhém, se mi nelíbí. Hra působí dojmem tahové strategie, boří to moji iluzi uvěřitelnosti, a generuje to dost nereálné situace.
Tahová struktura a systémy iniciativy s freezframe, kdy výstup vyhodnocení jedné akce jest vstupem pro akce následující (v dalším textu budu tomuhle balíčku říkat systémy Postupného vyhodnocování akcí - PVA*), to všechno jsou prvky, které mají ve hře tři role:
= naplňují gamistické preference hráčů
= zajišťují formalizované a předvídatelné** chování kritické části hry, ve které "jde o život"
= nakonec se (ne vždy zcela úspěšně) snaží adresovat problematiku distribuce spotlightu.
* Chtěl jsem rovnou napsat klasický Task resolution, ale protože by nám to zase vyvolalo terminologický offtopic jako kráva a Markus tu nebyl v době, kdy jsem dělal tu pojmovou archeologii, tak si raději pomůžu s tímhle termínem, který není zatížený biasem nepochopení a špatných příkladů se sejfy
** Myslím tím předvídatelnost chování systému, nikoliv výsledků - tzn. tohle nevylučuje vliv náhody, ale zajišťuje to, že seznámený hráč si dokáže udélat představu, jak velký vliv ta náhoda bude mít.
Chtěl jsem napsat, že "Asi nemusím zmiňovat, že samotný tyhle věci jdou udělat i lépe", ale s ohledem na následující debatu, to zmiňovat musím a musím dokonce vypíchnout proč.
To, že se systémy s PVA snaží tyhle věci adresovat, v žádném případě neimplikuje, že to dělají dobře a už vůbec to neznamená, že jejich způsob je jediný možný. Je to ve skutečnosti přesně naopak - je to jen jeden z mnoha způsobů, jak to dělat. Má dvě zásadní vlastnosti, díky kterým je tak rozšířený:
= je celkem jednoduchý na pochopení a snadno se vysvětluje
= má obrovskou historickou setrvačnost, která lidem znemožnuje podívat se na hru "out-of-the-box"
Naopak co PVA systém neřeší (a řešit z principu nemůže, právě protože je formalizovaný) je jakákoliv adresace uvěřitelnosti, ne-li realističnosti. EDIT: ALe k tomu se dostanu později, až budu reagovat na Valluna.
Dám jeden upřesňující dotaz.Markus píše:Chci docílit toho, aby struktura boje podporovala dojem, že tam skutečně jsme a takhle by to skutečně mohlo probíhat. Jak podpořit to, aby u stolu vznikla hmatatelná představa toho, co se děje, a hráči na základě téhle představy (nikoli na základě crunchy mechanik) vymýšleli, jak se zachovají. Důležitý je pro mě i realistický dojem z boje - právě proto potřebuju zbořit zmíněnou tahovost. Věřím, že teprve realistický dojem dává vzniknout zajímavým rozhodnutím ve fikční rovině.
Chceš zrušit jen "tahovost"?
Nebo i "kolovost"?
Pokud jen to první, dám ti dva hinty:
I. York má poměrně pěkný a jednoduchý systém pro vytvoření dojmu souběžně probíhajícího děje, který je použitelný rozumném počtu entit na scéně a mírně favorizuje iniciativu PJ ohledně směřování/moderování boje, s tím, že následně dává hráčům možnost poměrně silné reakce. Funguje asi takhle (pokusím se ho trochu zobecnit, York mě opraví/doplní, pokud to udělám blbě):
= Na začátku kola PJ deklaruje úmysly NPC na scéně
= Následně všichni hráči deklarují své úmysly s možností mírně (ale ne absolutně) korigovat své úmysly podle toho, co hlásí ostatní.
= Z nahlášené situace je zřejmé:
== Kdo jedná, aniž by ho kdokoliv ovlivnil a jeho akce se může vyhodnotit nezávisle.
== Kdo je v konfliktu s někým jiným, ale z popisu/druhu akcí je zřejmé, která se vyhodnotí jako první a která dřív.
== Kdo je v konfliktu s někým jiným a nejde určit pořadí vyhodnocení => vyhodnotí se vzájemně a porovnání hodů rozhodne o tom, která z nich nastane.
Tohle nastavení plní stejné role jako PVA, ale nemá svázanou kauzalitu s pořadím iniciativy, nýbrž s fikční podobou akcí ve scéně.
II. Nabídnu i svůj systém ze Světa dračáku. Ten vychází z podobné myšlenky jako York (tzn. nejprve si všichni ujasníme, co kdo dělá, tím vyřešíme kauzalitu a pak to vyhodnotíme "souběžně"), ale naopak silně favorizuje hráčská rozhodnutí (a je v tom hodně asymetrický). Obsahuje ale už i nějaké dramatické prvky, nicméně v principu by šlo pro účel oldschoolu je ořezat Funguje asi takhle:
= Na začátku "kola" hráči deklarují své úmysly.
== V případě nameless potvor mohou deklarovat i plné záměry, včetně reakce NPC
== V případě významných NPC mohou deklarovat úmysly či záměry za svou postavu, reakci vždy určuje PJ.
= Pokud nenastane nějaká zvláštní situace (viz níže), tak obecně platí:
== Jako první se vyhodnotí kouzla působící na dálku
== Jako druhá se vyhodnotí střelba
== Jako třetí se vyhodnotí boj tváří v tvář
== Jako poslední se vyhodnotí případné nebojové akce a kouzla působící na dotyk
= Kdykoliv se ale hráči mohou dohodnout, že spolupracují a použijí jiné pořadí (např. pokud někdo dělá vějičku a láká nepřítele do rány, jeho nebojová akce se vyhodnotí dřív než následná střelba)
= Na konci zbudou nějaká "neovlivněná" NPC - a ty pak mají "golden oportunity" pustit se do celkem čehokoliv, aniž by do toho hráči mohli už zasáhnout.
Je třeba dodat, že o tuhle "implicitní" iniciativu mohou hráči přijít, ve chvíli, kdy mají MISS (neúspěch) .. a v tu chvíli hraje GM proti nim v PbtA duchu (varoval jsem, že je trochu dramatická mechanika).
Pokud chceš úplně zrušit i kolovost, podívej se na vanila Apocalypse World moves a jejich triggery. Ale asi bych to úplně nedoporučoval pro oldschool, přijde mi, že se to hodí spíš do dramaticky orientované hry.
Tuhle část debaty si dovolím vynechat (a ono vlákno stejně směřovalo spíš kolem té první), protože:Markus píše:Nejde mi o boj ve smyslu deskové hry. Nejde o konkrétní čísílka, balancování bonusů, typy různých akcí, taktické mechaniky. Bavíme se o pravidlech na vysoké úrovni - jaké je pořadí akcí, existuje iniciativa, hlásí se záměry? Záměr je, aby boj byl jednoduchý a odsýpal.
- je to úplně oddělený problém (můžeš mít komplexní systém iniciativy a jednoduchá bojová pravidla, nebo naopak komplexní bojová pravidla bez systému iniciativy)
- a tahle část mě až tak nebere.
-
Vallun
- Příspěvky: 33914
- Registrován: 14. 5. 2008, 10:40
- Bydliště: Velká Praha
Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG
Aha, takže je jendo, že mistr meče celý život trénuje, ale když pasáček vepřů zahlásí, že mu dá první ránu klackem, tak má smolíka. Zamítnuto.Tohle nastavení plní stejné role jako PVA, ale nemá svázanou kauzalitu s pořadím iniciativy, nýbrž s fikční podobou akcí ve scéně.
Pokud chce někdo slyšet jen "ano" nebo "ne", tak jej nezajímá odpověď.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19012
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG
Trochu navážu na to rozdělení ve svém předchozím postu:Jerson píše:K tomuto - mám bezčíselný systém, který řeší boj jako jakoukoliv jinou činnost. Neexistuje žádná iniciativa, pevné pořadí bojujích a ani tahový systém. Celé to stojí v prvé řadě na popisech činností postav, v druhé řadě na vlastnostech, dovednostech, schopnostech (nikoliv v klasickém RPG významu, spíše jako volitelných aspektů) a zbraních postav, které se používají všechny víceméně stejně.
Naprosto nezpochybňuji vyhodnocovací část Omegy - ve chvíli, kdy už víš, že máš vyhodnocovat a co máš vyhodnocovat, je to jasné a v pohodě.
Vůbec ale nemám představu, jak je to právě s částmi hry, starající se o distribuci spotlightu nebo kauzalitu vyhodnocení. Mám pocit, že tam naprosto spoléháš na moderátorskou roli GMa, případně na dohodě hráčů. Nebo jsem něco minul?
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19012
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG
Cože?!?Vallun píše:Aha, takže je jendo, že mistr meče celý život trénuje, ale když pasáček vepřů zahlásí, že mu dá první ránu klackem, tak má smolíka.
Můžeš prosím dát nějaký praktický příklad s popisem scény a případné srovnání vyhodnocení v obou systémech (nebo se zeptat, jak se to v Yorkově systému vyhodnotí), místo zamítavých výkřiků do tmy na základně leknutí z nepochopení?
-
Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9411
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG
Doufam, ze to rikam spravne; ve druhe edici swn pridal crawford “snap shot” akci, ktera konkretne tenhle pripad resi. Muzes vystrelit driv nez jsi na tahu, ale mas -4 attack roll.Markus píše: ↑16. 8. 2019, 23:34 Vallune, začínám ti rozumět, ale ještě mi prosím reinterpretuj tenhle příklad.![]()
- Trpaslík s připravenou kuší vchází do místnosti, kde tuší zombíky.
- Zombíci stojí na druhém konci místnosti, ale na trpaslíka je upozorní jejich cinkající zbroj, takže nejsou překvapení.
- PJ: „Nikdo není překvapený, hoďte si na iniciativu!“
- Zombíci vyhrajou incitavitu, přijdou k trpaslíkovi a sekají ho.
- Hráč trpaslíka: „WTF? Jaktože jsem nestihl vystřelit?“
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19012
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Pravidla málopravidlových bojů v klasických fantasy RPG
+1Quentin píše: ↑13. 8. 2019, 16:01 Random neutrální* tip, který výrazně snižuje smrtelnost v našich hrách - nech hráče tankovat dle libosti. Jinými slovy, kdykoli není na první pohled jasné do koho bude monstrum útočit, tak vybírají hráči tím, kdo se mu právě v ten moment postaví. Různě pak rotují hpčka, obětují se, hecují se etc.
*jakože nevím, zdali je to dobře nebo špatně, jen to tak u nás hrajeme.
-
Vallun
- Příspěvky: 33914
- Registrován: 14. 5. 2008, 10:40
- Bydliště: Velká Praha
Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG
Marky - to není leknutí z nepochopení, ale spíš praktická zkšuenost s tím, co se za Tvými slovy reálně skrývá.
Pokud chce někdo slyšet jen "ano" nebo "ne", tak jej nezajímá odpověď.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19012
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG
Vallun: Já jsem tě mezitím dočetl celého.
V podstatě asi nemá smysl vypíchávat jednotlivé věci a nějak reagovat, protože je to mocinky špatně snad na všech úrovních. Celá tvoje argumentace je postavena na tom, že se ti líbí Rozšířený soubojový systém a jsi schopen při jeho hraní nacházet takové interpetace ve fikci, které ti osobně dávají smysl.
Nic proti obecnému principu, že výstup z mechaniky má vymezovat mantinely, které hráči následně obalují flufem. Já mám hry, které tohle dělají, celkem rád.
Trochu háček je v tom, že to je dramatický princip: "Podřiď příběh mechanikám a odvyprávěj, co z nich vyleze, tak a by to dávalo smysl."
Pro storytellingové hry, kde výstupem z mechaniky jsou přímo střípky příběhu, které máš nějak omatlat flufem a odvyprávět, je to luxus.
Pro hry nastavené na PVA systému, kde je freezetime a výstupem je tak nanejvýš "trefil jsem tě za 2", už je to velký zádrhel - a abych ilustroval proč, jednu citaci si přeci jen dovolím:
Pokud tě systém nutí rozlišovat mechaniku a fikci, zvlášť si něco v mechanice odehrát a pak to zvlášť ve fikci (jinak) interpretovat, tak je to přesně to, co působí rušivě. Nutí tě to přepínat z režimu "hraju roli" do režimu "hraju deskovku".
Samozřejmě - jsou lidé, co rádi hrají combat jako deskovku, proti gustu žádný dišputát.
A nejspíš jsou i lidé, co si rádi zahrají combat jako deskovku a výsledky té deskovky odvypráví jak o příběh nebo si ho prožijí v roli. Proč ne.
Ale z úvodního postu je celkem zřejmé, že to není cíl, za kterým jde Markus - ten chce naopak přesně tenhle přechod vyhodit.
Popiš scénu, o kterou ti jde - co dělá ten tvůj pasáček a co mistr šermu - a můžem se bavit o tom, zda je systém iniciativy X či Y vhodnější/uvěřitelnější/realističtějíš pro její znázornění.
V podstatě asi nemá smysl vypíchávat jednotlivé věci a nějak reagovat, protože je to mocinky špatně snad na všech úrovních. Celá tvoje argumentace je postavena na tom, že se ti líbí Rozšířený soubojový systém a jsi schopen při jeho hraní nacházet takové interpetace ve fikci, které ti osobně dávají smysl.
Nic proti obecnému principu, že výstup z mechaniky má vymezovat mantinely, které hráči následně obalují flufem. Já mám hry, které tohle dělají, celkem rád.
Trochu háček je v tom, že to je dramatický princip: "Podřiď příběh mechanikám a odvyprávěj, co z nich vyleze, tak a by to dávalo smysl."
Pro storytellingové hry, kde výstupem z mechaniky jsou přímo střípky příběhu, které máš nějak omatlat flufem a odvyprávět, je to luxus.
Pro hry nastavené na PVA systému, kde je freezetime a výstupem je tak nanejvýš "trefil jsem tě za 2", už je to velký zádrhel - a abych ilustroval proč, jednu citaci si přeci jen dovolím:
THIS^!Vallun píše:Pokud nejsi schopen rozlišit mechaniku a fikci...
Pokud tě systém nutí rozlišovat mechaniku a fikci, zvlášť si něco v mechanice odehrát a pak to zvlášť ve fikci (jinak) interpretovat, tak je to přesně to, co působí rušivě. Nutí tě to přepínat z režimu "hraju roli" do režimu "hraju deskovku".
Samozřejmě - jsou lidé, co rádi hrají combat jako deskovku, proti gustu žádný dišputát.
A nejspíš jsou i lidé, co si rádi zahrají combat jako deskovku a výsledky té deskovky odvypráví jak o příběh nebo si ho prožijí v roli. Proč ne.
Ale z úvodního postu je celkem zřejmé, že to není cíl, za kterým jde Markus - ten chce naopak přesně tenhle přechod vyhodit.
Není-li to výkřik do tmy, nebo leknutí, ukaž, co jsi tím myslel. Já ti totiž vůbec nerozumím.Vallun píše:, ale spíš praktická zkšuenost s tím, co se za Tvými slovy reálně skrývá.
Popiš scénu, o kterou ti jde - co dělá ten tvůj pasáček a co mistr šermu - a můžem se bavit o tom, zda je systém iniciativy X či Y vhodnější/uvěřitelnější/realističtějíš pro její znázornění.
-
Sosacek
- Příspěvky: 26903
- Registrován: 14. 7. 2004, 19:30
Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG
Ono je zajimavy, ze ten dnd-like system utoku a obrany a zraneni, a system iniciativy a kdo kdy tahne, jsou na sobe dost nezavisle, takze ho muzes vyhodit a nahradit nejakym volnejsim, aniz by to melo velky dopad na zbytek hry.Quentin píše: ↑17. 8. 2019, 09:51Doufam, ze to rikam spravne; ve druhe edici swn pridal crawford “snap shot” akci, ktera konkretne tenhle pripad resi. Muzes vystrelit driv nez jsi na tahu, ale mas -4 attack roll.Markus píše: ↑16. 8. 2019, 23:34 Vallune, začínám ti rozumět, ale ještě mi prosím reinterpretuj tenhle příklad.![]()
- Trpaslík s připravenou kuší vchází do místnosti, kde tuší zombíky.
- Zombíci stojí na druhém konci místnosti, ale na trpaslíka je upozorní jejich cinkající zbroj, takže nejsou překvapení.
- PJ: „Nikdo není překvapený, hoďte si na iniciativu!“
- Zombíci vyhrajou incitavitu, přijdou k trpaslíkovi a sekají ho.
- Hráč trpaslíka: „WTF? Jaktože jsem nestihl vystřelit?“
Na limity "dnd-like systemu utoku a obrany a zraneni" narazis ve chvili kdyz nekdo zkusi davat zamery jako "ja po nich budu strilet at jsou pinned down a typek je mezitim obejde z boku" nebo "budeme ustupovat, kryt se palbou, rozbijet line of sight" ktere v systemu co umi akorat utok jednotlivce na hpcka proste neudelas.
Ale to neni problem pro klasicke fantasy RPG.
kdo vi ten vi nic vic tim min
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19012
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG
Výměna Sosáček+Pieta:
V zásadě souhlas s konstatováným, přičemž asi bych k tomu jen dodal, že je trochu něco jiného když:
A) inciciativa určuje pořadí akcí postav, je to v zásadě freezeframe, a případný protizáměr jen dává protistraně mimo pořadí možnost zablokovat akci (nebo ji otočit proti němu) - to jsou ty intercepty, markingy nebo třeba akce Defend ve Fate4
B) iniciativa určuje pořadí hlášení akcí hráči, a není to freezetime, nýbrž je to ve skutečnosti trigger, který dává protistraně možnost plnohodnotně reagovat a prosazovat vlastní záměr a hrát svou akci mimo pořadí - což je případ třeba EBS z druhé edice Fate, toho DrDII nebo třeba příběhových her se sázkami.
Což se asi pomíchalo ShadoWWWovi v téhle reakci:
V PVA systémech bez nějaké možnosti reakce protistrany je schéma combatu typicky třeba následující:
Postava A: Útočím na X. Úspěch - zranil jsem ho. Neúspěch - nic se nestalo.
Postava Y: Útočím na B. Úspěch - zranil jsem ho. Neúspěch - nic se nestalo.
Postava B: Útočím na X. Úspěch - zranil jsem ho. Neúspěch - nic se nestalo.
Postava X: Útočím na A. Úspěch - zranil jsem ho. Neúspěch - nic se nestalo.
V každém takovémhle vyhodnocení tedy máme:
= Jednoho účastníka (útočníka), který se v případě úspěchu posune k cíli, v případě neúspěchu se nudí.
= Jednoho účastníka (obránce), který jen kouká jak je mu ubližováno a nemůže to nikterak ovlivnit, což není jen nuda, to je přímo frustrace.
= A mrtě diváků, kteří jsou jen diváci.
V PVA navíc záleží na pořadí, takže když A útočí na B, tak výsledek tohoto hodu ovlivní budoucí akci B. Tzn. pro B je frustrace ještě o fous větší, protože než se dostane na řadu, tak ztratí kontrolu nad scénou kvůli důsledku všech předcházejících akcí.
==========================
Teď přidejme ty varianty "protizáměru", které jsem označil A) a proti kterým si ShadoWWW myslel, že se vymezuje - tedy rušení cizích akcí.
Pokud to takhle vymezíme, tak má ShadoWWW naprostou pravdu. Není nic nudnějšího, než rušit někomu akce. Brát do ruky kostky s tím, že ten výsledek je postavený:
Postava X: A něco dělá. Úspěch - nic se nestalo. Neúspěch - A provedl to, co chtěl. je opravdu hodně nešťastné*
* Tady jen vypíchnutí pro Yorka, pokud to tu čteš. Tohle je důvod, co jsem předtím zmiňoval, když jsem říkal, že mi tom konceptu bránění akcím ve tvém systému něco nesedí a že mi pro přijde kontraintuitivní. ShadoWWW to tu vypíchl a navedl mě proč.
Samozřejmě tohle se dá kontrovat - třeba to F4C to řeší tak, že neúspěch akce CA (v případném důsledku aktivní opozice) přejmenuje apekt a dá volné vyvolání opozici. U neúspěchu A vs D ale třeba takovýhle výsledek není (a až při obráncově úspěchu se stylem vznikne boost). Tzn. exitují způsoby, jak z "úplná nuda - zrušil jsem ti akci" dosáhnout "trochu nuda, zrušil jsem ti akci, ale místo toho se stal můj, předdefinovaný efekt".
Za zmínku určitě stojí i jeden trik, který použili autoři DrDO, aby vyvolali dojem pasivní opozice. Namísto hodu 2d6 proti 7 se vytasili s hodem 1d6 vs 1d6 a půlku z hodu nechávají házet obránce. Tím vytváří dojem, že obránce se spoluúčastní rozhodování (a s pozdějšími pravidly s obranou zbraně v combatech proti přesile dokonce objektivně umožňovala se spoluúčstnit rozhodování), takže ta míra frustrace obránce je nižší, než v DnD, kde jen čekáte, jak to padne útočníkovi.
Samozřejmě ale cennou za to je ten protivníkův pocit, že jste mu zrušili akci.
==========================
Úplně jinak to je u plných protizáměrů, mnou označených jako B, proti kterým se ShadoWWW vymezil omylem.
Tam je to přesně tak, jak psal Boubaque - ty protizáměry z definice mají vlastní agendu, která nějakým způsobem posouvá scénu. Například ve zmiňovaném DrDII sice můžeš čistě teoreticky hlásit minimalistický záměr, který jen zastaví soupeřovu akci, ale hned dvakrát se ti to nevyplatí:
1) Spotřebuješ tím svou akci z iniciativy (případně z obrany) a tedy možnost ovlivnit v daném kole směřování scény
2) Pouhé zrušení záměru protivníka má nulový důsledek v herní mechanice, oproti tomu pro-aktivní protiakce mechanické následky má (změny Ohrožení, Výhody, Jizvy, efekty magie a pod...)
Tyhle faktory dohromady způsobí, že hráči vlastně protizáměry, které ShadoWWWov označuje jako nudu, vůbec nechtějí hlásit a nedělají to, pokud je k tomu něco výslovně nedonutí. A hra garantuje, že v každém vyhodnocení se scéna posune.
DrDII navíc umí vyhodnocovat i konflikty typu 1:N, (případně M:N, pokud povolíte řetězení protiakcí), takže namísto série tří nebo pěti vyhodnocení, ve kterých "to nepadne" a scéna se nikam neposune, prostě všichni hodí koskami naráz a pak je jejistota, že se vždy posune přinejmenším jedním způsobem, ne-li více.
Ještě striktnější to je u her, které používají třeba ty příběhové sázky, nebo nějakou jinou formu hry, která funguje tak, že scénu rozdělí na (případně souběžně běžící) dílčí konflikty nejméně dvou nebo více stran.** U těch z definice vůbec nemůže dojít k deklaraci záměru, který by neposunul scénu. Dokonce i když oponent úplně chybí (a je to vyhodnocení, které je nějakým ekvivalentem skillchecku), tak musí být definován proaktivní protizáměr, který scénu někam posune.
Samozřejmě tyhle hry naráží na úplně jiné problémy - např. frustrace hráče ze zahozených popisů a horší pamatování si toho, která varianta vývoje konfliktu se vlastně dostala do fikce. Ale to jsme někde jinde.
** Stejně jako v prvním postu, kde jsem vstoupil do debaty, i tady raději slovně opisuji potenciálně problematický/zavádějící termín Conflict resolution, který by sem asi patřil líp, ale mohl by bez kontextu debatu zvrhnout v offtopic flame.
V zásadě souhlas s konstatováným, přičemž asi bych k tomu jen dodal, že je trochu něco jiného když:
A) inciciativa určuje pořadí akcí postav, je to v zásadě freezeframe, a případný protizáměr jen dává protistraně mimo pořadí možnost zablokovat akci (nebo ji otočit proti němu) - to jsou ty intercepty, markingy nebo třeba akce Defend ve Fate4
B) iniciativa určuje pořadí hlášení akcí hráči, a není to freezetime, nýbrž je to ve skutečnosti trigger, který dává protistraně možnost plnohodnotně reagovat a prosazovat vlastní záměr a hrát svou akci mimo pořadí - což je případ třeba EBS z druhé edice Fate, toho DrDII nebo třeba příběhových her se sázkami.
Což se asi pomíchalo ShadoWWWovi v téhle reakci:
která je tak trochou omyl se střelbou do vlastní nohy. Ale užitečný, protože odkryl pár věcí, co se lidem překrývají.ShadoWWW píše:Protizáměry jsou strašná nuda. Není nic nudnějšího než rušit někomu akce. Klasický problém counterspellu proti hráčským postavám nebo skill check s výsledkem "nic se nestalo".
V PVA systémech bez nějaké možnosti reakce protistrany je schéma combatu typicky třeba následující:
Postava A: Útočím na X. Úspěch - zranil jsem ho. Neúspěch - nic se nestalo.
Postava Y: Útočím na B. Úspěch - zranil jsem ho. Neúspěch - nic se nestalo.
Postava B: Útočím na X. Úspěch - zranil jsem ho. Neúspěch - nic se nestalo.
Postava X: Útočím na A. Úspěch - zranil jsem ho. Neúspěch - nic se nestalo.
V každém takovémhle vyhodnocení tedy máme:
= Jednoho účastníka (útočníka), který se v případě úspěchu posune k cíli, v případě neúspěchu se nudí.
= Jednoho účastníka (obránce), který jen kouká jak je mu ubližováno a nemůže to nikterak ovlivnit, což není jen nuda, to je přímo frustrace.
= A mrtě diváků, kteří jsou jen diváci.
V PVA navíc záleží na pořadí, takže když A útočí na B, tak výsledek tohoto hodu ovlivní budoucí akci B. Tzn. pro B je frustrace ještě o fous větší, protože než se dostane na řadu, tak ztratí kontrolu nad scénou kvůli důsledku všech předcházejících akcí.
==========================
Teď přidejme ty varianty "protizáměru", které jsem označil A) a proti kterým si ShadoWWW myslel, že se vymezuje - tedy rušení cizích akcí.
Pokud to takhle vymezíme, tak má ShadoWWW naprostou pravdu. Není nic nudnějšího, než rušit někomu akce. Brát do ruky kostky s tím, že ten výsledek je postavený:
Postava X: A něco dělá. Úspěch - nic se nestalo. Neúspěch - A provedl to, co chtěl. je opravdu hodně nešťastné*
* Tady jen vypíchnutí pro Yorka, pokud to tu čteš. Tohle je důvod, co jsem předtím zmiňoval, když jsem říkal, že mi tom konceptu bránění akcím ve tvém systému něco nesedí a že mi pro přijde kontraintuitivní. ShadoWWW to tu vypíchl a navedl mě proč.
Samozřejmě tohle se dá kontrovat - třeba to F4C to řeší tak, že neúspěch akce CA (v případném důsledku aktivní opozice) přejmenuje apekt a dá volné vyvolání opozici. U neúspěchu A vs D ale třeba takovýhle výsledek není (a až při obráncově úspěchu se stylem vznikne boost). Tzn. exitují způsoby, jak z "úplná nuda - zrušil jsem ti akci" dosáhnout "trochu nuda, zrušil jsem ti akci, ale místo toho se stal můj, předdefinovaný efekt".
Za zmínku určitě stojí i jeden trik, který použili autoři DrDO, aby vyvolali dojem pasivní opozice. Namísto hodu 2d6 proti 7 se vytasili s hodem 1d6 vs 1d6 a půlku z hodu nechávají házet obránce. Tím vytváří dojem, že obránce se spoluúčastní rozhodování (a s pozdějšími pravidly s obranou zbraně v combatech proti přesile dokonce objektivně umožňovala se spoluúčstnit rozhodování), takže ta míra frustrace obránce je nižší, než v DnD, kde jen čekáte, jak to padne útočníkovi.
Samozřejmě ale cennou za to je ten protivníkův pocit, že jste mu zrušili akci.
==========================
Úplně jinak to je u plných protizáměrů, mnou označených jako B, proti kterým se ShadoWWW vymezil omylem.
Tam je to přesně tak, jak psal Boubaque - ty protizáměry z definice mají vlastní agendu, která nějakým způsobem posouvá scénu. Například ve zmiňovaném DrDII sice můžeš čistě teoreticky hlásit minimalistický záměr, který jen zastaví soupeřovu akci, ale hned dvakrát se ti to nevyplatí:
1) Spotřebuješ tím svou akci z iniciativy (případně z obrany) a tedy možnost ovlivnit v daném kole směřování scény
2) Pouhé zrušení záměru protivníka má nulový důsledek v herní mechanice, oproti tomu pro-aktivní protiakce mechanické následky má (změny Ohrožení, Výhody, Jizvy, efekty magie a pod...)
Tyhle faktory dohromady způsobí, že hráči vlastně protizáměry, které ShadoWWWov označuje jako nudu, vůbec nechtějí hlásit a nedělají to, pokud je k tomu něco výslovně nedonutí. A hra garantuje, že v každém vyhodnocení se scéna posune.
DrDII navíc umí vyhodnocovat i konflikty typu 1:N, (případně M:N, pokud povolíte řetězení protiakcí), takže namísto série tří nebo pěti vyhodnocení, ve kterých "to nepadne" a scéna se nikam neposune, prostě všichni hodí koskami naráz a pak je jejistota, že se vždy posune přinejmenším jedním způsobem, ne-li více.
Ještě striktnější to je u her, které používají třeba ty příběhové sázky, nebo nějakou jinou formu hry, která funguje tak, že scénu rozdělí na (případně souběžně běžící) dílčí konflikty nejméně dvou nebo více stran.** U těch z definice vůbec nemůže dojít k deklaraci záměru, který by neposunul scénu. Dokonce i když oponent úplně chybí (a je to vyhodnocení, které je nějakým ekvivalentem skillchecku), tak musí být definován proaktivní protizáměr, který scénu někam posune.
Samozřejmě tyhle hry naráží na úplně jiné problémy - např. frustrace hráče ze zahozených popisů a horší pamatování si toho, která varianta vývoje konfliktu se vlastně dostala do fikce. Ale to jsme někde jinde.
** Stejně jako v prvním postu, kde jsem vstoupil do debaty, i tady raději slovně opisuji potenciálně problematický/zavádějící termín Conflict resolution, který by sem asi patřil líp, ale mohl by bez kontextu debatu zvrhnout v offtopic flame.



