Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Sekce zabývající se tvorbou RPG produktů a souvisejícími tématy.
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9411
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Quentin »

ShadoWWW píše: ↑16. 8. 2019, 10:54To musí být otrava hrát společenskou hru ve skupině, kde se hráči vzájemně ignorují.
Nehodnotíme hráče, ale mechaniky. Bez ohledu na to, jak moc se hráči ignorují nebo ne, tříapůlková iniciativa celkový engagement u stolu ještě o chlup sníží.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
ShadoWWW
Příspěvky: 5163
Registrován: 21. 8. 2007, 11:16
Bydliště: Kostka

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od ShadoWWW »

Quentin píše:tříapůlková iniciativa celkový engagement u stolu ještě o chlup sníží.
Ale tam to není způsobené tou iniciativou, ale ekonomikou akcí. Že vyhodnocení tahu trvá tak dlouho, že ostatní hráči mezitím ztratí zájem o dění ve hře. Na druhou stranu jsou ale hráči, co milují tento způsob vyhodnocování. Že je sice dlouhé (což jim však nevadí), ale komplexní a nabízí spoustu možností na výběr.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 6905
Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
Bydliště: Ostrava (někdy Brno)

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od boubaque »

ShadoWWW píše: ↑16. 8. 2019, 09:52
drd2 to resi nejakejma zamerama a protizamerama
Protizáměry jsou strašná nuda. Není nic nudnějšího než rušit někomu akce. Klasický problém counterspellu proti hráčským postavám nebo skill check s výsledkem "nic se nestalo".
Chápu myšlenku tvého sdělení, ale zrovna DrD2 nemá, nesmí mít, protizáměry ve smyslu nudného rušení akcí. Resp. pokud zahlásíš protiakci, kterou někomu jen rušíš akci, přišel jsi o možnost něčeho vlastního dosáhnout, kterou ti systém dává. Reakce není vlastně obrana, ale spíš protiakce. Reakce má jednu výhodu – vystoupáš na soupeřovu iniciativu, a tedy jednáš dřív; a jednu nevýhodu – tvoje (re)akce (zjednodušeně její záměr) musí být v rozporu s akcí (jejím záměrem) soupeře, na kterou reaguješ.

-------------

Imho žádný systém sám o sobě nepohlídá uvěřitelnost, tu musí hlídat jedině hráči (mimojiné i proto, že každá skupina má jinou představu o podobě boje a každý hráč má jiné zkušenosti a představy, někdy má i každý jiné "zkušenosti" s reálnými fyzikálními zákony). Sice může systém nastavit nějaké mantinely a dát nějaká vodítka, aniž by to generovalo příliš mnoho wtf momentů anebo situací, které je třeba složitě interpretovat (viz ten kopiník), ale arbitrem uvěřitelnosti nakonec nemůže být nikdo jiný než skupina hráčů.

DrD2 jde tímhle směrem, ale popravdě nakonec mi nejvíc vyhovuje systém, ke kterému jsme došli při hraní Středozemě v pravidlech Příběhů Impéria. Má to ale dvojí caveat: (1) Příběhy, přestože vycházejí z Fate 2 (a částečně i z Fate Core), což umí být poměrně klasický systém, využívají hlavně tu příběhovou složku starého Fatu, takže nejsou úplně "klasický" fantasy systém a obsahují takovéty věci jako záměry (které se dají podle mě ale omezit) a boj na výměny. A (2) zároveň nám jako hráčům nejde moc o simulaci, což je podpořené i aspekty a nestandardizovanými dovednostmi (které zase nejsou moc "klasické").

V zásadě to funguje tak, že:

:arrow? Postava má určitý počet stressboxů (většinou 3–5 pro fyzické konflikty), které fungují skoro stejně jako hitpointy, plus možnost zapsat dva následky, což jsou vlastně negativní aspekty: jeden ruší čtyři body "poškození" (tzn. místo abych proškrtl 4 stressboxy, zapíšu následek, který mě pak nějak fikčně omezuje a GM ho navíc může vyvolat jako aspekt; dá se léčit odpočinkem po nějaké době hraní), druhý ruší 8 bodů (ale stává se trvalým aspektem).

:arrow? Hrajeme na výměny bez jasně vymezeného pořadí a bez jasně vymezené délky kola. Každý hráč a protivníci podle uvážení GMa mají možnost jednou v jednom kole takovou výměnu vyvolat. (Znamená to, že kdokoliv se může dostat do více výměn – za to můžou být nějaké postihy, ale to se reálně prakticky nedělo a spíš jsme to řešili "pomáháním", když se na někoho sesypalo víc protivníků.) Odhadem trvalo běžné kolo v klasickém boji tak 10–30 sekund.

:arrow? Většinou to fungovalo tak, že hráč zahlásil, čeho by chtěla dosáhnout jeho postava (téměř jistě v jedné výměně protivníka nevyřadíte, takže jsme většinou nehlásili vyřazovací záměry; často taky nebylo jediným cílem soupeře vyřadit nebo přímo zabít) a GM zahlásil, čeho chce v reakci na to dosáhnout protivník (nebo malá skupina protivníků). Vybrala se vhodná dovednost, která ale už často z velké části determinovala, čeho bude chtít postava dosáhnout, nebo aspoň jakým způsobem toho bude chtít dosáhnout. Po hodu kostkami se záměr víteze splnil a záměr poraženého se buď nesplnil, nebo splnil za cenu újmy podle záměru vítěze. Např.:

:idea: Elfí válečník chce pokud možno bez újmy doběhnout k brance v hradbách (využije dovednost "Lehký krok"). Hlídka na hradbách si ho už všimla, a rozhodla se místo okamžitého spuštění poplachu po elfovi střílet (tady přichází výběr záměru: snaha odradit elfa od pokusu dostat se k hradbám, nebo snaha ho zranit či zabít (v Příbězích je možné obojí, ale pro jednoduchost, a protože by to jinak možná už hodně určovalo chování hráčské postavy zvolíme snahu zranit/zabít, která pořád může v důsledku elfa odradit), dovednost má třeba nějakou generickou typu "Lučištník". Když hod vyhraje hlídka, třeba o tři (a hráč nevyužije aspekt na přehození kostek), tak si elf proškrtne tři stressboxy (čímž mu už žádný nezbude a při příští prohře musí buď vyhrát, nebo zapisovat následky).
Když vyhraje hod elfský válečník, jím zvolený způsob jednání nedokáže hlídce způsobit nijakou újmu, takže se sice dostane k brance, aniž by ho zasáhl nějaký šíp, ale hlídka si žádné stressboxy neškrtá (teoreticky si může vypravěč proškrtávat stressboxy určené všem hlídkám dohromady pro "prolomení obrany", ale to už je myslím dost mimo rámec klasických RPG).

:idea: Jiný příklad: Družina se dostala do boje na koních, když je přepadla skupina jezdců v černých pláštích. Rytíř se snaží bojovat a manévrovat svým koněm tak, aby chránil od útoků své páže. Může použít buď "Boj mečem", nebo "Jezdec". Obojí bude mít trochu jinou podobu ve fikci, ale protože je to přece jen tuhý boj, vítězství v obou případech způsobí soupeři nějaké zranění: V případě "Boje mečem" se rytíř do soupeře, který je mezi ním a pážetem, pustí zbraní a vítězstvím může být (kromě zranění) nějaké zaklesnutí zbraní nebo třeba sražení soupeře ze sedla. V případě "Jezdce" bude vítězstvím (kromě zranění) situace, kdy se rytíř dostane mezi soupeře a páže, a tedy může páže chránit páže i před útoky z jiných stran.
V podstatě jde hodně o fictional positioning, byť zrovna naším cílem nebyla vyloženě simulace.

V každém případně je interpretace toho, co přesně se stalo, je daná skupině, nikoli pravidlům, a platí garbage in – garbage out: tedy pokud vypadne výsledek, který se nám nelíbí, je to tím, že jsme vyhodnocovali něco, co nedávalo smysl už na vstupu.

Boj na výměny a neohraničená délka kola dávají možnost pracovat s tím, co dává smysl, a omezuje to problémy freezeframu – samozřejmě ne vždy a všechny, protože když protivníka shodím z koně (moje "akce") a potom on se snaží podseknout mému koni nohy (jeho "akce"), neděje se to všechno zároveň a naopak to na sebe navazuje. Sice by se dalo tvrdit, že jsou to jakási půlkola, kdy nejdřív má v boji iniciativu moje strana a potom má iniciativu soupeřova strana; ale hlídat, aby hráči ve svých akcích neragovali na následky akcí, které spustili spoluhráči ve stejném kole, je zbytečný opruz.

Není to využitelné pro OSR 1:1, hlavně imho kvůli personalizovaným devednostem (snaha využít své dovednosti vede k barvitějšímu popisu než možnost "poslat basic attack") a vyjdnávání záměrů (tady je navíc potřeba zkušenost s tím, jak formulovat záměr, aby to splnilo požadavek fictional positioningu, a zároevň abych ho neformuloval už jako příliš detailní popis výsledku). Navíc někomu může nevyhovovat malá granularita akcí a nezohledňování nebo jen ad hoc zohledňování výhod toho, že se něco děje z logiky věci dřív nebo rychleji. Myslím si ale, že se s tím dá pracovat, i když tam asi bude potřeba zkušenost s takovým systémem (nebo "aura autora").

---
(Mimochodem, v DrDo as written mají všichni nejdřív nahlásit svoje akce a až pak se háže iniciativa, takže pokud se např. dva hráči rozodnou útočit do stejného soupeře, ale už první ho náhodně dobrým hodem zabije, druhý hráč přichází o svou akci. Není to tedy freezeframe, a nic na tom nemění, že to tak zřejmě skoro nikdo nikdy nehrál. Je to asi trochu opruz, ale docela dost to omezuje plánování "já udělám tohle, ty tohle, a Martin počká, až to dokončíme, a dorazí ho tímhle".)
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 15668
Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Pieta »

Markus píše: ↑16. 8. 2019, 09:17Jiný příklad, který jsem někde viděl: Kouzelník, kopiník a barbar se řežou nablízko. Kouzelník kouzlem odhodí a povalí barbara a kopiník k němu chce přiběhnout, dokud ještě leží na zemi, a dorazit ho.
A zase, možnosti tu jsou. Kupa her tě nechá říct "počkám, až ho kouzelník srazí, a pak ho bodnu", ať už je to připravenou akcí nebo vystoupením z iniciativy. Kupa her tě nechá počkat, až barbar odehraje, aby pak neměl příležitost se shozením nic udělat (samozřejmě, nechat barbara jít prvního často není úplně taktické rozhodnutí). 3e, jestli si pamatuju dobře, ti rovnou řekne, že vstávat v dosahu kopiníka je blbý nápad, protože on si do tebe i mimo svoje kolo bodne.
ShadoWWW píše: ↑16. 8. 2019, 09:52Protizáměry jsou strašná nuda. Není nic nudnějšího než rušit někomu akce. Klasický problém counterspellu proti hráčským postavám nebo skill check s výsledkem "nic se nestalo".
Ano, tak přesně takhle... záměry ve dvojce vůbec nefungujou, leda by hráči trvali na tom, že zrovna takový výsledek chtějí.
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 19724
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od York »

Krátká poznámka k tomu, že se záměry neslučují s OSR:

Pán jeskyně: "Vběhli jste do velké hodovní síně, je v ní asi dvacet orků. Co děláte?"
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25121
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Markus »

„Co děláte“ není záměr, ale činnost :)

Záměr je „Čeho chceš dosáhnout“? „Co má tvoje činnost v konečném důsledku způsobit?“ Na Bubákově příkladu střelců na hradbách je činností střelců „střílím“, ale konečný záměr může býtřeba „Chci zabránit tomu, aby se elf dostal do dveří“. Když mechanika vyplivne úspěch, je jasné, že elf se tam nedostane. Hráči ovšem mají volnost interpretovat, jak přesně se to stalo - třeba protože elf byl zasáhnut šípem a spadl, ale klidně taky protože se zalekl a ukryl se, ale jinak je nezraněn. Záměr byl naplněn.

Právě tahle volná interpretace je s OSR (nebo obecně s „klasickými systémy“, jak jsem určil v úvodu diskuze) neslučitelná. V takových hrách nemá lučištník pravomoc zahlásit záměr „Elf se zastaví“ s tím, že pokud uspěje, tak je elf prostě nějakým způsobem zastaven. V klasických systémech může lučištník říct jenom „Chci ho trefit“... když uspěje, je elf prostě jen zasažen, ale o tom, jestli poběží dál a doběhne až do dveří, rozhoduje hráč elfa (risknu to dál?) nebo jiná mechanika (má dost životů? nebyl zásahem ochromen?). Lučištník nemá vůbec žádnou pravomoc to natvrdo určit.


EDIT: Definici teď rozebírám z toho důvodu, že jedním z řešení nastoleného problému je používat příběhový systém, který vyhodnocuje záměry. Tam si systém pěkně notuje s fikcí, problém vyřešen. Můj problém je, jak sladit fikci s mechanikou v klasických nepříběhových hrách s vyhodnocováním činností.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 19724
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od York »

Markus: Ok, v tom případě navrhuju držet se Markyho návrhu: záměru v tom smyslu, který jsi teď popsal, říkat záměr a záměru ve smyslu odpovědi na otázku "Co děláte?" říkat úmysly.

Na to, abys mohl zahodit iniciativu a vyhodnotit kolo jako celek, nepotřebuješ ohlašovat záměr, stačí říct, jaké máš úmysly.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25121
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Markus »

Jinými slovy stačí říct, co děláš? :D

Bez toho se vyhodnocuje blbě.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 19724
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od York »

Markus píše: ↑16. 8. 2019, 12:54Bez toho se vyhodnocuje blbě.
No právě. Proto mi přišlo divný, že by se to mělo vylučovat s oldschoolem :-)
Uživatelský avatar
Vallun
Příspěvky: 33917
Registrován: 14. 5. 2008, 10:40
Bydliště: Velká Praha

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Vallun »

Imho žádný systém sám o sobě nepohlídá uvěřitelnost, tu musí hlídat jedině hráči (mimojiné i proto, že každá skupina má jinou představu o podobě boje a každý hráč má jiné zkušenosti a představy, někdy má i každý jiné "zkušenosti" s reálnými fyzikálními zákony). Sice může systém nastavit nějaké mantinely a dát nějaká vodítka, aniž by to generovalo příliš mnoho wtf momentů anebo situací, které je třeba složitě interpretovat (viz ten kopiník), ale arbitrem uvěřitelnosti nakonec nemůže být nikdo jiný než skupina hráčů.
+1!

Velmi správně napsáno.
Fikce: Barbar s dýkou ztečuje z 10 metrů proti mágovi a kopiníkovi. Kouzelník chce utéct. Kopiník se chce barbarovi postavit do cesty a zahradit cestu kouzelníkovi. Od mechaniky odrážející fikci očekávám takovéhle pořadí vyhodnocování: Všichni se dávají do pohybu, což logicky musí způsobit, že kopiník se octne mezi barbarem a kouzelníkem. Barbar se přiblíží nejdřív ke kopiníkovi. Jako první se musí vyhodnotit útok kopím, protože kopí je prostě delší než dýka.
Tohle jsou podle mne vlemi nebezepčné a omezující představy... Souhra náhody, rozdílů v individuální dynamice a detailů ve výchozím stavu prostě může způsobit, že bude barbar dostatečně rychlejší, aby se kopiníkovi zcela vyhnul.

Mimochodem, aby mohl Tebou pospaný nežádoucí výsledek nastat v rozšířeném soubojovéms ystému, musel by Barbar být o několik úrovní výše než kopiník a potom je to rpostě věc žánru (level systém).
Například tahový systém ti umožňuje zaútočit postupně na jeden nejnebezpečnější nebo nejsnazší cíl, a když ho zlikviduješ, přesunout pozornost na další.
v některých hrách možná ano, v Dračáku prakticky nikoliv. Dává větší možnost si hrát s atributy, dovednostmi etc. Prostě rozšířený souboják ala DrD je výhodný pro toho, kdo se chce věnovat boji jako dicesportu.
V Dračáku znamená iniciativa číslo určující pořadí akcí v desetisekundovém úseku.
To je Tvuj zjednodušený pohled. Iniciativa je hodnota numericky vyjadřující schopnost jedince jednat v bojové situaci, protože to číslíčko potřebuješ do mechaniky. Navíc neurčuje jen pořadí v kole (přesněji v tahu) ale i počet akcí.
V DrD, ani když si nahodíš tu nejlepší iniciativu, tak ti systém neumožní zaujmout vhodnou výchozí pozici pro útok.
Ale nepovídej. Iniciativa jako mechanika se spouští až v bojovém režimu - je součástí pravidel pro boj, takže logicky, pokud chceš chystat léčku, máš na to předchozí fáze hry...ale nic Ti nebrání využít své akce k získání výhody - třeba udělat pohyb tak, abys útočil do zad.
Z pohledu reálného boje jsem v této chvíli právě o svou bojovou iniciativu přišel.
Nikoliv. uplatnění vlastní iniciativy leckdy vyústí v přímý konflikt, kde i přes všechny výhodi z inciativy plynoucí může být protivník zdatnější a přemoci Tě.
Třetí hraje kopiník - „Počkat, počkat, ale já jsem ho chtěl bodnout, dokud byl na zemi. Nechtěl jsem čekat, až vstane.“
GM: „Smůla, nestihls to.“
To je právě to, chtít může...ale když to nedokáže, není dost rychlý, tak má prostě smolíka. Já taky mohu chtít připravit o míč Messiho, ale když ho nedoběhnu, tak mám smůlu. Pokud chceš mechaniky, které Ti budou dávat "herně vděčné" výsledky, tak prosím nemluv o uvěřitelnosti nebo realističnosti.
Někomu to možná přijde v pohodě, ale mě to totálně boří suspension of disbelief. Prostě se to nepotkává s mojí představou toho, jak ostřílení dobrodruhové bojují.
Je to v pohodě, protože je to realistické. OStřílení dobrodruhové nejsou všichnis tejně rychlí - budou asi ryhclejší, enž běžná populace, zdatnější, soustředěnější (jinak by byli mrtvými dohrodruhy), ale o to větší rozdíl bude mezi tím, v čem je kdo z nich dobrý.

Pokud barbar bojuje s dýkou, tak mi to v mezích DrD asociuje lupiče, nebo dokonce bojjina - lupiče zaměřeného na bojové aspekty povolání, tedy někoho mimořádně vysoké broatnosti a ovládajícího bojové umění. potom je lgoické, že se dokáže psotavit velmi rychle, reálně by zřejmě z pádu přešel rovnou do kotoulu, který skončí v postoji. Tohle jsem svého času zvládal já po roce chození na judo v rámci těláku na vejšce... pokud tě to překvapuje u barbara lupiče, sotříleného dobordruha, pak je asi nejlepší si poněkud updateovat představy.
Freezeframe je skvělý na stolní RPGčka z jednoho důležitého důvodu: Dává každému hráči jeho spotlight.
To je pravda někdy a napůl, ale především je to jedna z mála reálných mžoností, jak tu změť akcí nějak rozumně zpracovat.
Pokud chce někdo slyšet jen "ano" nebo "ne", tak jej nezajímá odpověď.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.
Uživatelský avatar
Paul
Příspěvky: 1560
Registrován: 31. 8. 2017, 11:19

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Paul »

Co se kopí týká, tak pokud je hrot k nepříteli, není otázkou, jestli se vyhne. Kdokoli, kdo s tou zbraní něco umí, chlapíka s dýkou zastaví.
To je právě to, chtít může...ale když to nedokáže, není dost rychlý, tak má prostě smolíka.
Tak s ním prostě hodím, kam k němu ještě doběhne. Tohle je sehranost.
Uživatelský avatar
Vallun
Příspěvky: 33917
Registrován: 14. 5. 2008, 10:40
Bydliště: Velká Praha

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Vallun »

Kdokoli, kdo s tou zbraní něco umí, chlapíka s dýkou zastaví.
Pokud ten s dýkou neumí víc ze svého řemesla...
Tak s ním prostě hodím, kam k němu ještě doběhne.
To je Ti dos tjedno, pokud barbar ještě v pádu dělá něco pro to, aby se zase postavil....
Pokud chce někdo slyšet jen "ano" nebo "ne", tak jej nezajímá odpověď.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25121
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Markus »

Vallun píše: ↑16. 8. 2019, 22:17To je právě to, chtít může...ale když to nedokáže, není dost rychlý, tak má prostě smolíka. Já taky mohu chtít připravit o míč Messiho, ale když ho nedoběhnu

(...)

Pokud barbar bojuje s dýkou, tak mi to v mezích DrD asociuje lupiče, nebo dokonce bojjina - lupiče zaměřeného na bojové aspekty povolání, tedy někoho mimořádně vysoké broatnosti a ovládajícího bojové umění. potom je lgoické, že se dokáže psotavit velmi rychle, reálně by zřejmě z pádu přešel rovnou do kotoulu, který skončí v postoji. (...)
Teď se dopouštíš trochu argumentační falše, protože si upravuješ příklad tak, aby ti vyšel. Jasně že když si nastavíš postavy příkladu tak, aby ti to vyšlo, tak ti to vyjde. A taky je to faleš z toho důvodu, že takhle Dračák ani jiné klasické hry nefungují. Ty vlastně říkáš „No jestli vyhrál iniciativu, tak je to evidentně mrštný mistr bojových umění.“ A když ji prohraje, tak co, bude to neschopa? V klasických hrách kostky nemění zpětně realitu.

Já ale chci systém, který bude generovat uvěřitelné výsledky spolehlivě, například když „barbar“ je identický dvojník „kopiníka“, oba mají stejnou zbraň a jsou stejně připravení a stejně pozorní. Nebo když povalený „barbar“ je ve skutečnosti vetchý důchodce, žádný mistr kung-fu. Faktem prostě zůstává, že když důchodce vyhraje v iniciativě před kopiníkem, tak vstane a vrátí se na místo dřív, než kopiník cokoli udělá. To je efekt tahového systému. Co je na tom tak sporné?

EDIT: Umazal jsem argument „zadání diskuze znělo jinak“, protože nechci nikoho vykazovat z debaty.
Uživatelský avatar
Vallun
Příspěvky: 33917
Registrován: 14. 5. 2008, 10:40
Bydliště: Velká Praha

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Vallun »

Teď se dopouštíš trochu argumentační falše, protože si upravuješ příklad tak, aby ti vyšel.
Já to spíš myslím, vnímám tak, že ten příklad konkretizuji a uvádím do dalších pravidel, protože mi nepijde ideální je vykládat jedno bez druhého, fungují ve svém souhrnu.
Ty vlastně říkáš „No jestli vyhrál iniciativu, tak je to evidentně mrštný mistr bojových umění.“
Nikoliv, to je Tvá interepretace, která je ale mimo. Já říkám, že pokud máme v příkladu (Tvůj) výchozí předpoklad, že to jsou sotřílení dobrodruhové (tedy nadprůměrní a celkově životashcopní jedinci), tak pokud jde barbar s dýkou na kopiníka a kouzelníka, tak to není sebevražda a má nějakou šanci přežít - ergo nejpravděpodobněji to bude lupič. Navíc mým cílem není obhájit konkrétní výsledek, ale upozornit Tě, že Tvá představa nemásí za všech běžně představitelných možností platit - v zásadě vůbec nic nemám proti tomu, když barbar iniciativu prohraje, jen upozorňuji, že když vyhraje, tak to podle mne není wtf moment.
Faktem prostě zůstává, že když důchodce vyhraje v iniciativě před kopiníkem, tak vstane a vrátí se na místo dřív, než kopiník cokoli udělá.
Vstane, návrat na místo je už druhá akce, kterou běžný smrtelník nemá hned k dispozici...

Fakt nevím, v čem je problém si představit, že kopiník to prostě nemusí stihnout? A nebo z opačného hlediska barbar, ostatně hráčské psotavy to mohou být obojí. Jeden je zkrátka rychlejší, lépe připravený než druhý, nebo prostě měl štěstí - dopadl tak že s eměl čeho chytit a rychle se zvendout -třeba mu v tom pomohl pohyb, tkerý zamýšlel duěla t v okamžiku úderu kouzla...

Zkrátka se dost rozcházíme v tom, co kdo považuje za logiku věci.
Pokud chce někdo slyšet jen "ano" nebo "ne", tak jej nezajímá odpověď.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25121
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Markus »

Vallune, začínám ti rozumět, ale ještě mi prosím reinterpretuj tenhle příklad. :wink:

- Trpaslík s připravenou kuší vchází do místnosti, kde tuší zombíky.
- Zombíci stojí na druhém konci místnosti, ale na trpaslíka je upozorní jejich cinkající zbroj, takže nejsou překvapení.
- PJ: „Nikdo není překvapený, hoďte si na iniciativu!“
- Zombíci vyhrajou incitavitu, přijdou k trpaslíkovi a sekají ho.
- Hráč trpaslíka: „WTF? Jaktože jsem nestihl vystřelit?“

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“