[články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25125
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
[články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově
Čau lidi.
Rozjel jsem oldschoolovou kampaň s lidmi, kteří RPGčka nikdy nehráli, a nemůžu si pomoct, musím o tom blogovat. Chtěl bych se dělit o své postřehy a techniky – jak to hraju a jak mi to zabírá. Snad to někomu přijde užitečné nebo aspoň zajímavé.
Průběžně aktualizovaný rejstřík této diskuze. Co se kde probíralo:
Co je old-school renesance? Úvodní článek, diskuze str. 1–4 (článek editován na základě diskuze)
1. Nepolíbení hrajou Dungeon Crawl Classics – Jak hráčům otevírat možnosti. Diskuze o sítu a jeho (ne)vhodnosti pro old-school, problematické situace z mé hry, str. 5–9, 12–13, 15
2. O úvodním sítu a tvorbě postav z ničeho. Společná diskuze s předchozím
3. Svatyně Pomalého boha aneb kritický fail na zahájení kampaně. Diskuze o pomalosti hry, str. 9–11, světlo 14–15
Představení modulu: Doom of the Savage Kings. str. 15–16
4. DotSK: Příchod do Hirotu aneb asi potřebuju zavést hod na reakci? Diskuze o hodech na reakci str. 16–18
5. DotSK: Den v Hirotu aneb Markus se zamýšlí nad městy v RPG. Diskuze o vedení hry ve městě, str. 18–23
6. DotSK: Výprava do Utu-Hengalovy hrobky aneb o nepředvídatelnosti systému. O mechanikách přepadení, str. 23–24
7. DotSK: Nositelé kladiva a kopí. str 24
Volná diskuze o podobě hry. Strana 24+
8. DotSK: Sociální intermezzo, strana 27
Hra jako stavebnice – o bastlení, jednoduchosti a znovuobjevené radosti z hraní, str. 27-32
O plynutí času mimo hru: odpočinek, hýření, výcvik, kalendář a naskriptované události a volná diskuze o schopnostech, str. 32+
Tak vy chcete hrát oldschoolově?, uzavření úvodní série představující old school, str.39–43
Hackujeme OSR: Tajné chodby + k100 tabulka tajných dveří, str.43
Těžké teoretično: Markusův manifest dobrodružného odschoolového sword & sorcery
Hraní Masks of Lankhmar a reakce na něj.
Hraní Night of Blood a reakce na něj
Samostatné diskuze o mých kampaních:
Putování kolem řeky Set, ukončená kampaň, většina diskuze proběhla ještě v tomhle vlákně před oddělením
Barumaz - oldschoolová kampaň a megadungeon
Rozjel jsem oldschoolovou kampaň s lidmi, kteří RPGčka nikdy nehráli, a nemůžu si pomoct, musím o tom blogovat. Chtěl bych se dělit o své postřehy a techniky – jak to hraju a jak mi to zabírá. Snad to někomu přijde užitečné nebo aspoň zajímavé.
Průběžně aktualizovaný rejstřík této diskuze. Co se kde probíralo:
Samostatné diskuze o mých kampaních:
-
Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7813
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově
Ja používam tú klasickú z Rules Cyclopedia. Postihy a bonusy vedia byť až +/-4 (charizma, status, oblečenie, záujmy NPC-čiek, ponuka peňazí, ohrozujúce správanie postáv...).
2-3: útočí
4-6: agresívny (vyhráža sa, zastrašuje, vrčí), nasledujúce kolo hoď s -4
7-9: opatrný, hoď znova nasledujúce kolo
10-11: neutrálny, nasledujúce kolo hoď s +4
12: priateľský
Dobré je, že to robí situáciu dynamickou. Pri tých hodoch nasledujúce kolo sa dá bonusom/postihom odraziť aj konanie postáv.
2-3: útočí
4-6: agresívny (vyhráža sa, zastrašuje, vrčí), nasledujúce kolo hoď s -4
7-9: opatrný, hoď znova nasledujúce kolo
10-11: neutrálny, nasledujúce kolo hoď s +4
12: priateľský
Dobré je, že to robí situáciu dynamickou. Pri tých hodoch nasledujúce kolo sa dá bonusom/postihom odraziť aj konanie postáv.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books."
Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
-
Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 24286
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově
Však přeci se dají tyhle věci řešit roleplayingem, kdy hráči přímo přesvědčují GMma a sociální dovednosti nejsou potřeba, ne?Markus píše:A opět se ptám: projde postavám lež, nebo se v tom válečníci začnou nedůvěřivě šťourat?
Jak už asi chápete, nemám žádné hody na přesvědčování ani jiné vyhodnocovací mechaniky sociálních konfliktů.
To byla ironie a teď vážně - používám losování karet, což je v zásadě stejné jako hod kostkou s šancí 50%, kdy je základní postoj NPC buď vstřícný nebo podezřívavý/odmítavý. Hráči můžou cíleně na NPC působit podle svého uvážení, za každý aspekt tahám další kartu (při hodu by tomu asi odpovídal nějaký bonus, třeba +1), což tedy mění šanci na základní reakci a její "sílu".
A pak následuje roleplayingová část, kdy za NPC jednám podle výsledku testu, a hráči mají možnost svými argumenty a jednáním posunout reakci na jednu či druhou stranu. Třeba když si vytáhnou tři úspěchy, bude NPC přátelsky odpovídat a popravdě odpoví až na tři zásadní otázky ("Vesnici vede rychtář Jarek, teĎ bude doma, tak si s ním můžete promluvit.") A hráči můžou říct až tři neobratné nebo obtížněji uvěřitelné věci, než NPC přejde to neutrálního a dál do podezřívavého stavu. Tedy sežere tři lži, pokud nejsou úplně očividné.
Naopak pokud si hráči vytáhnou dvě komplikace, tak bude NPC nepřátelské, na dvě zásadní otázky odpoví taky popravdě, ale tak, že to bude znamenat komplikace pro skupinu ("Vesnici vede rychtář Jarek, který nesnáší cizáky, takže vám radím ho neotravovat a vypadnout") - přitom Jarek může být úplně jiný (nebyl-li už dříve definován), a při setkání s ním skupina provede vlastní test, a je potřeba dvakrát přijmout / vhodně přejít jeho výhrůžku, urážku nebo odmítnutí a dvakrát si ho naklonit na svou stranu (třeba i úplatkem), než přejde do neutrálního módu a dál se jeho postoj ke skupině bude zlepšovat. Přitom lze pochopitelně nevhodnou reakcí jeho náladu ještě zhoršit.
Ve výsledku dostaneš systém, ve kterém závisí jak na schopnostech postav, tak na umění hráčů, a jedním se dá kompenzovat druhé. Tedy dobře zahraná méně schopná postava dokáže jednat, ale její hráč se musí snažit, a naopak papírově skvělý vyjednavač vedený neschopným hráčem stejně vyjednávání za chvíli podělá. Průměrný hráč pak hraje zhruba podle papírových parametrů postavy, což řeší obvykle potíže s rozdílnou úrovní schopností hráče a postavy.
Používám to v různých podobách od roku 1997 a zatím jsem nenarazil na lepší řešení.
hraju: Ω Projekt Omega
-
Jocho
- Příspěvky: 575
- Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově
Keďže momentálne s hráčmi skúšam dungeon-delving dobrodružstvo v systéme s prvkami OSR, ak si to situácia vyžaduje, používam na vyhodnocovanie pôvodného postoja príšery (alebo NPCčka) nasledovnú tabuľku:
(Pozn.: Pre vyhodnotenie používam hod 2k6-, takže hodím dvomi kockami a odrátam menšiu od väčšej. Vzniká tak "pokrivená" krivka pravdepodobnosti, kde výsledok 0 je rovnako častý ako výsledok 3.)
Z toho vyplýva, že potvory sú väčšinou naladené nepriateľsky, ale môže sa stať, že na výprave dobrodruhovia narazia na príšeru či postavu, ktorá je nečakane nápomocná. Viem, že to nie je práve najvšestrannejšie riešenie, ale vzhľadom k settingu, kotrý je dosť gritty (a ktorý sa čistou náhodou podobá na low-magic verziu Forbidden Lands, ako som zistil po dokončení prvého draftu pravidiel), mi to nateraz celkom stačí.
Asi ste už na túto stránku narazili, ale pre zaujímavosť ju sem švacnem - je tu celkom obšírny zoznam 2k6 a 3k6 tabuliek zameraných na reakcie NPCčiek - niektoré sú riešené pomerne obšírne, ale iné sa niekedy môžu celkom hodiť.
http://methodsetmadness.blogspot.com/20 ... d6-or.html
Kód: Vybrat vše
0 .. agresívna
1 .. nepriateľská
2 .. neutrálna
3 .. zhovorčivá
4 .. priateľská
5 .. nápomocnáZ toho vyplýva, že potvory sú väčšinou naladené nepriateľsky, ale môže sa stať, že na výprave dobrodruhovia narazia na príšeru či postavu, ktorá je nečakane nápomocná. Viem, že to nie je práve najvšestrannejšie riešenie, ale vzhľadom k settingu, kotrý je dosť gritty (a ktorý sa čistou náhodou podobá na low-magic verziu Forbidden Lands, ako som zistil po dokončení prvého draftu pravidiel), mi to nateraz celkom stačí.
Toto riešenie ma celkom zaujalo a hoci by som v niektorých bodoch použil iný postup (to nakláňanie starostu na svoju stranu a odolávanie negatívnym prejavom zlých kariet presný počet ráz), viem si predstaviť adaptáciu niečoho podobného aj pri mojom stole.Jerson píše: ↑5. 6. 2019, 08:35 To byla ironie a teď vážně - používám losování karet, což je v zásadě stejné jako hod kostkou s šancí 50%, kdy je základní postoj NPC buď vstřícný nebo podezřívavý/odmítavý. Hráči můžou cíleně na NPC působit podle svého uvážení, za každý aspekt tahám další kartu (při hodu by tomu asi odpovídal nějaký bonus, třeba +1), což tedy mění šanci na základní reakci a její "sílu".
A pak následuje roleplayingová část, kdy za NPC jednám podle výsledku testu, a hráči mají možnost svými argumenty a jednáním posunout reakci na jednu či druhou stranu. Třeba když si vytáhnou tři úspěchy, bude NPC přátelsky odpovídat a popravdě odpoví až na tři zásadní otázky ("Vesnici vede rychtář Jarek, teĎ bude doma, tak si s ním můžete promluvit.") A hráči můžou říct až tři neobratné nebo obtížněji uvěřitelné věci, než NPC přejde to neutrálního a dál do podezřívavého stavu. Tedy sežere tři lži, pokud nejsou úplně očividné.
...
Používám to v různých podobách od roku 1997 a zatím jsem nenarazil na lepší řešení.
Asi ste už na túto stránku narazili, ale pre zaujímavosť ju sem švacnem - je tu celkom obšírny zoznam 2k6 a 3k6 tabuliek zameraných na reakcie NPCčiek - niektoré sú riešené pomerne obšírne, ale iné sa niekedy môžu celkom hodiť.
http://methodsetmadness.blogspot.com/20 ... d6-or.html
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25125
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově
Díky, evidentně všichni máte podobný přístup - Jerson víceméně totéž, jenom s kartičkami. Zdá se, že hody na reakci kombinované s úsudkem GM jsou populárnější než přímé vyhodnocení situace hodem. 
Zatím se nejvíc klaním k tomu Bifimu, hlavně kvůli té jednoduchosti.
Teď uvažuju o tom, jaké k hodu přičítat mofikátory. Při jednání s lidmi je to celke snadné. Bonus/postih za charisma + bonus za honosné oblečení nebo reputaci + situační bonusy/postihy za dobré nápady a zvýhodnění.
Ale nejsem si jistý, jaké modifikátory počítat, kdybych chtěl tyhle hody používat s příšerami. Tak v první řadě, pocitově mám dojem, že příšery jako střeti a gnollové by měly být mnohem častěji agresivní a nepřátelské než náhodní vesničani. Takže se nabízí nějaký defaultní postih za příšerovitost. Dál si nejsem jistý, jestli vůbec zohledňovat charisma. Máte tohle nějak vyjasněné?
Zatím se nejvíc klaním k tomu Bifimu, hlavně kvůli té jednoduchosti.
Teď uvažuju o tom, jaké k hodu přičítat mofikátory. Při jednání s lidmi je to celke snadné. Bonus/postih za charisma + bonus za honosné oblečení nebo reputaci + situační bonusy/postihy za dobré nápady a zvýhodnění.
Ale nejsem si jistý, jaké modifikátory počítat, kdybych chtěl tyhle hody používat s příšerami. Tak v první řadě, pocitově mám dojem, že příšery jako střeti a gnollové by měly být mnohem častěji agresivní a nepřátelské než náhodní vesničani. Takže se nabízí nějaký defaultní postih za příšerovitost. Dál si nejsem jistý, jestli vůbec zohledňovat charisma. Máte tohle nějak vyjasněné?
-
Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 24286
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově
Jasně - dával jsem postih za odlišnou rasu, další postih za odlišný způsob života, postih za vstup na cizí území, postih za zbraně v rukách, postih za neznalost jazyka, postih za případné rozbití vybavení patřící "domácím", velký postih, pokud někoho zraní a ještě větší, pokud ho zabijou. Bonus za oblečení jen v případě, že styl oblékání odpovídá stylu cíle, jinak postih. Postih či bonus za "nevhodnou" úpravu vlasů či vousů, to samé za jizvy, za šperky, za pohlaví... Snadno lze nasbírat hromadu postihů, které prakticky zaručí negativní reakci nestvůr, ale různé rasy budou reagovat různě silně.
hraju: Ω Projekt Omega
-
Jocho
- Příspěvky: 575
- Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově
Pre rýchlejšie nastavovanie postihov a bonusov mi ešte napadlo použiť dve kartičky - na jednej by boli vypísané postoje, na druhej rozptyly hodnôt:Markus píše: ↑5. 6. 2019, 18:08 Zatím se nejvíc klaním k tomu Bifimu, hlavně kvůli té jednoduchosti.
Teď uvažuju o tom, jaké k hodu přičítat mofikátory. Při jednání s lidmi je to celke snadné. Bonus/postih za charisma + bonus za honosné oblečení nebo reputaci + situační bonusy/postihy za dobré nápady a zvýhodnění.
Kód: Vybrat vše
+--------------+ +-------+
| agresívna | | 2-3 |
| nepriateľská | | 4-5 |
| neutrálna | | 6-8 |
| priateľská | | 9-10 |
| nápomocná | | 11-12 |
+--------------+ +-------+
-
York
- Příspěvky: 19725
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově
Zklamu tě, páč jsem černá ovce a reaction rolls mi v oldschoolu přijdou nesmyslné
Nevidím abolutně žádnej důvod, proč ve chvíli, kdy postavy chtějí s druhou stranu mluvit, jim do toho házet vidle nepodařeným hodem.
Naposledy upravil(a) York dne 6. 6. 2019, 12:38, celkem upraveno 1 x.
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19014
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
-
Pracující logaritmus
- Příspěvky: 791
- Registrován: 10. 5. 2018, 07:17
Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově
Tohle jsem nějak minul.
Nevím, nakolik je ta úvaha míněna vážně, ale je blbě.
Ptal ses na reakční hody, ti co je používají ti dávají tvé zkušenosti.
Ti, co používají hody na ověření, ti nic nepíšou, protože sis řekl o něco jiného, a my nemáme důvod ti tlačit svou metodu, která se ti třeba ani nehodí.
Jsem Log 1=0, jen jsem v práci a nedostanu se k normálnímu účtu.
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19014
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově
Já sem jen kopnu také jedno upřesnění (po reakci na Yorka vedle v jeho Dračáku podle staré školy).
Random určení chovaní enemíka před encounterem, nebo alespoň před interakcí, zejména pokud jde o nějaký náhodný encounter, a pak následné odehrání v roleplay rovině, to je v odlschoolu úplně v pohodě a měl jsem pocit, že o tom se tu baví většina.
Random určení reakce enemíka po interakci, zejména pak s pomocí nějakých opravy a bonusů a postihů a defakto "hod na dovednost - zastrašení" nebo "hod na dovednost - přesvědčování" už nemá s oldschoolem nic moc společného.
Random určení chovaní enemíka před encounterem, nebo alespoň před interakcí, zejména pokud jde o nějaký náhodný encounter, a pak následné odehrání v roleplay rovině, to je v odlschoolu úplně v pohodě a měl jsem pocit, že o tom se tu baví většina.
Random určení reakce enemíka po interakci, zejména pak s pomocí nějakých opravy a bonusů a postihů a defakto "hod na dovednost - zastrašení" nebo "hod na dovednost - přesvědčování" už nemá s oldschoolem nic moc společného.
-
York
- Příspěvky: 19725
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově
V tomhle nemáš pravdu (pokud oldschoolem myslíš TSR moduly a tak). Třeba v The Lost City se celkem běžně pracuje s tím, že boss dává svým minionům bonus na morale check (většinou je to napsané tak, že dokud žije, tak má skupina morale X, pak Y). Jestli je to v pravidle ODnD si nejsem jistej, ale asi jo (bylo by divný, kdyby to používaly moduly a v pravidlech to nebylo).MarkyParky píše: ↑6. 6. 2019, 13:18Random určení chovaní enemíka před encounterem, nebo alespoň před interakcí, zejména pokud jde o nějaký náhodný encounter, a pak následné odehrání v roleplay rovině, to je v odlschoolu úplně v pohodě a měl jsem pocit, že o tom se tu baví většina.
Random určení reakce enemíka po interakci, zejména pak s pomocí nějakých opravy a bonusů a postihů a defakto "hod na dovednost - zastrašení" nebo "hod na dovednost - přesvědčování" už nemá s oldschoolem nic moc společného.
-
Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9411
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově
Mám pocit, že si pleteš reaction roll, který určuje jak na družinu budou monstra reagovat při prvním setkání, a morale check, který určuje, jestli se prohrávající monstra dají na útěk.York píše: ↑6. 6. 2019, 14:09V tomhle nemáš pravdu (pokud oldschoolem myslíš TSR moduly a tak). Třeba v The Lost City se celkem běžně pracuje s tím, že boss dává svým minionům bonus na morale check (většinou je to napsané tak, že dokud žije, tak má skupina morale X, pak Y). Jestli je to v pravidle ODnD si nejsem jistej, ale asi jo (bylo by divný, kdyby to používaly moduly a v pravidlech to nebylo).
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
-
York
- Příspěvky: 19725
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově
Spíš to míchám dohromady.
Ale jak říkáš - morale checky v TSR modulech určitě jsou, reaction roll imho ne.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25125
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově
Ano, jak píše Marky, já to bral tak, že hod na reakci si vlastně hodím ještě předtím, než se cokoli stane – abych se o to potom mohl opřít při samotném hraní scény. A dál už hodem nic nevyhodnocuju (morálka je něco jiného), leda bych si vážně nebyl jistý, a to potom si potom můžu hodit ještě jednou, abych se měl o co opřít.
S tím, že pokud z logiky situace vím, jaké by měla daná postava mít rozpoložení, ani nemusím hod na reakci házet. Ten hod je jako pomůcka pro situace, kdy sám nemám jasno.
Modelový příklad. Tabulka náhodných setkání vygeneruje výsledek třeba "Skupina gnollích otrokářů táhne čerstvé zajatce". Jak zareagují na dobrodruhy? Nevím, proto hážu hod na reakci. Může se stát cokoli od toho, že rovnou zaútočí (nové oběti!), nebo že začnou prskat a zaujímat obranné pozice (třeba jsou vyčerpaní po boji?) až po to, že se s nimi pokusí vykšeftovat otroka za zlato. A právě hod na reakci mi pomáhá určit, co z toho. Podle tebe by výsledek byl vždycky: Gnollové si opatrně přeměřují postavy pohledem, ale neútočí.
Ale myslím si, že někdy by prostě mělo vyjít "příšery útočí" a i kdyby si hráči chtěli sebevíc povídat, tak mají smůlu. Prostě jim ty vidle do toho hodit můžu.
S tím, že pokud z logiky situace vím, jaké by měla daná postava mít rozpoložení, ani nemusím hod na reakci házet. Ten hod je jako pomůcka pro situace, kdy sám nemám jasno.
To se mi nějak nezdá, hlavně když si představuju náhodná setkání v divočině (1k4 ogrů) nebo setkání s příšerama v dungeonu (jídelna plná skřetů). Představa, že nikdo není nikdy hned agresivní a každý si chce vždycky povídat, mi jaksi nesedí do mé představy o hře. Dělá to hru moc předvídatelnou a bezpečnou.York píše: ↑6. 6. 2019, 11:17Humanoidi nebojují bez dobrého důvodu. Bojovat budou, když chtějí postavy přepadnout, nebo třeba když mají důvod si myslet, že se s nima nedá mluvit (třeba protože mají pověst zabijáků, nebo jsou to tradiční nepřátelé - například skřeti). Jinak budou vždycky nejdřív mluvit a co bude dál, závisí na průběhu rozhovoru.
Nevidím abolutně žádnej důvod, proč ve chvíli, kdy postavy chtějí s druhou stranu mluvit, jim do toho házet vidle nepodařeným hodem.
Modelový příklad. Tabulka náhodných setkání vygeneruje výsledek třeba "Skupina gnollích otrokářů táhne čerstvé zajatce". Jak zareagují na dobrodruhy? Nevím, proto hážu hod na reakci. Může se stát cokoli od toho, že rovnou zaútočí (nové oběti!), nebo že začnou prskat a zaujímat obranné pozice (třeba jsou vyčerpaní po boji?) až po to, že se s nimi pokusí vykšeftovat otroka za zlato. A právě hod na reakci mi pomáhá určit, co z toho. Podle tebe by výsledek byl vždycky: Gnollové si opatrně přeměřují postavy pohledem, ale neútočí.
Ale myslím si, že někdy by prostě mělo vyjít "příšery útočí" a i kdyby si hráči chtěli sebevíc povídat, tak mají smůlu. Prostě jim ty vidle do toho hodit můžu.
-
York
- Příspěvky: 19725
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově
To ovšem vynecháváš případy, kdy, jak sám říkáš, máš jasno a bojovat se bude.
V prvé řadě si můžeš předskriptovanou reakci napsat rovnou do té náhodné tabulky. To, co říkáš, očividně souvisí s tím, o koho se jedná, takže to dává větší smysl než nezávislý obecný hod (který stejně pak musíš intepretovat vzhledem k situaci).Markus píše: ↑6. 6. 2019, 14:35Modelový příklad. Tabulka náhodných setkání vygeneruje výsledek třeba "Skupina gnollích otrokářů táhne čerstvé zajatce". Jak zareagují na dobrodruhy? Nevím, proto hážu hod na reakci. Může se stát cokoli od toho, že rovnou zaútočí (nové oběti!), nebo že začnou prskat a zaujímat obranné pozice (třeba jsou vyčerpaní po boji?) až po to, že se s nimi pokusí vykšeftovat otroka za zlato. A právě hod na reakci mi pomáhá určit, co z toho.
Osobně teda ale moc nevidím důvod, proč připravovat 3 možný náhodný výchozí stavy, když se stejně do hry dostane jen jeden. A navíc bych taky rád dal hráčům možnost to nějak ovlivnit.
To není výsledek, to je počáteční stav. Mám tam gnolly a postavy, začínám hrát.
Gnollové si připravují zbraně. Jeden z nich ale popojde dopředu a říká "Jestli nás chcete obrat, tak si to dobře rozmyslete. Takovejch, jako jste vy, jsme už pobili desítky." Hráči, reagujte.
To může úplně v pohodě vyplynout z děje. Postavy si třeba chování gnollů špatně vyloží. Nebo třeba odkryjí tu klec a gnollové se do nich pustí, protože nesmějí nechat na živu nikoho, kdo ví, co vezou.



