Mám viacero paralelných stratégií (teda fiktívne, lebo som, ako som opísal inde, z pravej OSR-cesty odbočil a kampaň zatiaľ nerozbehol).Markus píše: ↑22. 4. 2019, 23:15Obecně mi přijde, že na začátku kampaně je vždycky problém s tím, jak dosáhnout té kritickou masu informací, které hráči potřebují nabrat, aby se mohli nějak smysluplně rozhodovat, co bude dál. Jestli se chcete někdo podělit o to, jak jste kampaň začínali vy, budu vděčný.
1: Môj plán bol dať im ako samostatný dokument krátky popis prostredia (trocha rozsiahlejší, ako si dal na blogu). V tom dokumente sú v texte zapracované a vyznačené chýry (rumours). Kto dokument prečíta, môže si vybrať, ktoré tri chýry už pozná aj jeho postava. (V dokumente ich je asi 20-25.) Vybrané chýry majú fungovať ako flags, teda indikovať, čo hráča a jeho postavu zaujíma. Treba o tom pokecať - aj s celou skupinou. Nech si stanovia ďalší najbližší cieľ.
2: Okrem toho používam settingové XP odmeny. Veľmi pekne ich opísal Jeff Rients (na svojom blogu, ale aj v Broodmother Skyfortress). Mám ich dva typy: všeobecné a individuálne. Všeobecné sú uvedené v dokumente o prostredí. Obvykle súvisia s lokáciami hexcrawlu, ako napr. "Stanúť na Zrkadlovej hore: 1.000 XP ako prvý človek, 100 XP ďalší", "Nájsť bájnu zlatú bárku v Medvedích pustinách: 500 XP", "Stráviť noc v chráme Dahaka: 250 XP". Niektorí tiež odporúčajú udeliť XP za vstup na každú nižšiu úroveň megadungeonu (napr. 200 XP * level). Tieto odmeny majú tri funkcie:
- Naznačujú mieru nebezpečenstva a preto, či tam postavy majú chodiť, alebo nie.
- Dávajú akú-takú motiváciu aj pasívnym hráčom.
- XP odmeny sú nastavené tak, aby nedodrbali existujúci XP systém, ale zároveň pôsobili motivačne.
3: Individuálne XP odmeny je možné určiť podľa vybraných rumours a nasledujúcich cieľov postáv/postavy. Proste sa pridajú k všeobecnému zoznamu 2-3 položky, ktoré reflektujú ciele postáv. (Otázka je, kedy to robiť. Pragmatický prístup by bol, že keď sa postava dostane na 2. level, môže si vytýčiť ciele s XP odmenou - ako akási odmena. Na 2. leveli preto, lebo turnover postáv asi bude vysoký a načo vymýšľať niečo, čo sa nevyužije. Prípadne v DCC pri dosiahnutí 1. levelu? Skôr si ale myslím, že sú užitočnejšie úplne na začiatku, keď ešte nie je stanovený herný obsah, lebo neskôr už hráči a ich postavy majú väzby na prostredie a ľahšie si vedia stanoviť vlastné, aj neodmeňované ciele.)
4: Keď už sú postavy v podzemí a potrebujú, aby sa (po smrti starej) pridala nová postava, používam jednu veľkú k100 tabuľku generických motivácií (prečo tam postava je). Opäť je prebratá od Rientsa, ale adaptovaná na moje prostredie. Sú tam veci ako "Hľadám bájnu bránu tieňov.", "Zaviedol ma sem denník môjho otca, chcem dokázať, že sa mýlil." a pod. Ak postava prežije, kým družina vyjde z podzemia, potom možno začať riešiť chýry a individuálne ciele.
Pointou je dať hráčom vopred informácie a nechať sa riadiť ich preferenciami, či prípadne podľa toho, pre čo sa rozhodnú, okolo nich pliesť "motivačno-informačný rámec". Získavanie dodatočných rumours je potom pre nich zaujímavá práca navyše (do ktorej by ich nemalo treba nútiť), hlavne ak niektorým XP odmenám úplne nerozumejú.
Rozmýšľam, či by to čiastočne neriešilo aj Bubákov problém z vedľajšieho vlákna, t.j. "načo tam vôbec liezť, keď mi všade hrozí smrť".