Bifi píše: ↑17. 4. 2019, 08:39
Nemôžeš sa na jednej strane stavať do roly skromného začínajúceho objaviteľa (...) a na druhej strane do roly experta (...) To nejde.
Nejde?
Ale vážně - vystihuješ to přesně, ale asi to nevnímám jako problém. Celkem to odráží způsob, jakým o hře uvažuju. Něco si načtu, promyslím, potom sám pro sebe formuluju nějaká pravidla a principy, kterými se chci řídit. Takže článek je vlastně zachycení tohohle vnitřního uvažování, jako bych psal pokyny sám pro sebe. Časem se k nim můžu vracet a zkoumat, jestli a jak dobře fungovaly. Možná je to neuhlazený způsob psaní, ale mně to dává smysl, a pořád to beru jako osobní blog se svými zápisky, takže se snad nějaká neuhlazenost snese.
2. Sandboxov, resp. hex crawlov, je publikovaných hromada. Napr. aj LotFP ich má niekoľko (trebárs Weird New World, Carcosa), potom séria Hill Cantons (napr. Slumbering Ursine Dunes) a všelijaké blogy - a ak sa nemýlim, tak by nejaké človek vypátral už u Judges Guild. Existuje aj niekoľko pekných generátorov, napr. Hexplore.
Díky za doplnění! Na ty staré Wilderlands jsem koukal, ale nelíbily se mi, byly moc minimalistické. Na ty ostatní kouknu.
Zajímavé (staré) srovnání je
tady.
Bifi píše:4. Máš to trocha statické.
Jerson píše: ↑17. 4. 2019, 09:45
každé náhodné setkání vnáší do hry nový prvek, se kterým bude třeba do budoucna počítat.
Teď jste krásně vystihli dvě pozice, mezi kterými osciluju

Řekl jsem si, že to do začátku pojmu jednoduše, až primitivně, a budu čekat, jak se to vyvine. Promyšlené časové osy zní fajn a pro hráče v nich musí být uspokojivé hrát, ale popravdě si na ně netroufám. A hlavně mi přijde, že to vnáší strašné množství domácí přípravy, která se často nevyužije ve hře. Jako bych musel doma vyhodnocovat simulátor celého světa, všechno je v pohybu, všechno se vyvíjí nezávisle na hráčích. Je to krása, ale nemám na to. Moje kampaň se (asi) bude hýbat jenom tam, kde se zrovna hráči nacházejí, a všechno ostatní je v limbu.
Uvažuju tím stylem, že místa, které ještě nenavštívili, a postavy, které ještě nepotkali, vlastně
ještě neexistují. Nemění se. V materiálech mám popsanou výchozí situaci, jak bude vypadat, až je potkají -
nehledě na to, jestli to bude za herní den, nebo za půl roku.
Navíc nemá smysl už teď připravovat časovou linii toho, kdy například ona konkubína porodí, když nevím, co s ní udělají, až ji poprvé potkají. Možná jí vůbec nepomůžou a prodají ji zpátky. Možná umře. Možná se stane hráčskou postavou? Takže jakýkoli další vývoj budu řešit až ad-hoc během hry.
Mám vytištěný kalendář, do něhož si už teď zapisuju, kdy postavy co udělaly a co se má stát v budoucnu (například kvůli účinku různých kleteb nebo dlouhodobějších efektů). To mi teoreticky umožňuje udělat i takovou věc, jako zapsat někam pět měsíců do budoucna termín porodu. Ale to udělám až potom, co tu konkubínu potkají.
Mám všechny lokace vytištěné a počítám s tím, že až z nějaké odejdou, můžu si na papír poznamenat, co se tam změnilo, jak bude vypadat příště. A případně napsat i nějaká náhodná setkání nebo drby, které budou o těchle změnách informovat hráče. Nemám moc ambici simulovat chod světa nad rámec náhodných setkání, drbů a drobných proměn navštívených lokací. To už je na mě příliš sofistikované. Ale sám uvidím, co se stane - je tam třeba družina dobrodruhů jdoucích do nejbližšího modulu. Pokud je hráči nezastaví, je víceméně jasné, že ti dobrodruhové do toho modulu přijdou a nějak ho promění.
Bifi píše:(Toto je inak jedna z mojich výtiek voči dobrodružstvám k DCC a niektorým ďalším, že sa snažia dej umelo dramatizovať tým, že sa dôležité udalosti odohrávajú práve v prítomnosti postáv - a kedykoľvek tam prídu. "Práve ako ste vošli do miestnosti sa chystá veľkňaz obetovať troch otrokov a vyvolať Džagru-Abna. Musíte ho zastaviť!" Nie! Pravou OSR je, že ak postavy prídu neskoro, Džagru už hoduje na veľkňazovi.)
Tady sám nevím, je nutné nějak vyvážit simulaci a zajímavou hru. Nechci, aby přicházeli do jeskyní, kde už se nic zajímavého neděje. V tuhle chvíli uvažuju tak, že modul popisuje výchozí situaci
ve chvíli, kdy do něj hráči poprvé přijdou. Pokud ho nedohrají, na týden z něj odejdou někam jinam a pak se zase vrátí, samozřejmě to s sebou přináší nutnost ho nějak aktualizovat, proměnit. Přijde mi to zajímavé a asi mě to bude bavit, ale to už je otázka do budoucna.
Pokud do nějakého modulu dlouho nepůjdou, může se uzavřít. Například pokud delší dobu nebudou řešit tu chapadlovitou příšeru u trpaslíků na východě, prostě rozhodnu, jak to dopadlo, nějak upravím popisy přilehlých lokací a modul vyřadím z nabídky a nahradím jiným. Hráči o něj evidentně neměli zájem. Jelikož ho ještě nemám důkladně přečtený a připravený, nepřijdu vyřazením o moc přípravy.
Některé moduly narozdíl od těch záchran vesnic neobsahují prvek časové tísně. Třeba Barrowmaze (město mrtvých) a ta věštírna na hoře tam můžou ležet klidně i roky, a pak jakmile do nich hráči přijdou, budu to brát tak, že modul popisuje situaci v tom okamžiku.