Přesvědčení
-
Bajo
- Malý princ; Moderátor
- Příspěvky: 7757
- Registrován: 23. 10. 2005, 01:38
- Bydliště: Brno
Přesvědčení
Nesouhlasím. :>;o) Challange!alef0 na d20.cz píše:Presvedčenie je kravina. Bodka. (Môžem dať rant na päť strán, koľko problémov z toho vypadlo a ďalší rant na nula strán, koľko roleplayovacích možností to prinieslo do hier.) Chvalabohu.
Metagame - Blog o stolních RPG: historie, teorie, indies, oldies...
Oblíbené hry: Old DnD/retro clones, Over the Edge, VtM, Střepy snů, Polaris, Apocalypse World
Hraju: Advanced Dungeons and Dragons 1E, Labyrinth Lord
Hraješ? Napiš recenzi!
Oblíbené hry: Old DnD/retro clones, Over the Edge, VtM, Střepy snů, Polaris, Apocalypse World
Hraju: Advanced Dungeons and Dragons 1E, Labyrinth Lord
Hraješ? Napiš recenzi!
-
Fingalen
- Příspěvky: 1198
- Registrován: 25. 1. 2007, 13:39
- Bydliště: Bratislava
Re: Přesvědčení
Pôvodnú debatu som nečítal, čo si teda pod presvedčením predstaviť? Fixnú (a explicitne vyjadrenú!) množinu hodnôt, zásad, pravidiel, ktorej sa postava upíše pred začiatkom hrania? Alebo niečo iné konkrétne?
Hrajeme si a víme, že si hrajeme, tedy jsme něčím víc než jen rozumnými bytostmi, neboť hra je nerozumná..
I've joined the resistance.
I've joined the resistance.
-
Alef0
- Administrátor
- Příspěvky: 5828
- Registrován: 7. 6. 2004, 11:22
- Bydliště: Košice, SR.
Re: Přesvědčení
Pôvodná debata je na d20.cz, ja zhrniem svoje názory, korigované o výsledky tamojšej debaty.
Mám dojem, že presvedčenie (alignment) vzniklo pôvodne ako snaha mať prekreslené charaktery z hľadiska morálky, a aby to bolo jednoduché, bolo klasifikované do X chlievikov. Typická forma je v AD&D, kde je stará známa mriežka 3 x 3: v horizontále Lawful-Neutral-Chaotic, zhora nadol Good-Neutral-Evil. Intuitívne to chápem tak, že Lawful-Chaotic je morálka stanovená zákonmi-zákonitosťami, Good-Evil morálka stanovená z individuálneho hľadiska.
Presvedčenie umožnilo povedať rozprávkové ,,toto je dobré a toto a toto je zlé".
Prečo som blerghoval? Lebo mám pocit, že to prinieslo viac dobra a zla. To, že pravidlá/hra stanoví explicitnú morálku v 9 chlievikoch a navyše ju zdrôtuje s mechanikami, mi nepríde s odstupom času šťastné. Pamätáme debaty typu ,,paladin a lawful good?" na 20 strán, pamätám hráčov, ktorí si vezmú chaotic evil, resp. chaotic neutral, lebo ,,si môžu robiť čo chcú", to veľmi úzko súvisí s myguismom (,,ale moja postava je CN, tá s tým nemá problém"), ešte úzkejšie s deprotagonizáciou (,,toto by tvoja postava nikdy neurobila, je LG!!"), nehovoriac o fintách typu ,,castím Detect Evil na krčmára". Typický kontroverzný príklad je ,,paladin musí byť LG", alebo ,,thief nemôže byť lawful", či ,,druid musí byť neutral" známe z AD&D.
Bonusofka je už to, že klasická mriežka ide proti morálnym dilemám, lebo každý vie vymyslieť 3 príklady, keď to jednoducho nebude fungovať mimo prostých či rozprávkových príbehov.
Tento koncept sa reálne opustil, D&D 4e už do veľkej miery oddrôtoval presvedčenia od mechaník, kopa iných hier bez nich funguje úplne radostne, a také DrD2 ich opúšťa tiež.
Spýtam sa to, čo som sa spýtal na d20.cz (a nik mi neodpovedal): máte nejaké príklady, keď vám presvedčenia pomohli? Pomohli viac než by to urobil mäkký obkec s nadpisom ,,charakteristika postavy"?
Mám dojem, že presvedčenie (alignment) vzniklo pôvodne ako snaha mať prekreslené charaktery z hľadiska morálky, a aby to bolo jednoduché, bolo klasifikované do X chlievikov. Typická forma je v AD&D, kde je stará známa mriežka 3 x 3: v horizontále Lawful-Neutral-Chaotic, zhora nadol Good-Neutral-Evil. Intuitívne to chápem tak, že Lawful-Chaotic je morálka stanovená zákonmi-zákonitosťami, Good-Evil morálka stanovená z individuálneho hľadiska.
Presvedčenie umožnilo povedať rozprávkové ,,toto je dobré a toto a toto je zlé".
Prečo som blerghoval? Lebo mám pocit, že to prinieslo viac dobra a zla. To, že pravidlá/hra stanoví explicitnú morálku v 9 chlievikoch a navyše ju zdrôtuje s mechanikami, mi nepríde s odstupom času šťastné. Pamätáme debaty typu ,,paladin a lawful good?" na 20 strán, pamätám hráčov, ktorí si vezmú chaotic evil, resp. chaotic neutral, lebo ,,si môžu robiť čo chcú", to veľmi úzko súvisí s myguismom (,,ale moja postava je CN, tá s tým nemá problém"), ešte úzkejšie s deprotagonizáciou (,,toto by tvoja postava nikdy neurobila, je LG!!"), nehovoriac o fintách typu ,,castím Detect Evil na krčmára". Typický kontroverzný príklad je ,,paladin musí byť LG", alebo ,,thief nemôže byť lawful", či ,,druid musí byť neutral" známe z AD&D.
Bonusofka je už to, že klasická mriežka ide proti morálnym dilemám, lebo každý vie vymyslieť 3 príklady, keď to jednoducho nebude fungovať mimo prostých či rozprávkových príbehov.
Tento koncept sa reálne opustil, D&D 4e už do veľkej miery oddrôtoval presvedčenia od mechaník, kopa iných hier bez nich funguje úplne radostne, a také DrD2 ich opúšťa tiež.
Spýtam sa to, čo som sa spýtal na d20.cz (a nik mi neodpovedal): máte nejaké príklady, keď vám presvedčenia pomohli? Pomohli viac než by to urobil mäkký obkec s nadpisom ,,charakteristika postavy"?
Preklady [preklad/korektury/layout]:
Wilderness of Mirrors: 100%/99%/0
In a Wicked Age, CZ: 100%/100%/0
FATE SK: 100/100/0
Wilderness of Mirrors: 100%/99%/0
In a Wicked Age, CZ: 100%/100%/0
FATE SK: 100/100/0
-
Antharon
- Příspěvky: 8588
- Registrován: 24. 10. 2007, 16:33
- Bydliště: Šenkvice
Re: Přesvědčení
talking about alignment?
http://www.beastsofwar.com/role-playing ... character/
každopádne mám pocit, že presvedčenie má zmysel iba u toho okolo ktorého sa točí celý príbeh, respektíve príbeh sa skôr točí iba okolo presvedčenia, inak je to zbytočný feature
http://www.beastsofwar.com/role-playing ... character/
každopádne mám pocit, že presvedčenie má zmysel iba u toho okolo ktorého sa točí celý príbeh, respektíve príbeh sa skôr točí iba okolo presvedčenia, inak je to zbytočný feature
Microdosing Workoholism...
-
Alef0
- Administrátor
- Příspěvky: 5828
- Registrován: 7. 6. 2004, 11:22
- Bydliště: Košice, SR.
Re: Přesvědčení
Á, ďalší dobrý point: nekompatibilita v družine: veľmi často sú tí najdeštruktívnejší hráči v skupine práve tými, čo majú evil presvedčenie... a keďže zlé presvedčenie môže beztrestne využívať možnosti všetkých ostatných presvedčení (zatiaľčo dobré presvedčenia sú limitované), nastávajú medzihráčske trenice.
Preklady [preklad/korektury/layout]:
Wilderness of Mirrors: 100%/99%/0
In a Wicked Age, CZ: 100%/100%/0
FATE SK: 100/100/0
Wilderness of Mirrors: 100%/99%/0
In a Wicked Age, CZ: 100%/100%/0
FATE SK: 100/100/0
-
Pieta
- sofistikovaný troll
- Příspěvky: 15676
- Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
- Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Re: Přesvědčení
Výborná ilustrace toho, proč alignment nebrat. V podstatě všechny ty příklady jsou "já já já!", bez ohledu na spoluhráče, na vypravěče; podle mě je to Garyho hráč, kdo je v téhle situaci evil, nejen Gary samotný.Antharon píše:talking about alignment?
http://www.beastsofwar.com/role-playing ... character/
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
-
Ecthelion
- Moderátor
- Příspěvky: 12498
- Registrován: 13. 7. 2004, 15:19
- Bydliště: Brno/Rezno
-
Pieta
- sofistikovaný troll
- Příspěvky: 15676
- Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
- Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Re: Přesvědčení
Argumenty? (-:Bajo píše:Nesouhlasím.
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
-
Bajo
- Malý princ; Moderátor
- Příspěvky: 7757
- Registrován: 23. 10. 2005, 01:38
- Bydliště: Brno
Re: Přesvědčení
Úplně původně bylo přesvědčení Law - Neutrality - Chaos. Později Lawful Good/Evil - True Neutral - Chaotic Good Evil. Klasická mřížka byla až od ADnD 2. To jen pro upřesnění.
.
Za prvé, je potřeba si uvědomit, že v DnD aligment není pouze mechanika, která má diktovat hraní postavy. Z hlediska kosmologie postavu řadí na určitou stranu konfliktu (řád X chaos, apod.) a má tedy význam i v systému a settingu. V pravidlech je například napsáno, že postava (nikoliv hráč!) nemusí své přesvědčení prozradit, ale lawful to zpravidla udělá. Postavy jsou si tedy svého přesvědčení vědomi a tím že mají implicitně i jeho jazyk vrozený a tím tedy nejen nějaké "schopnosti" (a komunikační kanál se všemi příslušníky dané strany), dělá to s přesvědčení i jakousi metafyzickou, existenciální veličinu - místo postavy ve vesmíru a její úloha v něm. To je argument proti povahovým rysům, protože aligment má být trochu něco jiného a i trochu něco širšího. Jedno tedy nelze ekvivalentně nahradit druhým. Krom toho, i v boji nebo u úrovní se píše, že schopnosti postavy a výsledky jejich činů jsou ovlivněny potenciálem, náhodou ale i božskými záměry apod. Z toho a různých dalších věcí je potřeba přesvědčení chápat v širším kontextu, ve kterém, pravda a bohužel, bylo chápáno minimálně ( zejména v pozdějších edicích, prostě převažoval stereotypní, z hráče na hráče předávaný pohled).
Co se výhod týče, pominuli pragmatické, kdy třeba pro hrdiny je doporučeno (pro většinu her), spíše pozitivní přesvědčení, které hráče a postavy motivuje více spolupracovat (ano, čím více druhů přesvědčení je, tím je to pochybnější, ale nezapomínejme, že původně jich 9 nebylo a i u 9 lze omezit výběr zlých). Nebo že je to určitá šablona pro roleplaying a určitý základ pro charakter či archetyp postavy (kombinovatelný s povoláním). Také nerozvíjí v hráčích myguysmus a sobecký způsob hraní. Nejdůležitější argument pro aligment ale je, že pokud jej člověk hraje správně, tedy s tím pro co byl nadesignován, ve spolupráci se zbytkem systému produkuje konkrétní podobu hry, která sama o sobě je zajímavá a specificky DnDčkovská, a podle mého je to jedna z nejlépe fungujících podob fantasy dobrodružství. Nicméně je pravda, že hráč musí chtít hrát hru tak jak je napsaná. Jinak to fungovat vůbec nemusí.
Co se morálních dilemat týče, ano nepodporuje je explicitně (i když by se o tom dalo polemizovat, protože změny možné jsou, za určitých podmínek). Nicméně podstatné je, že smysl aligmentu je generovat jiný herní styl, takže to prostě není objektivní nevýhoda. Dobrodružná, hrdinská nebo pulpová hra není postavená primárně na morálních dilematech ani nutně na dramaticky hluboboké psychologii postav, což také, navzdory stereotypním předsudkům, není kvalitativní nevýhoda.
Podle mě je aligment podobně nepochopená a podceňovaná věc, jako třeba počítání naložení nebo hlídání času (vše s postupem edicí mizí a deformuje se).
Podle mě fizne vyjádřený rámec hodnot, ve kterém by se postava měla pohybovat.Fin píše:Pôvodnú debatu som nečítal, čo si teda pod presvedčením predstaviť? Fixnú (a explicitne vyjadrenú!) množinu hodnôt, zásad, pravidiel, ktorej sa postava upíše pred začiatkom hrania? Alebo niečo iné konkrétne?
Podle mě, největší problém s přesvědčením je pouze při myguysmu, nebo rules-lawyerismu a při nedostatečných informacích proč a jak. Otázka je, jestli je to mechanikou nebo přístupem a koho tedy soudit. V pravidlech jsou ta přesvědčení popsána, takže nejasnosti mají spíše ti, kteří to nečetli, nebo prostě chtějí trollitPieta píše:Argumenty? (-:
Za prvé, je potřeba si uvědomit, že v DnD aligment není pouze mechanika, která má diktovat hraní postavy. Z hlediska kosmologie postavu řadí na určitou stranu konfliktu (řád X chaos, apod.) a má tedy význam i v systému a settingu. V pravidlech je například napsáno, že postava (nikoliv hráč!) nemusí své přesvědčení prozradit, ale lawful to zpravidla udělá. Postavy jsou si tedy svého přesvědčení vědomi a tím že mají implicitně i jeho jazyk vrozený a tím tedy nejen nějaké "schopnosti" (a komunikační kanál se všemi příslušníky dané strany), dělá to s přesvědčení i jakousi metafyzickou, existenciální veličinu - místo postavy ve vesmíru a její úloha v něm. To je argument proti povahovým rysům, protože aligment má být trochu něco jiného a i trochu něco širšího. Jedno tedy nelze ekvivalentně nahradit druhým. Krom toho, i v boji nebo u úrovní se píše, že schopnosti postavy a výsledky jejich činů jsou ovlivněny potenciálem, náhodou ale i božskými záměry apod. Z toho a různých dalších věcí je potřeba přesvědčení chápat v širším kontextu, ve kterém, pravda a bohužel, bylo chápáno minimálně ( zejména v pozdějších edicích, prostě převažoval stereotypní, z hráče na hráče předávaný pohled).
Co se výhod týče, pominuli pragmatické, kdy třeba pro hrdiny je doporučeno (pro většinu her), spíše pozitivní přesvědčení, které hráče a postavy motivuje více spolupracovat (ano, čím více druhů přesvědčení je, tím je to pochybnější, ale nezapomínejme, že původně jich 9 nebylo a i u 9 lze omezit výběr zlých). Nebo že je to určitá šablona pro roleplaying a určitý základ pro charakter či archetyp postavy (kombinovatelný s povoláním). Také nerozvíjí v hráčích myguysmus a sobecký způsob hraní. Nejdůležitější argument pro aligment ale je, že pokud jej člověk hraje správně, tedy s tím pro co byl nadesignován, ve spolupráci se zbytkem systému produkuje konkrétní podobu hry, která sama o sobě je zajímavá a specificky DnDčkovská, a podle mého je to jedna z nejlépe fungujících podob fantasy dobrodružství. Nicméně je pravda, že hráč musí chtít hrát hru tak jak je napsaná. Jinak to fungovat vůbec nemusí.
Co se morálních dilemat týče, ano nepodporuje je explicitně (i když by se o tom dalo polemizovat, protože změny možné jsou, za určitých podmínek). Nicméně podstatné je, že smysl aligmentu je generovat jiný herní styl, takže to prostě není objektivní nevýhoda. Dobrodružná, hrdinská nebo pulpová hra není postavená primárně na morálních dilematech ani nutně na dramaticky hluboboké psychologii postav, což také, navzdory stereotypním předsudkům, není kvalitativní nevýhoda.
Podle mě je aligment podobně nepochopená a podceňovaná věc, jako třeba počítání naložení nebo hlídání času (vše s postupem edicí mizí a deformuje se).
Metagame - Blog o stolních RPG: historie, teorie, indies, oldies...
Oblíbené hry: Old DnD/retro clones, Over the Edge, VtM, Střepy snů, Polaris, Apocalypse World
Hraju: Advanced Dungeons and Dragons 1E, Labyrinth Lord
Hraješ? Napiš recenzi!
Oblíbené hry: Old DnD/retro clones, Over the Edge, VtM, Střepy snů, Polaris, Apocalypse World
Hraju: Advanced Dungeons and Dragons 1E, Labyrinth Lord
Hraješ? Napiš recenzi!
-
OnGe
- malý zelený křečopažout
- Příspěvky: 13205
- Registrován: 5. 2. 2010, 09:27
Re: Přesvědčení
Ja bych nerekla "nepochopena a podcenovana", ale spis "tabuizovana a demonizovana". Na druhou stranu je treba rict, ze presvedceni (a cas, nalozeni...) jsou pravidla, ktera jsou vhodna pro urcity styl hry a pro ostatni jsou naopak zbytecna nebo primo nevhodna. Presto se ale neda rict, ze by to byla jednoznacne spatna zalezitost.Bajo píše:Podle mě je aligment podobně nepochopená a podceňovaná věc, jako třeba počítání naložení nebo hlídání času (vše s postupem edicí mizí a deformuje se).
OnGe tu není, je tu jenom Zuul
O 5 let později: Tohle heslo bylo vyzrazeno při porušení zabezpečení údajů mimo Google. Zabezpečte svůj účet tím, že heslo hned teď změníte na webu rpgforum.cz
O 5 let později: Tohle heslo bylo vyzrazeno při porušení zabezpečení údajů mimo Google. Zabezpečte svůj účet tím, že heslo hned teď změníte na webu rpgforum.cz
-
Bajo
- Malý princ; Moderátor
- Příspěvky: 7757
- Registrován: 23. 10. 2005, 01:38
- Bydliště: Brno
Re: Přesvědčení
Onge: No, ale každé pravdilo, které formuje specifický styl, je většinou vhodné jen pro ten styl, nebo pro úzkou množinu stylů. To je jejich charakteristika a funkce. IHMO 
Metagame - Blog o stolních RPG: historie, teorie, indies, oldies...
Oblíbené hry: Old DnD/retro clones, Over the Edge, VtM, Střepy snů, Polaris, Apocalypse World
Hraju: Advanced Dungeons and Dragons 1E, Labyrinth Lord
Hraješ? Napiš recenzi!
Oblíbené hry: Old DnD/retro clones, Over the Edge, VtM, Střepy snů, Polaris, Apocalypse World
Hraju: Advanced Dungeons and Dragons 1E, Labyrinth Lord
Hraješ? Napiš recenzi!
-
OnGe
- malý zelený křečopažout
- Příspěvky: 13205
- Registrován: 5. 2. 2010, 09:27
Re: Přesvědčení
Mno, pokud jako "specificky styl" myslis "hrani s presvedcenim", pak rozhodne ano. Jenze kdyz budeme jako specificky styl brat treba "dungeon crawl", tak je to neco jineho. Da se hrat na tisic ruznych zpusobu a pravidla jako presvedceni nemusi vzdy vyhovovat (a dokonce bych rekl, ze budou casteji nevyhovovat, z cehoz plyne jejich zapuzovani).Bajo píše:Onge: No, ale každé pravdilo, které formuje specifický styl, je většinou vhodné jen pro ten styl, nebo pro úzkou množinu stylů. To je jejich charakteristika a funkce. IHMO
OnGe tu není, je tu jenom Zuul
O 5 let později: Tohle heslo bylo vyzrazeno při porušení zabezpečení údajů mimo Google. Zabezpečte svůj účet tím, že heslo hned teď změníte na webu rpgforum.cz
O 5 let později: Tohle heslo bylo vyzrazeno při porušení zabezpečení údajů mimo Google. Zabezpečte svůj účet tím, že heslo hned teď změníte na webu rpgforum.cz
-
Bajo
- Malý princ; Moderátor
- Příspěvky: 7757
- Registrován: 23. 10. 2005, 01:38
- Bydliště: Brno
Re: Přesvědčení
No, ale vezmeme-li DnD původně jako dungeon crawl i s přesvědčením, tedy specifický styl, kde se stane chyba, že jindy dungeon crawl s přesvědčením fungovat nemusí (nebo dokonce, jak říkáš ty, tomu tak bude většinou). Kde teda nastává ta chyba?
Jinak díky za diskuzi, asi mám námět na blog
Jinak díky za diskuzi, asi mám námět na blog
Metagame - Blog o stolních RPG: historie, teorie, indies, oldies...
Oblíbené hry: Old DnD/retro clones, Over the Edge, VtM, Střepy snů, Polaris, Apocalypse World
Hraju: Advanced Dungeons and Dragons 1E, Labyrinth Lord
Hraješ? Napiš recenzi!
Oblíbené hry: Old DnD/retro clones, Over the Edge, VtM, Střepy snů, Polaris, Apocalypse World
Hraju: Advanced Dungeons and Dragons 1E, Labyrinth Lord
Hraješ? Napiš recenzi!
-
Pieta
- sofistikovaný troll
- Příspěvky: 15676
- Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
- Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Re: Přesvědčení
Nemůžu si pomoct, ale shrnul bych to celé jako "pokud chceš hrát s přesvědčením, je přesvědčení nenahraditelné" a "když to děláš dobře, je to dobře udělané". Trochu mi tam chybí, proč bych vlastně měl chtít hrát s přesvědčením.Bajo píše:(...)
Podle mě je aligment podobně nepochopená a podceňovaná věc, jako třeba počítání naložení nebo hlídání času (vše s postupem edicí mizí a deformuje se).
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
-
Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9411
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
Re: Přesvědčení
Vyjímečně musim jít taky proti Bajovi. Volby jsou na hře skoro to nejzábavnější. Přesvědčení moc svazuje.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
