Waking of Willowby Hall, the

Vložil(a) kin dne 20. 04. 2021, 15:20
5
Průměr: 4.3 (3 hlasů)
2021
Dobrodružství s naštvaným obrem, probouzejícími se nemrtvými a zloději hus

Waking of Willowby Hall je vysoce interaktivní RPG dobrodružství zasazené do rozpadajícího se sídla, které obléhá naštvaný obr. Ten je rozzuřený tím, že mu nějaká skupina zlodějů ukradla jeho magickou husu, co prý snáší zlatá vejce. Skupina před ním utekla, skryla se v ruinách starého sídla v lesích a přemýšlí, co teď, zatímco se stěny domu otřásají pod hněvem okradeného obra. Ale to není vše, co se zde děje. Obrův útok na sídlo probouzí rytíře smrti odpočívajícího v jeho útrobách, jehož přítomnost postupně oživuje mrtvé členy sídla. Až se všichni probudí, vyženou či zabijou všechny vetřelce ze sídla jeho zmizelého mistra.

Dobrodružství je vhodné pro družinu postav na 3. úrovni. Obsahuje prostředí se spoustou možností, které odměňuje chytré nápady. Hodí se na jednorázové hraní i jako přídavek do kampaně. Má přehledné „jednostránkové“ mapy, které na jednom místě uvádějí všechny potřebné informace.

Je psáno pro hru Knave, ale dá se snadno převést do jakéhokoli jiné OSR hry.

Kategorie produktu
Autoři

4

Ahoj

hrál jsem toto dobrodružství jako hráč a až asi bude náročnější na zvládnutí vypravěčem, tak se dalo velmi zajímavě pojmout co vše se tam děje a bylo to napínavé a nečekané. Najdete zde zvláštností a propojení které by jste nečekali. Rozhodně mohu doporučit ke hře, dá se asi nasadit do jakéhokoliv systému ovšem asi ne úplně do jakékoliv sttingu ovšem jako oneshot to bylo úplně dostačující. a asi se dá hrát i déle neboť těch věcí je tam poměrně dost.

Dá se pojmout z více úhlů pohledu hlavně asi jako investigativní i když není nutné se toho držet a najít i jiné cesty jak s tím co se tam stane udělat.

Takže za mě 5 hvězdiček, i když výtky vypravěče bych jednu hvězdičku ubral neboť z toho co nám prozradil to nebylo u něj úplně snadné vést i přes opakovanou zkušenost,neboť tam chybí některé koncepční informace jak s tím naložit. To by však pokud se nad tím zamyslíte a sami nějak logicky vyhodnotíte nemělo rušit zábavu a hráči to nemusí vůbec poznat.

 

4

Willowby je rozhodně produkt, který stojí za pozornost, protože nabízí inspiraci jak v designu dobrodružství, tak layoutu brožury. Pro mne to byl zábavný zažitek v pozici postavy i GM. Hodnocení obsahuje spoilery k fungování dobrodružství.

Tónem je dobrodružství lehce humorné a pohádkové, ale půl hodina s tužkou by měla vše potřebné upravit.

Jak dobrodružství funguje:

Jádrem designu dobrodržuství je "probouzení domu". Magie domu je spoutána 12 pečetěmi. Každý úder posvěceného zvonu, který třímá obr jako zbraň prolomí jednu pečeť. Dům má tři stavy - spící (0-4 pečetí), neklidný (4-8 pečetí) a probuzený (8-11 pečetí). Některé místnosti mají odlišnou podobu v různých stavech, mění se tabulka náhodných setkání a celkově se zvyšuje nebezpečnost situace.

Pokud uplyne deset minut in-game času nebo postavy způsobí hluk, GM hodí k6. 1 spustí náhodné setkání. 2 spustí přesun obra a úder zvonem.

Uvnitř domu je několik prvků podporující hluk.

Co funguje:

  • Myšlenka proměny domu - líbí se mi představa, že dům samotný není statický, ale dochází v něm k vývoji, lokace se proměňují, napětí se stupňuje. Situace, kdy se postavy nachází v místnosti a ta se kolem nich promění je super.
  • Podpůrný design - je vidět, že v dobrodružství jsou prvky, které mají podporovat přesuny postav z místa na místo (obr zvenčí, konkurenční dobrodruzi, Rytíř smrti, vycpaný owl bear a nadpřirozené jevy zevnitř). Postavy se tak různě vrací (aby dokončily průzkum nebo jinou aktivitu), teoreticky znovu navštěvují mezitím proměněné místnosti, prodlužuje se jejich čas uvnitř domu a to vyvolává další hody kostky na straně GM.
  • Atmosféra - kombinace interaktivních prvků domu, obra, husy a dalších NPCs vytváří prostředí a herní situace, které mne bavily jako hráče a hned mne přesvědčily nabídnout to dalším jako GM.
  • Management informací - veškerý kontext pro dobrodružství je na stranu a půl, strana náhodných setkání, 3strany pro NPCs, 7 stran popisů domu a 3 strany přehledové mapy.  Každé NPC má u sebe nějakou informaci ohledně toho jak se chová a co je jeho cílem. Popisy místností existují ve dvou verzích - podrobnější, tvořící většinu textu příručky a potom zjednodušenou, kde každé patro domu má svou mapu a na ní jsou k jednotlivým místnostem poznamenány ty nejdůležitější informace. S pár poznámkami se dá dobrodružství vést podle tohoto přehledu.
  • Náhodné tabulky - "předměty v obrově vousu", "pach, chuť, vzhled a efekt hub", "neužitečné knihy", "aktivity kostlivých služebníků", "diskuzní témata neviděných duchů" mají ohromný potenciál pro humor i komplikace.

 

Kde (mi) to skřípe:

  • Aplikace proměny domu - na tomto dobrodružství do velké míry stojí, ale působí to na mne poněkud "křehce" a vidím tam různá "ale".
    • Spící dům je vlastně relativně nezajímavé místo, ale je potřeba čtyř úderů zvonem, aby se dům stal neklidným. V kombinaci s náhodností jejich ničení (je zpravidla potřeba 2 na k6), se může stát, že postavy stráví většinu dobrodružství v domě, kde se nic nadpřirozeného neděje. Lze proti mé výtce namítat, že snížení nebezpečí skrze opatrnou hru je odměnou pro hráče a samozřejmě tu pořád zbývají obr, konkurenční dobrodruzi s husou a nějaké prvky domu, ale... nemůžu si pomoci, zahrát si tenhle modul a nezažít naplno aspoň neklidný dům mi prostě příjde jako promarněná příležitost.
    • Může se stát, že se hráči/postavy zafixují na obrův zvon a pokusí se jej vyřadit ze hry. To je legitimní, protože se jedná o hlavní obrovu zbraň, jeho údery zvyšují nebezpečí v domě a ještě je na něj vypsaná odměna. Bez zvonu se ale nekoná probuzení domu, což může být dost antiklimatické.
    • Dům je docela velký a hráči (v mých dvou skupinách) mají tendenci postupovat do neprozkoumaných částí domu, i když "ustupují". Většinu efektů a interakcí je omezena na konkrétní místnost. Ne všechny místnosti prochází při změně stavu domu nějakou proměnou. Proměna je mnohdy spojena s pohybem postam mezi místnosti (protože někde začal řádit obr), mohou si snadno neuvědomit, že k nějaké proměně vůbec dochází. Tohle všechno dohromady podstatně snižuje šance, že postavy vůbec zažijí nějakou místnost v různých stavech a také, že část domu projdou v jeho spícím stavu a uvidí akorát "prázdné" místnosti.
  • Oneshotový začátek - dobrodružství nabízí 2 varianty úvodu. Ta základní staví postavy na cestu před dům a vyžaduje překonání obra. Oneshotová varianta staví postavy do vstupní haly domu, když v tom kolem nich proběhne husa, tři dobrodruzi a z lesa se přiřítí obr. To zkracuje délku dobrodružství (není postřeba obejít obra) a klade větší důraz na dům (postavy uvnitř, takže to implikuje, že jejich cíl je také tám a je neintuitivní jít ven za obrem). Ale když jsem slyšel ten popis scény, která se přede mnou odehrává a já s ní nemohu interagovat dokud všichni čtyři neproběhnou kolem nás do domu, to hodně narušilo pocit imerze.
  • GM rady - OSR přístup "Jsi GM? Nějak si to udělej" je věc, se kterou se snažím víc pracovat (a má to i své velmi kladné efekty), ale přeci jen bych zde uvítal aspoň tipů jak dobrodružství vést. Klidně jen sloupec nebo dva. Co znamená "když postaví způsobí hodně hluku"? (Protože obra přiláká husa i náhodný výkřik jedné sochy). Kolik toho tak dobrodruzi stihnou za deset minut průzkumu? Jak podpořit návraty postav do již prozkoumaných oblastí? Jak zdůraznit probíhající proměnu domu? Samozřejmě, že si to nakonec všechno nějak udělám, ale zde se jedná o prvky důležité pro design dobrodružství. Kdybych neměl hráčskou zkušenost s Willowby Hall, která mi pomohla objevit možná úskalí, jsem si jistý, že by můj následný zážitek (a zážitek mýc hráčů) byl o dost ochuzen.

 

I přes mé výhrady si myslím, že je Willowby Hall dobrodružství, u kterého neprohloupíte pokud ho zařadíte do své hry nebo se jím budete inspirovat. Popravdě se cítím až provinile, že dávám "jen" 4 hvězdy.

5

Dobrodružství od Bena Miltona, autora YB kanálu Questing Beast, kde recenzuje dobrodružství a doplňky pro rpg. Mimochodem toho samého Bena, co napsal Hexenwald v Quetzelině jehle, který všichni chválí.

A mají proč. A musím říct, že tohle dobrodružství mi přijde ještě lepší! Je vidět že Ben se perfektně držel věcí, co sám chválí či kritizuje na designu dobrodružství a sepsal (z mého pohledu) špičkový kousek.

Čím musím začít, je naprosto perfektní a přehledný layout! Mapy, informace, vše je přesně tam, kde to potřebujete. Minimum listování tam a zpět.

Dál je dobré vyzdvihnout různá možnosti řešení předhozených problémů i samotný průchod budovou. Překážky, které jdou řešit více způsoby. Překážky, které nejdou řešit silou a jdou i obrátit ve prospěch postav. Nápaditá NPC. Přirozeně evolvující prostředí. Náhodné tabulky, které vám dají víc než jen název monstra, ale i jeho motivaci či scénu za které ho potkáte. Perfektní ilustrace.

Zábavná i napínavá premisa. Několik různých stran, každá se svou osobností a cílem. Prostě labůž. Nejlepší dobrodružství co jsem za poslední dobu četl, doporučuji jako case-study na to, jak udělat přehledný dung. 

Já tomuhle dobrodružství fakt nemám co vytknout. Zpracování, nápady, humor, ilustrace, délka, možnosti, napětí...má to prostě všechno!