„Klasické“ jeskyně – jako Tomb of Horrors, Expedition to the Barrier Peaks nebo The Temple of Elemental Evil – dokážeme vyjmenovat všichni, ale aby podobná dobrodružství dávala smysl, potřebujeme k nim nějaký úvod. Tomb of Horrors i Death Frost Doom jsou reakce na něco – jenomže to, na co reagují, neexistuje jako skutečný, publikovaný produkt. Skoro jako kdyby všechna dobrodružství, která máme, byly Bachovy koncerty. Všichni chtějí psát úžasná díla oslňující svojí genialitou, ale někdo přece musí psát i učebnice hry na klavír. Tahle jeskyně je koncipovaná jako „klasická“, aniž by opakovala otřepané triky a spoléhala na nostalgii…
Tomb of the Serpent Kings je „výuková“ jeskyně, která se novým hráčům snaží přiblížit principy hraní ve stylu OSR. Jedná se o dungeon se zhruba 50 místnostmi, s lehkou tématikou dávno zaniklé civilizace plazích lidí, jejichž sídlo dnes zabydlela skříťata. Dobrodružství si klade za cíl seznámit hráče se základy oldschoolu, jako je řešení problémů pomocí nápadů, nikoli mechanik, nebo samotný koncept dungeon crawlu. Je dostupné zdarma.
Dobrodružství není určené pro žádnou konkrétní hru. Obsahuje obecnou pravidlovou implementaci zhruba odpovídající „starému D&D“, doplněnou o poznámky, jak s ní nakládat.
- Pro vkládání hodnocení se musíte registrovat nebo přihlásit
Skvělé čtení, smutné hraní
Výsledné dojmy jsou dost odlišné od původního nadšení. S dovolením budu reflektovat jak scénář, tak pravidla PF2e, která jsem si chtěl vyzkoušet. Do dungeon crawlingu jsem se nidky moc nepouštěl a moc jsem ho neznal, ale čtení diskusí a materiálů ve mně vyvolalo jisté nadšení, a tak jsem si řekl, že zkusím.
První hraní bylo ještě relativně pozitivní. Hrobku jsem vedle původního obsahu zaplnil také jednoduchými jednoduchými scénkami, které reflektovaly motivaci postav - léčebné krystaly, které zajímaly dědice bohatého statku, kult, který pronásledoval oblastní strážce zákona, a zlý velekněz, kterého pronásledoval paladin zasvěcený pomstě.
Nakonec se ukázalo, že i když dokážu nadšeně mluvit "O" scénáři, kdy stručný přehled jednotlivých místností a jejich obsahu zní relativně zábavně, samotné hraní hrobky bylo nakonec nevýrazné a ukázalo, že tomu chybí skutečná interakce - hlavně interakce s čímkoliv živým. Největší úspěch tak slavilo pronásledování kultistů a postupné objevování toho, co za katastrofu tam vlastně pořádají. Interakce s prostředím (čili původní obsah scénáře) se ukázala být příliš jednoduché a plochá, než aby dokázala skutečně zaujmout. Postupný průzkum hrobkou navíc do jisté míry postrádal jakousi eskalaci, jednotlivé oblasti nebyly nutně nebezpečnější, nepřinášely nějaké "vyšší sázky" - ačkoliv chápu, že o to (nejspíš? asi?) u OSR/dungeon crawlingu příliš nejde, dovolím si to přičíst k seznamu neduhů.
Hrobce taky nakonec chybí pořádný background. Scénář to sice aktivně zmiňuje a nabádá, ať GM něco vytvoří, ale rady a možnosti jsou chudé a jako by nebyly. To, jak moc background, který jsem dodělal, scénář osvěžilo, svědčí o tom, jak moc by tam chyběl.
PF2e se ukázalo být nevhodným pro hraní OSR produktů. Za prvé - ztratilo resource management, postavy jsou teď mnohem víc orientované na "per encounter" nebo spíš "per scene". HP se (ačkoliv to není nikde řečeno) mnohem víc podobají stresů než zranění, protože dovedností Medicína je teď možné léčit je po desítkách už od první úrovně. Postavy tak mají k dispozici velmi hodnotné nemagické léčení, lektvary a magické léčení. Navíc postavy mají různá kouzla či schopnosti poháněné "focus" pointy, které patřívají mezi jejich nejdůležitější či nejmocnější a to včetně full spellcasterů a ty se obnovují po "short rest". Zatímco hrobka místy poznamená, že očekává nějakou návštěvu ve městě mezi průzkumy, v PF2 je těžké vyvolat jakoukoliv potřebu pro short rest (to by vytvořily jedině spell sloty, ale i bez nich měli postavy pořád focus kouzla).
Na druhou stranu se PF2e ukázalo být vcelku pěkným systémem pro boss fighty. Jakmile se družina střetla s veleknězem, ukázalo se výraznějši, že systém je stavěný na častější zásahy než PF1 nebo DnD3.5 (a starší edice) - to boji přidává zdání větší dynamiky a spolu s ekonomikou tří akcí umožnilo používání rozmanitějších schopností či úkonů. Hráči mi sice trochu reptali, že mají pocit, že spadali do jednoho komba (jak bývá kritizováno na internetu), ale já teda za jeden souboj použil víc věci a pravidel, než za celý rok PF1 kampaně.
Opět se ovšem ukazuje, že Tomb of the Serpent kings žádného bosse nemá, nemá žádný finální gradační bod, a ten tam chybí.
Ve finálním dojmu tak Tomb of the Serpent Kings i ve svých zajímavých částech působí příliš suše a prázdně a PF2e zase vylepšuje core pravidla systému, ale stal se víc "casual" a výrazně okleštil pravidla postav, které jsou teď výrazně nudnější.
Dvě a půl hvězdy za to, že Tomb opravdu krásně a přehledně předává základy dungeon crawlingu, které zcela jistě ukazují, jak věci dělat zajímavě, ale samotný scénář nakonec zabere příliš mnoho času příliš malým obsahem.
Pohodový tutorial, ale pořád jen tutorial
Tohle jsem odehrál v DCC s partou víceméně nových hráčů, se kterými jsem předtím žádný dungeon crawl nehrál. Je to... v pohodě?
Bez spoilerů:
Autor si klade za cíl seznámit vás s žánrem dungeoncrawlu, potažmo s principy OSR, jako je „rulings not rules“ nebo „řešení situací pomocí nápadů, ne pomocí mechanik“. Vysvětluje, že mu na OSR scéně chyběl nějaký začátečnický produkt. Je nevděčné něco takového dělat, ale on se holt rozhodl, že někdo to udělat musí. A v zásadě se mu to povedlo.
Jde na to skutečně formou tutorialu jako v počítačové hře, takže dobrodružství začíná primitivně a lineárně, sekvencí pár místností s elementárními „překážkami“, které jsou na úrovni toho, co v počítačových hrách obsarává „Hýbej se pomocí WASD“. Tady se třeba naučíte, že můžete lootovat sarkofágy, že v nich může být poklad i nebezpečí, že na dveřích může být past, že existují tajné chodby... Pochopitelně v samotné hře hráči žádné tutorialové pokyny nedostávají, je to narafičené tak, aby si na to přišli sami. Například první tajná chodba se jim odhalí skoro sama, protože je pootevřená. Z jejího umístění si ale můžou vydedukovat pozici příští tajné chodby, která už je zavřená. Extrapolací těchhle principů najdou i chodby skryté velmi dobře, atd. Jsou tu i celkem zajímavé „oldschoolové“ překážky jako velice mocní nepřátelé, se kterými není radno bojovat přímo, nebo rovnou nepřátelé nezranitelní, které je nutné řešit prostorem.
K tomu si přičtěte přehlednou mapu a minimalistickou přehlednou sazbu, včetně toho, že mapa existuje ještě ve velké verzi obsahující i stručné popisy místností, takže po úvodním přečtení možné hrát skoro jen z mapy. Použitelnost vysoká.
Jenomže vysoká použitelnost ještě neznamená vysokou zajímavost. Je to celé takové... tutorialové. Jednoduchoučké. Jak obtížností, tak strukturou. První polovina mi přišla vyloženě nudná a těšil jsem se, až hráči konečně dojdou do druhé půlky, kde se mapa i možnosti hry víc otevírají a komplikují. Teprve v druhé půlce přicházejí ty skutečně zajímavé výzvy a začíná to být zábavné. Nicméně pořád se nezbavíte dojmu, že je to jenom tutorial – mapa i prostředí působí dost „uměle“, nevěrohodně, vyloženě z toho dýchá, že je to tu narafičené jako výuková dráha, ne jako žijícící oldschoolové prostředí a reálná součást herního světa.
Můj celkový dojem: Jde to. Pokud jste OSR fakt nikdy nehráli a sami v tom plavete, stojí to za zvážení, protože je to vážně jako dětská tříkolka, ze které nemůžete spadnout. Ale já sám jsem jsi dospěl k závěru, že kdybych měl příště hrát s úplně novými lidmi, nechci je učit hrát na „umělém“ tutoriálu, radši je rovnou hodím rovnýma nohama do plnohodnotného dobrodružství.