Prokletí Karaku

Vložil(a) Markus dne 22.07.2020, 11:53
2
Průměr: 2 (1 hlas)
1995
Rozsáhlá jeskyně pro DrD - trpasličí město obléhané skřety

První tiskem vydané samostatné dobrodružství pro Dračí doupě představuje rozsáhlou „jeskyni“ se sedmi patry a bezmála dvěma sty místností. Jde o trpasličí město v nitru hory, toho času obležené skřety. Hrdinové přicházejí trpaslíkům na pomoc, ale než je vůbec najdou, musí se dostat přes několik pater obsazených skřetí armádou. Dobrodružství přechází z plížení a šarvátek v první části až po epický závěr v druhé části, včetně legendárních magických předmětů, které jsou jediné schopné přemoct pány zla.

Určeno po hru
Kategorie produktu
Vydavatel

2

Karak jsem hrál krátce po vydání, jako postava. Protože jsem se z toho zážitku nepoučil, vedl jsem ho také jako PJ. A abych ho dokázal trochu objektivněji zhodnotit, hrál jsem ho znovu po 25 letech ve svém oblíbeném RPG systému.

Samotný modul není tak strašný. Je v něm několik zajímavých nápadů a alespoň prvních pár pater působí, že tvůrci přemýšleli o logice fungování. Nicméně s postupujícími patry zajímavosti ubývá a naopak přibývají divné a nudné pasáže, až vyloženě odbyté.

Problém je jinde - s hratelností, a s tím, jak tyto nápady předat hráčům. V běžné hře to prakticky nejde, spory gobliních šamanů nebo skřetky peroucí prádlo jednou za 1k4 let hráčům nelze předat, hlavně z toho důvodu, že Karak je plný nebezpečí a cokoliv jiného než opatrný a co nejrychlejší přesun do nižších pater silně zvyšuje šanci na setkání s nepřáteli, které nejspíše bude i poslední. V systému DrD je to o to hroší, že možností pro nenápadný přesun je dost málo, a boje jsou zdlouhavé a smrtící. V jiných systémech, a zejména ve chvíli, kdy se z NPC gobliního šamana udělá hráčská postava, se už některé zajímavé kousky do hry dají dostat, jen je to dost nestandardní postup.
Samotná jeskyně háže hráčům klacky pod nohy a posílá na ně nepřátele často bez varování. Pomocné předměty mají složité použití, takže moc nepomáhají. A těžko se rozliší nápomocné a škodící věci.

Spodní patra jsou o mnoho horší, a zejména závěr dobrodružství je čistý railroad, nebo ho alespoň tak má PJ pojmout. Závěr pak není zpracován vůbec, jen jako jedna věta na konci popisu jedné z místností. Nudná je i architektura jeskyně, která se skládá s dlouhých rovných chodeb, často slepých, a místností, ve kterých jsou většinou nepřátelé, což opatrný postup dělá komplikovaný i v jiných systémech než DrD.

Nebýt hry po pětadvaceti letech, odsoudil bych Karak jako odpad a dal mu nejnižší známku. Po této zkušenosti mu přeci jen nějaký kredit přiznám, protože s pomocí dostatečného úsilí se část dá jakž takž použít, i když jako celek by modul zasloužil přepracování. To, že výsledku není horší než mnoho modernějších modulů spíše svědčí o přetrvávající celkově nízké kvalitě, než o tom, že by byl Karak dobrý.