Prokletí Karaku

Vložil(a) Markus dne
2
Průměr: 1.8 (6 hlasů)
1995
Rozsáhlá jeskyně pro DrD - trpasličí město obléhané skřety

Prokletí Karaku je první samostatně vydané samostatné dobrodružství pro Dračí doupě. Představuje rozsáhlou „jeskyni“ se sedmi patry a bezmála dvěma sty místností. Jde o trpasličí město v nitru hory, toho času obležené skřety. Hrdinové přicházejí trpaslíkům na pomoc, ale než je vůbec najdou, musí se dostat přes několik pater obsazených skřetí armádou. Dobrodružství přechází z plížení a šarvátek v první části až po epický závěr v druhé části, kdy dobrodruzi musejí nalézt několik legendárních magických předmětů a oživit hrdinu z legend, který jediný je schopný přemoct pány zla.

Určeno po hru
Kategorie produktu
Vydavatel

Externí recenze a shrnutí

Dinosaurium obskurních světů Vandal a Markus Podcast: Prokletí Karaku
Dech Draka 1996/2 Ferda Recenze: Prokletí Karaku

2

Nedokážu Karaku s čistým srdcem dát jedinou hvězdu, protože to přes všechny svoje vady není slátanina a taky není tragicky nepoužitelný, jen je většinu času takový mdlý, nijaký, prázdný, až nudný. Každopádně i tak je na tomhle velikém dungeonu vidět, že někdo se zamýšlel a to Dračí doupě fakt hrál – popisy jsou příjemně věcné a hratelné, nejsou tu žádné romány ani hory nehratelného balastu – teda aspoň ne v nesnesitelné míře (zdravíme Danghanskou kletbu). Základní principy průzkumu dungeonu kupodivu jakžtakž přítomné jsou: různá patra mají různé motivy, střídají se zjevné cesty s těmi nenápadnými nebo tajnými, narážíte na různé nepřátele – jak ty tematické, tak pro zpestřední pár zcela náhodných –, nacházíte předměty magické i prokleté, zloději si zaodemykají zámky, alchymisti najdou magy do truhličky... prostě někdo očividně dračák hrál a minimálně na intuitivní úrovni chápal, co je potřeba.

Jen to prostě není dobře udělané, no. A velmi rychle došly nápady a od půlky to působí, že to nebavilo ani samotné autory. Chyběla zkušenost – západní know-how designu dungeonů se k nám evidentně nepřeneslo a domácí se rodilo jen těžko. Karak je takový první krok, který někdo udělat musel. (Respektive on není první – už předtím vycházely dungeony v Dechu draka – on je jen první velký, ambiciózní a „oficiální“.) Přesto přese všechno je mi jeho cesta sympatičtější než vesnický skanzenový realismus, ke kterému se Dračí doupě stočilo hned potom.

Víc jsme se o Karaku bavili v Dinosauriu obskurních světů.

1

Velký dungeon o pěti patrech a desítkách místností.

První patro je celkem normální nelineární dungeon, obsazený skřety. Má atmosféru i pointu, byť tuctovou.

Druhé patro docela jde, i když ke konci už je znát, že autorům docházel dech a nepřemýšleli o praktičnosti některých prvků (například dlouhé rovné chodby, které tak zbytečně světlem triggerují nestvůry na druhém konci podzemí). Snaha o originalitu či zajímavost občas přebila smysluplnost či použitelnost (bludiště).

Třetí patro je odfláknuté a není v něm co hrát, čtvrté je podivné nepasující a nenavazující intermezzo, jako kdyby ho psal jiný autor a páté už vyloženě prázdné, až na bezprostřední okolí cesty, po které se vydá hlavní NPC při skriptovaném konci - což ale asi nevadí, protože postavy se mimo něj stejně nedostanou, díky skriptovanému konci.

Nedoporučoval bych to dnes nikomu hrát, rozhodně ne v DrDO. Nanejvýš bych použil první patro jako gobliní základnu, kdybych nějakou potřeboval. 

3

Karak a Barak jsou trpasličí městské království. Baraku se obchodně vede lépe a tak se rozhodnou dobít Karak a vládnout oběma městům. Vedeni Razimem, zlým mág a kněz, postavili se baračtí svému králi a kněz povolal temné síly na pomoc. Skřeti a další příšery zničili Barak a zpustošili město, malé nájezdy byli uskutečněny i na elfy. Když se pokoušeli baracké nestvůry (moje teorie je že ti skřeti a další nestvůry jsou pokřivení trpaslíci) dobít Karak přišli elfové na pomoc. Když už bylo nejhůře a vypadalo to na prohru přišli lidé ze severu a pomohli zahnat baracké. Vítězství a sláva, lidé mohli se svolením elfů postavit město Marin u jezera a trpaslíci s nimi udržovali obchodní vztahy.        Jednou ale trpasličí karavana nepřijela...

 

Pozadí dobrodružství je super, ale místy nedomyšlené takže si musí pj hodně domýšlet. Samotná cesta do města je velmi nudná a proto je lepší pracovat s alternativy a cestu si odehrát (trpaslík s depeší o pomoci je už kriticky raněný a tak požádá dobrodruhy a prokleje je že pokud mu nepomohou ať se jim nedaří, město Marin dává dohromady dobrovolníky a průzkumníky kvůli trpaslíkům kteří se neobjevují nebo chce trpaslík z družiny ukázat ostatním své rodiště).

K oživení podzemí doporučuji třeba potyčky frakcí, například že zombie trpaslíci jsou loveni ghúly kteří je chtějí sníst. Najmutí skřeti (nebaračtí) jsou liní a chtějí tajně ukrást trpasličí poklad, pokusí se s družinou domluvit na výpomoci (znají tajné zkratky a budou předstírat že je vedou jako zajatce kdyby je našli). Trollové mají nemoc a jsou izolovaní od ostatních, Sarkoni zvažují jejich likvidaci. Trpaslíci posílají malé skupiny plíživých zvědů a sabotují nepřátele pastmi, otrávením jídel a nebo ucpáním záchodů aby se rozšířili nemoce mezi špinavými nepřáteli. V komplexu jde narazit na jinou družinu dobrodruhů, elfských zvědů nebo trpasličích uprchlíků kteří vzdali boj o domov a probojovávají si cestu na povrch.

Jako surový produkt bych to nehrál a je potřeba víc než pár změn ale co si budeme tak se to dříve hrálo. Na začátku je psáno že je to Jeskyně pro DrD takže víc o toho ani nelze čekat. 

Osobně to na mě dýchá takovým tím půvabem Ereboru a Morie. Jeskyni bych nehrál podle původních pravidle DrD ale třeba v Dračí Hlídce nebo nějakém OSR by to šlo. 

No tak na doplnění/předělávce zkouším dělat Prokletí trpasličího města Karak

PS. Tajně fandím Baraku.

1

...takže mě v téhle kategorii možná neberte na 100% vážně. Ale prostě - když vidim gigantickej dungeon, tak spíš dostávám osypky, než že by se ve mě probouzelo nadšení - moje první otázka zpravidla je: "ok... a jako jakou má tahle monstrózní věc příběhovou a RPG-herní (ne-deskovkovou) logiku?" 

...a odpověď zpravidla je: "žádnou" nebo "Tuhle: X". Ve druhém případe pak většinou následuje "aha, takže pokud X, tak proč A, B, C, D, E...?", nacož mega-dungeon odpovídá "vole to neřeš, dem kydlit!" Což... mi způsobuje migrénu.

Každopádně, tohle byla špatná věc i na poměry mega-dungeonů, co sem tak viděl, takže...

2

Hodnoceno na základě jednoho vedení a dvou her za postavu, z toho jedno hraní v jiném systému než DrD.

Karak jsem hrál krátce po vydání, jako postava. Protože jsem se z toho zážitku nepoučil, vedl jsem ho také jako PJ. A abych ho dokázal trochu objektivněji zhodnotit, hrál jsem ho znovu po 25 letech ve svém oblíbeném RPG systému.

Samotný modul není tak strašný. Je v něm několik zajímavých nápadů a alespoň prvních pár pater působí, že tvůrci přemýšleli o logice fungování. Nicméně s postupujícími patry zajímavosti ubývá a naopak přibývají divné a nudné pasáže, až vyloženě odbyté.

Problém je jinde - s hratelností, a s tím, jak tyto nápady předat hráčům. V běžné hře to prakticky nejde, spory gobliních šamanů nebo skřetky peroucí prádlo jednou za 1k4 let hráčům nelze předat, hlavně z toho důvodu, že Karak je plný nebezpečí a cokoliv jiného než opatrný a co nejrychlejší přesun do nižších pater silně zvyšuje šanci na setkání s nepřáteli, které nejspíše bude i poslední. V systému DrD je to o to hroší, že možností pro nenápadný přesun je dost málo, a boje jsou zdlouhavé a smrtící. V jiných systémech, a zejména ve chvíli, kdy se z NPC gobliního šamana udělá hráčská postava, se už některé zajímavé kousky do hry dají dostat, jen je to dost nestandardní postup.

Samotná jeskyně háže hráčům klacky pod nohy a posílá na ně nepřátele často bez varování. Pomocné předměty mají složité použití, takže moc nepomáhají. A těžko se rozliší nápomocné a škodící věci.

Spodní patra jsou o mnoho horší, a zejména závěr dobrodružství je čistý railroad, nebo ho alespoň tak má PJ pojmout. Závěr pak není zpracován vůbec, jen jako jedna věta na konci popisu jedné z místností. Nudná je i architektura jeskyně, která se skládá s dlouhých rovných chodeb, často slepých, a místností, ve kterých jsou většinou nepřátelé, což opatrný postup dělá komplikovaný i v jiných systémech než DrD.

Nebýt hry po pětadvaceti letech, odsoudil bych Karak jako odpad a dal mu nejnižší známku. Po této zkušenosti mu přeci jen nějaký kredit přiznám, protože s pomocí dostatečného úsilí se část dá jakž takž použít, i když jako celek by modul zasloužil přepracování. To, že výsledku není horší než mnoho modernějších modulů spíše svědčí o přetrvávající celkově nízké kvalitě, než o tom, že by byl Karak dobrý.