1995
Rozsáhlá jeskyně pro DrD – trpasličí město obléhané skřety
Prokletí Karaku je první samostatně vydané samostatné dobrodružství pro Dračí doupě (1990). Představuje rozsáhlou „jeskyni“ se sedmi patry a bezmála dvěma sty místností. Jde o trpasličí město v nitru hory, toho času obležené skřety. Hrdinové přicházejí trpaslíkům na pomoc, ale než je vůbec najdou, musí se dostat přes několik pater obsazených skřetí armádou. Dobrodružství přechází z plížení a šarvátek v první části až po epický závěr v druhé části, kdy dobrodruzi musejí nalézt několik legendárních magických předmětů a oživit hrdinu z legend, který jediný je schopný přemoct pány zla.
Určeno po hru
Kategorie produktu
Vydavatel
Externí recenze a shrnutí
| Dinosaurium obskurních světů | Vandal a Markus | Podcast: Prokletí Karaku |
| Dech Draka 1996/2 | Ferda | Recenze: Prokletí Karaku |
- Pro vkládání hodnocení se musíte registrovat nebo přihlásit
Prokletí pro PJ
Monumentální jeskyně, která mi při pročítání doslova vzala dech. Mé předchozí pokusy v té době zpravidla obsahovaly podzemí o 10 místnostech, maximálně něco, co bylo srovnatelné s Bílým hradem.
Působí to zajímavě, hutně, je vidět odkud jde inspirace, avšak..., je tu zub času, a to dost výrazný. Samotný závěr dobrodružství, kam jsme se ale snad ani nedostali (boje tu jsou hodně tvrdé), je navíc dost přímočarý. Tři hvězdy si to však zaslouží, už třeba jen za ten povedený úvod a atmosféru podzemí.
Všechno bylo řečeno a všechno je to pravda
Nedokážu Karaku s čistým srdcem dát jedinou hvězdu, protože to přes všechny svoje vady není slátanina a taky není tragicky nepoužitelný, jen je většinu času takový mdlý, nijaký, prázdný, až nudný. Každopádně i tak je na tomhle velikém dungeonu vidět, že někdo se zamýšlel a to Dračí doupě fakt hrál – popisy jsou příjemně věcné a hratelné, nejsou tu žádné romány ani hory nehratelného balastu – teda aspoň ne v nesnesitelné míře (zdravíme Danghanskou kletbu). Základní principy průzkumu dungeonu kupodivu jakžtakž přítomné jsou: různá patra mají různé motivy, střídají se zjevné cesty s těmi nenápadnými nebo tajnými, narážíte na různé nepřátele – jak ty tematické, tak pro zpestřední pár zcela náhodných –, nacházíte předměty magické i prokleté, zloději si zaodemykají zámky, alchymisti najdou magy do truhličky... prostě někdo očividně dračák hrál a minimálně na intuitivní úrovni chápal, co je potřeba.
Jen to prostě není dobře udělané, no. A velmi rychle došly nápady a od půlky to působí, že to nebavilo ani samotné autory. Chyběla zkušenost – západní know-how designu dungeonů se k nám evidentně nepřeneslo a domácí se rodilo jen těžko. Karak je takový první krok, který někdo udělat musel. (Respektive on není první – už předtím vycházely dungeony v Dechu draka – on je jen první velký, ambiciózní a „oficiální“.) Přesto přese všechno je mi jeho cesta sympatičtější než vesnický skanzenový realismus, ke kterému se Dračí doupě stočilo hned potom.
Víc jsme se o Karaku bavili v Dinosauriu obskurních světů.
Velké ambice, žel nenaplněné
Velký dungeon o pěti patrech a desítkách místností.
První patro je celkem normální nelineární dungeon, obsazený skřety. Má atmosféru i pointu, byť tuctovou.
Druhé patro docela jde, i když ke konci už je znát, že autorům docházel dech a nepřemýšleli o praktičnosti některých prvků (například dlouhé rovné chodby, které tak zbytečně světlem triggerují nestvůry na druhém konci podzemí). Snaha o originalitu či zajímavost občas přebila smysluplnost či použitelnost (bludiště).
Třetí patro je odfláknuté a není v něm co hrát, čtvrté je podivné nepasující a nenavazující intermezzo, jako kdyby ho psal jiný autor a páté už vyloženě prázdné, až na bezprostřední okolí cesty, po které se vydá hlavní NPC při skriptovaném konci - což ale asi nevadí, protože postavy se mimo něj stejně nedostanou, díky skriptovanému konci.
Nedoporučoval bych to dnes nikomu hrát, rozhodně ne v DrDO. Nanejvýš bych použil první patro jako gobliní základnu, kdybych nějakou potřeboval.
Barak je lepší
Karak a Barak jsou trpasličí městské království. Baraku se obchodně vede lépe a tak se rozhodnou dobít Karak a vládnout oběma městům. Vedeni Razimem, zlým mág a kněz, postavili se baračtí svému králi a kněz povolal temné síly na pomoc. Skřeti a další příšery zničili Barak a zpustošili město, malé nájezdy byli uskutečněny i na elfy. Když se pokoušeli baracké nestvůry (moje teorie je že ti skřeti a další nestvůry jsou pokřivení trpaslíci) dobít Karak přišli elfové na pomoc. Když už bylo nejhůře a vypadalo to na prohru přišli lidé ze severu a pomohli zahnat baracké. Vítězství a sláva, lidé mohli se svolením elfů postavit město Marin u jezera a trpaslíci s nimi udržovali obchodní vztahy. Jednou ale trpasličí karavana nepřijela...
Pozadí dobrodružství je super, ale místy nedomyšlené takže si musí pj hodně domýšlet. Samotná cesta do města je velmi nudná a proto je lepší pracovat s alternativy a cestu si odehrát (trpaslík s depeší o pomoci je už kriticky raněný a tak požádá dobrodruhy a prokleje je že pokud mu nepomohou ať se jim nedaří, město Marin dává dohromady dobrovolníky a průzkumníky kvůli trpaslíkům kteří se neobjevují nebo chce trpaslík z družiny ukázat ostatním své rodiště).
K oživení podzemí doporučuji třeba potyčky frakcí, například že zombie trpaslíci jsou loveni ghúly kteří je chtějí sníst. Najmutí skřeti (nebaračtí) jsou liní a chtějí tajně ukrást trpasličí poklad, pokusí se s družinou domluvit na výpomoci (znají tajné zkratky a budou předstírat že je vedou jako zajatce kdyby je našli). Trollové mají nemoc a jsou izolovaní od ostatních, Sarkoni zvažují jejich likvidaci. Trpaslíci posílají malé skupiny plíživých zvědů a sabotují nepřátele pastmi, otrávením jídel a nebo ucpáním záchodů aby se rozšířili nemoce mezi špinavými nepřáteli. V komplexu jde narazit na jinou družinu dobrodruhů, elfských zvědů nebo trpasličích uprchlíků kteří vzdali boj o domov a probojovávají si cestu na povrch.
Jako surový produkt bych to nehrál a je potřeba víc než pár změn ale co si budeme tak se to dříve hrálo. Na začátku je psáno že je to Jeskyně pro DrD takže víc o toho ani nelze čekat.
Osobně to na mě dýchá takovým tím půvabem Ereboru a Morie. Jeskyni bych nehrál podle původních pravidle DrD ale třeba v Dračí Hlídce nebo nějakém OSR by to šlo.
No tak na doplnění/předělávce zkouším dělat Prokletí trpasličího města Karak
PS. Tajně fandím Baraku.
ok, sem zaujatej proti mega-dungeonům
...takže mě v téhle kategorii možná neberte na 100% vážně. Ale prostě - když vidim gigantickej dungeon, tak spíš dostávám osypky, než že by se ve mě probouzelo nadšení - moje první otázka zpravidla je: "ok... a jako jakou má tahle monstrózní věc příběhovou a RPG-herní (ne-deskovkovou) logiku?"
...a odpověď zpravidla je: "žádnou" nebo "Tuhle: X". Ve druhém případe pak většinou následuje "aha, takže pokud X, tak proč A, B, C, D, E...?", nacož mega-dungeon odpovídá "vole to neřeš, dem kydlit!" Což... mi způsobuje migrénu.
Každopádně, tohle byla špatná věc i na poměry mega-dungeonů, co sem tak viděl, takže...
Hráno třikrát a pokaždé jinak
Hodnoceno na základě jednoho vedení a dvou her za postavu, z toho jedno hraní v jiném systému než DrD.
Karak jsem hrál krátce po vydání, jako postava. Protože jsem se z toho zážitku nepoučil, vedl jsem ho také jako PJ. A abych ho dokázal trochu objektivněji zhodnotit, hrál jsem ho znovu po 25 letech ve svém oblíbeném RPG systému.
Samotný modul není tak strašný. Je v něm několik zajímavých nápadů a alespoň prvních pár pater působí, že tvůrci přemýšleli o logice fungování. Nicméně s postupujícími patry zajímavosti ubývá a naopak přibývají divné a nudné pasáže, až vyloženě odbyté.
Problém je jinde - s hratelností, a s tím, jak tyto nápady předat hráčům. V běžné hře to prakticky nejde, spory gobliních šamanů nebo skřetky peroucí prádlo jednou za 1k4 let hráčům nelze předat, hlavně z toho důvodu, že Karak je plný nebezpečí a cokoliv jiného než opatrný a co nejrychlejší přesun do nižších pater silně zvyšuje šanci na setkání s nepřáteli, které nejspíše bude i poslední. V systému DrD je to o to hroší, že možností pro nenápadný přesun je dost málo, a boje jsou zdlouhavé a smrtící. V jiných systémech, a zejména ve chvíli, kdy se z NPC gobliního šamana udělá hráčská postava, se už některé zajímavé kousky do hry dají dostat, jen je to dost nestandardní postup.
Samotná jeskyně háže hráčům klacky pod nohy a posílá na ně nepřátele často bez varování. Pomocné předměty mají složité použití, takže moc nepomáhají. A těžko se rozliší nápomocné a škodící věci.
Spodní patra jsou o mnoho horší, a zejména závěr dobrodružství je čistý railroad, nebo ho alespoň tak má PJ pojmout. Závěr pak není zpracován vůbec, jen jako jedna věta na konci popisu jedné z místností. Nudná je i architektura jeskyně, která se skládá s dlouhých rovných chodeb, často slepých, a místností, ve kterých jsou většinou nepřátelé, což opatrný postup dělá komplikovaný i v jiných systémech než DrD.
Nebýt hry po pětadvaceti letech, odsoudil bych Karak jako odpad a dal mu nejnižší známku. Po této zkušenosti mu přeci jen nějaký kredit přiznám, protože s pomocí dostatečného úsilí se část dá jakž takž použít, i když jako celek by modul zasloužil přepracování. To, že výsledku není horší než mnoho modernějších modulů spíše svědčí o přetrvávající celkově nízké kvalitě, než o tom, že by byl Karak dobrý.