Horror on the Hill

Vložil(a) Markus dne
2
Průměr: 2 (1 hlas)
1983
Sandboxový průzkum chaotické divočiny a rozsáhlého podzemního komplexu

Už jen mohutná řeka Shrill vás dělí od záhadné hory. Budete první, kdo se z ní navrátí, nebo padnete za oběť hrůzám z vrchu?

B5: Horror on the Hill je 32stránkové dobrodružství pro postavy na 1. až 3. úrovni v Basic Dungeons & Dragons. Rozehrává typické motivy divokého pohraničí, kde končí lidská civilizace a začíná panství zlých chaotických nestvůr. V první části popisuje část divočiny – dobrodruzi se přeplaví přes hraniční řeku a začnou prozkoumávat zarostlý kopec s asi 20 popsanými lokacemi, kde sídlí různé nelidské kmeny a nebezpečné nestvůry. Cílem je proniknout do jeskyní pod kopcem, což je komplex o zhruba 100 popsaných místnostech. Celkově má dobrodružství otevřenou, sandboxovou strukturu, byť v závěru se uzavře do lineárního finále. Možná se ukáže i drak!

Dobrodružství později vyšlo i jako součást sborníku B1–9: In Search of Adventure (1987).

Kategorie produktu
Svět
Série
Autoři
Vydavatel

2

Modul Horror on the Hill jsem si opravdu důkladně načetl zejména ze dvou důvodů:

  • chtěl jsem se podívat, jak je postavený řadový začátečnický modul pro staré DnD,
  • potřeboval jsem do kampaně vyplnit hex s vágním popisem "klášter zlého boha".

Kromě jednoduchého popisu tvrze na konci civilizace modul obsahuje zalesněný kopce (de facto pointcrawl), starý klášter, nyní obývaný goblinoidy, a tři podzemní podlaží (první bývalo součástí zázemí kláštera, druhá dvě jsou mytičtější).

Modul se na první pohled jeví jako sandbox: obsahuje několik frakcí i zajatých dobrodruhů, které družina může dostat na svou stranu, náhodná setkání, drby. Jednotlivé strany dokonce mají své motivace, ale zároveň nehrají v předem naplánovaném příběhu. I mapy vypadají komplexně a nelineárně. Jenže zdání alespoň z půlky klame. Cesta vpřed se sice průběžně větví, nakonec se ale všechny odbočky spojí do uzlového bodu, jímž postavy na cestě vpřed musejí projít. A za ním se cesty zas rozdělí, aby se před dalším uzlovým bodem spojily, a tak dále až do konce. Na mnoha místech modulu jsou navíc velmi konkrétní pokyny pro DM, jak zakázat konkrétní předpokládaná kreativní řešení hráčů.

(SPOILER) Úbočími kopce se rozbíhá spletitá změť cest, ke klášteru ale vede jen jedna z nich. V nadzemní části kláštera je sice kolem 30 místností, do podzemí se ale dá sestoupit po jediném schodišti (navíc ukrytém za tajnými dveřmi). Ke komnatám krále goblinoidů, předpokládanému vyvrcholení této části dobrodružství, vede jen jedna chodba. Do druhého patra podzemí se postavy dostanou skrze v podstatě nascriptovanou past, jiná cesta tam neexistuje (a pozor, zároveň odtud neexistuje žádná cesta zpět, nyní již musí postavy projít dungeonem až do konce). Do třetího patra lze sestoupit jen podzemní řekou. A z podzemí ven se lze dostat jen skrze jeskyni obývanou mladým červeným drakem. Jedinou alternativní cestou, která v celé předem naplánované cestě postav existuje, je tak až východ ze závěrečné jeskyně, který jde použít i jako vchod. Nebo teda: který by šlo použít jako vchod, kdyby nebylo v textu uvedeno, že hráči nemají žádnou šanci ho najít (kopec je hustě zalesněný, pohybovat po něm se dá jen po vyšlapaných stezkách a ani z vrcholku stromů není vidět dál než na "větve sousedních stromů", zajímavý to kopec).

Pro své potřeby jsem úplně překopal kopec (a klášter umístil na jeho vrcholek, ne "konec"), seškrtal jsem část prázdných místností v nadzemní části kláštera, vytvořil nové zjevné i skryté průchody mezi patry i místnostmi a úplně zrušil druhé a třetí patro. Seškrtal jsem a/nebo nahradil fádní poklady v podobě zbraní +1 – EDIT po roce: Z neznalosti! Obyčejné+1 zbraně jsou pro D&D nezbytné, pravidla s nimi počítají, jejich odstraněním jsem hráčům jen uměle ztížil hru – , doplnil jsem několik interaktivních prvků. A v této podobě už je to podle mě použitelná dobrodružná lokace, ve které je co hrát a ze které je možné i odejít. Stálo to ale za všechnu tu práci? Spíš ne. A v originální verzi bych na téhle hoře umřít nechtěl.

A závěrem dva wtf momenty:

  • Jedna z venkovních očíslovaných lokací je chatrč (ve skutečnosti palác) dvou stařenek (ve skutečnosti kouzelnice a klerička na 5. a 6. úrovni), které výměnou za zlato a podíl na kořisti ("rády smlouvají") hráčům nabídnou informace, léčení, lektvary a svitky. Vlastní hromadu kouzelných předmětů, jejich obydlí překypuje bohatstvím. Ovšem pokud by je hráči náhodou přemohli, poklady stařenek se změní v prach. A proč žijí na monstry přeplněném kopci za okrajem civilizace, nevíme. Meh.
  • Do druhého patra podzemí se postavy dostanou pomocí skluzavky ukryté pod 40 stop dlouhým propadlem. To je stabilní, dokud někdo sedí na trůnu gobliního krále (tj. cestou k němu se postavy nepropadnou). Zpět ovšem musí jít stejnou cestou – král už byl pravděpodobně zneškodněn, trůn opuštěn a propadlo se tak pod vahou čtyř postav aktivuje. Další pochodová řada postav je na 75 % následuje. A kdo se nepropadl, je izolován v části dungeonu, ze kterého nevede jiný východ. Následují tři odstavce, ve kterých autor vysvětluje, že nahoru po skluzavce nedokáže vylézt zloděj, že nepomůže kouzlo levitace ani let a že vytažení postav pomocí lan je téměř nemožné. Dobrodruzi tak musí pokračovat do dvoupatrového podzemí, i kdyby nechtěli. Meh na druhou. (KONEC SPOILERU)

(Hodnoceno na základě přečetení. Modul jsme si notně vykuchaný nakonec i zahráli, ovšem na základě hry ho hodnotit nemůžu, převzal jsem totiž jen některé mapy – a i ty částečně překreslil –, statblocky příšer a některé poklady. Pokud vás zápis i přesto zajímá, najdete ho zde.)