Hody na reakci – studie nezvyklého případu

Diskuze o hrách, které se vracejí k herním stylům D&D v 70. letech.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 19013
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Hody na reakci – studie nezvyklého případu

Příspěvek od MarkyParky »

No, reálně ve vanilla DCC IMHO hlavně moc rozhovorů neprobíhá. (Markus má hodně nahraný Lankmar, to je městská kampaň a tam je to trochu jinak).

Ty dungeony jsou prostě lineární sady místností se skriptovanými akcemi a událostmi, často natvrdo bojové sekvence, a k nějakému vyjednávání DCC as-written prostor nedává, resp. alespoň v těch asi 5 ofiko modulech, co jsem četl, nebyly skoro ani v jednom.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 19724
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Hody na reakci – případová studie

Příspěvek od York »

Markus píše: ↑5. 6. 2025, 20:19Čistě roleplayově / fiatem.
Ok, to by mi dávalo mnohem větší smysl.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 19013
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Hody na reakci – studie nezvyklého případu

Příspěvek od MarkyParky »

Ještě mám za to, že někde v DCC je zmínka, že když potřebuješ vyhodnotit reakci, tak můžeš:

- hodit na štěstěnu (protože štěstí/smůla rozhoduje o tom, jak je naladěný oponent) nebo
- hodit si na personality proti DCčku (test, jak dobrý jsi vyjednavač).

Problém obou přístupů je, že v modulu pro staré DnD Basic rozbijí rozložení pravděpodobnosti chování nestvůr, které je v základu k přítomnosti hráčů neutrální, a tím dynamiku chování toho dungeonu. Takže proto jsem tahle pravidla rozhodl nevyužít a místo toho jsem importoval DnD reaction roll.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 24286
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice

Re: Hody na reakci – případová studie

Příspěvek od Jerson »

MarkyParky píše: ↑5. 6. 2025, 19:41IMHO se v nějaké úplné prehistorii ty věci alespoň v nějakých prvotních fázích přerodu z WG takhle opravdu hrály, a proto se přesně takhle dostaly do textů pravidel i modulů.
Asi by to patřilo o jiného tématu, ale teď ho nemůžu najít ...

Našli jste někdy reálně napsané nebo vyřčené nějakým hráčem z té doby, že takhle opravdu hráli?
V dnešní době dáváme velký důraz na psané manuály, ale přitom se v řadě případů podle nich prakticky nikdo neřídí. Tím nechci říct, že popsaným způsobem nikdo hrát nemohl, ale zase tvrdit, že se tak hrálo jen proto, že tento zápis existoval, nebo že byl tento způsob hraní nejrozšířenější, to mi přijde příliš silná implikace.
Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 15668
Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře

Re: Hody na reakci – případová studie

Příspěvek od Pieta »

York píše: ↑5. 6. 2025, 20:03Když mi hra říká, že nemám hrát připosraně, ale mechanika říká opak, tak něco není v pořádku.
Není tohle víceméně stejný závěr, ke kterému někdy před milionem let dospěl po hraní DCC někde na slezině bubák?
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 19013
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Hody na reakci – studie nezvyklého případu

Příspěvek od MarkyParky »

Jerson: Kdybych to měl přímo potvrzené, nepíšu tam IMHO.

Na druhou stranu:
1) tohle moje pozorování se shoduje napříč dobovými materiály (nejen pravidlové příručky, ale i dobrodružství, suplementy k ODnD, bestiáře) a ještě je krásně vidět, jak se v čase poměr těch fikčně popsaných a nepopsaných věcí mění (ve prospěch toho, že se opouští ta jednotná abstraktní mechanika a každá drobnost má svou vlastní submechaniku, která se snaží více popisovat chování ve fikci). A zároveň máš často komentáře, které hodnotí ten či onen produkt jako zlomový, protože přinesl takovou či makovou myšlenku do RPG, a tyhle komentáře sedí jak s dalšími a dalšími publikovanými moduly, tak se změnami, které se objevují v pravidlech a dodatcích.

2) V těch materiálech se ta fiction based a abstraktní řešení vyskytují často vedle sebe ... a ta fiction based doprovází hromady vysvětlujícího textu, jak co se týká jejich podoby, tak co se týká toho, jak to odehrát. Jako by to byla nějaká úplně nová a nestandardní věc, které je potřeba věnovat spoustu prostoru na vysvětlení, aby si s s ní hráči věděli rady. Což v pozdějších materiálech (když to haptické hraní / fictional positioning skrze bonusy začalo převažovat) už nenajdeš. Zatímco ta abstraktní tam najdeš prostě popsaná pár mechanickými vlastnostmi s tím, že se předpokládá, že člověk ví, co s tím dělat. (Opět - podobnost s dobovými publikovanými wargamingovanými pravidly, kde jsi typicky našel hlavně info, v čem se ta hra liší od standardu, o kterém autor předpokládáš, že znáš, nebude náhoda. To prostě byla dobová mentalita publikace textů pro úzceprofilované koníčky).

Příklad (když jsme v tom tématu o reakcích):
- B1 (1978) Neobsahuje žádné frakce nebo rozmístěné potvory, jen tabulku návrhů na příšery, které si má GM sám rozmístit + tabulku wandering monsters. A návodné texty, jak ty potvory rozmístit jsou čistě mechanické, je to fakt deskovkoidní lokace, kde procházením odhaluješ statický příběh o minulosti toho dungeonu a bojuješ s random monstry, které do něj nalezly po jeho opuštění. Pokud se tam vůbec dá mluvit o nějakých zárodcích ekologie, je mrtvá - můžeš se podívat, kudy chodil majitel za milenkou, ale to je jeden z mála prvků, který dává uspořádáním smysl, zbytek je dost náhodný, jako by to vypadlo z generátoru - a příšery s tím nesouvisí nijak.
- B2 (1979) najednou obsahuje příšery sdružované do frakcí a nějaké proto-vztahy. Máš informaci, že vůdci dvou kmenů spolu občas tajně jednajï. Víš, že goblini v nouzi požádají o pomoc trolla. Dokážeš si teoreticky nějak vykonstruovat vztahy mezi frakcemi z toho, že kdo drží čí zajatce. Ale jejich agenda není popsaná, nemají jména, charaktery, nic, z čeho by ses mohl odpíchnout při vyhodnocovácání ochoty spolupracovat s družinou. Naopak - celé to dobrodružství je (a nebál bych se říct, že geniálně) založené na tom, jak dopadnou reaction rolly při prvním setkání s tou či onou frakcí. A v podstatě na té 1-3 úrovni nejde dohrát hrubou silou a ty musíš najít alespoň jeden kmen, se kterým se ta spolupráce nějak rozjede, spíš víc, vyzjistit ty detaily jejich vztahů a tu rozehranou situaci pak nějak posunout do bodu, kdy se potlučou mezi sebou a ty budeš ten třetí vzadu, co se směje.
- B3 orange (1981) má najednou nový prvek. Některé frakce a některá NPC mají jména a konkrétní agendu. A vztahy mezi frakcemi nejsou naznačované nepřímo, ale natvrdo popsané v závěru knihy. Gobini pracují pro X a Y, nenávidí Z, milují Ž... tedy to, co vlastně chce York. GM má najednou dost podkladů na to rozhodovat to rovnou fiatem nebo dávat k těm reaction rollům nějaké modifikátory, které ovlivní průchod. A opět nějaké povídání a vysvětlující texty - a opět komentáře v komunitě tom, že je to co se týká ekologie a fungování převratný modul. Ale týká se to jen některých, těch hlavních.
- B4 a B5 jsem ještě nehrál, takže nemůžu hodnotit, ale B6 (1984) zase posouvá koncept agendy u NPC někam dál, do formátu, kde to jsou naopak tři frakce NPC, které agendu tak silnou, že do ní aktivně zatahují hráče až do míry, že to (by design)
Spoiler
rozštěpí družinu a vyústí v PvP scénu
. A pro změnu to zase je označované za přelomové dobrodružství.

TL;DR - scénář, že by tyhle všechny herní principy byly přítomné od začátku a standard a jen to někdo zařazoval do herních materiálu postupně, mi přijde velmi nepravděpodobný. Occamova břitva mi říká, že nejjednodušším vysvětlením je, že ty texty opravdu nahrubo kopírují dobovou herní mentalitu a dokumentují postupnou evoluci a prorůstání fikčních prvků do tohoto koníčku.


Ale zároveň je nutné na to koukat jako na zdokumentovaný proces a uvědomit si, že právě to, že je to proces, je třeba důvod, proč nemůžeme dneska jednoznačně říct "Oldschoolově se hrálo takhle" - protože termín "oldschoolové hraní" může stejně tak zahrnovat návrat k úplným mid-70's začátkům, jako k pozdním 80tkám ... a to jsou diametrálně odlišné přístupy, nicméně přechod mezi nimi je velmi pozvolný a rozmazaný.



Pieta: Závěr to stejný být může, ale pokud k němu dojdeš, tak je třeba s tím zjištěním pracovat. Tedy pokud chceš hru, ve které hodně umírá mrtě nameless postav, na kterých hráčům (zatím) nemá záležet, tak musíš mechaniku upravit tak, aby hráčům na postavám míň záleželo a ochotněji je posílali do masomlýnku. Yorkovy návrhy míří přesně opačným směrem, takže pokud tenhle problém existuje (a to nepopírám), tak ho (v rámci žánru funelu) prohlubují, nikoliv řeší.
Naposledy upravil(a) MarkyParky dne 6. 6. 2025, 10:59, celkem upraveno 2 x.
Uživatelský avatar
Selhan
Moderátor
Příspěvky: 5377
Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
Bydliště: Pankrác

Re: Hody na reakci – studie nezvyklého případu

Příspěvek od Selhan »

Pieto, mám dojem, že to je závěr, ke kterému jsme tady postupně po hrách DCC dospěli všichni. DCC není skill-based hra, ale výherní automat.
Poznamenávám, že preferuji svérázný přístup, který klade obrovský důraz na informované volby.
LokiB
Příspěvky: 2351
Registrován: 20. 7. 2020, 20:39

Re: Hody na reakci – případová studie

Příspěvek od LokiB »

Jerson píše: ↑5. 6. 2025, 22:33
MarkyParky píše: ↑5. 6. 2025, 19:41IMHO se v nějaké úplné prehistorii ty věci alespoň v nějakých prvotních fázích přerodu z WG takhle opravdu hrály, a proto se přesně takhle dostaly do textů pravidel i modulů.
Asi by to patřilo o jiného tématu, ale teď ho nemůžu najít ...

Našli jste někdy reálně napsané nebo vyřčené nějakým hráčem z té doby, že takhle opravdu hráli?
V dnešní době dáváme velký důraz na psané manuály, ale přitom se v řadě případů podle nich prakticky nikdo neřídí. Tím nechci říct, že popsaným způsobem nikdo hrát nemohl, ale zase tvrdit, že se tak hrálo jen proto, že tento zápis existoval, nebo že byl tento způsob hraní nejrozšířenější, to mi přijde příliš silná implikace.
Pamatuji si díl seriálu Taggert z roku 1989 (?)

kde takhle hráli ... trpaslík tam právě takhle umřel - vešli do místnosti, nehodil proti něčemu (nějaký Saving throw?) a umřel. Hráč byl na GM děsně naštvanej, protože mu umřela oblíbená postava.

Ale jestli to je důkaz, nebo jen stopa v pop-kultuře, to těžko říc ;) Ale teda pamatuju si, že jsem celou éru hraní dračího doupěte měl v paměti, že takhle hrát nechci :D
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 24286
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice

Re: Hody na reakci – studie nezvyklého případu

Příspěvek od Jerson »

Právě narážím na to, že několik starších hráčů říkalo, že pravidla byla nejdřív spíše deskriptivní, tedy zjednodušeně popisovala použití mechanik, ale nikoliv jak hrát okolo nich, protože to se hráči učili přímo od ostatních.
O hraní frakcí nic nevím, ale třeba jednání s NPC mohlo probíhat pomocí povídání, a hody na reakci byly až druhotné, když GM nevěděl, jak by NPC reagovalo.

Ovšem taky to jsou jednotlivé zkušenosti, které nelze jednoduše zobecnit.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 19724
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Hody na reakci – studie nezvyklého případu

Příspěvek od York »

MarkyParky píše: ↑6. 6. 2025, 10:05 Tedy pokud chceš hru, ve které hodně umírá mrtě nameless postav, na kterých hráčům (zatím) nemá záležet, tak musíš mechaniku upravit tak, aby hráčům na postavám míň záleželo a ochotněji je posílali do masomlýnku. Yorkovy návrhy míří přesně opačným směrem, takže pokud tenhle problém existuje (a to nepopírám), tak ho (v rámci žánru funelu) prohlubují, nikoliv řeší.
Schválně ten design zkusím v hrubejch rysech sesumírovat, zatím jsem to jen naznačoval. Vlastně to ani nebude dlouhý:

1) Každej hráč začíná se 4 náhodně naházenejma postavama, ale na druhý úrovni může mít jen dvě a na třetí a vyšší jen jednu. (Takhle nějak jsi to, myslím, říkal. Nejsem si jistej, jestli to je ofiko pravidlo z DCC).

2) Nahazování postav je 3d6 in order, no exceptions. (Tohle taky hraješ.)

3) V dobrodružství je velký množství efektů, který můžou výrazně a permanentně změnit postavy. Tedy například způsobit reroll nějaký vlastnosti (ideálně tak, aby hráč mohl ovlivnit, která to bude), zvýšit hodnotu vlastnosti, naučit novou, unikátní schopnost nebo kouzlo, způsobit nějakou mutaci (chápavý ocas, vytažitelné drápy, žábry, přísavky...). Ideálně by většina změn měla bejt pozitivních.

Kombinace bodů 1 a 2 podle mě způsobí, že hráči budou dobrovolně vyhledávat příležitosti z bodu 3, aby jim na třetí úroveň postoupila co nejschopnější a nejzajímavější postava. A jelikož pak můžou mít jen jednu, tak nebudou mít problém s tím, když jim tři po cestě umřou*.

* I když vlastně možná budou a vlastně to možná nevadí, jen to bude fungovat trochu jinak, než si to představuješ ty. (Aspoň částečnou) kontrolu nad tím, která postava postoupí, bude mít hráč, ne kostky. Což je podle mě pro tenhle design lepší a navíc to dá do hry aspoň trochu player agency.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 19724
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Hody na reakci – případová studie

Příspěvek od York »

LokiB píše: ↑6. 6. 2025, 11:38 Pamatuji si díl seriálu Taggert z roku 1989 (?)

kde takhle hráli ... trpaslík tam právě takhle umřel - vešli do místnosti, nehodil proti něčemu (nějaký Saving throw?) a umřel. Hráč byl na GM děsně naštvanej, protože mu umřela oblíbená postava.
Tohle si pamatuju taky a byla to fakt silná vzpomínka.
LokiB
Příspěvky: 2351
Registrován: 20. 7. 2020, 20:39

Re: Hody na reakci – studie nezvyklého případu

Příspěvek od LokiB »

Jerson píše: ↑6. 6. 2025, 13:25 Právě narážím na to, že několik starších hráčů říkalo, že pravidla byla nejdřív spíše deskriptivní, tedy zjednodušeně popisovala použití mechanik, ale nikoliv jak hrát okolo nich, protože to se hráči učili přímo od ostatních.
O hraní frakcí nic nevím, ale třeba jednání s NPC mohlo probíhat pomocí povídání, a hody na reakci byly až druhotné, když GM nevěděl, jak by NPC reagovalo.

Ovšem taky to jsou jednotlivé zkušenosti, které nelze jednoduše zobecnit.
Reakční hody jsem používat neviděl a nezažil, důvodem bylo, že si GMové rádi (oproti některým místním) ponechávali tu rozhodovací herní pravomoc jak se kdo chová. Ale ani tuto zkušenost nechci zobecňovat.
V pravidlech to bylo ... že by to bylo široce rozšířené v době druhé poloviny 80. let, to si nemyslím.
Psalo se to do modulů, aby GM měl tu možnost, kdyby sám nevěděl, jak to řešit. Snaha dát mu nástroj, ale nenutit mu ho ... to, že je to v pravidlech, neznamená, že to GMové i široce používali.
Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 6905
Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
Bydliště: Ostrava (někdy Brno)

Re: Hody na reakci – případová studie

Příspěvek od boubaque »

Když už jsem tu byl jmenován. Dospěl jsem k zmiňovanému názoru, ale po celkem důkladné diskusi jsem dospěl k tomu, že je to problém ne systému (DCC), ale dobrodružství Sailors on the Starless Sea a do jisté míry konceptu funnelu jako takového. A samozřejmě nedostatečného pochopení, co se ode mě chce, ale k ttomu jindy.
MarkyParky píše: ↑5. 6. 2025, 20:16 Nejlepší mechanika, která brání připosranosti ve hře, kde se má umírat, je hráčům informace o nebezpečí zcela upřít, aby na nějakou možnost smrti se vyhnout zcela rezignovali, protože to nemá smysl.
Na mě (by) to právě mělo ten efekt, že (by) mě hra extrémně frustrovala a rychle přestala bavit. Tohle totiž není hra (série zajímavých rozhodnutí - TM Markus/Sid Meier), ale panoptická jízda domem hrůzy, kde občas loutka někoho vytáhne z vozíčku a zakousne. Pokud mám ve hře přehnaně riskovat, chci riskovat, a ne jen nasednout do vozíčku a ještě šlapat, abych to vůbec udržel v chodu.

(Mimochodem, stejně na mě působí PbtA, a AW obzvlášť. Mám se nechat udivovat tím, co mi do cesty vnáší tahy, ale veškerá moje iniciativa je limitovaná na spouštění předpřipravených tahů.)

Markus píše: ↑5. 6. 2025, 12:46 Je to takový ten moderní princip (...)
Fuj! NECH TO! Zlý Markus!

Takže chci říct, že Yorkovi rozumím a Markus imho neporozuměl vůbec. Asi proto, že pro něj je podstatný ten údiv z nového a překvapivého, a nějaké záměry jsou ve fikci nadstavba a v žánru/ději fuj.
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25121
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Hody na reakci – studie nezvyklého případu

Příspěvek od Markus »

MarkyParky píše: ↑6. 6. 2025, 10:05 TL;DR - scénář, že by tyhle všechny herní principy byly přítomné od začátku a standard a jen to někdo zařazoval do herních materiálu postupně, mi přijde velmi nepravděpodobný.
Analýzu mas důslednou, ale taky máš dost zkreslený vzorek tím, že se díváš na dobrodružství pro “dětskou” hru Basic D&D. Jsou pocitově dost jiná od AD&D. Kdybys koukal na to, zjistíš třeba, že se leccos objevilo už dřív. Byť AD&D moduly jsou zase zkreslené tím, že jsou tu turnajovky, to si člověk nevybere. A pořád je to jenom TSR.

Koukni na Judges Guild obecně a Jacquays konkrétně (třeba Dark Tower), tam už někdy od roku 1976 (?) začínají sandboxy v podobě hodně podobné tomu, jak je známe dneska. Dark Tower (1978) otevřeně pracuje s frakcemi, komplexní sítí NPC apod.

Aktuálně máme rozehrané Halls of Tizun Thane (1980), tam jde o intriky mezi třemi bratry, kteří zneužívají dobrodruhy ke svým účelům. Zápisy mám na fóru.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 19013
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Hody na reakci – studie nezvyklého případu

Příspěvek od MarkyParky »

...ale taky máš dost zkreslený vzorek tím, že se díváš na dobrodružství pro “dětskou” hru Basic D&D.
Díváš se na historii DnD Basic, ale máš ji zkreslenou tím, že se díváš na dobrodružství pro DnD Basic :).

(Jenom vtip, pointu jsem pochopil - nezobecňovat).

Na doporučení mrknu.

EDIT: Zároveň ale mám pocit, že jsem viděl i nějaké ADnD věci a taky byl na fikci dost skoupé. Vlastně ta nesmyslně hapticko-zabijácká Tomb of Horrors z toho dost trčí jako výjimka potvrzující pravidlo.
Naposledy upravil(a) MarkyParky dne 6. 6. 2025, 17:10, celkem upraveno 2 x.

Zpět na „Old School Renesance (OSR)“