Hody na reakci – studie nezvyklého případu

Diskuze o hrách, které se vracejí k herním stylům D&D v 70. letech.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 19724
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Hody na reakci – případová studie

Příspěvek od York »

Markus: Zrovna do týhle konkrétní slezinový hry jsem šel s mindsetem, že dokud budu mít aspoň dvě postavy, budu dělat šílený a riskatní věci jako třeba pít náhodně nalezený lektvary, šahat na divný slizy a podobně. Ale čekal jsem, že to budou moje vědomý rozhodnutí.
Uživatelský avatar
Antharon
Příspěvky: 8548
Registrován: 24. 10. 2007, 16:33
Bydliště: Šenkvice

Re: Hody na reakci – případová studie

Příspěvek od Antharon »

Jo to je v pohode. Na zaciatku ste totiz vraveli, ze neviete ako sa postava zachova a tak sa to urcuje random. A prislo mi, ze potom na hracovom chovani nezalezi.
Microdosing Workoholism...
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25121
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Hody na reakci – případová studie

Příspěvek od Markus »

York píše: ↑5. 6. 2025, 14:37 Markus: Zrovna do týhle konkrétní slezinový hry jsem šel s mindsetem, že dokud budu mít aspoň dvě postavy, budu dělat šílený a riskatní věci jako třeba pít náhodně nalezený lektvary, šahat na divný slizy a podobně. Ale čekal jsem, že to budou moje vědomý rozhodnutí.
Yorku, já ti rozumím, ale:
Markus píše:Tvůj problém IMHO je v tom, že očekáváš, že hra ti jako hráči bude vycházet vstříc a že když si řekneš “teď by bylo fajn si povídat”, tak NPCčko si opravdu bude chtít povídat. Je to takový ten moderní princip player agency, že rozhodnutí hráčů jsou svatá a řídíme se jimi - riziko a konflikt nastane, teprve pokud se hráč rozhodne přijmout/vyvolat riziko nebo konflikt.
Tohle už jsem vypozoroval před lety, když jsem se na RPG Fórum vracel po dlouhé hibernaci. Zjistil jsem, že se tu zažilo chápání old schoolu jako herního stylu, který je extrémně vysazený na zdůrazňování player agency a vlastně "konsenzu" ve hře – dokud hráč nedá nějakým způsobem "souhlas" s tím, aby se mu stalo něco zlého, nesmí se mu stát nic zlého. S tím souvisí i "připosrané" hraní, které zmiňuje Marky, snaha hrát co nejopatrněji a minimalizovat rizika, jako kdyby riskování ve hře bylo hráčským failem.

A teď neříkám, že je to špatné, je to určitě regulérní preference, jen to prostě není OSR default – respektive není to default v retroklonech (A)D&D, v těch novějších hrách se tak možná hraje. Ale k OSR minimálně zpočátku patřila nemalá míra náhody, nejistoty, neférovosti ("rocks fall, everyone die" je sice mem, ale principielně pravdivý – někdy můžeš mít fakt smůlu), ale zároveň taky "nebezpečné" hraní hráčů, vědomé riskování, aby hra byla akčnější a vzrušivější (ano, s vědomím toho, že se tím vystavuju smrti), atd.

Nenutím ti jiný přístup – evidentně sis ten svůj vybral, ostatně v Dračáku tuším vůbec nemáš náhodu mimo boj –, jen ti vysvětluju, odkud se bere ten konflikt očekávání.

EDIT: Ale k tomu samozřejmě patří i to, že náhoda je obousečná. Stejně jako tě může brutálně pos*at, může ti brutálně pomoct a způsobit fenomenální úspěch v nějaké situaci, která by hraná s minimálním vlivem náhody nikdy nemohla dopadnout tak jednostraně. Ale na neférové úspěchy si hráči kdovíproč moc nestěžujou a většinou si na ně při probírání náhodnosti nevzpomenou $D
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 19724
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Hody na reakci – případová studie

Příspěvek od York »

Markus píše: ↑5. 6. 2025, 14:47S tím souvisí i "připosrané" hraní, které zmiňuje Marky, snaha hrát co nejopatrněji a minimalizovat rizika, jako kdyby riskování ve hře bylo hráčským failem.
Tohle jsi podle mě otočil. Aby mohl existovat player skill, musí bejt ve hře možnost, že se hráč svým rozhodnutím vyhne nebezpečí (a nemůže to bejt triviální rozhodnutí ve stylu "vůbec do toho dungeonu nepůjdeme". Riziko tví v tom, že uděláš špatný rozhodnutí, ne že ti blbě padne kostka.

Markus píše: ↑5. 6. 2025, 14:47ale taky "nebezpečné" hraní hráčů, vědomé riskování, aby hra byla akčnější a vzrušivější (ano, s vědomím toho, že se tím vystavuju smrti), atd.
Ano, o tomhle mindsetu jsem mluvil. Zdůraznil jsem ti to "vědomé".

Markus píše: ↑5. 6. 2025, 14:47v Dračáku tuším vůbec nemáš náhodu mimo boj
Mám, je tam standardní hod na náhodu X ze 6. Ale používá se na náhodný jevy, který nezávisej na schopnostech postav. Když umíš plavat, tak se neutopíš. Když vypiješ lektvar, kterej způsobí náhodnou mutaci, hází se.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 19724
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Hody na reakci – případová studie

Příspěvek od York »

Markus píše: ↑5. 6. 2025, 14:47ale taky "nebezpečné" hraní hráčů, vědomé riskování, aby hra byla akčnější a vzrušivější (ano, s vědomím toho, že se tím vystavuju smrti), atd.
K tomuhle ještě dám reálnej příklad ze hry. Ve Zpropadeném trpaslíkovi je řasou porostlý, vodou násáklý a extrémně kluzký vnější schodiště. Řekl jsem hráči dopředu, že pokud se nebude nějak jistit, tak i když bude fakt opatrnej, je šance 1 ze šesti, že uklouzne a zabije se. On odpověděl: "Jsem drsnej, to dám." Hodil si, a ... uspěl. Tu kampaň hrajeme víc než rok, postavy maj mezi sebou vztahy, spoustu toho společně prožily. Všichni u stolu jsme měli pocit, že je fakt hustej.

Představ si, že bych mu to neřekl dopředu. On by popsal "opatrně sejdu po tom schodišti, pevně se u toho držím, abych nežuchnul do propasti". A já bych až potom řekl "Hoď si 1 ze 6, jestli uklouzneš." Najednou by to vůbec nebylo o tom, že je postava hustá, vědomě riskovala a vyšlo jí to, ale o tom, že jsem hráči zasvinil a vynutil jsem si hod na smrt postavy navzdory hráčově popisu. Přitom je to technicky ta samá situace a ta samá mechanika.
Uživatelský avatar
Selhan
Moderátor
Příspěvky: 5377
Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
Bydliště: Pankrác

Re: Hody na reakci – případová studie

Příspěvek od Selhan »

York píše: ↑5. 6. 2025, 15:15On by popsal "opatrně sejdu po tom schodišti, pevně se u toho držím, abych nežuchnul do propasti". A já bych až potom řekl "Hoď si 1 ze 6, jestli uklouzneš." mechanika.
Přesně tak se to v Old-School Reaction hraje.
(Taky mi to přijde jako masochismus, ale proti gustu...)
Poznamenávám, že preferuji svérázný přístup, který klade obrovský důraz na informované volby.
Uživatelský avatar
Antharon
Příspěvky: 8548
Registrován: 24. 10. 2007, 16:33
Bydliště: Šenkvice

Re: Hody na reakci – případová studie

Příspěvek od Antharon »

Podla mna vytiahnut z rukava nejaky ruling a nedat hracovi moznost nan zareagovat je dick move.
Microdosing Workoholism...
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25121
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Hody na reakci – případová studie

Příspěvek od Markus »

York: Situaci s určením rizika a varováním předem chápu (a udělal bych to stejně). Tak mi to aplikuj na situaci se setkáním s kultisty. Co ti tam chybělo? Marky prý slovy kultistů říkal, ať vypadnete. Bylo by potřeba, aby ještě řekl něco jako “a když nevypadnete, znovu hodím na reakci a je šance X, že zaútočí?”

(Zrovna reakci bych takhle explicitně nehrál, tam je IMHO vyjádření rizika intuitivně přítomné - bavíš s le s kultisty v dungeonu - plus hod na reakci by pro standardní hře byl známá mechanika popsaná v pravidlech, takže hráči by ji znali a počítali by s ní.)
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 24286
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice

Re: Hody na reakci – případová studie

Příspěvek od Jerson »

Markus píše: ↑5. 6. 2025, 14:47Ale na neférové úspěchy si hráči kdovíproč moc nestěžujou a většinou si na ně při probírání náhodnosti nevzpomenou $D
Veritasium uvádí, že lidé vnímají ztrátu zhruba desetinásobně proti stejnému zisku. Pokud je na misce ztrát život postavy, nedovedu si představit, co by muselo být na misce zisku, aby to hráči vnímali podobně. Dokonce i kdyby to měl být poměr 1:1 tak co je odpovídající zisk? To že se postava může stát pouze díky náhodě (třeba pětkrát nebo desetkrát za sezení) zcela nesmrtelnou?

Vím, že se to nedá srovnávat, ale někteří hráči mají svou první postavu v RPG opravdu rádi. Kdybych s tebou jako Markusem chtěl hrát hru, ve které by v případě prohry okamžitě zemřel, jaká by asi musela být šance na výhru a co bys musel vyhrát, abys ji vnímal stejně? Stačila by ti šance 5 z 6 na výhru motorky (na které možná ani nejezdíš)? Nebo třeba deset miliónů?

To že si lidé v RPG stěžují na neférovou ztrátu postavy a nikoliv na neférový zisk čehokoliv je dané tím, že ztráta postavy je prostě konečná. Není to čím vyvážit. Dokonce ani nemůžeš říct "udělám si novou postavu a ta získá všechno, co měla mrtvá postava", protože pokud vím, tak takhle dělení inventáře mrtvé postavy nefunguje. A i kdyby ano, nestačí to.
Naposledy upravil(a) Jerson dne 5. 6. 2025, 20:54, celkem upraveno 1 x.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 19724
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Hody na reakci – případová studie

Příspěvek od York »

Markus píše: ↑5. 6. 2025, 16:33a udělal bych to stejně
Jestli si myslíš, že to tak děláš, tak věz, že neděláš (nebo aspoň teď na slezině jsi to tak nedělal) ;-)

Markus píše: ↑5. 6. 2025, 16:33Tak mi to aplikuj na situaci se setkáním s kultisty. Co ti tam chybělo? Marky prý slovy kultistů říkal, ať vypadnete. Bylo by potřeba, aby ještě řekl něco jako “a když nevypadnete, znovu hodím na reakci a je šance X, že zaútočí?”
Těžko říct, já bych při rozhovoru neházel. Ale říct na rovinu, že nějaká akce vyvolá hod, a ideálně i jaká bude šance, mi přijde jako good practice. Obzvlášť když jde postavě o život.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 19013
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Hody na reakci – případová studie

Příspěvek od MarkyParky »

Debatě IMHO neprospívá, že se tu motají dohromady tři různé věci:

1) Jedna konkrétní hra na Slezině, která měla velmi konkrétní a hlavně specifický sociální kontrakt.
2) Mechanika reaction rollů (nebo pastí) ze starých edic DnD a problematika jejich funkce a nastavování.
3) Dobré praktiky pro vedení nějakých exploračních (až haptických) dobrodružných her s odlschoolovým feelingem, které mají silný důraz na fair play, player agenci, hraní ve fikci a signalizaci.

Má-li být rozbor smysluplný, je potřeba tyhle roviny nemíchat, protože mají jen velmi málo průniků.

Bod 1) Bych shrnul celkem jednoduše.

Sociální kontrakt té hry byl, že máte spoustu postav, které se bláznivě vrhnou do nesmyslného nebezpečí, budou u toho umírat, a my se budeme bavit tím, jak.
Situace, o které se bavíme, je IMHO zcela v mezích toho sociálního kontraktu. Ve skutečnosti ještě docela měkká, protože na rozdíl od DCC defaultu, který prostě na hráče ty smrti hrne dost nevybíravě a bez varování, já jsem eskalaci nějak signalizovat.

Stěžovat si, že v téhle konstelaci to bylo nefér, mě přijde jako stěžovat si, že na zápase hokeje padají góly a nedá se jim zabránit vyoutováním soupeře na druhé metě. Upřímě, možná bych si měl stěžovat spíš já, na ten připosraný závěr a to, že ty postavy umřely jen tři, protože to jsme si nedohodli :vamp:

Hlavně ale je špatně název tohohle vlákna, protože moje použití ohnuté DnD mechaniky na vyhodnocení DCC konfliktu ve hře, která je z pricipu experiment a crossover dvou žánrů, je mimořádně nevhodný materiál na případovou studii, natož nějaké zobecňování.


Jdeme dál.


Bod 2) má dvě polohy, ze kterými se na to dá koukat. Prehistorický ... a pak jak se to vyvíjelo.

Prehistorický:
Když se pozorně podíváte na historické materiály, zejména texty prvních modulů (mezi které mimochodem patří i B1-3, které jsme hráli), tak ty nic takového jako signalizaci nebo podobu pastí nebo agendu nestvůr nemají. Předpokládají naprosto natvrdo, že je to čistě mechanická, gamistická záležitost.

Past spouští na 2z6. Tečka. Postavy postupně prochází, jedna po druhé, přes propadlo, GM si háže za zástěnou, a na které mu padne 1 nebo 2, ta letí dolů. Not less, not more.

Stejně tak setkání s nestvůrou. Postavy potkají nestvůru, GM hodí reaction roll (opraví ho o charisma), máme výsledek, hrajeme. Nevíme jakou agendu má nestvůra, nevíme proč je naštvaná nebo ochotná spolupracovat, prostě to tak padlo, vyhodnotíme, jedeme dál.

Týká se to i dalších mechanik, prohledávání, naslouchání, atd.

IMHO se v nějaké úplné prehistorii ty věci alespoň v nějakých prvotních fázích přerodu z WG takhle opravdu hrály, a proto se přesně takhle dostaly do textů pravidel i modulů.

Zároveň ale při srážce s herní fikcí nevyhnutelně generovaly WTF momenty, které z nich (opět IMHO) oprávněně dělaly mechaniky pro hrdinskou fantasy naprosto nevhodnou, protože jakmile dáte hráčům možnost manipulovat s fikcí, logicky to začnou dělat .. a očekávat, že se to projeví. Tohle schizma IMHO vyústilo ve dvě cesty, jak z toho ven (přičemž to není falešné dilema a mohou se prolínat).
- jedna z nich je parametrizace stávajících pravidel. Pořád hážeme na past, ale GM může podle okolností změnit šanci, že se spustí. Pořád hážeme na reakci, ale GM může přidat opravu -2 až +2 k hodu podle okolností. Někdy je to nechané na GMovi, jinde je to kodifikované třeba do modulu nebo popisu nestvůry (např. "Útočí od pohledu" je kodifikované jako -5 na reakci a "umí splynout s pozadím" jako "překvapuje na 4z6 místo běžného 2z6") nebo konkrétního povolání (naslouchání je 1z6, ale elfové mají 2z6). Tenhle přístup časem přerostl v moderní mainstream, kdy na jedné straně ovlivňují hod vlastnosti postavy a na druhé máme proměnlivá DCčka, ale o tom se tady teď bavit nechci. Zárodky tohohle přístupu jsou krásně v těhle starých modulech vidět, v různých custom mechanikách či bonusech/postizích, které jsou v téhle době ještě vypsané volnou řečí včetně návodů, co s tím má GM vlastně dělat.
- druhá cesta byla haptizace hry. Přesným popisem scén a akcí postav (a tedy třeba i agendy a motivace nestvůr) dosahujeme natolik exaktního popisu, že na vyhodnocení stačí fiat a není třeba sahat ke kostkám. I zárodky tohohle přístupu můžeme vidět v těhle starých modulech, kde se čas od času objeví nějaká past nebo překážka řešitelná čistě ve fikci (typicky i s předepsaným řešením) nebo kde některá významná NPC (ale třeba tak 2-3 na celý modul) mají rozepsanou svojí motivaci nebo předskriptované reakce. Je taky docela vidět, že čím později v té řadě B jste, tím častěji tenhle přístup převažuje (a hra sklouzává od nelineárního procházení částečně procedurálně generovaného prostředí k linearitě, skriptům až railroadu, aby hráče na té propracované haptické lince udržela.


Co se s tím dá dělat?
No v první řadě se to má přijmout za historický fakt. Takhle se to hrálo ... a protože se to navíc vyvíjelo v čase (a taky paralelně v prostoru, jak víme o ranném vývoji RPG), žádná z těch výše popsaných variant není nějak jednoznačně správná, jedinečná nebo ultimátně vhodná.

Pokud si chcete zahrát B3 tak, jak se hrálo v době jeho vydání (1981), tak se musíte smířit s tím, že tam budou wandering monsters bez popsané motivace, pasti co se spouští na 2z6 a tajné chodby, které odhalíte jen když zároveň hledáte na správném, ale nijak neoznačeném místě a padne vám Xz6 ... ale zároveň tam v úplně stejném modulu ve stejném čase najdete konkrétně popsané chování bublinové lázně nebo konkrétně popsaný postup, jak s pomocí klíče X otevřít zámek Y v místnosti Z, a co přesně se stane, když to uděláte o chloupek jinak. Tyhle dvě metody vyhodnocování a hraní prostě v té době žily vedle sebe a teprve si hledaly svou cestu, deal with it. 8)


Můžeme to ale taky dneska zpětně hodnotit, můžeme vést debatu nad tím, zda při dnešním hraní B3 má smysl opakovat minulost úplně přesně (někdy jo, říkám tomu pracovně archeologické hraní) nebo zda to nějak optimalizovat ... a jak.

Ale je-li základní premisou "hrajeme staré edice DnD", tak je pořád kravina psát věci jako "hráč by měl být varovaný, že po jeho slovech přijde reaction roll a když to blbě padne, tak může přijít útok". Tohle je mindset, který do té hry nepatří a vlastně není ani jak ho tam mechanicky dostat, aniž by to zásadně nezměnilo flow u stolu nebo fungování těch starých modulů. Mimochodem, tohle je jeden z důvodů, proč nechápu módu předělávat staré moduly do DnD5E bez dalšího .... a proč jsem i u té DCC meets classics aktivity převzal do hry některá pravidla z DnD Basic. Tahle pravidla, jako reaction rolly a vysoká míra náhody totiž fungují jako iluze simulačního engine. A pokud je ve hře (ať už je to 5E nebo DCC) nemáte nebo nahradíte jen fiatem, ty staré moduly buďto přestanou fugnovat úplně, nebo nabídnou diametrálně odlišný (a o poznání statičtější, a tedy nudnější, zážitek.


Bod 3).

Nakonec můžeme vést debatu o reaction rolu jako takovém - jeho roli, vhodnosti, případně alternativách - a to bez kontextu starého DnD nebo naší páteční hry.

Já se jí strašně rád budu účastnit (a pokud se to povede, ještě k tomu něco i napíšu, ale teď chci odeslat tohle vymezení se), protože bude určitě zajímavá. A jako jsem v předchozích dvou odstavcích byl velmi kritický k vašim vyjádřením, tak tady v bodě tři s vámi budu (s drobnými výhradami) vesměs souhlasit.

Ano, reaction roll je hrozně rozlítaná mechanika.
Ano, ta její dvojí role (presktiptivní a deskriptivní) je schizofrenická.
Ano, je lepší design mít player facing roll na vyjednávání než házet reakci za zástěnou.
Ano, dává smysl hráče varovat, že jeho akce může mít fatální následek nebo eskalovat situaci.

Ke všem těmhle bodům budu mít ale jedno "Ale ...", které zní ... v určitém kontextu.

Když vezmu poslední bod, tak ano, ale třeba při hraní 2400. Tam to po mě pravidla dokonce chtějí. V DCC to ale nemá co dělat. Protože přítomnost nebo nepřítomnost tohohle prvku zásadně mění vyznění hry, a tedy i zážitek. A já už jsem se setkal (shodou okolností nedávno, když jsme v Mořenské kampani diskutovali, čím nahradit nefunkční DungeonWorld) s tím, že mi hráči 2400 právě kvůli téhle jistotě znát riziko před hodem odmítli, protože takový zážitek ve hře nechtějí.

Tzn. tahle debata dává smysl, bude-li vedena stylem: "Když reakci implementuju takhle, bude to mít tenhle následek." Ale zdráhal bych se vydávat nějaké hodnotící soudy typu "je to dobrá praxe" a zobecňovat je, případně je tlačit do míst, kde je dobrou praxí zjevně něco úplně jiného.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 19724
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Hody na reakci – případová studie

Příspěvek od York »

MarkyParky píše: ↑5. 6. 2025, 19:41 Tzn. tahle debata dává smysl, bude-li vedena stylem: "Když reakci implementuju takhle, bude to mít tenhle následek." Ale zdráhal bych se vydávat nějaké hodnotící soudy typu "je to dobrá praxe" a zobecňovat je, případně je tlačit do míst, kde je dobrou praxí zjevně něco úplně jiného.
Pro mě je OSR v zásadě "pojďme vyzkoušet, jak se původně hrálo, vzít si z toho, co fungovalo dobře, zamyslet se nad tím, co moc dobře nefungovalo a udělat to líp.

Vzhledem k tomu budu rozhodně dál tvrdit, že říkat hráčům předem, co jim hrozí, a jaká je šance, je good practice. A platí to podle mě i pro hru s konceptem, na kterym je postavený DCC*. Když mi hra říká, že nemám hrát připosraně, ale mechanika říká opak, tak něco není v pořádku.

* Zkoušet hrát DCC nebo jinou hru as written má ale samozřejmě taky smysl, protože jinak těžko zjistíme, jak fungujou.

Markus píše: ↑5. 6. 2025, 14:16 Jo, ale celá tahle mechanika v DCC neexistuje, Marky si ji převzal z jiné hry.
Aha, netušil jsem, že Marky modifikoval pravidla DCC. Měl jsem za to, že jen vzal TSR dungeon. Jak by teda probíhal rozhovor podle DCC as written?
Naposledy upravil(a) York dne 5. 6. 2025, 20:17, celkem upraveno 2 x.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 19013
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Hody na reakci – případová studie

Příspěvek od MarkyParky »

York:
1) Ta hra je tak strašně mechanicky rozlítaná a nepředvídatelná by design, že není jak předvídat co se stane, dokud kostky neleží na stole (a někdy ani potom, protože mechanika štěstí).

2)
York píše:Když mi hra říká, že nemám hrát připosraně, ale mechanika říká opak, tak něco není v pořádku.
Tady popíráš sám sebe.

Hlásit dopředu rizika, zejména smrt postav = motivuješ hráče k tomu, aby se jim vyhýbali.

EDIT: Vlastně mě napadá, jestli jsem k té připostranosti nepřispěl trochu já tím, že jsem vůbec něco signalizoval. To vám umožnilo se všemu vyhnout (paradoxně občas i bonusům).

Kdybych to na vás hrnul bez varování a ty postavy chcípaly zcela random, tak byste se neměli o co při té připosranosti opřít, a třeba byste rezignovali a hrnuli to dopředu padni komu padni.

Nejlepší mechanika, která brání připosranosti ve hře, kde se má umírat, je hráčům informace o nebezpečí zcela upřít, aby na nějakou možnost smrti se vyhnout zcela rezignovali, protože to nemá smysl.
Naposledy upravil(a) MarkyParky dne 5. 6. 2025, 20:19, celkem upraveno 1 x.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 19724
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Hody na reakci – studie nezvyklého případu

Příspěvek od York »

MarkyParky píše: ↑5. 6. 2025, 19:41Sociální kontrakt té hry byl, že máte spoustu postav, které se bláznivě vrhnou do nesmyslného nebezpečí, budou u toho umírat, a my se budeme bavit tím, jak.
To jsme si asi úplně nerozuměli. To, co říkáš, mi dávalo dobrej smysl ve tvym archeologickym sólo hraní starejch dungeonů tady na RPG fóru. Moc ale nechápu, k čemu kromě házení kostkama v tomhle stylu hry potřebuješ hráče.

MarkyParky píše: ↑5. 6. 2025, 20:16Hlásit dopředu rizika, zejména smrt postav = motivuješ hráče k tomu, aby se jim vyhýbali.
V normální hře s jednou postavou na hráče ano, ale tady měl každej hráč čtyři, věděl, že stejně nebude pokračovat se všema a některý byly tak žalostně naházený, že by s nima ani nikdo soudnej pokračovat nechtěl. V tomhle setupu kontrakt, že hráči budou dělat riskantní věci, dává naprostej smysl. To riziko by ale pořád mělo bejt něčím vyvážený. Nedává mi například smysl dávat drakovi ruku do tlamy jen tak. Když tam ale vidím diamant a mám šanci, že ho vytáhnu, tak to smysl má.
Naposledy upravil(a) York dne 5. 6. 2025, 20:25, celkem upraveno 2 x.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25121
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Hody na reakci – případová studie

Příspěvek od Markus »

York píše: ↑5. 6. 2025, 20:03 Aha, netušil jsem, že Marky modifikoval pravidla DCC. Měl jsem za to, že jen vzal TSR dungeon. Jak by teda probíhal rozhovor podle DCC as written?
Čistě roleplayově / fiatem.

Některé moduly specifikujou bližší motivaci a cíle, aby ti v tom fiatu pomohly. A výjimečně se objeví i něco jako "Kdo uspěje v hodu na Charisma proti obtížnosti 15, tomu prozradí cestu k pokladnici.“

Zpět na „Old School Renesance (OSR)“