Dobytí Ztraceného Města (WIP) (City-Dungeon)
-
MartinJ
- Příspěvky: 213
- Registrován: 17. 4. 2022, 11:53
Dobytí Ztraceného Města (WIP) (City-Dungeon)
Od doby, co jsem si přečetl setting Wolves upon the Coast, kde jedno takové město je (popsané jedním odstavcem a monsterblockem), se mi v hlavě převaluje představa dávno opuštěného města prastaré civilizace, které funguje jako dungeon-crawl místo dobrodružné lokace nebo nějakého pointcrawlu. Místo chodeb jsou ulice a místo místností budovy.
Postupně mě k tomu začaly samy napadat další a další detaily:
- Původní obyvatelstvo mělo pokročilou technologii mechanizace, dokázali vyrobit klidně i něco tak komplexního, jako hodinový strojek.
- Zdroj energie bude magického rázu
- Původní obyvatelé měli obsesi spirálami a pravými úhly; pravděpodobně by to nějak mělo souviset s tím zdrojem energie
- Vizuál bude inspirovaný aztéckou architekturou
- Město bude částečně pohlcené vegetací
- Místo "zkratek" do jiných podlaží dungeonu bude možné najít/odemknout/odblokovat nějaké staré "nadzemní metro" (aby hráči časem nemuseli procházet celé město)
- Místo tradičních pastí budou vlastně bezpečnostní systémy
- Bude tam spousta pohyblivých částí, klidně i celé budovy se kterými jde nějak pohnout/odsunout
- Město nemusí být nutně realistické, směřuju to na Jersonskóre 2/5
- Chtěl bych pro město vymyslet nějakou mechaniku, aby vyčištěné čtvrti mohly být zalidněny, hráčské postavy mohly mít časem záklanu i ve městě, atd. S tím by pak měly souviset asi i nějaké případné vpády potvor z nevyčištěných čtvrtí do dobyté části.
Představou je, že by z toho časem mohl být klidně i větší dungeon, ale psát budu po malých čtvrtích/ulicích, postupně, klidně i po jednom elementu. Tak by se to rovnou mělo dát i pomalu testovat/hrát, představuju si, že město "vyroste" od vchodu postupně všemi směry, jako když roste strom.
Psát budu v angličtině, jednoduše proto, že v ní mám - aspoň co se RPGček a dungeonu týče - širší slovní zásobu, než v češtině. A třeba to někdy budu chtít dát nějak vydat nebo tak něco.
Stylově se zaměřuju na OSR, layout inspirovaný OSE, ale asi chci být míň heslovitý než třeba Gavin Norman, text by (snad) měl být spíš evokativní, pokusím se v tomhle inspirovat spíš Luke Gearingem.
Google Docs: https://docs.google.com/document/d/1fxc ... sp=sharing
Postupně mě k tomu začaly samy napadat další a další detaily:
- Původní obyvatelstvo mělo pokročilou technologii mechanizace, dokázali vyrobit klidně i něco tak komplexního, jako hodinový strojek.
- Zdroj energie bude magického rázu
- Původní obyvatelé měli obsesi spirálami a pravými úhly; pravděpodobně by to nějak mělo souviset s tím zdrojem energie
- Vizuál bude inspirovaný aztéckou architekturou
- Město bude částečně pohlcené vegetací
- Místo "zkratek" do jiných podlaží dungeonu bude možné najít/odemknout/odblokovat nějaké staré "nadzemní metro" (aby hráči časem nemuseli procházet celé město)
- Místo tradičních pastí budou vlastně bezpečnostní systémy
- Bude tam spousta pohyblivých částí, klidně i celé budovy se kterými jde nějak pohnout/odsunout
- Město nemusí být nutně realistické, směřuju to na Jersonskóre 2/5
- Chtěl bych pro město vymyslet nějakou mechaniku, aby vyčištěné čtvrti mohly být zalidněny, hráčské postavy mohly mít časem záklanu i ve městě, atd. S tím by pak měly souviset asi i nějaké případné vpády potvor z nevyčištěných čtvrtí do dobyté části.
Představou je, že by z toho časem mohl být klidně i větší dungeon, ale psát budu po malých čtvrtích/ulicích, postupně, klidně i po jednom elementu. Tak by se to rovnou mělo dát i pomalu testovat/hrát, představuju si, že město "vyroste" od vchodu postupně všemi směry, jako když roste strom.
Psát budu v angličtině, jednoduše proto, že v ní mám - aspoň co se RPGček a dungeonu týče - širší slovní zásobu, než v češtině. A třeba to někdy budu chtít dát nějak vydat nebo tak něco.
Stylově se zaměřuju na OSR, layout inspirovaný OSE, ale asi chci být míň heslovitý než třeba Gavin Norman, text by (snad) měl být spíš evokativní, pokusím se v tomhle inspirovat spíš Luke Gearingem.
Google Docs: https://docs.google.com/document/d/1fxc ... sp=sharing
Naposledy upravil(a) MartinJ dne 21. 3. 2026, 09:40, celkem upraveno 2 x.
"Doporučuji nevymýšlet si kombinace typu elf válečník nebo trpaslík mág. Sice to jsou zajímavé možnosti, ale jak už se v žánru RPG, nejen deskovém, ale i videoherním, ukázalo, jsou nesmyslné. Doporučuji držet se už zajetých kolejí a snažit se nepřekombinovávat spojení rasy a povolání."
-
MartinJ
- Příspěvky: 213
- Registrován: 17. 4. 2022, 11:53
Re: Dobytí Ztraceného Města (WIP) (City-Dungeon)
1. Entrance archway
Massive, intricately decorated archway of bleached stone. Worn off stone reliefs used to tell stories of famous merchants, kings and heroes visiting the City. Two 65’ tall, crude statues holding the arch on their backs on the inside of the entrance. When approached, both animate, one to block the entryway and question visitors, its twin at the end of the 65’ deep arch, ready to stop those who would try to run past the first guardian.
Flanking the archway: 50’ thick, 100’ tall old defensive walls with occasional carving of a rectangular spiral; covered with thick, living vines of thorns and poison. A parrot nesting in the vines is not careful enough; awoken branches squeeze it to a bloody mess in an instant.
Looking through the entrance: an overgrown square surrounded by pyramid-like structures, partially reclaimed by nature. During daylight, the building stones peeking out from lush, colourful vegetation appear shiny and golden; in the moonlight, they give off a shine of silver.
Stone Guardians
Golems of bleached stone, rough features, expressionless faces. Rare gems for eyes (100gp each); immune to magic (fireball exploding nearby still damages them); booming speech; demand purpose of visit and proof of it in a long lost language.
They will accept a trinket worth at least 200gp as proof of mercantile intent, a display of athleticism or acrobatism as performers, or a slain beast trophy as heroism.
---
AC 0 [19], HD 20 (90hp), Att 1 x fist (3d10), THAC0 10 [+10], MV 60’ (20’). SV D6 W7 P8 B8 S10 (10), ML 12, AL Neutral, XP 4.300
---
Mundane damage immunity: Can only be harmed by magical attacks.
Immunity: Unharmed by gas; unaffected by charm, hold and sleep spells.
Ticket Alcove: pulling a heavy lever (strength check) at 15m in the middle of the archway opens up a chute full of old entrance fees. Stone Guardians discard trinkets or trophies there once entry is granted, disinterested. Sound of grinding and shattering of the gaubles echoes from the wall once items are discarded in.
Climbing in: Stone Guardians will attempt to prevent anyone pulling the lever and climbing in. Any poor soul failing a dexterity save will be thrown down by the rapidly closing chute and ground down to dust of bones and blood within a minute.
2. Welcome square
Paved plaza surrounded by tecpans with wide walkways inbetween; purple and red flowers sprouting through gaps in stone pavement. Six table-sized hollowed-out slabs arranged in a 3x3 pattern in the middle can slide in and out of the ground controlled by mechanism in (3) Announcement Spire.
Chīmalli (shield)
Round shield made of bamboo and ocelot skins with a rectangular spiral decoration, rimmed by 600 exotic bird feathers
Weightless: this chīmalli takes no space in the inventory and feels weightless when worn or wielded.
Loud noises (raising tables, breaking down doors) attract 2d4 Scout Apes, tasked to assess the strength of any intruders. Always run from combat after a few turns to report to Monkey King (p. XX).
Scout Apes
Small, herbivorous, Baboon-like monkeys with feathered necklaces and rudimentary spears. 2-in-6 chance one holds a charged Guard Key.
---
AC 8 [12], HD 4 (18hp), Att 2 x claw (1d4) or 1 x spear (1d6), THAC0 16 [+3], MV 120’ (40’). SV D12 W13 P14 B15 S16 (2), ML 7, AL Neutral, XP 75
---
Massive, intricately decorated archway of bleached stone. Worn off stone reliefs used to tell stories of famous merchants, kings and heroes visiting the City. Two 65’ tall, crude statues holding the arch on their backs on the inside of the entrance. When approached, both animate, one to block the entryway and question visitors, its twin at the end of the 65’ deep arch, ready to stop those who would try to run past the first guardian.
Flanking the archway: 50’ thick, 100’ tall old defensive walls with occasional carving of a rectangular spiral; covered with thick, living vines of thorns and poison. A parrot nesting in the vines is not careful enough; awoken branches squeeze it to a bloody mess in an instant.
Looking through the entrance: an overgrown square surrounded by pyramid-like structures, partially reclaimed by nature. During daylight, the building stones peeking out from lush, colourful vegetation appear shiny and golden; in the moonlight, they give off a shine of silver.
Stone Guardians
Golems of bleached stone, rough features, expressionless faces. Rare gems for eyes (100gp each); immune to magic (fireball exploding nearby still damages them); booming speech; demand purpose of visit and proof of it in a long lost language.
They will accept a trinket worth at least 200gp as proof of mercantile intent, a display of athleticism or acrobatism as performers, or a slain beast trophy as heroism.
---
AC 0 [19], HD 20 (90hp), Att 1 x fist (3d10), THAC0 10 [+10], MV 60’ (20’). SV D6 W7 P8 B8 S10 (10), ML 12, AL Neutral, XP 4.300
---
Mundane damage immunity: Can only be harmed by magical attacks.
Immunity: Unharmed by gas; unaffected by charm, hold and sleep spells.
Ticket Alcove: pulling a heavy lever (strength check) at 15m in the middle of the archway opens up a chute full of old entrance fees. Stone Guardians discard trinkets or trophies there once entry is granted, disinterested. Sound of grinding and shattering of the gaubles echoes from the wall once items are discarded in.
Climbing in: Stone Guardians will attempt to prevent anyone pulling the lever and climbing in. Any poor soul failing a dexterity save will be thrown down by the rapidly closing chute and ground down to dust of bones and blood within a minute.
2. Welcome square
Paved plaza surrounded by tecpans with wide walkways inbetween; purple and red flowers sprouting through gaps in stone pavement. Six table-sized hollowed-out slabs arranged in a 3x3 pattern in the middle can slide in and out of the ground controlled by mechanism in (3) Announcement Spire.
- Unclaimed encounter table (p. XX)
Chīmalli (shield)
Round shield made of bamboo and ocelot skins with a rectangular spiral decoration, rimmed by 600 exotic bird feathers
Weightless: this chīmalli takes no space in the inventory and feels weightless when worn or wielded.
Loud noises (raising tables, breaking down doors) attract 2d4 Scout Apes, tasked to assess the strength of any intruders. Always run from combat after a few turns to report to Monkey King (p. XX).
Scout Apes
Small, herbivorous, Baboon-like monkeys with feathered necklaces and rudimentary spears. 2-in-6 chance one holds a charged Guard Key.
---
AC 8 [12], HD 4 (18hp), Att 2 x claw (1d4) or 1 x spear (1d6), THAC0 16 [+3], MV 120’ (40’). SV D12 W13 P14 B15 S16 (2), ML 7, AL Neutral, XP 75
---
Naposledy upravil(a) MartinJ dne 21. 3. 2026, 09:43, celkem upraveno 1 x.
"Doporučuji nevymýšlet si kombinace typu elf válečník nebo trpaslík mág. Sice to jsou zajímavé možnosti, ale jak už se v žánru RPG, nejen deskovém, ale i videoherním, ukázalo, jsou nesmyslné. Doporučuji držet se už zajetých kolejí a snažit se nepřekombinovávat spojení rasy a povolání."
-
MartinJ
- Příspěvky: 213
- Registrován: 17. 4. 2022, 11:53
Re: Dobytí Ztraceného Města (WIP) (City-Dungeon)
V podstatě od začátku jsem přesně věděl, jak bude vypadat vstup do města. Arc de triomphe, jako základ, s přesílenými golemy, co hlídají vchod. Na bruteforce těžko řešitelné, ale snad poměrně jednoduché na vyřešení smířlivou cestou, případně naznačení alternativy přelezení přes (nebezpečnou) zeď.
Chci hned od začátku signalizovat, že město bylo kdysi velkou a mocnou civilizací, a že může být hodně nebezpečné. Zároveň bych chtěl, aby často byla možnost řešení problémů nebojovou cestou (ale zdaleka ne vždy).
Hned v další "místnosti" pak odměním vrtání se v mechanismu (narozdíl od vstupu, kde to může být potrestáno) velmi lehce magickým štítem. Od náměstí by pak měly fungovat i random encountery, které ještě vymyslím, ale určitě tam budou nějaké opice.
Jsem otevřený dojmům a feedbackům. Zejména se bojím, abych se nerozepisoval až moc, zároveň nevím, jestli se mi daří, aby ten text byl evokativní. Tak mě zajímá, jak to působí.
Chci hned od začátku signalizovat, že město bylo kdysi velkou a mocnou civilizací, a že může být hodně nebezpečné. Zároveň bych chtěl, aby často byla možnost řešení problémů nebojovou cestou (ale zdaleka ne vždy).
Hned v další "místnosti" pak odměním vrtání se v mechanismu (narozdíl od vstupu, kde to může být potrestáno) velmi lehce magickým štítem. Od náměstí by pak měly fungovat i random encountery, které ještě vymyslím, ale určitě tam budou nějaké opice.
Jsem otevřený dojmům a feedbackům. Zejména se bojím, abych se nerozepisoval až moc, zároveň nevím, jestli se mi daří, aby ten text byl evokativní. Tak mě zajímá, jak to působí.
"Doporučuji nevymýšlet si kombinace typu elf válečník nebo trpaslík mág. Sice to jsou zajímavé možnosti, ale jak už se v žánru RPG, nejen deskovém, ale i videoherním, ukázalo, jsou nesmyslné. Doporučuji držet se už zajetých kolejí a snažit se nepřekombinovávat spojení rasy a povolání."
-
tochalius
- Příspěvky: 1012
- Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
- Bydliště: Praha
Re: Dobytí Ztraceného Města (WIP) (City-Dungeon)
To vypadá moc zajímavě, jsem zvědavý na výsledek! Pravidlově to bude obecně staré D&D bez specifikace, nebo OSE (na které to podle statblocku vypadá), nebo…? Délky popisů a míru podrobností imho trefuješ dobře, víc už bych se nerozkecával.
A rovnou mám pár poznámek:
A rovnou mám pár poznámek:
- Pokud uvažuješ nad vydáním v angličtině, ve statblocku uváděj údaje i pro sestupou třídu zbroje. A určitě bych byl pro zachování imperiálních jednotek, může se nám to nelíbit, ale hra je na ně nastavená, a to i v češtině.
- Nevěděl jsem, co je to ‚tecpan‘, tady by jedna vysvětlující věta navíc nepřekážela.
- Typ pokladu patří do bestiáře, ne do modulu, v něm je to pro DMa akorát otravná práce navíc. Rovnou vypisuj konkrétní poklady, které určíš/naházíš sám. Navíc tady u toho golema není jasné, jestli to má být poklad navíc, nebo jsou jím už ty drahokamové oči.
-
MartinJ
- Příspěvky: 213
- Registrován: 17. 4. 2022, 11:53
Re: Dobytí Ztraceného Města (WIP) (City-Dungeon)
Děkuju!tochalius píše: ↑20. 3. 2026, 13:55 To vypadá moc zajímavě, jsem zvědavý na výsledek! Pravidlově to bude obecně staré D&D bez specifikace, nebo OSE (na které to podle statblocku vypadá), nebo…? Délky popisů a míru podrobností imho trefuješ dobře, víc už bych se nerozkecával.
A rovnou mám pár poznámek:
- Pokud uvažuješ nad vydáním v angličtině, ve statblocku uváděj údaje i pro sestupou třídu zbroje. A určitě bych byl pro zachování imperiálních jednotek, může se nám to nelíbit, ale hra je na ně nastavená, a to i v češtině.
- Nevěděl jsem, co je to ‚tecpan‘, tady by jedna vysvětlující věta navíc nepřekážela.
- Typ pokladu patří do bestiáře, ne do modulu, v něm je to pro DMa akorát otravná práce navíc. Rovnou vypisuj konkrétní poklady, které určíš/naházíš sám. Navíc tady u toho golema není jasné, jestli to má být poklad navíc, nebo jsou jím už ty drahokamové oči.
1. Good point. Nelíbí se mi to, ale je pravda, že pak v monsterblocích stejně uvádím rychlost dle pravidel, tak to nemá smysl dělat dvakrát různě. THAC0 doplním, někdo to asi ještě používá...
2. Uznávám, tohle bylo trochu z mé vlastní frustrace nad tím, že často nad podobnými termíny v modulech nadávám, proč to nevysvětlili. Tak to trochu zlomyslně vracím
3. Vlastně jsem přemýšlel, jestli to tam má být nebo nemá, a máš pravdu, nemá tam co dělat. Pokladem jsou už ty oči.
Edit: pravidlově asi OSE, minimálně kopíruju jejich statblock formát a budu používat jejich SRD. Ještě nevím, jestli to budu deklarovat vyloženě jako OSE produkt, pro mě je to prozatím hlavně prostě "OSR dungeon"
"Doporučuji nevymýšlet si kombinace typu elf válečník nebo trpaslík mág. Sice to jsou zajímavé možnosti, ale jak už se v žánru RPG, nejen deskovém, ale i videoherním, ukázalo, jsou nesmyslné. Doporučuji držet se už zajetých kolejí a snažit se nepřekombinovávat spojení rasy a povolání."
-
MartinJ
- Příspěvky: 213
- Registrován: 17. 4. 2022, 11:53
Re: Dobytí Ztraceného Města (WIP) (City-Dungeon)
(1) a (2) maličko upraveno - statblocky, měrné jednotky změněny na imperiální, doplněný loud noise encounter. Do úvodního příspěvku doplněn link na Google Docs, kde bude text vždycky nejaktuálnější, sem už budu dávat jenom úplně nové věci, úpravy a aktualizace pak dělat v Docs.
Zároveň jsem si nastřelil nějaké první frakce, které bych chtěl mít v téhle první čtvrti / oblasti:
Court of the Monkey King - sentient ape, feels he has inherited the city and is its rightful ruler, fickle mutually benefitial relationship with the Engineers. Wants to expand control to other areas of the city and bring more free apes under his rule.
Engineers - mole people who keep the city running at the Monkey King's behest, cowardly magical creatures that can magically shrink objects and people. Want to be left alone, could be convinced to ally against the Monkey King.
Golemov - a society of stone automatons/golems who gained partial sentiency, still programmed to keep the city secure, now able to interpret that programming differently. Want to clean the city up from monsters and chaos, could be convinced about what "order" really is.
Kindred (WIP name) - twins or a twin personality, recurring random encounter (formerly the city's "superhero" or "supervillain", life or death)... TBD
Do citací dalších stránek dungeonu budu dávat nějaké svoje komentáře a dotazy, kdyby se někdo chtěl vyjádřit, budu rád.
Zároveň jsem si nastřelil nějaké první frakce, které bych chtěl mít v téhle první čtvrti / oblasti:
Court of the Monkey King - sentient ape, feels he has inherited the city and is its rightful ruler, fickle mutually benefitial relationship with the Engineers. Wants to expand control to other areas of the city and bring more free apes under his rule.
Engineers - mole people who keep the city running at the Monkey King's behest, cowardly magical creatures that can magically shrink objects and people. Want to be left alone, could be convinced to ally against the Monkey King.
Golemov - a society of stone automatons/golems who gained partial sentiency, still programmed to keep the city secure, now able to interpret that programming differently. Want to clean the city up from monsters and chaos, could be convinced about what "order" really is.
Kindred (WIP name) - twins or a twin personality, recurring random encounter (formerly the city's "superhero" or "supervillain", life or death)... TBD
Do citací dalších stránek dungeonu budu dávat nějaké svoje komentáře a dotazy, kdyby se někdo chtěl vyjádřit, budu rád.
Naposledy upravil(a) MartinJ dne 21. 3. 2026, 10:04, celkem upraveno 1 x.
"Doporučuji nevymýšlet si kombinace typu elf válečník nebo trpaslík mág. Sice to jsou zajímavé možnosti, ale jak už se v žánru RPG, nejen deskovém, ale i videoherním, ukázalo, jsou nesmyslné. Doporučuji držet se už zajetých kolejí a snažit se nepřekombinovávat spojení rasy a povolání."
-
MartinJ
- Příspěvky: 213
- Registrován: 17. 4. 2022, 11:53
Re: Dobytí Ztraceného Města (WIP) (City-Dungeon)
3. Announcement Spire
Thin tower built out of large, yellow stones; wide base and narrow middle, roofed platform on top - like a vertical crossbow bolt. Stairs at the base reaching to 1/3rd of the structure with steps so steep, characters must climb on all fours.
Narrow climb: hollow, cramped space (4’ diameter) with an intricately carved inner wall. On closer inspection, the wall relief has rungs and holds, functioning as a ladder.
At the top: breathtaking view of the entire square and city skyline all around. Tecpans and teocalli, terraced pyramid-temples as well as tall spires dotted around. Distant horizon shows vertical growth with some temples standing much taller than in this area, all in various states of overgrowth, a jungle of stone, green vines, colourful specs of violet, red and blue flowers.
Attached to the stone parapet is a hollow cone, narrow at one end and flaring wide at the other, fitted with a small wind-up box. The cone can be carefully removed from its place with basic tools, or ripped off (2-in-6 chance to destroy it when ripped off)
Next to lever: a slot for Guard Key, if entered and twisted (must be charged), launches fireworks from top of the spire for 1d6 Turns. Roll encounter tables twice until fireworks are over.
Voice Cone
Makes a voice carry far louder when spoken into if wound up, causes targets within 120’ to flee for 2 turns unless they save vs spells. Holds 4 charges, can be recharged if removed carefully (not ripped off) from its station. Worth XXX gp when charged.
Connected to the inner side of City Walls, a mausoleum-like stone hut with a stuck stone door operated by a Guard Key.
Inside: Cramped interior, 4 stone sleeping platforms, dusty, bunk beds. No windows; 6 vents (3 on each wall) exude stale air from somewhere below; slightly sweet smell. Weapons rack for spears, stone dust levitating in vague spear-shapes (some City weapons are made out of weightless stone). Key shelf, hollowed into interior wall, 1-in-6 chance still holds a single charged Guard Key, otherwise 1d4 uncharged keys.
Guard Key
Thin, card-like tablet with rectangularly spiralled etchings unique to this city borough, opens municipal utility doors, hatches, etc. Must be charged at Charging Stations (XX) to operate.
Worth nothing to commoners, 100gp to City Explorers.
Caught napping and Captured: any characters falling asleep due to the gas are afterwards magically shrunk and kidnapped by Engineers; they wake up in (XX) the Monkey King’s Auditorium (p. XX) as tribute offerings. The Engineers have a fickle peace with the King and capturing explorers is one way to appease him.
This only happens if all characters fall asleep, or characters are left alone in the Barracks for at least 1 turn - the Engineers are cowardly and will avoid any confrontation.
Thin tower built out of large, yellow stones; wide base and narrow middle, roofed platform on top - like a vertical crossbow bolt. Stairs at the base reaching to 1/3rd of the structure with steps so steep, characters must climb on all fours.
Narrow climb: hollow, cramped space (4’ diameter) with an intricately carved inner wall. On closer inspection, the wall relief has rungs and holds, functioning as a ladder.
At the top: breathtaking view of the entire square and city skyline all around. Tecpans and teocalli, terraced pyramid-temples as well as tall spires dotted around. Distant horizon shows vertical growth with some temples standing much taller than in this area, all in various states of overgrowth, a jungle of stone, green vines, colourful specs of violet, red and blue flowers.
Attached to the stone parapet is a hollow cone, narrow at one end and flaring wide at the other, fitted with a small wind-up box. The cone can be carefully removed from its place with basic tools, or ripped off (2-in-6 chance to destroy it when ripped off)
Intricate lever: ceremoniously decorated lever sends a signal to raise tables in (2) Welcome Square. Noise from the clockwork mechanism attracts Scout Apes.Tady nejsem úplně spokojený s popiskem výhledu, měl by to být důležitý moment, možná do nějakého side-boxu napíšu pro GMa něco květnatějšího, co by se dalo hráčům přečíst?
Next to lever: a slot for Guard Key, if entered and twisted (must be charged), launches fireworks from top of the spire for 1d6 Turns. Roll encounter tables twice until fireworks are over.
Voice Cone
Makes a voice carry far louder when spoken into if wound up, causes targets within 120’ to flee for 2 turns unless they save vs spells. Holds 4 charges, can be recharged if removed carefully (not ripped off) from its station. Worth XXX gp when charged.
4. Guard BarracksNěkdy v minulosti tady někdo z města ohlašoval začátky trhů, festivalů, a důležité návštěvy. Dnes už megafon lidi jenom děsí. Podobně jako karty, i takovýhle magický předmět se bude muset dál nabíjet. Zatím nevím, kolik by měl mít hodnotu.
Connected to the inner side of City Walls, a mausoleum-like stone hut with a stuck stone door operated by a Guard Key.
Inside: Cramped interior, 4 stone sleeping platforms, dusty, bunk beds. No windows; 6 vents (3 on each wall) exude stale air from somewhere below; slightly sweet smell. Weapons rack for spears, stone dust levitating in vague spear-shapes (some City weapons are made out of weightless stone). Key shelf, hollowed into interior wall, 1-in-6 chance still holds a single charged Guard Key, otherwise 1d4 uncharged keys.
Guard Key
Thin, card-like tablet with rectangularly spiralled etchings unique to this city borough, opens municipal utility doors, hatches, etc. Must be charged at Charging Stations (XX) to operate.
Worth nothing to commoners, 100gp to City Explorers.
Hidden hatch: loose stone tiles in one corner can be removed, revealing an ornate locked hatch with a Guard Key slot. Forcing entry shuts and locks the stone door (if intact) and releases sweet-smelling sleeping gas through the 6 vents in this building. Characters have 1 turn to plug the vents or escape (do not allow the players to make a plan or discuss once the trap is triggered, ask them individually what they do) before they must save vs poison or fall asleep.Ještě přesně nevím, jak tohle bude fungovat. Ale líbí se mi představa klíčů unikátních pro každou oblast nebo čtvrť, které se musí nabíjet a mají hodnotu jenom pro průzkum ve Městě. Osvobodit a ovládnout nějakou charging station by mohlo být dobrým cílem pro družinu, ale zase to nemůže otevírat všechny dveře v celém Městě.
Caught napping and Captured: any characters falling asleep due to the gas are afterwards magically shrunk and kidnapped by Engineers; they wake up in (XX) the Monkey King’s Auditorium (p. XX) as tribute offerings. The Engineers have a fickle peace with the King and capturing explorers is one way to appease him.
This only happens if all characters fall asleep, or characters are left alone in the Barracks for at least 1 turn - the Engineers are cowardly and will avoid any confrontation.
Under the hatch: if successfully opened, the hatch reveals access to maintenance labyrinth, a complex of crawlspaces too small for anything larger than a Mole Person (2’ height). The Engineers navigate these crawlspaces, maintaining the various mechanical wonders that run the City.Mám rád v dungeonech pasti, které vedou k zajetí, tohle je zároveň zkratka k nějaké prvotní end-game v téhle čtvrti, plán je, že pokud budou hráči šikovní ve vyjednávání s Monkey Kingem, mohou se vyhnout TPK.
Nejsem si zároveň jistý, jestli ta formulace a mechanismus únosu není moc složitý, možná to ještě budu chtít nějak zjednodušit - je srozumitelné, co a za jakých podmínek se stane?
"Doporučuji nevymýšlet si kombinace typu elf válečník nebo trpaslík mág. Sice to jsou zajímavé možnosti, ale jak už se v žánru RPG, nejen deskovém, ale i videoherním, ukázalo, jsou nesmyslné. Doporučuji držet se už zajetých kolejí a snažit se nepřekombinovávat spojení rasy a povolání."
-
tochalius
- Příspěvky: 1012
- Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
- Bydliště: Praha
Re: Dobytí Ztraceného Města (WIP) (City-Dungeon)
Mně připadá ok. Jen až se ti začne město zaplňovat konkrétními dominantami, můžeš popis výhledu rozšířit o nějaká konkrétní místa, pozorování něčeho, co může hráčům pomoct v plánování postupu.
Mechanismus únosu je mi myslím jasný: postavy usnou, pokud jsou spící ponecháni 1 směnu bez dozoru, krtčí technici je unesou. Nejednoznačné je ale to scvrknutí – postavy se scvrknou působením plynu? Nebo je zmenší až krtci? Na jakou velikost? A jak dlouho zmenšení trvá? A jak dlouho vlastně trvá spánek, lze spící nějak probudit?Caught napping and Captured: any characters falling asleep due to the gas are afterwards magically shrunk and kidnapped by Engineers; they wake up in (XX) the Monkey King’s Auditorium (p. XX) as tribute offerings. The Engineers have a fickle peace with the King and capturing explorers is one way to appease him.
This only happens if all characters fall asleep, or characters are left alone in the Barracks for at least 1 turn - the Engineers are cowardly and will avoid any confrontation.
Nejsem si zároveň jistý, jestli ta formulace a mechanismus únosu není moc složitý, možná to ještě budu chtít nějak zjednodušit - je srozumitelné, co a za jakých podmínek se stane?
-
York
- Příspěvky: 19787
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Dobytí Ztraceného Města (WIP) (City-Dungeon)
Bylo by fajn nějak typograficky oddělit informace, který můžu rovnou říct hráčům, od těch, který nemám říkat, dokud nezačnou s místností interagovat. V tomhle případě se to sice asi nestane, ale jsou případy, kdy díky tomu, že to je v jednom bloku textu, PJ řekne hráčům něco, co jim říkat neměl, aniž by si to uvědomil. Viz třeba:MartinJ píše: ↑20. 3. 2026, 12:42 1. Entrance archway
Massive, intricately decorated archway of bleached stone. Worn off stone reliefs used to tell stories of famous merchants, kings and heroes visiting the City. Two 65’ tall, crude statues holding the arch on their backs on the inside of the entrance. When approached, both animate, one to block the entryway and question visitors, its twin at the end of the 65’ deep arch, ready to stop those who would try to run past the first guardian.
Důsledným oddělováním taky snížíš kongitivní zátěž pro PJe, takže to usnadní vedení hry.Na mýtině jsou tři goblini. Na zádech mají batohy s jídlem.
Tj. třeba takhle:
Respektive:píše: 1. Entrance archway
Massive, intricately decorated archway of bleached stone. Worn off stone reliefs used to tell stories of famous merchants, kings and heroes visiting the City. Two 65’ tall, crude statues holding the arch on their backs on the inside of the entrance. When approached, both animate, one to block the entryway and question visitors, its twin at the end of the 65’ deep arch, ready to stop those who would try to run past the first guardian.
Na mýtině jsou tři goblini. Na zádech mají batohy. Uvnitř je jídlo.
-
York
- Příspěvky: 19787
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Dobytí Ztraceného Města (WIP) (City-Dungeon)
Popis "Golems of bleached stone, rough features, expressionless faces" by byl lepší rovnou v úvodním popisu místnosti. Tam by mělo bejt všechno, co je vidět na první pohled.MartinJ píše: ↑20. 3. 2026, 12:42 Stone Guardians
Golems of bleached stone, rough features, expressionless faces. Rare gems for eyes (100gp each); immune to magic (fireball exploding nearby still damages them); booming speech; demand purpose of visit and proof of it in a long lost language.
They will accept a trinket worth at least 200gp as proof of mercantile intent, a display of athleticism or acrobatism as performers, or a slain beast trophy as heroism.
Na drahokamy v očích by bylo fajn dát nějaký vodítko, třeba že jejich oči se lesknou. Tím taky dáš vědět, že to nejsou obyčejný sochy.
Tu poslední část by bylo lepší formulovat "budou akceptovat například X, Y nebo Z" - takhle to zní, že jsou to jediný tři možnosti a hráči musej hádat, jaký řešení autor naskriptoval.
-
MartinJ
- Příspěvky: 213
- Registrován: 17. 4. 2022, 11:53
Re: Dobytí Ztraceného Města (WIP) (City-Dungeon)
Děkuju oběma, to jsou všechno extrémně přínosné a trefné poznámky, zapracuju. A díky i za formu s návrhem řešení.
"Doporučuji nevymýšlet si kombinace typu elf válečník nebo trpaslík mág. Sice to jsou zajímavé možnosti, ale jak už se v žánru RPG, nejen deskovém, ale i videoherním, ukázalo, jsou nesmyslné. Doporučuji držet se už zajetých kolejí a snažit se nepřekombinovávat spojení rasy a povolání."
-
MartinJ
- Příspěvky: 213
- Registrován: 17. 4. 2022, 11:53
Re: Dobytí Ztraceného Města (WIP) (City-Dungeon)
Původně jsem si říkal, že je zmenší až krtci (zjistí, že se jim v místnosti spustila past, přijdou, zmenší, unesou) ale vlastně si říkám, že by byla škoda aby se zmenšení nedostalo do hry v případě, kdy se třeba většině hráčů podaří zachránit nebo v místnosti nebudou.tochalius píše: ↑21. 3. 2026, 13:32 Mechanismus únosu je mi myslím jasný: postavy usnou, pokud jsou spící ponecháni 1 směnu bez dozoru, krtčí technici je unesou. Nejednoznačné je ale to scvrknutí – postavy se scvrknou působením plynu? Nebo je zmenší až krtci? Na jakou velikost? A jak dlouho zmenšení trvá? A jak dlouho vlastně trvá spánek, lze spící nějak probudit?
Takže krtci nejspíš zmenšují svým pižmem, které přimíchali do uspávacího plynu, a přijdou si jenom vyzvednout hotové pidilidi.
Ty detaily o krtcích budou pak v nějakém mini-bestiáři nebo nějaké jiné kapitole, která vysvětlí přítomné frakce a tak, až si je víc rozepíšu.
V dokumentu upraveno, ještě jednou díky.
Doplněno v několika oblastech, zapsal jsem si poznámku, že do nějakého úvodního textu tohle pro čtenáře dopředu specifikuji. Díky!York píše: ↑21. 3. 2026, 14:39 Bylo by fajn nějak typograficky oddělit informace, který můžu rovnou říct hráčům, od těch, který nemám říkat, dokud nezačnou s místností interagovat. V tomhle případě se to sice asi nestane, ale jsou případy, kdy díky tomu, že to je v jednom bloku textu, PJ řekne hráčům něco, co jim říkat neměl, aniž by si to uvědomil.
Upraven prvotní popisek, popis v monsterblocku už jenom expanduje. Přidán purple glow k jejich očím, a protože minimálně tahle čtvrť má takové trochu fialové téma, tak to budou ametysty.York píše: ↑21. 3. 2026, 14:46 Popis "Golems of bleached stone, rough features, expressionless faces" by byl lepší rovnou v úvodním popisu místnosti. Tam by mělo bejt všechno, co je vidět na první pohled.
Na drahokamy v očích by bylo fajn dát nějaký vodítko, třeba že jejich oči se lesknou. Tím taky dáš vědět, že to nejsou obyčejný sochy.
Tu poslední část by bylo lepší formulovat "budou akceptovat například X, Y nebo Z" - takhle to zní, že jsou to jediný tři možnosti a hráči musej hádat, jaký řešení autor naskriptoval.
Poslední část opravena s frází "nech hráče být kreativní" a pak příklady.
Moc se mi nechce to opravovat tady na fóru, jelikož to tu nepřebere formát z toho Google Docu, tak to tu asi nechám historicky zakonzervované v původní verzi a budu upravovat už jenom v cloudu.
"Doporučuji nevymýšlet si kombinace typu elf válečník nebo trpaslík mág. Sice to jsou zajímavé možnosti, ale jak už se v žánru RPG, nejen deskovém, ale i videoherním, ukázalo, jsou nesmyslné. Doporučuji držet se už zajetých kolejí a snažit se nepřekombinovávat spojení rasy a povolání."
-
MartinJ
- Příspěvky: 213
- Registrován: 17. 4. 2022, 11:53
Re: Dobytí Ztraceného Města (WIP) (City-Dungeon)
Perfume WorkshopKromě úprav dle Tochalia a Yorka (jen v Google Docs, tady zůstává původní verze) jsem doplnil novou lokaci, parfumérii.
V dalších lokacích se budu soustředit na víc sociální interakce, tedy nějaká možnost setkání s poddanými Opičího Krále, a možnost mluvit s nějakým Inženýrem, případně Golemem (třeba nějaká stanice s univerzálním jazykovým překladačem!). Ale prvních pár lokací má být spíš "prohledáváme mrtvé, ztracené město" a až později chci dávkovat "možná není až tak mrtvé, jak jsme předpokládali" - jen si musím dávat pozor na to, aby to nebyla úplná nuda.
Set in a shallow, stone-cut hollow 6’ below the square, a squat stepped building of sun-bleached stone waits at the base of descending stairways, its worn blocks softened by age and its walls traced with faded floral patterns; a narrow strip of overgrown garden clings to the approach, beside a thin, dry canal that once fed the workshop with water from a distant reservoir.
The entry is choked with thick, sweet-smelling vegetation. Purple, red, and orange orchids blanket the carved stone door and the shuttered sales window. The vines are woody and dense, requiring time or tools to clear. Fire is faster, but the preserved alcohols, alcohol vapor and volatile oils inside have a 5-in-6 chance to explode violently, causing stones and shrapnel to fly out in all directions, dealing 4d10 damage to unfortunate bystanders who do not duck behind cover.
Inside: damp air and a sharp reek of alcohol, spice, and cloying sweetness. Shelves of vials line the walls, a distillation apparatus sits in the back of the room. Vines cover the floor, walls, and ceiling (difficult terrain). The growth subtly shifts when disturbed.
Closer inspection reveals six skeletons beneath, half-buried in roots. Step carelessly and they clutch at ankles (Save vs Paralysis or held in place). These skeletons are too damaged by time to rise to actual combat and crumble when stomped on.
Behind the apparatus stands 8’ Floral Skeleton, overgrown and rooted in place, its skull split by a large purple orchid. When the growth inside the workshop is cut, burned, or violently disturbed, it tears itself free of the roots and attacks.
Floral Skeleton
Skeletal remains of the original inhabitants of the City, reanimated by living flora that use the bones as scaffolding. The bones crumble to dust when killed, leaving behind no material to study.
AC 6 [13], HD 4 (18hp), Att 1 x touch (Tangle), THAC0 16 [+3], MV 120’ (40’). SV D12 W13 P14 B15 S16 (1), ML 12, AL Chaotic, XP 40
Immunity: Unaffected by charm and sleep spells.
Tangle: When in contact with a victim, vines spread quickly and the victim must Save vs Paralysis or be completely immobilized. The saving throw may be repeated every round. Caught victims receive 2d8 damage per round. If a victim dies, the vegetation spreads, creating another Floral Skeleton.
Finished Perfumes
Among the clutter are several intact perfume vials. Labels are written in an unknown CityLanguage and cannot be read by mundane means.
Perfumes evaporate quickly. Effects last 1 turn when dabbed, or 1 full day if the entire vial is used in bathing. A faint trace lingers for several hours after, but without the effect.
Consider whether the perfumes were intact if combat ensued with the Floral Skeleton.
1x Magenta-colored, fresh sea aroma with notes of orchid and a finish of decaying meat.
- +2 to Reaction rolls from animals and beasts within the City. On a reaction of 12+, creatures become fixated: following, circling, attempting to mate or assert dominance. Predators are affected as well.
- Skin adapts to surrounding colors. Full-body application while unarmored renders the wearer nearly invisible when motionless and completely odorless. Movement breaks the invisibility effect. When dabbed, +1 to stealth and hiding.
- When applied to a scent source, the user can track it unerringly at any distance. The marked target becomes aware of the tracker’s direction and general distance.
Distillation apparatus table:Ty parfémy jsou asi hodně přesílené ve chvíli, kdy to bude jen menší "oneshotový" dungeon bez nějaké kampaně okolo. Možná tu přidat poznámku, ať si GM pro kratší hry vybere nebo hodí kostkou, který jeden parfém to přežil?
- Drawer with separated compartments for different currencies: 111 gp in foreign coins; a tight bundle of 50 thin, fibrous notes wrapped in waxed leather and sealed with resin. Each bears identical repeating symbols and faint geometric patterns, still crisp and unblemished despite their age. Worth nothing. To the original City inhabitants, a small fortune - paper money equivalent to 500gp in the City.
- Decorative atomizer: Can disperse a vial’s contents in a 10’ radius.
- Precision alchemy kit: fine bronze picks, droppers, tiny spoons. Grants +1 to alchemy, careful mixing, poison preparation.
- Under a false bottom: Jewellery worth 3d6 x 100gp
"Doporučuji nevymýšlet si kombinace typu elf válečník nebo trpaslík mág. Sice to jsou zajímavé možnosti, ale jak už se v žánru RPG, nejen deskovém, ale i videoherním, ukázalo, jsou nesmyslné. Doporučuji držet se už zajetých kolejí a snažit se nepřekombinovávat spojení rasy a povolání."
-
MartinJ
- Příspěvky: 213
- Registrován: 17. 4. 2022, 11:53
Re: Dobytí Ztraceného Města (WIP) (City-Dungeon)
Jinak musím říct, že jsem až překvapen tím, jak moc mě to baví a nepociťuju zklamání z toho, že na to třeba pár dní nesáhnu. Asi jsem si na začátku sám sobě nastavil správná očekávání ("bylo by super, kdyby z toho jednoho dne byl třeba megadungeon, ale není to cíl")
Když to srovnám s pokusem o dungeon v předchozí místní Kuchyni, kde jsem se snažil o system-agnostic dílo, tak mi určitě pomáhá i to, že to píšu pro OSR/OSE a můžu použít resources jako OSE SRD, a taky využívám zkušenosti z vedení existujících OSR modulů jako GM.
Plus si myslím, že mi prostě v té angličtině jde psát líp.
Když to srovnám s pokusem o dungeon v předchozí místní Kuchyni, kde jsem se snažil o system-agnostic dílo, tak mi určitě pomáhá i to, že to píšu pro OSR/OSE a můžu použít resources jako OSE SRD, a taky využívám zkušenosti z vedení existujících OSR modulů jako GM.
Plus si myslím, že mi prostě v té angličtině jde psát líp.
"Doporučuji nevymýšlet si kombinace typu elf válečník nebo trpaslík mág. Sice to jsou zajímavé možnosti, ale jak už se v žánru RPG, nejen deskovém, ale i videoherním, ukázalo, jsou nesmyslné. Doporučuji držet se už zajetých kolejí a snažit se nepřekombinovávat spojení rasy a povolání."
-
tochalius
- Příspěvky: 1012
- Registrován: 29. 11. 2022, 15:55
- Bydliště: Praha
Re: Dobytí Ztraceného Města (WIP) (City-Dungeon)
Podle mě to vůbec nemusíš řešit. Účinky parfémů mi připadají úplně v mezích a jsou jen na pár použití.