Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl
-
RPG Fórum
- Příspěvky: 114
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl
Obecná diskuze o volných kampaních, které se odehrávají v otevřených světech.
Sandbox = Volná hra, kdy hráči prozkoumávají otevřený svět nebo dobrodružství, sami si vybírají, kam se budou ubírat a co tam budou dělat, a svět kolem nich žije vlastním životem. Není žádná „hlavní příběhová linie“ daná předem. Prostě se hraje a ono se to nějak vyvrbí.
Hexcrawl = Metoda pro strukturování otevřeného světa pomocí hexové mapy, do které je umístěn obsah, který hráči v libovolném pořadí prozkoumávají. Existují i jiné „crawly“, které můžou dělat něco podobného, aniž by k tomu používaly hexy.
Oba pojmy souvisí a jsou různě propletené, proto je máme v jedné diskuzi.
Úvodní článek o oldchoolovém hexcrawlu: Gábor „Melan“ Lux: Hexcrawly – jednoduchý průvodce
Sandbox = Volná hra, kdy hráči prozkoumávají otevřený svět nebo dobrodružství, sami si vybírají, kam se budou ubírat a co tam budou dělat, a svět kolem nich žije vlastním životem. Není žádná „hlavní příběhová linie“ daná předem. Prostě se hraje a ono se to nějak vyvrbí.
Hexcrawl = Metoda pro strukturování otevřeného světa pomocí hexové mapy, do které je umístěn obsah, který hráči v libovolném pořadí prozkoumávají. Existují i jiné „crawly“, které můžou dělat něco podobného, aniž by k tomu používaly hexy.
Oba pojmy souvisí a jsou různě propletené, proto je máme v jedné diskuzi.
-
Sparkle
- Příspěvky: 4279
- Registrován: 11. 11. 2008, 00:27
- Bydliště: Aštarova flotila
Re: Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl
Jerson: možná je problém v tom, že připravovat sandbox na míru postavám hráčů, který jsi zatím potkal jenom jednou na nultým sezení, a je slušná šance, že se ti do první sešny obměněj, protože někdo nebude mít čas a tak, je šíleně neefektivní?
If you tell me I should be like 'Mercer', you get your wish: you won't be playing at either of our tables.
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Doplněk pro získávání zkušeností - alternativní pravidla "expení" pro Dračák / DnD / Hlídku / Fate a další systémy
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Doplněk pro získávání zkušeností - alternativní pravidla "expení" pro Dračák / DnD / Hlídku / Fate a další systémy
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25121
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Správný sandbox
Čistě terminologicky mi teda ještě přijde divný říkat sandbox něčemu, kdy se předem dohodnete na tom, čemu se ve hře budete věnovat. To jaksi není sandbox, ne? To je prostě „příběhové hraní“. Sandbox je o tom, že to objevíš až ve hře. Pokud se na tom dohodneš předem, tak nic neobjevuješ.
Ale to je slovíčkaření.
-
LokiB
- Příspěvky: 2350
- Registrován: 20. 7. 2020, 20:39
Re: Správný sandbox
To je, Jersone, také odhad z nereálného světa. V reálném světě totiž nestačí se trefit jen do toho, "co by hráči chtěli", ale ještě "jak by to chtěli". Téma "stavby nemocnice v prostředí gangů města" nebo "hledání mimozemšťanů v džungli" můžeš pojmout mnoha (a opravdu mnoha, ne jen několika, způsoby ... a opět se musíš trefit do toho, co vyhovuje hráčům, protože jinak máš sice téma, ale provedení z pohledu hráčů naprd, takže výsledek naprd.Jerson píše: ↑25. 1. 2025, 23:24
Myslím pořád tu první možnost, tedy svět objektivně připravený dopředu, než začne hra. Říkám jen, že v něm má být připravené to, co zajímá hráče. Možná při vhodné konstelaci a náhodě se stane, že se připravené prvky světa trefí hráčům do vkusu. Nevím jaké je šance, že se tak stane, jestli 83% nebo 17%, ale pro všechny hráče ve skupině bych tipoval spíše to druhé číslo. Zatímco když se GM před tvorbou světa zeptá, co by v něm hráči chtěli, nebo dokonce hráči sami řeknou, co se svými postavami hodlají ve světě podnikat, tak ta šance na shodu se může blížit 100%.
Někdy bych stejně chtěl tohle vidět realizované v tvojí kampani. Jak mám zkušenosti jenom s oneshoty, tak tam jsem se potkával s tím, že reálně hra byla úplně odlišná od toho, co v diskusích píšeš o tom, jaká by hra měla být. Svádím to na to, že šlo o oneshoty, ale kdo ví
-
York
- Příspěvky: 19721
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Správný sandbox
Neřekl bych, že to je slovíčkaření. Dobrej design obvykle vzniká tak, že máš představu, čeho chceš dosáhnout, a následně hledáš mechaniky, který to podporujou. Když budeš chtít vytvořit hru, ve který si hráči předem určej, co je zajímá a co by se mělo dít, budou se na to hodit úplně jiný mechaniky, než když pointou bude, aby to objevovali až hraním. A jak jsi správně podotknul, když budeme obojímu říkat sandbox, tak si nebudeme rozumět.Markus píše: ↑25. 1. 2025, 23:53 Čistě terminologicky mi teda ještě přijde divný říkat sandbox něčemu, kdy se předem dohodnete na tom, čemu se ve hře budete věnovat. To jaksi není sandbox, ne? To je prostě „příběhové hraní“. Sandbox je o tom, že to objevíš až ve hře. Pokud se na tom dohodneš předem, tak nic neobjevuješ.
Ale to je slovíčkaření.
-
Selhan
- Moderátor
- Příspěvky: 5376
- Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
- Bydliště: Pankrác
Re: Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl
Ale ty přeci dobře víš, co budeš objevovat, když se prihlásíš na CAG hru podle ADnD 1e. Nebo tě překvapují dungeony? Ghoulové? Hůlky detekce pastí? Celé to vyhrazovaní se proti jiným stylům je akorát obšírné a neefektivní nulté sezení-- dojde k úplně stejné situaci u prvního hraní.
Poznamenávám, že preferuji svérázný přístup, který klade obrovský důraz na informované volby.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25121
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl
Tak možná jsme se nechopili v tom, co si Jerson představuje pod tou přípravou podle toho, co hráče zajímá. I v OSR hraní máš nějakou implicitní shodu na žánru a obsahu hry. Když jsem se hlásil od sandboxu v Seven Voyages of Zyralthen, ano, předpokládal jsem, že většinovou náplní hry bude prolézání dungeonů, temných hvozdů, zabíjení banditů a kostlivců, loupení pokladů a umírání na pasti, nikoli třeba politická vztahová hra ve městě. Ale tomu bych asi neříkal přizpůsobování hry představám hráčů – je to prostě žánrové a stylové zarámování, a kdyby mě nezajímalo, tak se na to prostě nepřihlásím. Případně kdyby mi to naživo nabídl někde v dlouhodobé skupině, řeknu „Sorry, tohle mě moc neláká, co kdybysme si zahráli třeba...“. To je úplně běžná dohoda na tom, co budeme hrát.
Ale vnímám to jako jinou, mnohem hrubší míru domluvy než cíleně do hry umísťovat prvky „na objednávku“. (Jerson zmiňoval příklad, kdy jeden hráč na začátku řekne, že bude chtít vybudovat nemocnici, a druhý, že bude chtít vybudovat městkou hlídku – to je hodně konkrétní objednávka.)
Příklad: rozhodl jsem se, že hru za svoji postavu pojmu koketně a budu balit baby. A tak jsem naši družinu nabídl do služeb nějaké šlechtičny, co přišla o otce, a chtěla se pomstít. Bláhově jsme se vrhli proti přesile loupežníků, vymlátili z ní její ukradené majetky a vrátili jsme jí je (čímž jsme se připravili o nějaké zkušenosti, protože xp for gold). Já jsem se s ní pak sblížil, v dalším sezení jsem jí kupoval náruče květin, když jsem od ní něco potřeboval. Plánuju to rozehrávat dál – možná z toho bude nějaký vztah, možná se s ní ožením, možná ji využiju jako žebřík mezi šlechtu, možná ale sbalím nějakou jinou babu a bude z toho problém, ale já ještě sám nevím. Uvidím, jaké příležitosti se ve hře (jejímž obsahem stále zůstává především prolézání dungeonů) se ve hře naskytnou. Třeba to nakonec nebude nic z toho a “můj příběh“ se bude ubírat úplně jiným směrem a bude se v něm řešit něco úplně jiného než baby. Třeba mě už na příštím sezení zaujme něco dalšího a z té šlechtičny se stane jen takový počáteční colour, který od třetího sezení úplně přestaneme řešit.
Pointa je, že tohle nevzniklo dohodou – vyplynulo to samovolně během hry, interakcí mezi tím, co autor do sandboxu umístil, a mým hraním. Autor ten sandbox předtím celý odehrál se dvěma družinami a je velmi pravděpodobné, že žádná z nich nic podobného neřešila, místo toho rozvíjela jiné linky, které se v tom prostředí nabízejí.
Srovnej se situací, kdy bych ještě před hrou řekl něco jako „Zajímalo by mě zažít si nějaký milostný trojúhelník“. Během hry bych pak potkal postavu sličné mladé šlechtičny – a v tu chvíli bych cítil, že je to prvek připravený „na objednávku“ mojí postavě. Což by taky nejspíš byl, GM by ho tam umístil kvůli mě a pak by se očekávalo, že já se ho chytnu a budu ho rozvíjet (protože se s tím GM dělal a asi tam má něco vymyšleného). Taky bych v tu chvíli věděl, že je jenom otázkou času, kdy se na scéně objeví nějaká druhá šlechtična, protože jsem si ji „objednal“. A až by se objevila, i já i GM bychom věděli, co udělám – začnu balit i tu druhou, protože taková byla dohoda. Dohodli jsme se na milostném trojúhelníku a teď k tomu oba dva tu hru cíleně směřujeme.
Takže když já slyším, že se dohodneme na tom, o čem hra bude – v podrobnější míře než „bude o prolézání dungeonů“, třeba na velice konkrétní „bude o milostném trojúhelníku“ –, zní mi to jako přesný opak sandboxu.
Já nemám potřebu se „vyhrazovat proti jiným stylům“. Ať si každý hraje tak, jak ho to zajímá. Snažím se ale vysvětlit, že jsou to pocitově tak hrozně odlišné přístupy ke hře, že příliš nedává smysl označovat je stejným termínem. Zkušenosti z jednoho jsou z velké části nepřenositelné do toho druhého. A když se budou označovat stejně, pak nemůže být divu, že dochází ke vzájemným nepochopením.
Ale vnímám to jako jinou, mnohem hrubší míru domluvy než cíleně do hry umísťovat prvky „na objednávku“. (Jerson zmiňoval příklad, kdy jeden hráč na začátku řekne, že bude chtít vybudovat nemocnici, a druhý, že bude chtít vybudovat městkou hlídku – to je hodně konkrétní objednávka.)
Příklad: rozhodl jsem se, že hru za svoji postavu pojmu koketně a budu balit baby. A tak jsem naši družinu nabídl do služeb nějaké šlechtičny, co přišla o otce, a chtěla se pomstít. Bláhově jsme se vrhli proti přesile loupežníků, vymlátili z ní její ukradené majetky a vrátili jsme jí je (čímž jsme se připravili o nějaké zkušenosti, protože xp for gold). Já jsem se s ní pak sblížil, v dalším sezení jsem jí kupoval náruče květin, když jsem od ní něco potřeboval. Plánuju to rozehrávat dál – možná z toho bude nějaký vztah, možná se s ní ožením, možná ji využiju jako žebřík mezi šlechtu, možná ale sbalím nějakou jinou babu a bude z toho problém, ale já ještě sám nevím. Uvidím, jaké příležitosti se ve hře (jejímž obsahem stále zůstává především prolézání dungeonů) se ve hře naskytnou. Třeba to nakonec nebude nic z toho a “můj příběh“ se bude ubírat úplně jiným směrem a bude se v něm řešit něco úplně jiného než baby. Třeba mě už na příštím sezení zaujme něco dalšího a z té šlechtičny se stane jen takový počáteční colour, který od třetího sezení úplně přestaneme řešit.
Pointa je, že tohle nevzniklo dohodou – vyplynulo to samovolně během hry, interakcí mezi tím, co autor do sandboxu umístil, a mým hraním. Autor ten sandbox předtím celý odehrál se dvěma družinami a je velmi pravděpodobné, že žádná z nich nic podobného neřešila, místo toho rozvíjela jiné linky, které se v tom prostředí nabízejí.
Srovnej se situací, kdy bych ještě před hrou řekl něco jako „Zajímalo by mě zažít si nějaký milostný trojúhelník“. Během hry bych pak potkal postavu sličné mladé šlechtičny – a v tu chvíli bych cítil, že je to prvek připravený „na objednávku“ mojí postavě. Což by taky nejspíš byl, GM by ho tam umístil kvůli mě a pak by se očekávalo, že já se ho chytnu a budu ho rozvíjet (protože se s tím GM dělal a asi tam má něco vymyšleného). Taky bych v tu chvíli věděl, že je jenom otázkou času, kdy se na scéně objeví nějaká druhá šlechtična, protože jsem si ji „objednal“. A až by se objevila, i já i GM bychom věděli, co udělám – začnu balit i tu druhou, protože taková byla dohoda. Dohodli jsme se na milostném trojúhelníku a teď k tomu oba dva tu hru cíleně směřujeme.
Takže když já slyším, že se dohodneme na tom, o čem hra bude – v podrobnější míře než „bude o prolézání dungeonů“, třeba na velice konkrétní „bude o milostném trojúhelníku“ –, zní mi to jako přesný opak sandboxu.
Já nemám potřebu se „vyhrazovat proti jiným stylům“. Ať si každý hraje tak, jak ho to zajímá. Snažím se ale vysvětlit, že jsou to pocitově tak hrozně odlišné přístupy ke hře, že příliš nedává smysl označovat je stejným termínem. Zkušenosti z jednoho jsou z velké části nepřenositelné do toho druhého. A když se budou označovat stejně, pak nemůže být divu, že dochází ke vzájemným nepochopením.
-
LokiB
- Příspěvky: 2350
- Registrován: 20. 7. 2020, 20:39
Re: Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl
Taky by to mohl GM pochopit jinak a objevil by se na scéně třeba její bratrMarkus píše: ↑26. 1. 2025, 12:00 Srovnej se situací, kdy bych ještě před hrou řekl něco jako „Zajímalo by mě zažít si nějaký milostný trojúhelník“. Během hry bych pak potkal postavu sličné mladé šlechtičny – a v tu chvíli bych cítil, že je to prvek připravený „na objednávku“ mojí postavě. Což by taky nejspíš byl, GM by ho tam umístil kvůli mě a pak by se očekávalo, že já se ho chytnu a budu ho rozvíjet (protože se s tím GM dělal a asi tam má něco vymyšleného). Taky bych v tu chvíli věděl, že je jenom otázkou času, kdy se na scéně objeví nějaká druhá šlechtična, protože jsem si ji „objednal“. A až by se objevila, i já i GM bychom věděli, co udělám – začnu balit i tu druhou, protože taková byla dohoda. Dohodli jsme se na milostném trojúhelníku a teď k tomu oba dva tu hru cíleně směřujeme.
Takže když já slyším, že se dohodneme na tom, o čem hra bude – v podrobnější míře než „bude o prolézání dungeonů“, třeba na velice konkrétní „bude o milostném trojúhelníku“ –, zní mi to jako přesný opak sandboxu.
To jenom navazuju na to, co jsem psal už Jersonovi, že nezáleží jen na tom "co", ale i "jak" ... aby byl hráč spokojen a ne otráven. Nejen "stavění nemocnice v gangsterském městě", ale i "milostný trojúhelník" se dá pojmout mnoha způsoby. Koketně a romanticky, nebo taky hystericky a dramaticky, vyhroceně či platonicky. A chudák GM není čtenář hráčských myšlenek, aby z kusu informace "o co má hráč zájem" dokázal vždycky připravit to pravé ořechové ...
Na jinou notu: nevíš, Markusi, nebo někdo jiný, kdy došlo k definici pojmu "sandbox" pro hraní RPG? Má to nějaký přesah z programování?
Dlouho jsem si myslel, že "sandbox" je v RPG situace, kdy "GM vytvoří svět s jeho objekty a obyvateli, pak do něj vpustí hráčské postavy, ale neříká jim, co mají dělat, nechá na hráčích, aby si v daném prostředí dělali, co budou chtít, a příslušně reaguje na jejich činy".
Pak jsem na toto téma někde v diskusi měl spor tuším s Yorkem (ale může mě mást paměť), který mě přesvědčoval, že v RPG se sandboxem myslí situace více "improvizující", kdy GM nemá prostředí detailně připravené, ale domýšlí ho "za běhu" spolu s hráči, podle toho, co se zrovna dělo a co postavy udělaly.
A jak vidím, tak se na tyhle otázky naráží znovu a znovu.
A "domluva před hrou, co by hráči chtěli ve hře mít" tomu dodává ještě další úroveň
-
York
- Příspěvky: 19721
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl
To byl asi někdo jinej. Hru bez přípravy jsem sice několik let hrál, ale neříkal jsem tomu sandbox.LokiB píše: ↑26. 1. 2025, 12:35 Pak jsem na toto téma někde v diskusi měl spor tuším s Yorkem (ale může mě mást paměť), který mě přesvědčoval, že v RPG se sandboxem myslí situace více "improvizující", kdy GM nemá prostředí detailně připravené, ale domýšlí ho "za běhu" spolu s hráči, podle toho, co se zrovna dělo a co postavy udělaly.
-
Selhan
- Moderátor
- Příspěvky: 5376
- Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
- Bydliště: Pankrác
Re: Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl
Že hra „bude o prolézání dungeonů“ a „bude o milostném trojúhelníku“ jsou dohody o zcela stejné úrovni podrobnosti – když nebereš za samozřejmé, že hraješ s hráči, kteří chtějí vědomě hrát oldschoolový dungeoncrawl.
Poznamenávám, že preferuji svérázný přístup, který klade obrovský důraz na informované volby.
-
Sparkle
- Příspěvky: 4279
- Registrován: 11. 11. 2008, 00:27
- Bydliště: Aštarova flotila
Re: Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl
Markus: podle mě "sandbox na míru hráčským postavám" nemusí být něco tak extrémního, že si hráči řeknou "chci prožít milostný trojúhelník" a to se přesně zapracuje do sandboxu, ale spíš něco ve stylu, že v sandboxu vytvoříš prostředí korespondující s backgroundy a obecnějšími motivacemi postav.
Například hráč A si vytvoří postavu s učeneckým backgroundem a řekne, že ho zajímají knihy a učitelé.
Hráč B si vytvoří druida a řekne něco o tom, že by chtěl najít strom života a vyléčit celý kraj nebo tak něco.
Hráč C hraje zloděje a chce vykrást pokladnici.
Tím pádem já pak vytvořím sandboxovou lokaci a zapracuju tyhle nápady - to znamená, že to bude nějaký univerzitní městečko uprostřed lesů, kde tajnůstkářská druidská fakulta stráží nepřístupný háj s obřími léčivými stromy, se kterými dělají kdoví co, zároveň tam má rektor fakt hustě zapasťovanou pokladnici a propracovaná NPC budou hlavně učitelé a studenti na té univerzitě.
Jako je to super přístup, ale technicky hodně overkill - v zásadě se po GMovi chce, aby vytvořil ten sandbox mezi nultým a prvním sezením - tím pádem na to bude mít málo času, protože hráči asi nebudou chtít čekat měsíc na první hru - a zároveň je blbý, když nějaký hráči odpadnou nebo se přidají nový, což se reálně děje.
A i když jim to uděláš takhle, tak stále nemáš jistotu, že s tím budou spokojení, protože jim nevidíš do hlavy a třeba to chtěli ve skutečnosti trochu jinak nebo jim nesednou ty konkrétní reálie a prvky.
Takže bych to jako default pro nováčky asi úplně nedoporučovala.
Spíš bych doporučovala něco ve stylu "když děláš 'objektivní' autorský sandbox, nech v něm nějaká bílá místa, kam po nultém sezení dosadíš prvky korespondující s backgroundy hráčských postav". Tím se obvykle vlk nažere a koza zůstane celá.
Například hráč A si vytvoří postavu s učeneckým backgroundem a řekne, že ho zajímají knihy a učitelé.
Hráč B si vytvoří druida a řekne něco o tom, že by chtěl najít strom života a vyléčit celý kraj nebo tak něco.
Hráč C hraje zloděje a chce vykrást pokladnici.
Tím pádem já pak vytvořím sandboxovou lokaci a zapracuju tyhle nápady - to znamená, že to bude nějaký univerzitní městečko uprostřed lesů, kde tajnůstkářská druidská fakulta stráží nepřístupný háj s obřími léčivými stromy, se kterými dělají kdoví co, zároveň tam má rektor fakt hustě zapasťovanou pokladnici a propracovaná NPC budou hlavně učitelé a studenti na té univerzitě.
Jako je to super přístup, ale technicky hodně overkill - v zásadě se po GMovi chce, aby vytvořil ten sandbox mezi nultým a prvním sezením - tím pádem na to bude mít málo času, protože hráči asi nebudou chtít čekat měsíc na první hru - a zároveň je blbý, když nějaký hráči odpadnou nebo se přidají nový, což se reálně děje.
A i když jim to uděláš takhle, tak stále nemáš jistotu, že s tím budou spokojení, protože jim nevidíš do hlavy a třeba to chtěli ve skutečnosti trochu jinak nebo jim nesednou ty konkrétní reálie a prvky.
Takže bych to jako default pro nováčky asi úplně nedoporučovala.
Spíš bych doporučovala něco ve stylu "když děláš 'objektivní' autorský sandbox, nech v něm nějaká bílá místa, kam po nultém sezení dosadíš prvky korespondující s backgroundy hráčských postav". Tím se obvykle vlk nažere a koza zůstane celá.
If you tell me I should be like 'Mercer', you get your wish: you won't be playing at either of our tables.
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Doplněk pro získávání zkušeností - alternativní pravidla "expení" pro Dračák / DnD / Hlídku / Fate a další systémy
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Doplněk pro získávání zkušeností - alternativní pravidla "expení" pro Dračák / DnD / Hlídku / Fate a další systémy
-
York
- Příspěvky: 19721
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl
Měla jsi někdy hráče, kterej by měl už před začátkem kampaně takhle konkrétní plány vyžadující specifickej herní obsah?
Já jsem to nikdy nezažil, a to ani ve Hře bez přípravy, kde by to nebyl problém odehrát.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25121
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl
Vím.
Sandbox se k nám dostal z videoher, kde označuje open-world hry typu GTA nebo Assassin's Creed. Ty jsou postavené na tom, že hráč je vpuštěn do nějakého otevřeného, volného prostředí (sandboxu = pískoviště), které je pochopitelně kompletně předem připravené (protože počítač), ale v rámci těch technických omezení tam může volně dělat „cokoli“, jít kamkoli, interagovat s jakoukoli připravenou postavou nebo frakcí. Jsou tam rozmístěné na sobě nezávislé miniquesty, které se dají plnit v libovolném pořadí nebo úplně vynechat. Do toho jsou nějaké procedurální systémy, které to plní generovaným obsahem – např. můžeš někomu vlézt do domu a vykrást ho, načež se procedurálně začne nahánět policie a ty jí ujíždíš v ulicích procedurálně vyplněných jinými auty a paňáčky, co já vím.
Takové hry mají dost pevné mantinely a často i pevnou hlavní dějovou linii, kterou posouváš dopředu v zásadě jediným možným způsobem. Ta hlavní linka není ta sandboxová část, sandbox je to okolo.
Do stolních RPG se termín sandbox dostal přes OSR scénu, kdy to lidi začali používat jako označení oldschoolového způsobu hry v kontrastu s lineárními příběhovými kampaněmi. Termín se rozvinul na OSR blogosféře, začaly se vymýšlet různé techniky, jak takovou hru připravovat, vést, strukturovat...
Vlastně i OSR sandbox připomíná GTA v tom smyslu, že se stále implicitně předpokládají nějaké mantinely a předem připravené prostředí (byť formát RPG ti umožňuje být volnější než počítač). Především se implicitně předpokládá, že hra je o prolézání dobrodružných míst, které GM předem zaplní nestvůrami, poklady atd. Nadesignovat uspokojivý dungeon nezvládneš za běhu, proto je tam ta příprava nutná. V sandboxu se tak počítá s tím, že hráči hrajou připravený obsah. Ten termín pak znamená, že mají v rámci té přípravy obrovskou volnost – GM třeba rozmístí do světa těch dungeonů víc a hráči si vybírají, kterému se budou věnovat. Z nabídnutých frakcí a NPC si vybírají ty, které si spřátelí a znepřátelí. V rámci jednotlivých dungeonů nebo lokací se dbá na to, aby byly otevřené, umožňovaly různé přístupy a průchody, atakdále.
Každopádně v kontextu OSR je ten termín dost jasný a má spoustu konkrétních náležitostí. Můžeme se tak bavit třeba o tom, jak a kam rozmisťuješ jaké typy lokací, jak nakládáš s náhodnými setkáními, jestli si nějak skriptuješ události do budoucna a jaké k tomu používáš nástroje atd. Je tam taky spousta implicitních předpokladů (mimo jiné ten, že hráči vstupují do sandboxu bez jasných přání a cílů s víceméně nepopsanými postavami, aby se mohli zaháčkovat až na něco z toho připraveného).
Jak se to pak populárním termínům stává, začali ho používat i lidi mimo OSR k označování jiných věcí. Což taky nevyhnutelně vede k tomu, že se začíná rozmlžovat význam a ten termín se stává tak obecným, až je skoro k ničemu.
A nakonec přijde člověk, co se podívá na OSR sandbox a řekne „Tohle přece není sandbox“, čímž jsme konečně obkroužili celý bizarní cyklus termínového zmatení.
EDIT: Především teda nutno říct, že OSR sandbox furt předpokládá, že hra je o prozkoumávání připravených lokací a interakci s připravenými prvky. Neznamená to „tady je můj svět a dělejte si v něm cokoli, od zabíjení příšer, přes obchodnování s karavanami až po vztahové hraní na královském dvoře“. Znamená spíš „tady jsou tyhle a tyhle připravené bábovičky, dělejte si s nimi, co chcete.“
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19013
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl
Tohle se mi nezdá ne, protože debaty na téma "hraju sandbox" vs "hraju railroad" jsou pozdní devadesátky/přelom milénia.Sandbox se k nám dostal z videoher, kde označuje open-world hry typu GTA nebo Assassin's Creed
Pokud vůbec z PC, tak nějake TES:Aréna, Dagerfall nebo série Ishar a podobně, ale pokud mě paměť neklame, tak těm jsme "sandbox" ještě neříkali, zatímco v ta Le-top RPGčkách už jsme ten termín používali jako vymezení se proti railroadu.. a to i před OSR hnutím.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25121
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl
Já s tebou v zásadě souhlasím, ale jádrem problému je tady ta fráze „chtěli to ve skutečnosti jinak“. V sandboxu nemá hráč cokoli chtít nebo vstupovat do hry s vyhraněnou představou. Má vstupovat do hry s otevřenou myslí a s tím, že neví, co se bude dít, ale bude aktivní a najde si něco, co ho zaujme.Sparkle píše: ↑26. 1. 2025, 13:13 Jako je to super přístup, ale technicky hodně overkill - v zásadě se po GMovi chce, aby vytvořil ten sandbox mezi nultým a prvním sezením - tím pádem na to bude mít málo času, protože hráči asi nebudou chtít čekat měsíc na první hru - a zároveň je blbý, když nějaký hráči odpadnou nebo se přidají nový, což se reálně děje.
A i když jim to uděláš takhle, tak stále nemáš jistotu, že s tím budou spokojení, protože jim nevidíš do hlavy a třeba to chtěli ve skutečnosti trochu jinak nebo jim nesednou ty konkrétní reálie a prvky.
S tím, že když mám hráče druida, tak tam fláknu nějaký content související s druidy, ale souhlasím a taky to tak dělám. Na takhle hrubé míře „objednávky“ to funguje. Problematické je to, pokud to má být specifičtější.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25121
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl
Přesně tohle jsme tu už řešili. Já říkal, že termín pochází z OSR, tys říkal, že si na to vzpomínáš v dračákovské komunitě devadesátek. Pak to myslím dopadlo zjištěním, že se tomu v dračáku neříkalo sandbox.MarkyParky píše: ↑26. 1. 2025, 14:02 Tohle se mi nezdá ne, protože debaty na téma "hraju sandbox" vs "hraju railroad" jsou pozdní devadesátky/přelom milénia.



