Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl
-
RPG Fórum
- Příspěvky: 114
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl
Obecná diskuze o volných kampaních, které se odehrávají v otevřených světech.
Sandbox = Volná hra, kdy hráči prozkoumávají otevřený svět nebo dobrodružství, sami si vybírají, kam se budou ubírat a co tam budou dělat, a svět kolem nich žije vlastním životem. Není žádná „hlavní příběhová linie“ daná předem. Prostě se hraje a ono se to nějak vyvrbí.
Hexcrawl = Metoda pro strukturování otevřeného světa pomocí hexové mapy, do které je umístěn obsah, který hráči v libovolném pořadí prozkoumávají. Existují i jiné „crawly“, které můžou dělat něco podobného, aniž by k tomu používaly hexy.
Oba pojmy souvisí a jsou různě propletené, proto je máme v jedné diskuzi.
Úvodní článek o oldchoolovém hexcrawlu: Gábor „Melan“ Lux: Hexcrawly – jednoduchý průvodce
Sandbox = Volná hra, kdy hráči prozkoumávají otevřený svět nebo dobrodružství, sami si vybírají, kam se budou ubírat a co tam budou dělat, a svět kolem nich žije vlastním životem. Není žádná „hlavní příběhová linie“ daná předem. Prostě se hraje a ono se to nějak vyvrbí.
Hexcrawl = Metoda pro strukturování otevřeného světa pomocí hexové mapy, do které je umístěn obsah, který hráči v libovolném pořadí prozkoumávají. Existují i jiné „crawly“, které můžou dělat něco podobného, aniž by k tomu používaly hexy.
Oba pojmy souvisí a jsou různě propletené, proto je máme v jedné diskuzi.
-
York
- Příspěvky: 19719
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Markusův herní deník
Zdaleka ne každý OSR má xp for gold, ale chápu, jak to myslíš. Oldschoolový sandboxy jsou typicky explorační (očekává se, že postavy budou chtít zkoumat svět) a zlaťáky by pokud možno měly bejt užitečný, byť teda ne nutně na expení. Bez zlaťáků si to umím představit, bez motivace k průzkumu světa ne. Vlastně mě ani nenapadá, jak by nějakej neexporační sandbox mohl vypadat a fungovat.
-
Selhan
- Moderátor
- Příspěvky: 5376
- Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
- Bydliště: Pankrác
Re: Markusův herní deník
Ne že bych věděl o nějaké konkrétní hře, ale myslím, že by mělo být možné udělat "budovatelský" sandbox.
Poznamenávám, že preferuji svérázný přístup, který klade obrovský důraz na informované volby.
-
Jezus
- Příspěvky: 4566
- Registrován: 26. 1. 2018, 10:35
- Bydliště: Brno
Re: Markusův herní deník
Jak píšeš, xp for gold není poviné nastavení sandboxu, ALE většina OSR her ho má, takže bys tím požadavkem na "žádné cíle dopředu" označil většinu OSR za nesandbox
Ostatně kdyby před hexacrawlem v džungli někdo prohlásil "má postava bude chtít najít co nejvíce stop po ztracené civilizaci" a jiná "budu hrát fanatika šířící civilizaci mezi divochy", tak sandboxová příprava tím najednou nezkolabuje, stejně jako hra nepřestane přirozeně reagovat na vstupy postav.
Zbývá tak požadavek, že nepřipravuješ hru na míru. Ale ani to ti sandbox nezabije (jakkoli to není typický přístup).
Jenže to, že si družina oblíbí frakci, vůbec nemusí nastat (třeba je to nezajímá), ale nastane to tím spíš, že to GM včas (před hrou) posune požadovaným směrem. Hele:
De facto stejný výsledek, ale GM se ujistil a připravil, že hra bude hráče bavit (protože v tom tvém příkladu se muselo stát, že ty frakce hráče zaujmou, což jak naznačuju výše, se té partě snadno mohlo i nestát). Od té chvíle se ale samozřejmě cokoli ve hře stane, sandboxově promítá do dalšího dění, klidně i "objednaná" NPC už ve hře dál fungují na základě událostí a mechanik hry a nikdo neví, kam bude příběh směřovat - ejhle sandbox.Družina před hrou: Politika meh; Chci hrát dungeon; Mě zajímají osobní příběhy NPC; Cokoli, ale ať se v tom neutopím!
DM: Dobře, ale v mé základní přípravě frakce jsou. Soustředíme se teda na vybraná NPC z nich, s protichůdnými potřebami (těch frakcí). Ten zájem půjde směrem k nějakým nedávno objeveným ruinám... a tak.
Sandbox je spíš o stylu přípravy a hlavně tom, jak s ní dál zacházíš. Její prvotní nezávislost na hráčích je docela irelevantní z hlediska dalšího použití. Nicméně je hodně relevantní co do pravděpodobnosti, že hra hráče zaujme a bude bavit.
BTW, pokud GM tvoří svět sám je trochu divné, nezapojit do toho v nějakou chvíli budoucí hráče*. Pokud ho netvoří a hraje připravené moduly, dává smysl zapojit hráče do jejich výběru - čímž se opět podílí na předherní přípravě
*EDIT: Samozřejmě pokud tvoří do šuplíku (pro radost z tvorby) tak nemá koho zapojit a takové hry je někdy radost hrát. Ale prostě tahle fáze tvorby je pro to, co definuje sandbox spíš jen obvyklá, nikoli nutná. PbtA tvoří svět společně a přitom jeho procedury i styl nahrávají "play to find out what happens", což je sandboxový princip jako řemen.
Naposledy upravil(a) Jezus dne 23. 1. 2025, 16:24, celkem upraveno 1 x.
-
York
- Příspěvky: 19719
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Markusův herní deník
Ok, námitku s motivací k prozkoumávání beru. Pořád mi to ale přijde spíš jako rámec žánru než osobní motivace jednotlivejch postav.Jezus píše: ↑23. 1. 2025, 16:16 Jak píšeš, xp for gold není poviné nastavení sandboxu, ALE většina OSR her ho má, takže bys tím požadavkem na "žádné cíle dopředu" označil většinu OSR za nesandboxTaky ten explorační sandbox tak trochu vyžaduje, aby postava měla motivaci prozkoumávat, aniž by ji hledala in game během prvního sezení.
Podle mě zkolabovat klidně může. Což když v tý džungli nebudou žádný stopy po ztracený civilizaci? Co když tam nebudou žádní divoši? Když si tu samou motivaci hráči vytvoří až při hře, tak tenhle problém nenastane:
Našli jsme v džungli stopu po starý civilizaci? Chci o ní zjistit víc!
Narazili jsme v džungli na divochy? Chci mezi ně rozšířit civilizaci!
To nemusí. Ale to je feature, ne problém. Je na hráčích, co je zaujme a čemu se budou chtít věnovat.
Jasně, je určitě dobrý shodnout se na žánru a stylu hry. To je ale něco jinýho než budovat svět na míru motivacím postav.
-
Jezus
- Příspěvky: 4566
- Registrován: 26. 1. 2018, 10:35
- Bydliště: Brno
Re: Markusův herní deník
Jo, souhlas. Akorát že prostě ta konkrétní motivace už jde nad rámec. Někdo hledá zlato, někdo staré bohy... A jako řeším primárně jen to, jestli to tomu sandboxu vadí, že si tu žánrovou motivaci konkretizuje už před hrou. V "objektivním sandboxu" se mu může stát, že bude trochu zklamaný (ten obsah tam není - což asi prostě vyřeší tím, že si najde na základě odehraného motivaci jinou), v tom "personalisovaném" se mu to nestane a naopak bude mít silný háček/impuls k aktivní hře - než další hrou nabalí další zajímavá témata.
Plus má přiměřenou garanci, že bude hrát (zejména postavu), co chtěl. To není pro OSR typické (těm je jedno, je-li tam roleplayin
Pak to není OSR
Ale vážně (nehledě na to, že sandbox není výhradní pro OSR nebo old school obecně).
V zásadě obracíš mé námitky k tobě ("co když tohle hráče nezaujeme" vs. "Co když to přípravě není".) - což je naprosto legit argumentace.
Inu, pokud to tam nebude (byť hráč to na základě žánru a prostředí čeká), je dobře, že to víš předem, ne? Buď to tam dodáš (zařadíš moduly) nebo zjistíš, že výchozí modul je teda pro toho hráče nevhodný. A řekneš mu to. Pak buď hráč změní motivaci ("v pohodě, byl to jen nápad.") nebo změníte modul (či něco přidáte). Lepší, než když se hráč upne na náznak ve hře, který se ale časem ukáže být úplně do nikam...
Chápu a je to určitě výhoda naskakovat na věci, co se objevují ve hře, a vůbec k tomu takhle přistupovat s otevřenou myslí. Ale lidská mysl je svině. Taky se může stát, že hráč se ve hře ne a ne najít.
"Sem myslel, že tam budou divoši..."
"No, zatím nejsou, nebaví tě staré chrámy a nemrtví?"
"Myslel jsem, že jo, ale jak furt chodíme tou džunglí, tak si vybavuju Indiana Jonese a... prostě jak jsme utíkali z toho hroutícího chrámu, chyběli tomu divoši. Taky umím hromadu jazyků a jsou mi k ničemu, k čemu mám tu inteligenci u barda? A vůbec, co jsem to za barda, když jsem ještě nespal s náčelníkovou dcerou? Viděli jste Ace Venturu 2, ne?"
"No jo, ale žánr byl explorace džungle a dungeony, ne... ía-mama-wé..."
"No, jo, ale... pod tím si každý zřejmě představil něco jiného. Jak mám vědět, co si mám představit, když jsme o tom nemohli mluvit, protože by to zničilo sandbox?"
"A nemůžeš si vybrat z nabízených zápletek něco jiného?"
"No, jako můžu... ale asi bych potřeboval změnit postavu."
Uznávám, že tohle je už hodně hypotetické, píšu to napůl z legrace. Ale prostě nekované old schoolové mívají o hrách různé představy a vzít tvoji definici "žádná motivace dopředu" vážně, tak prostě mažeš nulté sezení se všemi důsledky. Pro hodně lidí legit (když jsem zaínal hrát, nultá sezení ještě nebyla vynalezena), pro hodně lidí ok, ale někomu to může chybět (byť ani nultá sezení nejsou samospásná).
Připadá mi divné, že by tito lidé byli nekompatibilní se sandboxem. Naopak Jerson docela hezky ukazuje, jak otevřený přístup spíš aktivně zapojuje nováčky, klidně do sandboxového stylu hry (byť s moderními pravidly).
Jako jo. Není ale pak trochu škoda, že máš v materiálu hodně věcí zaměřených na ty frakce a méně na to šlechtické sídlo (například), kde se bude reálně hrát?
Souhlas, ale je to i tak nějak tom nakolik. Tyhle přístupy jsou škála. Máš žánr a žánrovou motivaci; pak máš rozvinutí této motivace (jdu po vědění/šířím víru/hledám odpovědi/zlato/zvědavost/touha po svobodě mimo civilizaci/dokázat hodnotu...); pak máš konkrétní cíle (kniha Zakázaných nauk/přivést nějaký kmen na Pravou víru/najít ztraceného otce); pak máš konkrétní představy a objednávky (zamilovat se do domorodé krásky a... nějaká zápletka s ní nebo jejím kmenem nebo tak/ ať jsou tam domorodí koboldi a drakoniáni ve španělských kloboucích s péry).
Ten "pravý" OSR sandbox je tam někde na začátku a i já mám radši - když už to hraju - že se ty věci konkretizují až tou hrou (tedy že po té knize začnu pátrat, až o ní ve hře uslyším). Technicky ale sandboxu nevadí, že GM nezapomene do domorodých vesnic umisťovat koboldské krasavice nebo tak.
Abych končil konkrétně. V mé DrD2 hře hráč trpaslíka chtěl pátrat po ztracené zástavě své jednotky, co se ztratila při ztroskotání v bouři (zástava i jednotka). Super inspirace. Že tu bouři způsobil ledový drak, který tu zástavu sebral (a jaký k tomu měl důvod) už hráč (a já tak trochu taky) zjistil hrou. Myslím ,že to na sandboxu nic nerozbilo, když jsme oba věděli, že trpaslík je voják a hledá své lidi a snaží se dostát vojenské cti.
Samozřejmě než k tomu došlo, tak normálně hrál, co potkával a reagoval na tom po svém. Ale prostě tlačil družinu směrem na sever, což zase hře dalo další důvod (a udalo směr), kterým budou postavy cestovat. Prostě originálnější důvod k exploraci.
-
York
- Příspěvky: 19719
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25120
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl
Nechci vám do toho moc vstupovat, akorát mám dojem, že si místy nerozumíte, protože se tu pletou dvě odlišné představy toho, co to termín "sandbox" znamená.
V tom tradičním, OSR pojetí je sandbox spíš způsob přípravy nebo formátování herních materiálů. Označuje se tím situace, kdy si sudí připravuje herní prostředí plné dobrodružných lokací a zápletek v takovém tom tradičním formátu (popsané lokace, rozmístěné nestvůry a poklady, nástrahy...), ale dbá na to, aby to bylo otevřené, nelineární a hráči si mohli vybírat, čemu se budou věnovat. Implicitní předpoklad je, že se fakt bavíme o předem připraveném prostředí, a to připraveném do velkého detailu tak, aby bylo dobrodružné a nabízelo spoustu věcí k řešení. V tomhle významu můžeš říkat takové věci jako „tohle je sandboxové dobrodružství“ nebo se bavit o tom, jak si takový sandbox připravit a pracovat s ním ve hře. Pomůže uvědomit si, že slovo „sandbox“ znamená „pískoviště“ – jako by to bylo označení reálně existující věci, místa. Bavíme se o tom, jak takové pískoviště tvořit a co v něm pak dělat.
Pak je tu ještě druhý, obecnější význam, který sandbox chápe zjevně jako širší způsob vedení hry, ve smyslu „děj není předem určený, Vypravěč prostě reaguje na hráče“, případně „play to find out“. Ono je to trochu podobné, ale taky hodně odlišné. Především to vlastně moc není o přípravě, protože „play to find out“ dokážete klidně hrát v totálně improvizované hře bez čehokoli zachyceného na papíře (což je fakt antiteze OSR sandboxu).
Jen na to upozorňuju, protože jsou to sice věci lehce související, ale tak dramaticky odlišné, a poznatky z jedné jsou dost nepřenosné do druhé. Chvíli to pak vypadá, že jeden o voze a druhej o koze.
V tom tradičním, OSR pojetí je sandbox spíš způsob přípravy nebo formátování herních materiálů. Označuje se tím situace, kdy si sudí připravuje herní prostředí plné dobrodružných lokací a zápletek v takovém tom tradičním formátu (popsané lokace, rozmístěné nestvůry a poklady, nástrahy...), ale dbá na to, aby to bylo otevřené, nelineární a hráči si mohli vybírat, čemu se budou věnovat. Implicitní předpoklad je, že se fakt bavíme o předem připraveném prostředí, a to připraveném do velkého detailu tak, aby bylo dobrodružné a nabízelo spoustu věcí k řešení. V tomhle významu můžeš říkat takové věci jako „tohle je sandboxové dobrodružství“ nebo se bavit o tom, jak si takový sandbox připravit a pracovat s ním ve hře. Pomůže uvědomit si, že slovo „sandbox“ znamená „pískoviště“ – jako by to bylo označení reálně existující věci, místa. Bavíme se o tom, jak takové pískoviště tvořit a co v něm pak dělat.
Pak je tu ještě druhý, obecnější význam, který sandbox chápe zjevně jako širší způsob vedení hry, ve smyslu „děj není předem určený, Vypravěč prostě reaguje na hráče“, případně „play to find out“. Ono je to trochu podobné, ale taky hodně odlišné. Především to vlastně moc není o přípravě, protože „play to find out“ dokážete klidně hrát v totálně improvizované hře bez čehokoli zachyceného na papíře (což je fakt antiteze OSR sandboxu).
Jen na to upozorňuju, protože jsou to sice věci lehce související, ale tak dramaticky odlišné, a poznatky z jedné jsou dost nepřenosné do druhé. Chvíli to pak vypadá, že jeden o voze a druhej o koze.
-
Herald pravdy
- Příspěvky: 254
- Registrován: 27. 10. 2022, 09:23
-
York
- Příspěvky: 19719
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
-
Selhan
- Moderátor
- Příspěvky: 5376
- Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
- Bydliště: Pankrác
Re: Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl
Nepočítal bych Quiet Year za sandbox. Je to hodně reaktivní hra.
Poznamenávám, že preferuji svérázný přístup, který klade obrovský důraz na informované volby.
-
Herald pravdy
- Příspěvky: 254
- Registrován: 27. 10. 2022, 09:23
Re: Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl
Selhan: Zajímavé, a mě to přijde právě jako ultimátní sandbox - máš doslova prázdné pískoviště a můžeš si na něm vytvořit úplně cokoliv. Ale to bude možná ten rozdíl, o kterém mluvil Markus.
-
Antharon
- Příspěvky: 8548
- Registrován: 24. 10. 2007, 16:33
- Bydliště: Šenkvice
Re: Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl
Ona to je mozno ta iluziaHerald pravdy píše: ↑24. 1. 2025, 09:24 Selhan: Zajímavé, a mě to přijde právě jako ultimátní sandbox - máš doslova prázdné pískoviště a můžeš si na něm vytvořit úplně cokoliv. Ale to bude možná ten rozdíl, o kterém mluvil Markus.
Microdosing Workoholism...
-
Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7813
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl
Myslím si, že tvůrčí, resp. budovateľské hry typu A Quiet Year, Microscope, How to Host a Dungeon, či Shock: Social Science Fiction nie sú sandboxom v klasickom TTRPG/OSR poňatí. Pieskovisko je totiž v tom OSR poňatí objektívne pripravené a k tomu procedurálno-formálne ohraničené. GM v piesku pripravil kopce a údolia, niekam postavil hrady alebo naskladal panáčikov. Hra, resp. jej game loops, definuje, čo vôbec tento piesok je, aká to je matéria - terén a vzdialenosti, sídla a populácie/zdroje, dungeony ako miesta hry, pasce a príšery ako hrozby, frakcie atď. (Tento tvorivý proces prípravy pieskoviska sa dá chápať ako sólohra GMa v zmysle "play", ale napriek niekedy vysoko formalizovanému procesu nemá charakter "game".) Hráčov GM pustí dnu s ich lopatkami a formičkami (schopnosti postáv, resp. procedúry definujúce agenciu) a procedurálne, v roli rozhodcu, dohliada na to, aby prvolevelový cucáčik nezvalil hrad (resp. by sa o to mali postarať už tie formičky). To je tá "game".
Budovateľské hry (možno trocha v súlade s Jezusovým poňatím kooperatívneho budovania) vychádzajú z inej predstavy toho, čo je ten piesok/matéria, čo sú funkcie/roly hráčov a GMa (ak je prítomný) a aká je procedurálna interakcia medzi nimi, ako aj s matériou.
Ale pojem sandbox je flexibilný a dá sa aplikovať rôzne. Už sme tu uvažovali o dramatickom sandboxe, Markus rozlišuje medzi prípravou a spôsobom hrania - a napr. wargame ASL sa tiež označuje za sandbox, ale v tom zmysle, že dizajnér scenára má k dispozícii obrovské pieskovisko národností, jednotiek, máp/terénov, pravidlových subsystémov a victory conditions, z ktorých niečo povyberá a poskladá do malinkého, funkčného pieskového hradu. Pojem sandboxu existuje takisto v programovaní, kde označuje uzatvorené prostredie na testovanie a experimentovanie ALEBO knižnice zdrojov podobne ako pri tom ASL.
Budovateľské hry (možno trocha v súlade s Jezusovým poňatím kooperatívneho budovania) vychádzajú z inej predstavy toho, čo je ten piesok/matéria, čo sú funkcie/roly hráčov a GMa (ak je prítomný) a aká je procedurálna interakcia medzi nimi, ako aj s matériou.
Ale pojem sandbox je flexibilný a dá sa aplikovať rôzne. Už sme tu uvažovali o dramatickom sandboxe, Markus rozlišuje medzi prípravou a spôsobom hrania - a napr. wargame ASL sa tiež označuje za sandbox, ale v tom zmysle, že dizajnér scenára má k dispozícii obrovské pieskovisko národností, jednotiek, máp/terénov, pravidlových subsystémov a victory conditions, z ktorých niečo povyberá a poskladá do malinkého, funkčného pieskového hradu. Pojem sandboxu existuje takisto v programovaní, kde označuje uzatvorené prostredie na testovanie a experimentovanie ALEBO knižnice zdrojov podobne ako pri tom ASL.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books."
Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
-
Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 24284
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
Správný sandbox
Měl jsem dost času přemýšlet o odpovědi, ale i tak se může stát, že budu poněkud ostrý.
Nepsal jsem o standardním sandboxu, zejména ne ve stylu OSR, psal jsem o dobrém sandboxu.Standardní sandbox funguje tak, že hráči nemají cíle a motivace postav určený předem, ale vytváří si je až při hře. Díky tomu nemusíš řešit, jestli se cíle hráčů trefěj do připravenýho obsahu, a nepotřebuješ ani příliš proaktivní hráče, protože jejich cíle vznikaj z toho, co se ve hře děje, což je mnohem snazší než "Vymysli si nějakej cíl. Fakt úplně jakejkoliv. Máš nekonečně možností."
To zda se cíle hráčů trefí do připraveného obsahu bys řešit měl - a to že tuhle věc GMmové neřeší způsobuje hromady problémů, kvůli kterým si spousta hráčů odnáší pocit, že sandbox je plácání odnikud nikam.
Navíc o kolik je těžší říct "vymyslete si cíle pro své postavy", než říct "GMme, vymysli zápletky z velkého množství možností, a doufej, že se alespoň v něčem trefíš hráčům do vkusu"? Tedy kromě toho, že jsem alergický na nekonečno možností, když kategorií pro tyto možnosti jsou přinejlepším stovky, a celkově těch možností je dost omezené množství.
Nevím, kam na ty definice chodíš. K Collvilovi?
GM nepřipravuje hru na míru postavám, ale rozhodně by měl připravit svět tak, aby v něm hráči našli to co je zajímá, protože jinak se stane to, co se stává v běžně - že hráče nezajímá nic, co jim GM předloží, a tak se do ničeho nechtějí pouštět, dokud je k tomu nedokope. A protože je to sandbox, tak je GM vlastně ani kopat nemůže.
Což je to smutné, když pak píšeš, že jiný typ sandobxu je nebezpečně špatný.
Odpovím i jednoduše - pak jsi připravil špatný sandbox.
Reálně totiž GM sám od sebe může připravil naprosto miniaturní výsek z celého možného fiktivního herního světa. Není v možnostech žádného člověka připravit skutečný sandbox dopředu, kde by hráči měli opravdu neomezené možnosti, protože těch možností v herním světě je celkově potenciálně strašně moc. Když řekneš džungle, tak si hráči můžou představit ztracená města, divochy, predátory, zásobárnu přírodních léků, obrovskou rozmanitost života, nebezpečí na každém kroku, prorážení cest skrz džungli ... a stovku dalších možností. Když něco - nebo spíše většinu - z toho vynecháš, protože tě to jako GMma nenapadlo, tak to hráčům může chybět. A to samé bude s planinami, a vesnicemi, a městy, atd.
Vezmu město, které v GMmové fikci mají pod palcem nějaké skupiny, které spolu bojují. Hráče to nemusí vůbec zaujmout, třeba v tom městě chtějí řešit úplně jiné věci. A nebo úplně naopak - můžou přijít s tím, že mají s městem vlastní plány. Nebo mají plány s vedlejší vesnicí (kterou máš ve svém sandboxu jen hrubě načrtnutou, protože ses soustředil na město.) Tohle je typický sandbox podle Colvilla - hráči můžou dělat cokoliv, pokud jsou to věci, na které GM myslel při vytváření světa, nebo je alespoň ochoten je dodělat do přístího sezení. Pro mě je to malinkatý kousek celého dortu. Něco jako když GM nechá na pískovišti jeden kyblíček a hrabičky, a čeká, že hráči budou chtít stavět bábovičky a uhrabovat políčka. To že by někdo přišel a chtěl z písku vymodelovat realitickou sochu elfky ho ani nenapadne.
Přitom kdyby se hráčů dopředu zeptal, co chtějí v sandboxu dělat, tak by se to mohl dozvědět. A nebo ne - možná hráči přijdou do džungle a řeknou, že v ní budou chtít hledat stopy návštěvníků z hvězd. Ano, můžeš jim říct "tady ale žádní návštěvníci z hvězd nejsou" - ale tím jsi sandbox hezky zabil. V reálném světě si z toho jeden německý hoteliér udělal celoživotní poslání, a to do té džungle ani nemusel jezdit. Navíc většina lidí na světě zatím věří, že tu žádní návštěvníci z hvězd nebyli. Ale to dotyčného nezastavilo. Hráč hledá stopy prastarých civilizací a ty mu řekneš "žádné nejsou"? A máš ve svém světě alespoň jeskyně plné obřích krystalů, které by si tahle postava mohla vyložit jako přítomnost velmi vyspělé civilizace? Taky ne?
A co město o sto tisících obyvatelích, které má kromě situace se třemi soupeřícími gangy taky potíže s nemocnicní, která tam není a kterou by chtěl jeden hráč vybudovat. Nebo městskou hlídku, kterou by chtěl založit a financovat druhý hráč, aby bylo město bezpečné. Rody a cechy soupeřící o obchodní nadvládu. Staré stoky ukrývající ztracené existence. Taky ne? V žádném připraveném městě, protože tě to jako GMma nenapadlo? Pak máš (zcela narovinu) sandboxový svět z hlediska hráčů na hovno.
Myslím pořád tu první možnost, tedy svět objektivně připravený dopředu, než začne hra. Říkám jen, že v něm má být připravené to, co zajímá hráče. Možná při vhodné konstelaci a náhodě se stane, že se připravené prvky světa trefí hráčům do vkusu. Nevím jaké je šance, že se tak stane, jestli 83% nebo 17%, ale pro všechny hráče ve skupině bych tipoval spíše to druhé číslo. Zatímco když se GM před tvorbou světa zeptá, co by v něm hráči chtěli, nebo dokonce hráči sami řeknou, co se svými postavami hodlají ve světě podnikat, tak ta šance na shodu se může blížit 100%. A šance na to, že GM představí hráčům deset háčků a ani jeden je nezaujme se může blížit nule, protože třeba hráči ani žádné háčky nebudou potřebovat, když budou mít proaktivní postavy. Protože přeci jen jejich postavy v tom světě už nějaké to desetiletí žijou a něco o tom světě ví, takže ty cíle můžou snadno mít.Markus píše: ↑23. 1. 2025, 18:06 Nechci vám do toho moc vstupovat, akorát mám dojem, že si místy nerozumíte, protože se tu pletou dvě odlišné představy toho, co to termín "sandbox" znamená.
V tom tradičním, OSR pojetí je sandbox spíš způsob přípravy nebo formátování herních materiálů. Označuje se tím situace, kdy si sudí připravuje herní prostředí plné dobrodružných lokací a zápletek v takovém tom tradičním formátu (popsané lokace, rozmístěné nestvůry a poklady, nástrahy...), ale dbá na to, aby to bylo otevřené, nelineární a hráči si mohli vybírat, čemu se budou věnovat. Implicitní předpoklad je, že se fakt bavíme o předem připraveném prostředí, a to připraveném do velkého detailu tak, aby bylo dobrodružné a nabízelo spoustu věcí k řešení. V tomhle významu můžeš říkat takové věci jako „tohle je sandboxové dobrodružství“ nebo se bavit o tom, jak si takový sandbox připravit a pracovat s ním ve hře. Pomůže uvědomit si, že slovo „sandbox“ znamená „pískoviště“ – jako by to bylo označení reálně existující věci, místa. Bavíme se o tom, jak takové pískoviště tvořit a co v něm pak dělat.
Pak je tu ještě druhý, obecnější význam, který sandbox chápe zjevně jako širší způsob vedení hry, ve smyslu „děj není předem určený, Vypravěč prostě reaguje na hráče“, případně „play to find out“. Ono je to trochu podobné, ale taky hodně odlišné. Především to vlastně moc není o přípravě, protože „play to find out“ dokážete klidně hrát v totálně improvizované hře bez čehokoli zachyceného na papíře (což je fakt antiteze OSR sandboxu).
Na závěr musím říct, že marně přemýšlím, kde nastal ten moment, že se hry postavené na hráčské aktivitě s lidským rozhodčím změnily na hry, ve kterých reaktivní hráči můžou dělat jen to, na co jim GM připravil píseček. Ale (zcela narovinu) mě dost irituje, když to někdo vykládá jako správný, nebo dokonce jediný způsob přípravy a hraní sandboxu.
hraju: Ω Projekt Omega
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25120
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl
Jersone, ty jsi dlouhodobě vysazanej na to, že GM je tam od toho, aby hráčům plnil přání. Aby se jich zeptal, co je zajímá, a pak jim to nabídl. Jako budiž, to může být pro někoho fajn.
Ale já mám třeba rád hry „autorské“, kdy si GM připravuje primárně něco, co „je jeho“, nějakou svojí vizi a mě do toho zve. Já se tomu podřídím, něco si v tom najdu. Ale já nechci předem říkat, co očekávám ani co bych si přál – hlavně proto, že to sám nevím. Chci být překvapen a zjistit to až ve hře. A sám svým hraním překvapovat, místo abych předem hlásil, co budu hrát. Je to vlastně přístup z druhýho konce. Hrám, kde bych měl mít "nulté sezení" a předem říkat, co chci, se aktivně vyhýbám.
EDIT: Zvláštní tohle říkat člověku, co 30 let hraje svůj „autorský“ svět a lidi k němu chodí hrát proto, aby ten svět zažili.
Ale já mám třeba rád hry „autorské“, kdy si GM připravuje primárně něco, co „je jeho“, nějakou svojí vizi a mě do toho zve. Já se tomu podřídím, něco si v tom najdu. Ale já nechci předem říkat, co očekávám ani co bych si přál – hlavně proto, že to sám nevím. Chci být překvapen a zjistit to až ve hře. A sám svým hraním překvapovat, místo abych předem hlásil, co budu hrát. Je to vlastně přístup z druhýho konce. Hrám, kde bych měl mít "nulté sezení" a předem říkat, co chci, se aktivně vyhýbám.
EDIT: Zvláštní tohle říkat člověku, co 30 let hraje svůj „autorský“ svět a lidi k němu chodí hrát proto, aby ten svět zažili.