Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl

Obecné diskuze nezávislé na herním systému či světě.
Uživatelský avatar
RPG Fórum
Příspěvky: 114
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00

Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl

Příspěvek od RPG Fórum »

Obecná diskuze o volných kampaních, které se odehrávají v otevřených světech.

Sandbox = Volná hra, kdy hráči prozkoumávají otevřený svět nebo dobrodružství, sami si vybírají, kam se budou ubírat a co tam budou dělat, a svět kolem nich žije vlastním životem. Není žádná „hlavní příběhová linie“ daná předem. Prostě se hraje a ono se to nějak vyvrbí.

Hexcrawl = Metoda pro strukturování otevřeného světa pomocí hexové mapy, do které je umístěn obsah, který hráči v libovolném pořadí prozkoumávají. Existují i jiné „crawly“, které můžou dělat něco podobného, aniž by k tomu používaly hexy.

Oba pojmy souvisí a jsou různě propletené, proto je máme v jedné diskuzi.

:arrow? Úvodní článek o oldchoolovém hexcrawlu: Gábor „Melan“ Lux: Hexcrawly – jednoduchý průvodce
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 19012
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl

Příspěvek od MarkyParky »

Ještě mě napadla jedna věc, na kterou si dávám pozor.

Do neobjevené lokace nesmí vést časově limitované háčky navázané na lokální obsah. Úplně ve mě hrklo, když jsem viděl, jak Markus v OSEnautech nahodil únos nějaké holčiny do nové, dosud nehrané lokace. Protože co když tam hráči dlouho nepůjdou?

1) Bude tam Skyrimovsky čekat? No, to mi zbourá ten dojem živoucího světa, který se její odehrání snažilo navodit.
2) Bude Markus muset simulovat dění v lokaci/její osud? Jak dlouho to bude trvat, než se tam hráči dostanou? Co ji tam čeká? A proč hraje předpřipravený modul, když ho musí před vstupem hráčů upravovat?

Samozřejmě třeba je Markus chytrý a zvolil 3) - je to drobnost navíc, nad rámec obsahu, u které je pro lokaci jedno, jak dopadne a je významná jen pro hráče. Pak je to OK - vlastně víc než ok, je to dobrý nápad, jak ten háček udělat a vejde se to do těch mantinelů, co považuji za přijatelné z pohledu workloadu a optimalizace přípravu.

Ale je to tak? Markusi, odhalíš nám to?
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 19719
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl

Příspěvek od York »

Tohle je podle mě zbytečně striktní omezení. Úplně stejný otázky si budeš klást, když bude čekat v odehraný lokaci, a budeš to muset nějak zapojit do toho, co už se odehrálo. Jasně, bude to o něco jednodušší, protože už to máš v hlavě, ale v principu stejný.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 19012
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl

Příspěvek od MarkyParky »

1) Pointou je snížit si workload, resp. nepřidávat si workload tam, kam se kamera doposud nepodívala. Množství workloadu v místech, kam už se podívala, je tedy k problému dokonale irelevantní.

2) V místech, kam už se kamera podívala, je to o řád jednodušší, pže jak pravíš - už to mám v hlavě + většinu nemusím vymýšlet, spousta okolností vyplývá z odehraného + nejsem na to sám, je na to celá parta lidí, kteří už ten obsah znají a je snadné se třeba ve skupině zeptat: "Co myslíte, že se stalo s Františkou (kterou znáte), když jste ji nechali na pospas těm lapkům z klanu Zrzavé lišky (který znáte) a oni vědí, že jim na krk dýchá garda Modrého lva (kterou taky znáte)"? V neodehraném modulu, kde hráči ani neví, že nějaký klan Zrzavé lišky nebo garda Modrého lva existuje, ti hráči s tímhle nepomohou.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 19719
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl

Příspěvek od York »

MarkyParky píše: ↑3. 4. 2023, 14:10 1) Pointou je snížit si workload, resp. nepřidávat si workload tam, kam se kamera doposud nepodívala. Množství workloadu v místech, kam už se podívala, je tedy k problému dokonale irelevantní.
Ty to ale přece nemusíš procesit průběžně, pokud to teda nebude generovat výstupy, který se zase vrátěj k hráčům. Až ve chvíli, kdy se hráči konečně rozhodnou jít do lokace s unesenou osobou, si ji přečteš, a zapracuješ to do ní. Přečíst by sis jí musel tak jako tak, a zapracovávat bys musel i do známý lokace.

To, že ti nepomůžou spoluhráči, je asi pravda. I když ani to nemusí nutně platit, můžeš jim klidně lokaci popsat a pak se jich zeptat. Nebo je nechat pátrat, chytit se varianty, která bude dávat smysl, a prohlásit "tak to je".
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 19012
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl

Příspěvek od MarkyParky »

York píše:Až ve chvíli, kdy se hráči konečně rozhodnou jít do lokace s unesenou osobou, si ji přečteš, a zapracuješ to do ní.
Fair enough.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 24285
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice

Re: Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl

Příspěvek od Jerson »

York píše: ↑3. 4. 2023, 14:25Nebo je nechat pátrat, chytit se varianty, která bude dávat smysl, a prohlásit "tak to je".
Po několika zkušenostech v tomto směru tenhle postup silně nedoporučuju, hlavně v případě, že hráči mají sklony vracet se ke svým závěrům s odstupem času a vedou si poznámky. Velmi snadno můžou zjistit, že ve svých předchozích dedukcích udělali chybu a věci se nemohli stát tak, jak si mysleli. A pokud jim GM potvrdil, že odhalili, jak to bylo a že se právě takto staly, buď hráči rovnou zjistí, že to byl ilusionismus, nebo získají silné podezření.

Zda jim to bude nebo nebude vadit už záleží na více okolnostech. Každopádně s doporučováním tohoto postupu jako obecně fungujícího řešení bych byl velmi opatrný.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25120
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl

Příspěvek od Markus »

MarkyParky píše: ↑3. 4. 2023, 09:28 Úplně ve mě hrklo, když jsem viděl, jak Markus v OSEnautech nahodil únos nějaké holčiny do nové, dosud nehrané lokace. Protože co když tam hráči dlouho nepůjdou?

2) Bude Markus muset simulovat dění v lokaci/její osud? Jak dlouho to bude trvat, než se tam hráči dostanou? Co ji tam čeká? A proč hraje předpřipravený modul, když ho musí před vstupem hráčů upravovat?
2): Samozřejmě, ale ne průběžně – prostě až tam hráči půjdou, rozhodnu, co se mezitím stalo; Co já vím; Mám nějakou představu - uvidím, jak se to vyvine; Vložit někam do modulu zajatce fakt není „upravovat modul“. A nechat ho případně po měsíci umřít na zanedbání taky není „upravovat modul“.

Když vkládám připravený modul do rozjetého sandboxového světa, nevyhnutelně nějak upravuju linky vedoucí z něj ven (kdo jsou jeho obyvatelé? jak souvisí se světem? jak se v něm projevují? co z vnějšího světa naopak můžu „vložit“ dovnitř? jak modul napojím na existující děje?), což mění kontext modulu. Ale pokud to není modul tvořený stylem „jeden konkrétní uzavřený příběh“ (čili nikoli „modul“, ale spíš „příběhové dobrodružství“), tak v tom není problém.

V tomhle konkrétním případě mám prostě rozsáhlý dungeon s několika frakcemi, z nichž jednu využiju jako únosce dívčiny. Práce skoro žádná, problémy nulové. Pochopitelně že kdyby to bylo „příběhové dobrodružství“ chystané jako sekvence scén o záchranně sličné panny, tak si nemůžu dovolit nechat pannu umřít před příchodem dobrodruhů – dobrodružství by tím bylo zničeno. Řešením je nepoužívat v sandboxu příběhová dobrodružství, ale spíš „dobrodružná místa“.

K tématu:
Ota píše: ↑2. 4. 2023, 16:44 Prozatím se pokusím vytvořit nějaký univerzální nástroj, který bych použil až ve chvíli, kdy se hrdinové rozhodnou se místem zabývat. Pokyny by byly spíše obecné, aby šly naroubovat na různé typy míst.
Já zatím vývoj lokací v nepřítomnosti hráčů řešil vždycky jen tak od boku těsně předtím, než hráči přišli – jednoduchou úvahou „Co se tady asi tak mohlo mezitím stát?“. Systematicky jsem to nikdy zatím neřešil, ale chtěl bych. :) Dává mi to smysl tak, jak to říkáš –vymyslet si nějaký generický subsystém/tabulku, kterou dokážu aplikovat na libovolnou situaci. To znamená, že by tam nebyly konkrétní výsledky, ale spíš obecná zadání žádající upřesnění, typu:

- Umřelo/ztratilo se důležité NPC
- Nestvůra terorizuje vesnici
- Dorazili konkurenční dobrodruzi (připrav si je) a akorát dobrodružství „začali“
- co já vím...

A pak to prostě přiohnout pro konkrétní situaci a vytvořit konkrétní podrobnosti. Akorát jsem zatím neměl vůli sednout si a vypsat výsledky, které jsou zároveň dostatečně univerzální i dostatečně zajímavé. A momentálně nehraju nic, kde bych to potřeboval, takže to jen tak řešit nebudu. Poděl se pak o svoje výstupy. :)
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 19012
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl

Příspěvek od MarkyParky »

Já teď dělám (ale je to od boku vystřelený pokus) tohle.

TL;DR:
Pokud je někde potenciál na vývoj, napíšu si co by se mohlo změnit a rozhodnu se, zda je to scénář pravděpodobný (Xz6) nebo méně pravděpodobný (Xz20).
Na příští výpravě je šance 0z6, resp. 0z20 (abych úplně hráčům nerozbíjel rozehrané věci, po kterých hned cíleně jdou). S každou další výpravou šance o 1 roste.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 24285
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice

Markusův herní deník

Příspěvek od Jerson »

EDIT Markus: Tahle diskuzní linka vznikla v reakci na můj report ze hry. Odděluji do obecné diskuze, ať má prostor.
Markus píše: ↑23. 1. 2025, 10:40Vzpomínám si na tezi, že sandbox není pro každého a někteří hráči by fakt asi ocenili jasný quest
Dobrý sandbox vyžaduje proaktivní postavy zapojené do světa na základě představ hráčů. Sandbox určitě není pro každého, ale když je postaven nevhodně, není ani pro hráče, kteří mají sandbox rádi.
Naposledy upravil(a) Jerson dne 23. 1. 2025, 17:08, celkem upraveno 1 x.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 19719
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Markusův herní deník

Příspěvek od York »

Jerson píše: ↑23. 1. 2025, 13:22 Dobrý sabdbox vyžaduje proaktivní postavy zapojené do světa na základě představ hráčů.
Sabdbox možná, ale pokud myslíš sandbox, tak ne. Dokonce bych se nebál říct, že to je až nebezpečně špatná představa o sandboxu.

Standardní sandbox funguje tak, že hráči nemají cíle a motivace postav určený předem, ale vytváří si je až při hře. Díky tomu nemusíš řešit, jestli se cíle hráčů trefěj do připravenýho obsahu, a nepotřebuješ ani příliš proaktivní hráče, protože jejich cíle vznikaj z toho, co se ve hře děje, což je mnohem snazší než "Vymysli si nějakej cíl. Fakt úplně jakejkoliv. Máš nekonečně možností."
Jezus
Příspěvky: 4568
Registrován: 26. 1. 2018, 10:35
Bydliště: Brno

Re: Markusův herní deník

Příspěvek od Jezus »

Oběma vám to sluší (jakože máte pravdu) :-)

"Nekonečno možností" bývá někdy problém, protože je nekonkrétní (tedy extrém popsaný Yorkem). Proto taky dobře předem připravované postavy berou ohledy na žánr i naznačené zápletky (prostředí) a konzultují se s GMem. Prostě se to nekonečno trochu sníží (realita popsaná Jersonem).

Naopak hráči bez cílů a postavy bez motivací v předpřipravené hře fungují pouze tehdy, jsou-li hráči aktivní. Jinak se hra promění v to, co popisoval Markus (kde je i vidět, že samotné háčky - tedy připravený obsah - nestačí, hráči si třeba i něco vyberou, ale bez aktivního přístupu "tak teda pojďme na to" se mohou zaseknout v bodě plánování a nerozhodnosti, kterou zápletku řešit).
York píše: ↑23. 1. 2025, 14:27 jejich cíle vznikaj z toho, co se ve hře děje
Nebo taky nevznikaj, protože se ve hře bez aktivních hráčů moc neděje :-) Ale to je podobný extrém, jako jsi napsal jako oponování Jersonovi.

Celkově mi připadá, že oba přístupy řeší část problému. Ten s připravenými motivacemi neaktivní hráče totiž taky úplně neodstraní, jen přesune problém jejich "nezájmu" na nulté sezení či předherní přípravu. Při samotné hře to pak zdržuje míň a mimo přímou hru je taky většinou víc prostoru tuhle nerozhodnost ("nevím, co vlastně chci dělat/hrát") nějak líp adresovat.

...

Jinak se mi líbí, jak Markus při hře za postavu reálně naráží na spoustu věcí, co bývá na OSR kritizováno a nebojí se to reflektovat.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 19719
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Markusův herní deník

Příspěvek od York »

Jezus píše: ↑23. 1. 2025, 15:09 Naopak hráči bez cílů a postavy bez motivací v předpřipravené hře fungují pouze tehdy, jsou-li hráči aktivní.
Ano, ale to platí v jakýkoliv hře, ne jen v sandboxu. Leda bys za hru označil to, že si GM vezme slovo a bude popisovat, co dělaj hráčský postavy. Je rozdíl mezi "aktivní" a "proaktivní".


edit: BTW spíš než "sandbox není pro každýho" bych řekl "někteří hráči nevědí, jak sandbox hrát, a dost pomůže, když jim to někdo vysvětlí".
Jezus
Příspěvky: 4568
Registrován: 26. 1. 2018, 10:35
Bydliště: Brno

Re: Markusův herní deník

Příspěvek od Jezus »

Dobře, pravda. Trochu jsem to sloučil. Bez alespoň trochu aktivních hráčů je každá hra špatná.

Ale sandbox má ten požadavek "proaktivních" postav silnější. Máš-li předem připravený nějaký cíl, stačí ti aktivní hráč, který případně zkonzultuje svůj cíl s tím, co je ve hře a má se po čem vydat - hru to nakopne a jemu (a ostatním) pak stačí aktivně se účastnit toho, co se tam děje.

V "bezcílném sandboxu" ale potřebuješ krom té normální aktivity, i ten tebou zdůrazněný proaktivní přístup, aby si z rozehraného obsahu (aktivně navštívíme lázně, trh a hřbitov) hráči taky vybrali cíl a ještě se po něm vydali, což už bývá problém. ("Co to setkání pašeráků ve vesnici den cesty odsud, jdeme tam?" "Já nevím..." "Není to daleko? Nevybereme radši něco blíž?"...).

Ostatně i proto se v reálné hře ty přístupy mísí. Většina OSR ti základní motivaci dá (jsi dobrodruh a chceš poklady / exp for gold), stejně jako se často cíle stanovují mezi herními sezeními (na chatu a tak probereme, kam příště), což maličko připomíná tvorbu cílů a motivací postav před hrou.

No a i předpřipravené postavy v sandboxu své motivace občas mění v závislosti na odehraných událostech, stejně jako vybírají nové (krátkodobé) cíle a upravují ty dlouhodobé.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 19719
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Markusův herní deník

Příspěvek od York »

Jezus píše: ↑23. 1. 2025, 15:30 stejně jako se často cíle stanovují mezi herními sezeními (na chatu a tak probereme, kam příště), což maličko připomíná tvorbu cílů a motivací postav před hrou.
To možná připomíná, ale je to právě zásadní rozdíl. Ta domluva mezi hrama vychází z už odehranýho, prozkoumanýho, zjištěnýho. Hráči spolu s postavama hraním poznávaj herní svět a dělaj si z něj svůj svět tím, že si budujou vztah k tomu, co se v něm děje.

Dopředu jsme nevěděli, že ve městě jsou tři frakce. Teď jsme to zjistili, jedna z nich se nám vyloženě hnusí, jedna nás moc nezajímá a jedný fandíme a chceme jí pomoct. Konflikt frakcí se nás odteď týká - je to náš problém, náš svět.

Jezus píše: ↑23. 1. 2025, 15:30No a i předpřipravené postavy v sandboxu své motivace občas mění v závislosti na odehraných událostech, stejně jako vybírají nové (krátkodobé) cíle a upravují ty dlouhodobé.
Skoro bych řekl, že to, že nepřipravuješ hru na míru postavám, ale že postavy dopředu žádný cíle nemaj a vytvářej si je až hraním, je jeden z definičních prvků sandboxu.
Uživatelský avatar
Vitus
Příspěvky: 2973
Registrován: 21. 7. 2006, 09:03
Bydliště: Kladno

Re: Markusův herní deník

Příspěvek od Vitus »

Yorku, Jezus dobre poukázal na to, že v OSR postavy mají minimálně motivaci v získávání pokladů ("xp for gold"), což je vlastně motivace herním mechanismem (nezávislé na tom zda to je či není sandbox).

A vlastně si neumím představit hru, kde by výchozím bodem bylo "stali jste se dobrodruhy, ale vlastně nevíte proč" - i když tam nebude vnitřní motivace (chtěl jsem být dobrodruh), bude tam muset být nějaká vnější stimulace (byl jsem nucen se stát dobrodruhem). Bez jednoho nebo druhého vlastně není co/jak hrát. 🤔

Zpět na „O hraní obecně“