PbtA obecně + jiné PbtA hacky
Moderátor: MarkyParky
-
Selhan
- Moderátor
- Příspěvky: 5376
- Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
- Bydliště: Pankrác
PbtA obecně + jiné PbtA hacky
Téma pro různé menší a/nebo méně známé PbtA hry, o které se chcete podělit, ale zase to není na zakládání vlastního threadu.
A zároveň pro diskuze o PbtA enginu jako takovém.
A zároveň pro diskuze o PbtA enginu jako takovém.
Poznamenávám, že preferuji svérázný přístup, který klade obrovský důraz na informované volby.
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19011
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: PbtA obecně
Tuhle větu vyhoď, to byl (i můj) starší výklad a některé PbtA hry ho i mají takhle popsaný, ale obecně to neplatí a po dotazy na Vincenta se ukázalo, že to tak nezamýšlel.Formalizovaná struktura hry tím mimo jiné určuje, kdy Vypravěč (nazývaný MC, „Master of Ceremonies“) může do hry vnášet další překážky, a kdy naopak musí hru nechal plynout.
-
sirien
- Enfant terrible
- Příspěvky: 9569
- Registrován: 6. 6. 2004, 18:10
Re: Jiné PbtA hacky
...což jsou mechaniky spouštěné konkrétní fikční situací ("když se octneš pod palbou", "když skočíš do FTL bez předchozího výpočtu", "když někomu řekneš nepříjemnou pravdu" atp.), které tuto situaci podle výsledku hodu 2k6+vlastnost proti cílovým číslům 7 a 10 mění konkrétním způsobem - buď přímo ("dostaneš zranění") nebo nabídkou voleb hráči ("skočíš do systému, který je [při hodu 7 zvol zvol dvě, při hodu 10 tři]: 1) mimo dosah pronásledovatelů, 2) civilizovaný, 3) zmapovaný (víš kde si a kudy pryč), 4) bezpečný.) nebo nabídkou voleb protistraně ("musí pravdu přijmout, nebo ti dát převahu 3 nad sebou nebo svými následovníky, kteří tě slyší"). Tahy bývají navržené tak aby jejich výsledky skrze smíšené úspěchy a ceny vytvářely nové nestabilní situace a posouvaly tak hru dopředu.
Na Master of Ceremonies terminologii zapomeň, to je AW-specific stuff a většina PbtA funguje s normálníma(-ějšíma) termínama včetně běžnýho GMa.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Savage Worlds: SWADE Edition - PDF v grafice, Deluxe Edition - PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Savage Worlds: SWADE Edition - PDF v grafice, Deluxe Edition - PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
-
Selhan
- Moderátor
- Příspěvky: 5376
- Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
- Bydliště: Pankrác
Re: Jiné PbtA hacky
Dovolím si malé oznámení, že jsem na letošní Žižcon zkusil udělat PbtA hack Dark Sunu, k nahlédnutí zde: viewtopic.php?t=18290
Poznamenávám, že preferuji svérázný přístup, který klade obrovský důraz na informované volby.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25103
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: PbtA obecně + jiné PbtA hacky
Pojďme dotáhnout ten popis PbtA. Posílám delší nástřel, prosím pěkně o kontrolu a revize.
Powered by the Apocalypse (PbtA) je systémový engine původně vyvinutý pro hru Apocalypse World (2010), který se od té doby stal základem pro desítky dalších RPG. Hry používající engine PbtA se vyznačují přístupem zaměřeným na příběh, drama a společné vyprávění, který se zásadně liší od tradičnějších her.
Základem systému jsou tzv. playbooky – předdefinované šablony postav, které představují archetypy typické pro daný žánr nebo svět. Každý playbook má unikátní schopnosti, vybavení a talenty, vyjádřené takzvanými „tahy“ (moves). Ty nahrazují tradiční mechaniku hodů na schopnosti nebo dovednosti, známou z jiných her. Kdykoli se postava pokouší o něco dramatického nebo se jí stane některá z předdefinovaných situací („když se octneš pod palbou“, „když někomu řekneš nepříjemnou pravdu“ apod.), aktivuje se právě jeden z tahů, které jsou jí dostupné – přičemž jednotlivé tahy bývají silně tématické, žánrové a často unikátní pro daný archetyp postavy. Vyhodnocování probíhá obvykle hodem 2k6 s přičtením bonusů a výsledek spadá do jedné z kategorií neúspěch / částečný úspěch / plný úspěch. Každý tah přesně předepisuje, co jednotlivé výsledky znamenají ve hře – obvykle tak, aby vznikaly nové nestabilní situace a posouvaly hru dopředu. Běžným výsledkem bývá částečný úspěch, kdy se hráči sice podaří, o co se snažil, ale zároveň do hry vstupují další nebezpečí a komplikace (často vybírané ze seznamu doporučení).
Na rozdíl od tradičních herních systémů, kde Vypravěč má hru pevněji pod kontrolou, omezuje Powered by the Apocalypse jeho pravomoci. V tomhle systému se Vypravěč jednak musí řídit velice konkrétními principy (např. „vždy ohrožuj život postav“ nebo „vnášej do hry realistická nebezpečí“), ale především je omezený skutečností, že nemůže libovolně rozhodovat o čemkoli, ale měl by hrát prostřednictvím svých vlastních tahů, které opět mají předdefinované podmínky i výsledky. Formalizovaná struktura hry tím mimo jiné určuje, kdy Vypravěč může do hry vnášet další překážky, a kdy by naopak měl hru nechal plynout.
Hra založené na enginu Powered by the Apocalypse často vyžadují improvizaci a pohotové reagování na aktuální dění. Herní svět a příběh vznikají interakcí mezi hráči a Vypravěčem, který má připravené určité hrozby a situace, ale ne předem určený děj. Výsledkem je vyprávění, které se dynamicky mění podle rozhodnutí postav a akcí ve fikčním světě.
Powered by the Apocalypse (PbtA) je systémový engine původně vyvinutý pro hru Apocalypse World (2010), který se od té doby stal základem pro desítky dalších RPG. Hry používající engine PbtA se vyznačují přístupem zaměřeným na příběh, drama a společné vyprávění, který se zásadně liší od tradičnějších her.
Základem systému jsou tzv. playbooky – předdefinované šablony postav, které představují archetypy typické pro daný žánr nebo svět. Každý playbook má unikátní schopnosti, vybavení a talenty, vyjádřené takzvanými „tahy“ (moves). Ty nahrazují tradiční mechaniku hodů na schopnosti nebo dovednosti, známou z jiných her. Kdykoli se postava pokouší o něco dramatického nebo se jí stane některá z předdefinovaných situací („když se octneš pod palbou“, „když někomu řekneš nepříjemnou pravdu“ apod.), aktivuje se právě jeden z tahů, které jsou jí dostupné – přičemž jednotlivé tahy bývají silně tématické, žánrové a často unikátní pro daný archetyp postavy. Vyhodnocování probíhá obvykle hodem 2k6 s přičtením bonusů a výsledek spadá do jedné z kategorií neúspěch / částečný úspěch / plný úspěch. Každý tah přesně předepisuje, co jednotlivé výsledky znamenají ve hře – obvykle tak, aby vznikaly nové nestabilní situace a posouvaly hru dopředu. Běžným výsledkem bývá částečný úspěch, kdy se hráči sice podaří, o co se snažil, ale zároveň do hry vstupují další nebezpečí a komplikace (často vybírané ze seznamu doporučení).
Na rozdíl od tradičních herních systémů, kde Vypravěč má hru pevněji pod kontrolou, omezuje Powered by the Apocalypse jeho pravomoci. V tomhle systému se Vypravěč jednak musí řídit velice konkrétními principy (např. „vždy ohrožuj život postav“ nebo „vnášej do hry realistická nebezpečí“), ale především je omezený skutečností, že nemůže libovolně rozhodovat o čemkoli, ale měl by hrát prostřednictvím svých vlastních tahů, které opět mají předdefinované podmínky i výsledky. Formalizovaná struktura hry tím mimo jiné určuje, kdy Vypravěč může do hry vnášet další překážky, a kdy by naopak měl hru nechal plynout.
Hra založené na enginu Powered by the Apocalypse často vyžadují improvizaci a pohotové reagování na aktuální dění. Herní svět a příběh vznikají interakcí mezi hráči a Vypravěčem, který má připravené určité hrozby a situace, ale ne předem určený děj. Výsledkem je vyprávění, které se dynamicky mění podle rozhodnutí postav a akcí ve fikčním světě.
-
Nordoslav
- Příspěvky: 855
- Registrován: 24. 10. 2017, 10:07
Re: PbtA obecně + jiné PbtA hacky
ákladem PbtA rozhodně nejsou playbooky; tvoří jej dvě klíčové věci:
Pravidla jako struktura dialogu a žánrové ukotvení: Vše je postaveno na rozhovoru mezi hráči, který je podporován tahy. Tyto tahy strukturovaně určují, kdy v dialogu dochází k prvku náhody ovlivňující další vývoj, jak se tento prvek vyhodnotí a kam bude dialog směřovat.
Princip souhlasu (consent): Hráč se vždy vědomě rozhoduje, zda spustí tah, a tím přijímá riziko následků. Proto PbtA neobsahuje mechanismy jako rezisty nebo vynucování hodů ze strany GM, ani GM hody samotné, protože by to šlo proti principu souhlasu. Různé PbtA hry mohou tento princip posouvat do většího extrému nebo jej naopak uvolňovat.
Playbooky jsou pouze rozšířením těchto principů, protože poskytují hráčům další žánrově archetypální možnosti, jak ovlivňovat dialog. PbtA může fungovat i bez playbooků, ale jsou velmi užitečným nástrojem.
GM tahy jsou pak důsledkem tohoto principu souhlasu a kladou na něj důraz.
Pravidla jako struktura dialogu a žánrové ukotvení: Vše je postaveno na rozhovoru mezi hráči, který je podporován tahy. Tyto tahy strukturovaně určují, kdy v dialogu dochází k prvku náhody ovlivňující další vývoj, jak se tento prvek vyhodnotí a kam bude dialog směřovat.
Princip souhlasu (consent): Hráč se vždy vědomě rozhoduje, zda spustí tah, a tím přijímá riziko následků. Proto PbtA neobsahuje mechanismy jako rezisty nebo vynucování hodů ze strany GM, ani GM hody samotné, protože by to šlo proti principu souhlasu. Různé PbtA hry mohou tento princip posouvat do většího extrému nebo jej naopak uvolňovat.
Playbooky jsou pouze rozšířením těchto principů, protože poskytují hráčům další žánrově archetypální možnosti, jak ovlivňovat dialog. PbtA může fungovat i bez playbooků, ale jsou velmi užitečným nástrojem.
GM tahy jsou pak důsledkem tohoto principu souhlasu a kladou na něj důraz.
-
Corny
- Příspěvky: 2251
- Registrován: 4. 10. 2021, 11:13
Re: PbtA obecně + jiné PbtA hacky
Já osobně bych se vyvaroval toho snažit se najít nějaké jasné pevné jádro sdílené všemi PbtA hrami. Protože žádné takové prakticky není.
1) PbtA můžou být PbtA čistě jen proto, že na ně autor dal PbtA nálepku, jelikož se PbtA inspiroval, ať už volněji či pevněji. Je čistě na autorovi hry, jestli ji označí jako PbtA, ať už z jakéhokoliv důvodu.
2) Na každé "pravidlo" o tom, jak PbtA hry vypadají, najdeš příklad PbtA hry, která to neplní.
3) Pokud by někdo přeci jen chtěl najít nějaké jádro, kterého se z principu ty hry drží, pak bych asi sáhl po prvním Nordoslavově odstavci, případně mluvit o konverzaci a z ní vycházející spirály fikce aktivující mechaniky které pak ovlivňují fikci.
1) PbtA můžou být PbtA čistě jen proto, že na ně autor dal PbtA nálepku, jelikož se PbtA inspiroval, ať už volněji či pevněji. Je čistě na autorovi hry, jestli ji označí jako PbtA, ať už z jakéhokoliv důvodu.
2) Na každé "pravidlo" o tom, jak PbtA hry vypadají, najdeš příklad PbtA hry, která to neplní.
3) Pokud by někdo přeci jen chtěl najít nějaké jádro, kterého se z principu ty hry drží, pak bych asi sáhl po prvním Nordoslavově odstavci, případně mluvit o konverzaci a z ní vycházející spirály fikce aktivující mechaniky které pak ovlivňují fikci.
"Nadšený kontrarián."
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25103
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: PbtA obecně + jiné PbtA hacky
No, nejsem z vás moc moudrej, protože mi není jasný, co přesně změnit kromě fráze „základem jsou playbooky“. Zbytek totiž sedí i s tím, co říká, Nord, ne?
A Corny: Já to nějak popsat potřebuju a popis „je to všude jiný“ není užitečnej (ani pravdivej). Tak nehledejme prvky, které jsou 100% vždy přítomné, ale prostě prvky, které se v PBtA zpravidla vyskytují.
Powered by the Apocalypse (PbtA) je systémový engine původně vyvinutý pro hru Apocalypse World (2010), který se od té doby stal základem pro desítky dalších RPG. Hry používající engine PbtA se vyznačují přístupem zaměřeným na příběh, drama a společné vyprávění, který se zásadně liší od tradičnějších her.
Postavy bývají v jednotlivých hrách definované tzv. playbooky – předdefinovými šablonami, které představují archetypy typické pro daný žánr nebo svět. Každý playbook má unikátní schopnosti, vybavení a talenty, vyjádřené takzvanými „tahy“ (moves). Ty nahrazují tradiční mechaniku hodů na schopnosti nebo dovednosti, známou z jiných her. Kdykoli se postava pokouší o něco dramatického nebo se jí stane některá z předdefinovaných situací („když se octneš pod palbou“, „když někomu řekneš nepříjemnou pravdu“ apod.), aktivuje se právě jeden z tahů, které jsou jí dostupné – přičemž jednotlivé tahy bývají silně tématické, žánrové a často unikátní pro daný archetyp postavy. Vyhodnocování probíhá obvykle hodem 2k6 s přičtením bonusů a výsledek spadá do jedné z kategorií neúspěch / částečný úspěch / plný úspěch. Každý tah přesně předepisuje, co jednotlivé výsledky znamenají ve hře – obvykle tak, aby vznikaly nové nestabilní situace a posouvaly hru dopředu. Běžným výsledkem bývá částečný úspěch, kdy se hráči sice podaří, o co se snažil, ale zároveň do hry vstupují další nebezpečí a komplikace (často vybírané ze seznamu doporučení).
Na rozdíl od tradičních herních systémů, kde Vypravěč má hru pevněji pod kontrolou, omezuje Powered by the Apocalypse jeho pravomoci. V tomhle systému se Vypravěč jednak musí řídit velice konkrétními principy (např. „vždy ohrožuj život postav“ nebo „vnášej do hry realistická nebezpečí“), ale především je omezený skutečností, že nemůže libovolně rozhodovat o čemkoli, ale měl by hrát prostřednictvím svých vlastních tahů, které opět mají předdefinované podmínky i výsledky. Formalizovaná struktura hry tím mimo jiné určuje, kdy Vypravěč může do hry vnášet další překážky, a kdy by naopak měl hru nechal plynout.
Hra založené na enginu Powered by the Apocalypse často vyžadují improvizaci a pohotové reagování na aktuální dění. Herní svět a příběh vznikají interakcí mezi hráči a Vypravěčem, který má připravené určité hrozby a situace, ale ne předem určený děj. Výsledkem je vyprávění, které se dynamicky mění podle rozhodnutí postav a akcí ve fikčním světě.
A Corny: Já to nějak popsat potřebuju a popis „je to všude jiný“ není užitečnej (ani pravdivej). Tak nehledejme prvky, které jsou 100% vždy přítomné, ale prostě prvky, které se v PBtA zpravidla vyskytují.
Powered by the Apocalypse (PbtA) je systémový engine původně vyvinutý pro hru Apocalypse World (2010), který se od té doby stal základem pro desítky dalších RPG. Hry používající engine PbtA se vyznačují přístupem zaměřeným na příběh, drama a společné vyprávění, který se zásadně liší od tradičnějších her.
Postavy bývají v jednotlivých hrách definované tzv. playbooky – předdefinovými šablonami, které představují archetypy typické pro daný žánr nebo svět. Každý playbook má unikátní schopnosti, vybavení a talenty, vyjádřené takzvanými „tahy“ (moves). Ty nahrazují tradiční mechaniku hodů na schopnosti nebo dovednosti, známou z jiných her. Kdykoli se postava pokouší o něco dramatického nebo se jí stane některá z předdefinovaných situací („když se octneš pod palbou“, „když někomu řekneš nepříjemnou pravdu“ apod.), aktivuje se právě jeden z tahů, které jsou jí dostupné – přičemž jednotlivé tahy bývají silně tématické, žánrové a často unikátní pro daný archetyp postavy. Vyhodnocování probíhá obvykle hodem 2k6 s přičtením bonusů a výsledek spadá do jedné z kategorií neúspěch / částečný úspěch / plný úspěch. Každý tah přesně předepisuje, co jednotlivé výsledky znamenají ve hře – obvykle tak, aby vznikaly nové nestabilní situace a posouvaly hru dopředu. Běžným výsledkem bývá částečný úspěch, kdy se hráči sice podaří, o co se snažil, ale zároveň do hry vstupují další nebezpečí a komplikace (často vybírané ze seznamu doporučení).
Na rozdíl od tradičních herních systémů, kde Vypravěč má hru pevněji pod kontrolou, omezuje Powered by the Apocalypse jeho pravomoci. V tomhle systému se Vypravěč jednak musí řídit velice konkrétními principy (např. „vždy ohrožuj život postav“ nebo „vnášej do hry realistická nebezpečí“), ale především je omezený skutečností, že nemůže libovolně rozhodovat o čemkoli, ale měl by hrát prostřednictvím svých vlastních tahů, které opět mají předdefinované podmínky i výsledky. Formalizovaná struktura hry tím mimo jiné určuje, kdy Vypravěč může do hry vnášet další překážky, a kdy by naopak měl hru nechal plynout.
Hra založené na enginu Powered by the Apocalypse často vyžadují improvizaci a pohotové reagování na aktuální dění. Herní svět a příběh vznikají interakcí mezi hráči a Vypravěčem, který má připravené určité hrozby a situace, ale ne předem určený děj. Výsledkem je vyprávění, které se dynamicky mění podle rozhodnutí postav a akcí ve fikčním světě.
-
sirien
- Enfant terrible
- Příspěvky: 9569
- Registrován: 6. 6. 2004, 18:10
Re: PbtA obecně + jiné PbtA hacky
Já nevim, přijde mi že se to snažíš dělat hrozně edgy - vyhranění proti "tradičním hrám" je stejně hipsta jako reálně bezobsažný a o tom příběhu by šlo dost úspěšně polemizovat.
...se vyznačují důrazem na drama a akci a mechanikami které pomáhají tvořit herní tempo a zajímavé konflikty
?
O tom co je základem PbtA se můžeme hádat hodně dlouho (a záhy na to dojde...), ale rozhodně to nejsou playbooky - ty jsou o něco významnější než třeba povolání v DrDII, ale rozhodně nejsou na úrovni významnosti povolání v DnDčku nebo tak něco.Základem systému jsou tzv. playbooky
Shoda bude na tom že základem PbtA jsou tahy, resp. tahová struktura vyhodnocení, kdy:
a) fikční trigger a pouze fikční trigger spouští mechaniku
b) mechanika má výstup přímo do konečné fikce
-> tj. tím co uděláš ve fikci spustíš tah a tah ti řekne co konkrétně se dál stane ve fikci, přičemž (dobrej) design tahů vede k tomu že výstupy tvoří novou nestabilní situaci (čímž se zvyšuje tempo a dochází k mechanickému tahovému snowball efektu).
(tady máš nějakou mojí teoretičtější úvahu co to rozvádí možná až moc analyticky)
Všechno ostatní je diskutabilní.
jakože ... ano, ale viz výše, pointa tahů je v tom že tah spouští konkrétní fikční situace. Tj. tah spustíš jen pokud se pokoušíš o něco dramatického nějakým specifickým a popsaným způsobem.Kdykoli se postava pokouší o něco dramatického nebo se jí stane některá z předdefinovaných situací
Kdykoliv postava provede ve fikci specifickou akci nebo se dostane do některé z předdefinovaných situací (... )
(Do té závorky bych možná dal i ten scífkovej tah co sem psal - zaprvé pravidlo tří, zadruhé v tomhle případě pro neznalé čím víc příkladů, tím líp)
pointa těch seznamů je právě to, že to nejsou jen doporučení, ale jsou to tvrdé preskripce - musíš si vybrat z toho co tam je uvedeno a pouze z toho, co tam je uvedeno - protože tvorba těch seznamů je součást designu tahu a váže se k žádoucímu hernímu žánru.ale zároveň do hry vstupují další nebezpečí a komplikace (často vybírané ze seznamu doporučení).
again, zbytečné vymezení, ta věta funguje úplně stejně i když tenhle bezobsažnej hlod vyhodíš.Na rozdíl od tradičních herních systémů
...jak bych ti to...omezuje Powered by the Apocalypse jeho pravomoci. V tomhle systému se Vypravěč jednak musí řídit velice konkrétními principy

...(i) tohle je to o co jsme měli s Markym tu velmi dlouhou a intenzivní hádku co skončila až u Vincenta osobně. A nejen co do Vincentova vyjasnění, ale i z vlastní a zprostředkované zkušenosti ti řeknu, že ty hry fungují o hodně líp, pokud to bereš jako intenzivní doporučení, ale ne jako striktní pravidlo (Marky nesouhlasí - je mi to srdečně jedno
neurčuje nic, protože žádná formalizovaná struktura v PbtA neni.Formalizovaná struktura hry tím mimo jiné určuje
...zároveň ale obsahují nástroje, které tuto improvizaci velmi efektivně usnadňují.Hra založené na enginu Powered by the Apocalypse často vyžadují improvizaci a pohotové reagování na aktuální dění
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Savage Worlds: SWADE Edition - PDF v grafice, Deluxe Edition - PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Savage Worlds: SWADE Edition - PDF v grafice, Deluxe Edition - PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
-
sirien
- Enfant terrible
- Příspěvky: 9569
- Registrován: 6. 6. 2004, 18:10
Re: PbtA obecně + jiné PbtA hacky
jakože ano, ale celej ten "dialog" je mnohem víc nějaká AW terminologická kodifikace něčeho běžného, než něco co by bylo pro AW specifický. To co dělá ten efekt "moderování dialogu" je ten tahovej design, ne nějaká specifičnost dialogu jako takovýho.Nordoslav píše: ↑14. 11. 2024, 13:43Pravidla jako struktura dialogu a žánrové ukotvení: Vše je postaveno na rozhovoru mezi hráči, který je podporován tahy. Tyto tahy strukturovaně určují, kdy v dialogu dochází k prvku náhody ovlivňující další vývoj, jak se tento prvek vyhodnotí a kam bude dialog směřovat.
Až na to že samozřejmě obsahuje, jen jsou ty savy zapracované do tahů, a Vincent sám dává vynucení tahu GMem jako příklad vedení hry AWčka (protože když na tebe začnou střílet tak to prostě schytáš - nebo si házíš na jednání pod palbou... atd. - a Vincent osobně zachází ještě dál a klidně hráčům oznámí že si mají hodit na odhad situace předtím než něco v dálce nechá vyletět do povětří atp.)Princip souhlasu (consent): Hráč se vždy vědomě rozhoduje, zda spustí tah, a tím přijímá riziko následků. Proto PbtA neobsahuje mechanismy jako rezisty nebo vynucování hodů ze strany GM
A to je navíc Vincentovo původní AWčko ještě vlastně jedno z nejformalističtějších / nejstriktnějších, pokud ne nejformalističtější a nejstriktnější vůbec, a většina PbtA má míň vyhraněné formulace. [/quote]
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Savage Worlds: SWADE Edition - PDF v grafice, Deluxe Edition - PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Savage Worlds: SWADE Edition - PDF v grafice, Deluxe Edition - PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25103
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: PbtA obecně + jiné PbtA hacky
Tohle mi tam hapruje. Já teda hrál jenom AW, ale neměl jsem z toho dojem, že by hráč měl vyjadřovat souhlas s „pasivním aktivováním“ nějakých tahů. To by se pak hra mohla snadno zaseknout na tom, že je z logiky fikce nutné aktivovat nějaký tah, ale hráč s tím nesouhlasí, ne?
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19011
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: PbtA obecně + jiné PbtA hacky
Markus: Princip "to do it" a "if you do it" v sobě má zahrnuté i právo upravit akci, pokud se ti nelíbí, co spouští nebo naopak upravit popis, abys spustil co chceš.
Sirienovy poznámky jsou v zásadě k věci a po většinou s nimi souhlasím, i když si Sirien myslí opak (ono přeci jen od oné památné flame uběhlo hodně vody). Jediné, co má blbě, je to vyhození playbooks. Ano, není to definující ve smyslu že by ho mělo 100% PbtA her, ale je to tak časté, že bych se nebál to s nějakým kvantifikátorem "většina her..." v popisu nechat.
(A pak teda má pravdu v tom, že na rozdíl od něj tvrdím, že nechat se limitovat mechanikou dělá lepší hru - ve smyslu rozmanitější, protože to vytrhává z repetic obsahu a témat. Byť za cenu větší zátěžem. Ale to je mnohem širší téma než PbtA, týká se to třeba i random encounterů v OSR a je to na jinou debatu).
Sirienovy poznámky jsou v zásadě k věci a po většinou s nimi souhlasím, i když si Sirien myslí opak (ono přeci jen od oné památné flame uběhlo hodně vody). Jediné, co má blbě, je to vyhození playbooks. Ano, není to definující ve smyslu že by ho mělo 100% PbtA her, ale je to tak časté, že bych se nebál to s nějakým kvantifikátorem "většina her..." v popisu nechat.
(A pak teda má pravdu v tom, že na rozdíl od něj tvrdím, že nechat se limitovat mechanikou dělá lepší hru - ve smyslu rozmanitější, protože to vytrhává z repetic obsahu a témat. Byť za cenu větší zátěžem. Ale to je mnohem širší téma než PbtA, týká se to třeba i random encounterů v OSR a je to na jinou debatu).
-
Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 24277
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
Re: PbtA obecně + jiné PbtA hacky
Playbooky jsou pro PbtA docela důležité, protože jsou v nich specifické tahy postav. Nicméně jsou stejně důležité jako classy v DnD, u kterého taky není napsáno, že by classy byly jeho základem. Nebo je?
hraju: Ω Projekt Omega
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25103
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: PbtA obecně + jiné PbtA hacky
Tomuhle se říká umění zaseknout se na nepodstatném, protože...
... jsem to už přepsal.
-
Nordoslav
- Příspěvky: 855
- Registrován: 24. 10. 2017, 10:07
Re: PbtA obecně + jiné PbtA hacky
že je pro něj consent kořenem PbtA designu mluví přímo Vincent během přednášky o konceptech PbtA na Metatopii
Tahy snowballuji, takžte uhýbcí tahy jsou následkem přijatí rizika dříve
Tahy snowballuji, takžte uhýbcí tahy jsou následkem přijatí rizika dříve
-
boubaque
- bubák; Moderátor
- Příspěvky: 6904
- Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
- Bydliště: Ostrava (někdy Brno)
Re: PbtA obecně + jiné PbtA hacky
Já bych jen chtěl říct, že playbooky jsou v PbtA sakra důležité, protože obsahují tahy, které definují žánr a "obtížnost" hry. Stejně důležitá je ale i sada základních tahů. Po mechanické stránce v těch hrách z pohledu hráče prakticky nic jiného než playbooky a seznam základních tahů není.
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)




