Otázky k pravidlům - 2. přepracované vydání
Moderátoři: Bouchi, Pieta, Charles
-
Jezus
- Příspěvky: 4556
- Registrován: 26. 1. 2018, 10:35
- Bydliště: Brno
Re: Otázky k pravidlům - 2. přepracované vydání
Souhlas.
Na druhé straně mám pocit, že nástroje na jednotlivé dovednosti, které dávají zběhlost (nejen, že tu věc umožňují jako třeba sekera), mají být vzácné, aby si postavy nekupovaly schopnosti. O dlouhých nástrojích to pak platí dvojnásob a mají být navíc objemné (velké, dlouhé)...
U zvířat a primitivních netvorů pak používání nástrojů nedává moc smysl (nevím, jak by vypadaly). Tvorbou nástrojů (dost sofistikovaných, aby dávaly zběhlost, nemyslím teď klacík, co použije vrána) pak proslul člověk, protože má inteligenci a hlavně chápavé palce, které mu umožňují dělat docela divy.
Zvířata používají přirozené zbraně (drápy, zuby), případně mají nějaký zabudovaný nástroj, co jim dává dovednost (zobák na louskání ořechů, různé dechy, jedy a zkameňující pohledy u netvorů), plus jsou přizpůsobeni tomu prostředí (zběhlost, mistrovství). To za mě reprezentuje maximální přizpůsobení a možnosti zvířat a primitivních netvorů.
Ano, člověk díky nástrojům má nad nimi výhodu, ale to je tak nějak normální, proto člověk postupně nad přírodou dominuje.
Co se týká inteligentních netvorů, nic jim nebrání používat lidské nástroje, pokud mají čím (jezinka) nebo mít nějaké přizpůsobené (umím si představit draka, jak plánuje nad velikou "šachovnicí" a hýbe figurami svým ocasem nebo spáry). Běsové pak mívají humanoidní tělo by default, klidně může vodník lovit do sítí a rusalka toužit po harfě ze zámku, co by jí umožnila ještě lépe používat její mámivou píseň. Tohle mi smysl dává.
Samozřejmě mohlo by být zajímavé vidět nějaký specifický nástroj vytvořený přímo běsem, ale vsadím se, že bude spíš na magii či nějaké to ovlivňování, protože to běsové nejčastěji dělají (ptej se Jagy). A motyku si mohou "půjčit" od lidí.
Nesmysl. Elementálové jsou jinou verzí ohnivce, rusalky, větrnice nebo... zemní mě žádný nenapadá, asi budu muset nějakého vytvořit, když mi teď vlezou postavy do starých trpasličích síní
Démoni jsou pak doslova běsové, jen se jim říká "česky"
Ty jsi důvod, proč umírá tolik vesničanů! Vědmácký cech na tebe!
Asi jo, jen podotýkám, že jeden čarovný hřebec se může třeba pást na mracích jiný spásat popel po požáru. Salamandři pak konzumují nerosty atd.
Možná ve tvém světě, ale defaultně vniká běs z mrtvého, kterému podstata běsa ukradne tělo. (Původně živí teda existují taky, třeba vlkodlak). Rozdíl oproti nemrtvému je ten, že nemá (pokřivený zbytek) původní duše, ale úplně jinou podstatu.
O lidských touhách u běsů pak nic z příručky nevím. Dává smysl, že u některých bude (čekal bych to zejména u "mladých" běsů), ale rozhodně bych to nezobecňoval.
Samozřejmě budou mít nějaké ekvivalentní touhy (jako má člověk touhy ekvivalentní zvířatům), ale mohou se (minimálně v prioritách) dost lišit. Primární touhou běsa je získávat větší sílu, což se typicky děje rozšiřováním území, co mu dává sílu (polednice, vodník) nebo skrze "těžení" lidských duší. Buď přímo (zase vodník, v podstatě rohatý) nebo nepřímo (zmrzlík, hor).
Někteří ale touží lovit (vlkodlak), někteří si s lidmi hrají a baví je divoké emoce (čatěž), jiní jsou doslova ledově chladní a živí se bolestí, strachem... (zmrzlík, můra).
Jídlo nepotřebují běsové typicky vůbec (jen zdroj síly), luxusní požitky pak vypadají pro každého jinak a společnost (zejména tu lidskou) pak vyhledávají jen někteří (a užívají ji taky dost rozmanitě).
Tady souhlas
-
trajda
- Příspěvky: 1061
- Registrován: 1. 6. 2015, 22:11
Re: Otázky k pravidlům - 2. přepracované vydání
To jsem nikdy nerozporoval.
To proto, že tvůj pohled na problém je velice omezený. A možná je to způsobeno nedostatečnou znalostí pravidel. Zbraně jsou nástroje. Příšery mají přirozené zbraně, mohou tedy mít i přirozené nástroje.
Elementálové, tak jak je známe z DrdO, Dnd nebo z wowka neodpovídají definici běsa z Drd2, protože běsové mají lidskou inteligenci a lidské touhy.
Ne každá okřídlená rohatá potvora odpovídá definici běsa. Jasně, nic ti nebrání sepsat jakoukoliv bytost a tvrdit o ní, že je cokoliv. Ale to už nepůjde s duší pravidel. Erevan nepotřeboval naši radu. Mohl ty příšery nazvat čímkoliv a zkrátka by byli tím, čím je nazve. Já mu pouze poradil, jak jít s duší pravidel, protože evidentně mu na tom záleželo.
Bohužel, tak jak jsou pravidla v tuto chvíli napsaná, nezranitelnost neznamená nemožnou akci. Nezranitelnost se dá promonit nahlašováním vyřazovacích akcí a dokonce (jestli se nepletu) se dá prolomit i dlouhodobým požehnáním.
viewtopic.php?p=647163#p647163
Už jsem to tu jednou rozebíral. Běsové jsou lidi, kteří se stali něčím víc, než lidmi. Podobně jako spuštěná esence. Rohatý je pokrytec, který zabíjí vrahy. Ohnivec je chamtivý. Polednice chce být uctívána. Hor má komplex méněcennosti. Větrnice nesnáší staré lidi a touží po nesmrtelnosti. Všechno je to v té příručce sepsané. Proto běsové nedokáží žít mezi lidmi. Protože běsové nikdy nebudou mít dost. Polednice je krásný příklad. Jediné, po čem touží, je být uctívána jako bohyni. když tedy bude uctívána, bude šťastná? Jistěže ne, protože bude chtít víc. Nikdy nebude šťastná. A obyčejní lidé v její přítomnosti budou umírat.
-
Jezus
- Příspěvky: 4556
- Registrován: 26. 1. 2018, 10:35
- Bydliště: Brno
Re: Otázky k pravidlům - 2. přepracované vydání
Mohou. Obvykle jim říkáme zběhlost na nějakou činnost. Nicméně uznávám, že by dávalo smysl si připsat něco jako "dlouhý jazyk - nástroj na chytání hmyzu".
1) nemají, to sis ve svém světě zavedl ty - viz tvůj odkaz na to, co dokazuje jen to, co sis vybájil. Jako je to cool, já ti to nehaním, klidně to tak ve svém světě měj, ale nevydávej to prosím za oficiální default, když příručky tvrdí něco jiného.
2) Že něco v jedné hře neodpovídá definici něčeho v jiné hře, mnoho neznamená. Démony ani elementály nedefinuje DnD nebo WoWko (i když se budou vzájemně vykrádat). Nicméně pokud opustíš svoji definici běsů coby prokletých lidí, můžeš tam klidně DnD-like elementály a démony zavést, viz výše.
Neříkal jsem každá okřídlená příšera, přečti si to znovu. Myslím, že jsem svými příklady dost jasně ukázal dva nejčastější příklady démonů (sukuby a ohnivého rohatého po krvi lačnící stvůry posedlé plněním dohod, co neublíží nevinným...), klidně nahoď další, byť neříkám, že v DrD2 jsou, jen že jdou podobným způsobem dotvořit (ano, nerozporuji, že DrD2 nepoužívá jako inspiraci židovsko-křesťanskou démonologii jako DnD, používá pohanské mýty).
Poradil jsi mu dobře. Z 80 % jsem s tebou souhlasil. Problém je, že "duch pravidel" nevidí běsy tak, jako ty, takže tvá rada byla zavádějící. Já ji opravil.
Netvrdím, že to, jak běsy prezentuješ je vyloženě špatně - v zásadě nic nerozbije, když si to takhle zavedeš (a je to stále blízko původní myšlence), a DrD2 schválně nemá přesný setting, aby si to každý upravil, jak se mu líbí. Jen prosím netvrď, že je to takhle primárně myšleno.
(zvýrazněno mnou)Bestiář, Zloději těl, stra. 111 píše:Nikdo neví, odkud běsi přicházejí. Někdo říká, že z podsvětí, pekel či říše snů, jiní se domnívají, že představují zosobnění živlu, který na sebe musí vzít podobu člověka, aby mohl s lidmi jednat. Většina běsů se spokojí s osídlením mrtvého těla, jež promění podle svých potřeb. Nebožtík si sice zachová lidské rysy, ale celkově se změní k nepoznání.
Jsou ale i běsi, kteří si raději vypůjčí tělo živého člověka, například vlkodlak, noční můra nebo zmrzlík. V takovém případě si podmaní jeho duši a buď ji úplně potlačí, nebo jí dávají volnost ve chvílích, kdy je to pro ně prospěšné. Tvrdí se, že i takového člověka je možné zachránit, avšak jen zkušený vymítač dokáže přimět běsa, aby opustil tělo nepoškozené.
Jak vidíš, primárně to nejsou živí lidé, i když to, že někoho, kdo je posedlý nějakými touhami (či komplexy) běs posednout může a tvůj koncept se mi líbí.
Pokud bys první větu změnil na "běsové se mnohdy chovají jako lidé, kteří se stali více, než lidmi." Tak jsme v dokonalé shodě. Prakticky je to skoro jedno (a i já mám v dobrodružství člověka - teda pulčici - co se nechala záměrně posednout mocným běsem a teď užívá jeho sílu, přičemž s ním zápasí o své tělo), jen dle pravidel nejsou běsové původně lidé. Používají jen jejich těla a někteří část nebo celou duši či vzpomínky oběti. Ale není to pravidlo.Běsové jsou lidi, kteří se stali něčím víc, než lidmi.(...) Protože běsové nikdy nebudou mít dost. Polednice je krásný příklad. Jediné, po čem touží, je být uctívána jako bohyni. když tedy bude uctívána, bude šťastná? Jistěže ne, protože bude chtít víc. Nikdy nebude šťastná. A obyčejní lidé v její přítomnosti budou umírat.
(Byť u tebe - zvlášť když hraješ hodně "středověce" - klidně mohou být běsové už výhradně posedlí lidé, kterým běs pokroutil nejen tělo, ale i původní osobnost, jen to prostě není default příručky, byť tu inspiraci k tomu dává a hezky jsi ji využil
EDIT: Fakt, že se mnoho běsů živí lidskými emocemi (nebo jinou částí jejich duší), z nich dělá ty pravé démony
Naposledy upravil(a) Jezus dne 16. 4. 2024, 12:34, celkem upraveno 1 x.
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19011
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Otázky k pravidlům - 2. přepracované vydání
Do záznamu:
Tahle výměna názorů je zajímavá a asi má smysl jako debata o tom, jaká interpretace a vlastnosti běsů jsou kanonické v autorských textech.
Ale pravidlově žádné takové tvrdé vymezení neexistuje. Tam prostě běs jen představuje nějakou magickou entitu, sílu nebo princip s vlastní agendou, která se manifestuje do tohoto světa skrze nějaké tělo.
Not less, no more.
Tahle výměna názorů je zajímavá a asi má smysl jako debata o tom, jaká interpretace a vlastnosti běsů jsou kanonické v autorských textech.
Ale pravidlově žádné takové tvrdé vymezení neexistuje. Tam prostě běs jen představuje nějakou magickou entitu, sílu nebo princip s vlastní agendou, která se manifestuje do tohoto světa skrze nějaké tělo.
Not less, no more.
-
Ardea
- Příspěvky: 11
- Registrován: 2. 3. 2021, 17:25
Re: Umělá duše
Ahoj, také by mne to zajímaloHydroblast píše: ↑10. 4. 2024, 17:24 Zdarec!
Mám dotaz na tuto ZS, konkrétně jestli rozumný golem získá 2 plnohodnotné dovednosti( jakože i z pokročilých povolání)? Neposílený golem musel mít dovednost základních povolání spadající pod tělo, proto jsem si nějak zafixoval, že to stále jsou dovednosti základních povolání....
-
Fafrin
- Příspěvky: 2429
- Registrován: 4. 3. 2010, 22:15
- Bydliště: Olomouc
Re: Umělá duše
Tohle asi zapadlo.Hydroblast píše: ↑10. 4. 2024, 17:24 Zdarec!
Mám dotaz na tuto ZS, konkrétně jestli rozumný golem získá 2 plnohodnotné dovednosti( jakože i z pokročilých povolání)? Neposílený golem musel mít dovednost základních povolání spadající pod tělo, proto jsem si nějak zafixoval, že to stále jsou dovednosti základních povolání....
ZS Umělá duše umožňuje vytvořit oživeného, který ovládá až vě dovednosti, z nichž jedna může být Duševní, nebo Vlivová.
ZS výslovně nemění omezení, že se má jednat o dovednosti základních povolání, takže by se stále mělo jednat o dovednosti základních povolání.
DrD 1.x od roku 1996, od 1997 jako PJ. Bývalý ORG, občasný LARPař. DrDII since beginning.
-
Fafrin
- Příspěvky: 2429
- Registrován: 4. 3. 2010, 22:15
- Bydliště: Olomouc
Re: Otázky k pravidlům - 2. přepracované vydání
Ad nástroje;
co se nástrojů pro umění týče, asi bychg tak nějak čekal, že budou dávat manévr v závislosti na nástroji. Bicí mocně, housle či kytára přesně, třeba flétna lstivě... je to jako ponecháno k dotvoření a dohodě na hráčích/družině.
Co se nástrojů pro zvířata/netvory týče, tak některá zvířata mají k dispozici přirozené zbraně a v bestiáři nebo někde má Štika "ZS Postranní čára", ale to je myslím spíš zvláštní smysl, ale obecně si lze nástroj představit.
Ostatně některé Bestie v Bestiáři mají mezi přirozenými zbraněmi i odznaky nebo jiné nástroje k vyjednávání či kouzlení.
Nástroje pro magii a vyjednávání jsou popsané ve hrách mocných. Nástroje pro výrobu, pohyb či orientaci nikde zatím nejsou, asi si je u některých nestůr určitě lze představit i v přirozené formě, ale je třeba myslet na to, že mají často k dispozici širší zběhlost. Ale u některých větších, které nemají zběhlost, ale mají nadání a třeba mistrovství by nějaký nástroj mohl padnout. Ale je potřeba myslet na to, že stejně jako každé nohy nejsou nástroj na cestování, tak každá křídla by neměli být nástroj na létání. (Ale třeba vodní drak může mít jako bonus nástroj na plavání, kterej mu dá přesně v prostředí, kde ho jinak nemá.)
co se nástrojů pro umění týče, asi bychg tak nějak čekal, že budou dávat manévr v závislosti na nástroji. Bicí mocně, housle či kytára přesně, třeba flétna lstivě... je to jako ponecháno k dotvoření a dohodě na hráčích/družině.
Co se nástrojů pro zvířata/netvory týče, tak některá zvířata mají k dispozici přirozené zbraně a v bestiáři nebo někde má Štika "ZS Postranní čára", ale to je myslím spíš zvláštní smysl, ale obecně si lze nástroj představit.
Ostatně některé Bestie v Bestiáři mají mezi přirozenými zbraněmi i odznaky nebo jiné nástroje k vyjednávání či kouzlení.
Nástroje pro magii a vyjednávání jsou popsané ve hrách mocných. Nástroje pro výrobu, pohyb či orientaci nikde zatím nejsou, asi si je u některých nestůr určitě lze představit i v přirozené formě, ale je třeba myslet na to, že mají často k dispozici širší zběhlost. Ale u některých větších, které nemají zběhlost, ale mají nadání a třeba mistrovství by nějaký nástroj mohl padnout. Ale je potřeba myslet na to, že stejně jako každé nohy nejsou nástroj na cestování, tak každá křídla by neměli být nástroj na létání. (Ale třeba vodní drak může mít jako bonus nástroj na plavání, kterej mu dá přesně v prostředí, kde ho jinak nemá.)
DrD 1.x od roku 1996, od 1997 jako PJ. Bývalý ORG, občasný LARPař. DrDII since beginning.
-
Fafrin
- Příspěvky: 2429
- Registrován: 4. 3. 2010, 22:15
- Bydliště: Olomouc
Re: Otázky k pravidlům - 2. přepracované vydání
Ahoj, stejně jako proměnou ve zvíře se tělesně Šaman stává zvířetem (a funguje na něj tedy boj proti zvířatům), Ničitel se dokáže tělesně proměnit v Netvora a získá tělo Netvora a boj proti němu se tak stává Bojem proti Netvorům.Jezus píše: ↑15. 4. 2024, 12:30 Jinak já mám dotaz ke zvláštní schopnosti Drakočlověk z Her mocných.Získá tou proměnou postava i "status" netvora? Protože pokud jo, připadá mi to hrozně silné a trochu i rozbíjející.Hry mocných píše:Ničitel se pomocí Braní trofejí nebo Znamení dokáže do konce konfliktu proměnit v netvora, ale pouze v takového, kterého už v životě vlastní rukou zabil, tj. zasadil mu poslední ránu.
Ano, je to velmi silné, ale jsou to přece jenom mistři a magie funguje na všechno, že
Oživlý keř je asi dřevoErevan píše: ↑16. 4. 2024, 06:59 Do jaké kategorie bytostí bych měl zařadit magické bytosti žijící výhradně v oblastech magických zřídel? Ať už bytosti mající fyzickou podstatu, tj. například oživlý keř, tak bytosti tvořené samotnou magií? Napadají mě Oživení, jenže u nich se píše, že podstata není živá, ale např. keř živý je.
Viz s. 286 - http://drd2srd.d20.cz/zakladni-prirucka ... hy-bytosti
"Pojmem neživý souhrnně označujeme všechny bytosti, jejichž původ ve světě hrdinů není zcela přirozený a jejichž existence na tomto světě má magické kořeny. Můžeme je dále rozdělit na tři podskupiny, právě podle jejich původu."
"Slovem oživení označujeme umělé bytosti, tedy golemy, chodící sochy, mluvící zrcadla a další stvoření, která byla původně neživými věcmi. Jejich duše je tedy uměle stvořená. Většinou jde o jednoduché tvory, kteří plní bezduše příkazy toho, kdo je probudil k životu. Jestliže však za jejich zrozením nestojí moc alchymie, ale síla kouzla či prokletí nebo boží vůle, mohou být umělé bytosti i poměrně vychytralé a sledovat své vlastní skryté cíle."
"Běsi jsou zvláštním druhem démonů, jejichž duše přichází z jiných světů nebo povstávají sami od sebe v místech, kde jsou koncentrovány magické síly. Počítáme mezi ně například vodníky, víly či vlkodlaky. Jde o zhmotnění nějaké síly, a tak bývají obvykle spojeni s živly, tedy s ohněm, vodou, vzduchem či zemí, s typem krajiny, jako jsou divoké hvozdy nebo naopak obdělaná půda, nebo s časem, například dnem či nocí. Aby se mohli běsi projevit, potřebují podobu, do níž by se "oblékli"."
Nastavení DrD II moc nepočítá s magickým stvořením bez těla, protože s tím by se špatně interagovalo a to omezuje možnosti zapojení všech postav. Ale dá se podívat na duchy, jak jsou v tomto třeba řešeni.
DrD 1.x od roku 1996, od 1997 jako PJ. Bývalý ORG, občasný LARPař. DrDII since beginning.
-
Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 24277
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
Re: Otázky k pravidlům - 2. přepracované vydání
Tereza Podjuklová píše:Mám otázky ohledně pravidel Dračího doupěte 2, verze 2017.
Jeden z hráčů hraje za čaroděje. V pravidlech je psáno, že jeho magický oheň nemůže nikoho zabít. Takže si vždy udělá nějaký oheň bokem nebo táborák z kterého čerpá, aby mohl zabíjet. Jenže on si dal speciální schopnost Dračí dech - dokáže sesílat posílené kouzlo ohnivé magie které umožňuje zabíjet při aktivaci 1 Duše.
Tohle všechno chápeme, k tomu dračímu dechu nepotřebuje oheň, protože zdrojem je čaroděj.
Když ale použije nějaký zdroj ohně, tak ten oheň uhasne?
Jenže pak padlo od kamaráda: „Jsem čaroděj na 5 úrovni, takže mi je prakticky jedno, co proti mě pošleš. Všechno to spálím.“
Podle mě má bonus na vytvoření ohnivého kouzla, to je jasné, ale když půjde proti netvorům (kdy má bonus hraničář) nebo nemrtvým, oživlým a běsům (kdy má bonus vědmák) tak by správně ten bonus mít neměl, ne? K čemu by potom byl vědmák i hraničář? By každý jel ne čaroděje či druida, ti by je pálili a topili a měli by vystarané.
Váš názor?
hraju: Ω Projekt Omega
-
Wulfric
- Příspěvky: 110
- Registrován: 20. 2. 2018, 20:29
- Bydliště: Praha
Re: Otázky k pravidlům - 2. přepracované vydání
Ohnivá magie podle mého skutečně působí i na běsy, netvory a nemrtvé, jenže jsou mezi nimi tací, co mají Nezranitelnost proti ohni a ohnivé magii, takže pokud postava/družina spoléhá výhradně nebo dominantně na ni, při setkání s nimi (anebo i s jiným čarodějem ovládajícím ohnivou magii, který ji dokáže lámat atd.) ji patrně čeká nemilé překvapení, případně i rychlý konec. Magie je silná, ale relativně drahá (často mají ZS aktivační platby), aktivace esence/bravury přináší postih, který je dobré důsledně dodržovat, a standardně na ni není nadání, takže se dělá jen s jedním jediným manévrem. Kouzlení z obrany je už tedy bez možnosti dalšího manévru. To jsou mechanismy, které magii strhávají zpět z nebeských OP výšin. Taky někoho upálit nemusí být vždycky nejlepší cesta, že, vedmak umí i jiné věci, než jen boj s neživými.Jerson píše: ↑10. 11. 2024, 10:40Tereza Podjuklová píše:Mám otázky ohledně pravidel Dračího doupěte 2, verze 2017.
Jeden z hráčů hraje za čaroděje. V pravidlech je psáno, že jeho magický oheň nemůže nikoho zabít. Takže si vždy udělá nějaký oheň bokem nebo táborák z kterého čerpá, aby mohl zabíjet. Jenže on si dal speciální schopnost Dračí dech - dokáže sesílat posílené kouzlo ohnivé magie které umožňuje zabíjet při aktivaci 1 Duše.
Tohle všechno chápeme, k tomu dračímu dechu nepotřebuje oheň, protože zdrojem je čaroděj.
Když ale použije nějaký zdroj ohně, tak ten oheň uhasne?
Jenže pak padlo od kamaráda: „Jsem čaroděj na 5 úrovni, takže mi je prakticky jedno, co proti mě pošleš. Všechno to spálím.“
Podle mě má bonus na vytvoření ohnivého kouzla, to je jasné, ale když půjde proti netvorům (kdy má bonus hraničář) nebo nemrtvým, oživlým a běsům (kdy má bonus vědmák) tak by správně ten bonus mít neměl, ne? K čemu by potom byl vědmák i hraničář? By každý jel ne čaroděje či druida, ti by je pálili a topili a měli by vystarané.
Váš názor?
Úplně mi ale není jasný, jak mu pomůže že má táborák vedle. Z něj sebraným ohněm bez aktivace Dračího dechu stejně nemůže zabíjet přímo, ne?
DrD v1.6 od r. 2001 do 2006, krátce DrD+, HEMA a konečně DrDII od r. 2016 dosud, tvůrce Světa Velimaru.
-
luke31
- Příspěvky: 47
- Registrován: 13. 7. 2011, 09:43
Re: Otázky k pravidlům - 2. přepracované vydání
My se k tomuto stavíme tak, že čaroděj může ovládat přirozený oheň, tj. směrovat, tvarovat a protahovat plameny, nechat ho pohasínat či více rozhořet, začít silně kouřit... Takže táborák sice může čaroděj takto použít (v rozsahu max. vědminy chýše, příp. statku, když použije manévr Rozsáhle), ale nikoho tím nezabije. Na to není tento oheň sám o sobě dost velký a z pohledu herních mechanik tam není žádná výhoda oproti tomu "magickému" ohni, který vychází přímo z čaroděje.Úplně mi ale není jasný, jak mu pomůže že má táborák vedle. Z něj sebraným ohněm bez aktivace Dračího dechu stejně nemůže zabíjet přímo, ne?
Ale pokud by čaroděj stál například v hořícím domě, vedle rozžhavené kovářské výhně či obrovské vatry, tak jen pouhým usměrněním takto intenzivního žáru a plamenů zabít dokáže i bez ZS Dračí dech.
Pokud by čaroděj záměrně zapaloval svoje okolí, aby takto dokázal zabíjet plameny i bez Dračího dechu, tak je vhodné připomenout, že čaroděj sám není proti ohni imunní. Jde o akci prostředí, kdy mu budou slzet oči od kouře, bude kašlat a dusit se, může, žárem na něm mohou vzplanout věci či ho prostě žár popálí (sežehne vlasy, obočí... = Jizva na Vlivu).
Nehledě na to, že tento požár postihne nejspíš i ostatní postavy čarodějovi družiny (střelci shoří letky šípů a bude střílet Nepřesně, mág či zaříkávač nebudou moci pořádně kouzlit, když se budou dusit kašlem, válečník nebude přes plameny schopen efektivně manévrovat na bojišti (ustoupit si, zatlačit nepřítele...), nebude moci přes kouř pořádně velet, neboť situaci nevidí...
A samozřejmě to má i dlouhodobější konsekvence. Pokud takto čaroděj zapálí suchý borový les či step uprostřed léta, tak je to smrtící akce i po boji. A uhasit rychle se šířící požár bude vyžadovat několik Náročných Zkoušek na magii ohně. A pokud to udělá ve městě, tak za žhářství (byť z nedbalosti) bývaly dost tvrdé tresty...
Souhlas s tím, co psal výše Wulfric. Kromě jím popsaných tvorů jako ohnivý elementál, ohnivý drak, salamandr apod. bych doplnil i třeba Vědmáka, který za pomoci kombinace znamení Berkano a Fehu dokáže takovému domýšlivému čaroději připravit doslova "horké chvilky", kdy čarodějo kouzlo otočí proti sesilateli.Jsem čaroděj na 5 úrovni, takže mi je prakticky jedno, co proti mě pošleš. Všechno to spálím.
A protože pro užívání magie běžně není Nadání (to je až ve Hrách mocných), tak i jen pouhá větší přesila několika i slabších tvorů, kteří útočí v různých iniciativách a z různých stran (ideálně jeden z nich vyhraje iniciativu, aby je čaroděj nemohl sesmažit plošně naráz) pak čaroděje nutí platit si manévr Obrana a současně mu tím znemožňují použít manévr při kouzlení.
Současně s tím tvrdě uplatňujeme i to, že čím silnější kouzlo je, tím více času potřebuje a tím větší (rozmáchlejší) je i gestikulace pro jeho seslání. V určitých podmínkách to pro čaroděje znamená, že prostě nemůže či nestihne zakouzlit vůbec (například útok ze zálohy na čaroděje (když slyší svist letícího šípu, který mu míří mezi lopatky, tak zkrátka už nemůže zahlásit "střelce usmažím blesky" nebo "spálím šíp za letu" - bude rád, když sebou stačí plácnout na zem) nebo když mu někdo zápasnickým chvatem omezí pohyblivost rukou či právě leží na zemi rozpláclý jak žába...), jindy to znamená, že čaruje na poslední chvíli a dost "naslepo" (např. útok ze zadu na blízko, když o protivníkovi ví, ale přesně nevidí, co dělá), tak to sice může udělat, ale s Náročností a nejspíš ještě půjde jen o akci typu Snížení vlastního ohrožení (nikoliv aktivní útok na nepřítele).
-
BlackAdder
- Příspěvky: 15
- Registrován: 13. 4. 2020, 07:38
Re: Otázky k pravidlům - 2. přepracované vydání
Nedávno jsem si znovu vzpomněl na problém, který jsem řešil v rámci poslední kampaně a napadlo mě, jestli máte nějaké tipy/řešení. Měl jsem docela velkou skupinu hráčů (7). A bylo celkem náročný řídit boj, aby to pořád mělo nějakou dynamiku a rozumně to odsejpalo. Zvlášť s ohledem na to, že jednoho protivníka vždycky strašně seřezali a muselo jich být spíš víc, přičemž vždycky hrozně času zabralo jen samotný házení iniciativy. Řešil jsem to tak, že jsme iniciativu házeli jen každý druhý kolo a NPC jsem si rozdělil na míň skupin se společnou iniciativou (př. vlk 1, 2 a 3 házeli jen jednou a hráli po sobě). Měli jste taky tenhle problém, popř. jak jste řešili? Nebo jsem je prostě naprd multitasker, když mám problém rychle vyřešit v jakým pořadí hraje 12 jedinců z nichž 5 hodí stejný čísla?
Vím, že jde dělat oddíly, ale to zase omezuje počet akcí, variabilitu oponentů a i třeba některý postavy, postavený určitým způsobem. Takže to jsem dělal u víc bitevních scén, ale jinak když jsem chtěl taktičtější boj, kde nejsou všechny karty v rukou hráčů musel jsem mít víc protivníků.
PS: existuje revidovaná verze bestiáře a her mocných? Popř. jde opravdu jen o úpravu těch pár změn z revize 2017 nebo i třeba nová monstra etc. ?
Vím, že jde dělat oddíly, ale to zase omezuje počet akcí, variabilitu oponentů a i třeba některý postavy, postavený určitým způsobem. Takže to jsem dělal u víc bitevních scén, ale jinak když jsem chtěl taktičtější boj, kde nejsou všechny karty v rukou hráčů musel jsem mít víc protivníků.
PS: existuje revidovaná verze bestiáře a her mocných? Popř. jde opravdu jen o úpravu těch pár změn z revize 2017 nebo i třeba nová monstra etc. ?
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19011
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Otázky k pravidlům - 2. přepracované vydání
Velké boje s hodně akcemi jsou zdlouhavé, s tím moc neuděláš.
Jeden trik, co může pomoct, ale je to zrychlení spíš v řádu procent než nějaká ultraoptimalizace: Pokud používáte battle plány, naházejte iniciativu a umístěte kostky s hozeným číslem rovnou na stůl vedle figurky (nebo místo figurky). GM pak rovnou vidí, kdo je na řadě. Kdo odehraje akci nebo protiakci, kostky buďto odebere nebo je dá na sebe.
Samozřejmě to nijak nepomůže, když lidi nahází stejná čísla. Zejména když se iniciativa háže 2d6 a gausovka je nekompromisní, zhruba každý šestý hod je 7, a zhruba každý sedmý hod že padne 6 a totéž 8. Což při nějakém boji třeba 20-30 entit dělá s jistotou problémy na shodných hodech. Než rozhazovat je určitě rychlejší nechat lidi se stejnou ini z jedné strany boje hrát v libovolném pořadí nebo to rozčísnout podle vyššího hozeného čísla na kostce (ale i tam je šance na shodu). Rozhazování bych použil až tam, kde to je důležité nechat na náhodě.
Sjednotit víc potvor pod jednu iniciativu bych se nebál - pokud hrajete na tak vysoké úrovni, že potřebuješ hodně protivníků, tak už je to nesesvačí, s tím bych byl opatrný jen na nízkých úrovních.
Oddíly jsou taky cesta ven, ale když je nechceš, tak ti nepomůžou.
Jeden trik, co může pomoct, ale je to zrychlení spíš v řádu procent než nějaká ultraoptimalizace: Pokud používáte battle plány, naházejte iniciativu a umístěte kostky s hozeným číslem rovnou na stůl vedle figurky (nebo místo figurky). GM pak rovnou vidí, kdo je na řadě. Kdo odehraje akci nebo protiakci, kostky buďto odebere nebo je dá na sebe.
Samozřejmě to nijak nepomůže, když lidi nahází stejná čísla. Zejména když se iniciativa háže 2d6 a gausovka je nekompromisní, zhruba každý šestý hod je 7, a zhruba každý sedmý hod že padne 6 a totéž 8. Což při nějakém boji třeba 20-30 entit dělá s jistotou problémy na shodných hodech. Než rozhazovat je určitě rychlejší nechat lidi se stejnou ini z jedné strany boje hrát v libovolném pořadí nebo to rozčísnout podle vyššího hozeného čísla na kostce (ale i tam je šance na shodu). Rozhazování bych použil až tam, kde to je důležité nechat na náhodě.
Sjednotit víc potvor pod jednu iniciativu bych se nebál - pokud hrajete na tak vysoké úrovni, že potřebuješ hodně protivníků, tak už je to nesesvačí, s tím bych byl opatrný jen na nízkých úrovních.
Oddíly jsou taky cesta ven, ale když je nechceš, tak ti nepomůžou.
-
BlackAdder
- Příspěvky: 15
- Registrován: 13. 4. 2020, 07:38
Re: Otázky k pravidlům - 2. přepracované vydání
Na to jsem používal online pořadník na iniciativu, kterej sice byl pro dnd, ale dařilo se mi celkem se v tom orientovat. Vždycky jsem akorát připsal nebo smazal písmeno za jménem, když někdo použil akci.
Jo obvykle jsem to řešil tak, že mezi sebou se hráči rozházeli sami a pokud to nemělo větší význam nechal jsem je hrát před nepřítelem.
Jak říkám, na něco jsem oddíly používal, ale občas jsem prostě potřeboval, aby hráči nedonutili oddíl zahrát akci a pak neměli 6 vlastních akcí se kterýma si můžou vymýšlet skoro cokoliv.
Děkuji za odpověď trochu jsem se bál, že moc řešení není, ale řekl jsem si, že třeba jo
Jo obvykle jsem to řešil tak, že mezi sebou se hráči rozházeli sami a pokud to nemělo větší význam nechal jsem je hrát před nepřítelem.
Jak říkám, na něco jsem oddíly používal, ale občas jsem prostě potřeboval, aby hráči nedonutili oddíl zahrát akci a pak neměli 6 vlastních akcí se kterýma si můžou vymýšlet skoro cokoliv.
Děkuji za odpověď trochu jsem se bál, že moc řešení není, ale řekl jsem si, že třeba jo
-
Wulfric
- Příspěvky: 110
- Registrován: 20. 2. 2018, 20:29
- Bydliště: Praha
Re: Otázky k pravidlům - 2. přepracované vydání
Mě se teda docela osvědčily ty oddíly, ale nedávám proti postavám nikdy jen jeden že. Proti družině 3-4 hráčských postav třeba spíš něco jako hrstku skřetů se zbraněmi na blízko, hrstku lučištníků, nějaký náčelník na vrrkovi apod. Funguje to docela dobře, místo 20ti iniciativ pro těch 20 skřetů na bojišti máš iniciativy 3, a navíc to přidává ten cool faktor v tom, že už i jen při zvyšování ohrožení oddílu padají hlavy (místo aby se jen - někdy zdlouhavě - "oťukávali", manévrovali po bojišti apod.), takže to přidává na dramatičnosti. Ohledně řízení iniciativy, určitě bych to nedělal tak, že jsou hráči automaticky před nepřáteli, to mi přijde jako dost velké narušení dynamiky a variability kol. My hrajeme v Roll20, tak tam je automatický pořadník iniciativy a i víc postav je tak snadno a přehledně k uřízení. Předtím jsem měl něco podobného udělaného v Excelu a používal jsem to, ale určitě se najde i nějaká vhodná apka (případně si sám napsat prográmek, pokud jsou k dispozici základní programovací schopnosti, ale to asi většinou není - nicméně i Excel poslouží).
Další možnost, kterou aplikuji zřídka, není to vždycky populární, ale občas nezbytné (když mi tam hráč na řadě 5 minut přemýšlí, co udělá
), je časový limit. Dávám 30 sekund až minutu na to, aby se hráč rozhodl, aspoň v hrubých rysech, co chce dělat. Když čas vyprší a není rozhodnuto, postava je prostě nerozhodná a odkládá iniciativu. Ano, je to trochu tlak, ale je to o zvyku a pozitiva jsou (1) zrychlení, vyšší dynamika soubojů, (2) zvýšená dramatičnost, hráči jsou trochu ve stresu, adrenalin stoupá a (3) vyšší realističnost, protože postavy v boji taky nemají čas třikrát promýšlet a optimalizovat každou akci - musí prostě jednat. Vede to i k takovým těm impulzivním, byť neoptimálním akcím, které ve výsledku způsobí nějakou nesnáz a obohacují příběh. Čili (4) zvýšená "příběhotvornost". 
Další možnost, kterou aplikuji zřídka, není to vždycky populární, ale občas nezbytné (když mi tam hráč na řadě 5 minut přemýšlí, co udělá
DrD v1.6 od r. 2001 do 2006, krátce DrD+, HEMA a konečně DrDII od r. 2016 dosud, tvůrce Světa Velimaru.



