Markusův herní deník
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25123
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Markusův herní deník
Napadlo mě vést si herní deník – vlákno, do kterého zaznamenám každou odehranou hru spolu s nějakými bezprostředními dojmy. Hlavně asi sám pro sebe a archivaci, ale třeba to někomu přijde zajímavé. Jestli se někdo chcete opičit, směle do toho!
Libovolné komentáře a postřehy vítány.
Milníky:
Začátek: červenec 2024
Začátek roku 2025
Začátek roku 2026
Libovolné komentáře a postřehy vítány.
Milníky:
-
Selhan
- Moderátor
- Příspěvky: 5378
- Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
- Bydliště: Pankrác
Re: Markusův herní deník
To mi zní přesně jako co jsem si odnesl z DCC dobrodružství jáVandalicus píše: ↑1. 8. 2024, 09:48 nedelej zajimavy veci, hraj safe, protoze jinak te to okamzite dostane.
Poznamenávám, že preferuji svérázný přístup, který klade obrovský důraz na informované volby.
-
Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 24286
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
Re: Markusův herní deník
Než bych něco napsal, zeptám se Markuse a Vandala - můžu se k tomu vyjádřit?
hraju: Ω Projekt Omega
-
Sparkle
- Příspěvky: 4279
- Registrován: 11. 11. 2008, 00:27
- Bydliště: Aštarova flotila
Re: Markusův herní deník
Taky mě svědí prsty na klávesnici 
If you tell me I should be like 'Mercer', you get your wish: you won't be playing at either of our tables.
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Doplněk pro získávání zkušeností - alternativní pravidla "expení" pro Dračák / DnD / Hlídku / Fate a další systémy
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Doplněk pro získávání zkušeností - alternativní pravidla "expení" pro Dračák / DnD / Hlídku / Fate a další systémy
-
Sarsaparillos
- Příspěvky: 1271
- Registrován: 27. 8. 2011, 10:15
Re: Markusův herní deník
Dřív než se náhodní kolemjdoucí pustí do komentování, navrhl bych preventivní odstřižení někam stranou, aby to tady zůstalo Markusovým herním deníkem, a ne vyhrocenou diskuzí o jedech bez chuti a zápachu a zabíjení postav (páč obojí může být stejně zajímavé).
-
Jezus
- Příspěvky: 4571
- Registrován: 26. 1. 2018, 10:35
- Bydliště: Brno
Re: Markusův herní deník
Já bych hlavně s komentáři počkal na Markusův zápis a vůbec bych jim poskytl trochu času si to případně vyříkat nejdřív sami.
Jinak jednak budeme docela spekulovat a domýšlet, jednak ovlivňovat pozorování tím, že subjektu podsuneme vlastní závěry dřív, než podá osobité svědectví, jednak slétající se supy zaženou oba podvědomě do defenzívy...
Takže nejdřív počkat, co z nich vypadne a až pak říkat "to se potkává s pozorováním mých hráčů", "tohle je typické pro...", "v mojí hře..." a především "já to říkal"
ideálně pak v jiném vlákně...
Jinak jednak budeme docela spekulovat a domýšlet, jednak ovlivňovat pozorování tím, že subjektu podsuneme vlastní závěry dřív, než podá osobité svědectví, jednak slétající se supy zaženou oba podvědomě do defenzívy...
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25123
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Markusův herní deník
DCC Lankhmar, 7. sezení - Kterak zavraždit hráčskou postavu
(V závorkách budu počítat sérii velice nešťastných hodů)
Při tvorbě postavy v DCC Lankhmar si náhodně určíte nějaká „požehnání“ a „kletby“, v zásadě výhody a nevýhody. Vandal si pro svoji postavu (Amun) nahodil (1) tu asi nejdrsnější, co tam je a která říká, že po něm jdou vrazi a já se ho mám (můžu... kdykoli...) snažit zavraždit:
Pak jsem si od ChatGTP nechal vygenerovat pár návrhů na assassiny. Vymyslelo to kupodivu pěkné (různí posílači jedovatých hadů, šermíři skákající ze střech, píseční mágové...) tak jsem si řekl, že pojedu jednoho za druhým. První byla travička.
Pak si ještě před každým dobrodružstvím hážu na Amuovo štěstí, abych poznal, jestli se v nadcházejícím dobrodružství objeví vrah. Tentokrát to padlo (to neberu jako nešťastný hod – ono by se to dřív nebo později stalo, s velkou pravděpodobností).
Jak udělat pokud o vraždu otrávením pokud možno interaktivním a hratelným? Vymyslel jsem si scénu, že to bude úplně na začátku hry, kdy ještě dobrodruzi sedí v hospodě a přemýšlí nad prací. Assassinka podplatí servírku, aby nalila Amunovi jed do pití. Začnu hru popisem toho, jak evidentně nervózní servírka nese pití, koktá, je nejistá, pořád si prohlíží především Amuna – něco se evidentně děje. Budu poslouchat, jestli hráči pijou nebo nepijou, ale předpokládám, že pít nebudou a začnou tu servírku řešit. Někde ve stinném koutku hospody bude možné zahlédnout podezřelou postavu (assassinku), jak je pozoruje... a pak se to asi nějak vyvrbí. Spatřená assassinka nejspíš vyklouzne z hospody a počká si na Amuna na střeše, až půjde z hospody domů, ale to už hráči možná budou paranoidní a budou si dávat pozor.
Jed je smrtelný, celkem drsný, ale tady je potřeba zmínit mechaniky DCC: hráči mají k dispozici různé zdroje, na nepovedené hody můžou pálit Štěstí, dokonce si ho můžou dávat navzájem, a já vím, že to bude na začátku sezení, kdy budou mít všichni doplněné všechny zdroje. Navíc existuje ve hře mechanika "překulení těla", co je – stručně řečeno – šance zhruba 50 %, že „mrtvá“ postava se nakonec ukáže být živá. Jinými slovy, i po vypití jedu tam budou ještě dva hody, a aby postava fakt umřela, bude muset blbě neuspět v obou. Ve spojení s výše popsanou scénou, kde bych snad měl vzbudit podezíravost hráčů a k pití jedu možná ani nedojde, si říkám, že je to celkem fér šance.
Jdeme hrát.
Začínáme hýřením mezi dobrodružstvími. Hýření obnovuje hráčům statistiky, ale má většinou negativní následky. Vandal hýřit nemusí, ale rozhoduje se hýřit, aby byla sranda. Hází nejvyšší možnou kostkou (největší potenciál zisku, ale i nejhorších následků), aby byla sranda. Hází 20 na k20, tj. nejhorší možný následek (2) – jeho aktivity přilákaly pozornost bohů. Mám si tajně 50/50 učit, jestli v dobrém, nebo ve zlém. Když to bude v dobrém, Amun v tomto dobrodružství uspěje ve všech záchranných hodech. Když ve zlém, tak ve všech záchranách neuspěje. Hážu, že ve zlém – na všechny záchrany bude mít automatický fail. (3).
Potom společně vymýšlíme a generujeme byt, kde postavy bydlí, a jejich oblíbený podnik. Kombinací náhodného hodu a dalšího vymýšlení jsme došli k tomu, že jejich oblíbeným podnikem je open-air hospoda, kde se servíruje z okýnka ke stolům a lavicím přímo na ulici... (4) což bude vzápětí hned relevantní, protože na začátku sezení náhodně házím na počasí a padá mi mlha hrachovka (5), což v kombinaci s open-air hospodou znamená, že jeden z potenciálních varovných signálů – podezřelá postava assassinky sedící v koutě hospody – prostě není vidět.
Scéna jede podle plánu. Přijde nervózní servírka, postavy jsou okamžitě podezřelé, jdou to řešit. Servírka se vykroutí a zmizí v mlze, postavy jsou k okýnku ptát se paní provozní, jestli je všechno v pořádku a proč je servírka tak divná. Provozní samozřejmě nic netuší. Servírka přichází k okýnku, ještě jí položí pár otázek – pořád si prohlíží Amuna a opakovaně mu přeje „dobrou chuť“ –, ale servírka se vykrucuje. Ptám se hráčů, jestli ji chtějí nějak zmáčknout, ale hráči pokrčí rameny: něco se evidentně děje, ale nejspíš se rychle dozvíme, co, nebudeme tu trápit servírku. Padá klíčová fráze: „Dopijem a půjdem“.
A tak Amun dopil svůj čaj. V záchranném hodu uspět nemůže. V hodu 50/50 (přesněji 55 % ve prospěch) na přežití smrti neuspěl (6). Amun je mrtvý.
Vložte nějaké barvité scénky o smrtelných křečích, tažení Amuna k bylinkářce. Jiný dobrodruh v mlze narazí do assassinky, která se šla podívat – tasí na něj dýku, on si ji může prohlédnout – ale neřeší ji, protože má jiné starosti, assassinka mizí v mlze. Vandal vytahuje druhou připravenou postavu a okamžitě se zapojuje do lootování postavy první.
Druhý den scénka s pohřební kárkou, která objíždí město se zvonečkem a vyvoláváním: „Vyneste své mrtvé!“ Dobrodruzi hodí Amunovo tělo na káru s mrtvolami, odmítnou nabídku koupit mu za pár zlatých hrob a náhrobek, zaplatí jen bronzák za odvezení mrtvoly. A tak potupně skončil Amun.
Začíná regulérní dobrodružství... ve kterém je cílem vloupat se k pohřebákům. Hrajeme plynule dál...
===
Bylo to drsné, s tím souhlasím. Taky z toho mám rozpačitý pocit. Zároveň mi ale přijde, že to bylo celkem fér a smrt vyžadovala fakt blbou sérii hodů a náhod, plus „prohranou“ scénku s podezřelou servírkou. Asi nemám potřebu řešit, jestli to takhle bylo ideální – určitě nebylo –, ale prostě během hry člověk rozhoduje nějak a zpětně si říká, že to šlo třeba zvládnout líp.
Víc by mě ale zajímalo, jak vlastně takové pokusy o vraždu hrát. Já jsem se zaměřil na to, aby tomu předcházela nějaká „interaktivní scéna“, ve které je možné ten pokus o vraždu odhalit. Zároveň je ale nutné najít nějakou zajímavou míru, kdy hráči sice můžou jednat a mají co řešit, ale řešení není evidentní – mohl bych explicitně upozornit na pití, ale tím bych vlastně scénu prezentoval už „vyřešenou“ a vlastně by nebyla šance v ní „neuspět“. Takže hledání té správné míry, kdy je situace tak akorát těžká, ani ne moc jednoduchá, ani ne neřešitelná, je zajímavé.
Samozřejmě vím, že ztráta postavy zamrzí, tak jsem se to aspoň snažil částečně kompenzovat tím, že po ní něco zůstane. Některé rozjeté "dějové linky" asi můžou pokračovat (zamyslím se). Po Amunovi taky zbyl jeho familiar, kterého jsme si krátce předtím přímo na tomhle sezení vytvořili a byla mi škola nechat ho hned zmizet, takže prostě zůstal s družinou a je dál ve hře (přilepil se k jiné postavě, která byla od začátku hry popsaná jako „vypadá stejně jako Amun“ – což je fakt vtipný, protože ten familiar prostě přilnul ke kopii svého páníčka).
Zpětně mě mrzí, že jsem nevyužil Amunovu mrtvolu jako „nástroj“ v začínajícím dobrodružství. Jak říkám, cílem je vloupat se do pohřebnictví. Bohužel jsem tuhle zakázku dal postavám až druhý herní den, kdy už mrtvolu nechali odvézt. Říkal jsem si, že rvát do jednoho večera ještě scénu se zadavatelem práce, je moc na sílu, a bude „hezké“ nejdřív Amuna pohřbít a pak až pokračovat. Zajímavější by bylo zadat jim zakázku ještě ten večer, kdy Amun umřel, a oni by pak mrtvolu mohli třeba využít v nějakém plánu vloupačky. Škoda, no... některé nápady prostě přicházejí pozdě.
(Každopádně Amunova mrtvola je v tom pohřebnictví, kam se vloupávají, a asi ji ještě dokážu nějak využít...)
V tuhle chvíli se zamýšlím hlavně nad tím, jak smrt využít v dalším ději, aby to nebyla jenom epizodka vyznívající do ztracena, ale organicky se to stalo součástí „příběhu kampaně“. (Což není myšleno jako prosba o návrhy - nějaké nápady mám.)
EDIT: Vlastně největší chyba nebo spíš „škoda“ je, že jsem asi neměl hned ten první pokus o vraždu udělat tak drsný. Vandal nebyl dostatečně paranoidní – tím, že se žádný pokus o vraždu zatím nehrál, nejspíš si vůbec nevzpomněl, že po něm jdou vrazi. Být to třeba po jednom, dvou neúspěšných pokusech v předchozích sezeních, tak by se choval jinak a ta postava by byla náležitě paranoidní, jak se sluší a patří na někoho, kdo rozhněval Krále králů. A možná i stejná situace bez jakékoli změny by probíhala úplně jinak. Takže nejlepší by bylo udělat první pokus o vraždu „easy“, vlastně jen jako připomenutí toho, že tu tenhle prvek máme.
(V závorkách budu počítat sérii velice nešťastných hodů)
Při tvorbě postavy v DCC Lankhmar si náhodně určíte nějaká „požehnání“ a „kletby“, v zásadě výhody a nevýhody. Vandal si pro svoji postavu (Amun) nahodil (1) tu asi nejdrsnější, co tam je a která říká, že po něm jdou vrazi a já se ho mám (můžu... kdykoli...) snažit zavraždit:
Odměna za tvoji hlavu: Nějakým hrozným činem jsi urazil/a Krále králů a ten na tvoji hlavu vypsal odměnu. Jsi nepřítelem státu a v patách ti jde spousta hrdlořezů a lovců odměn, kteří se chtějí Králi králů vetřít do přízně a klidně by pro jeho potěchu položili život. Návrat do Východních zemí by tě dozajista stál život, ale dokonce i v jiných částech světa tě otravují sebevražední vrazi. Útočí, kdykoli a kdekoli Sudí uzná za vhodné, a ty nikdy nemáš jistotu, kdy se tě příště pokusí připravit o život.
Pak jsem si od ChatGTP nechal vygenerovat pár návrhů na assassiny. Vymyslelo to kupodivu pěkné (různí posílači jedovatých hadů, šermíři skákající ze střech, píseční mágové...) tak jsem si řekl, že pojedu jednoho za druhým. První byla travička.
Pak si ještě před každým dobrodružstvím hážu na Amuovo štěstí, abych poznal, jestli se v nadcházejícím dobrodružství objeví vrah. Tentokrát to padlo (to neberu jako nešťastný hod – ono by se to dřív nebo později stalo, s velkou pravděpodobností).
Jak udělat pokud o vraždu otrávením pokud možno interaktivním a hratelným? Vymyslel jsem si scénu, že to bude úplně na začátku hry, kdy ještě dobrodruzi sedí v hospodě a přemýšlí nad prací. Assassinka podplatí servírku, aby nalila Amunovi jed do pití. Začnu hru popisem toho, jak evidentně nervózní servírka nese pití, koktá, je nejistá, pořád si prohlíží především Amuna – něco se evidentně děje. Budu poslouchat, jestli hráči pijou nebo nepijou, ale předpokládám, že pít nebudou a začnou tu servírku řešit. Někde ve stinném koutku hospody bude možné zahlédnout podezřelou postavu (assassinku), jak je pozoruje... a pak se to asi nějak vyvrbí. Spatřená assassinka nejspíš vyklouzne z hospody a počká si na Amuna na střeše, až půjde z hospody domů, ale to už hráči možná budou paranoidní a budou si dávat pozor.
Jed je smrtelný, celkem drsný, ale tady je potřeba zmínit mechaniky DCC: hráči mají k dispozici různé zdroje, na nepovedené hody můžou pálit Štěstí, dokonce si ho můžou dávat navzájem, a já vím, že to bude na začátku sezení, kdy budou mít všichni doplněné všechny zdroje. Navíc existuje ve hře mechanika "překulení těla", co je – stručně řečeno – šance zhruba 50 %, že „mrtvá“ postava se nakonec ukáže být živá. Jinými slovy, i po vypití jedu tam budou ještě dva hody, a aby postava fakt umřela, bude muset blbě neuspět v obou. Ve spojení s výše popsanou scénou, kde bych snad měl vzbudit podezíravost hráčů a k pití jedu možná ani nedojde, si říkám, že je to celkem fér šance.
Jdeme hrát.
Začínáme hýřením mezi dobrodružstvími. Hýření obnovuje hráčům statistiky, ale má většinou negativní následky. Vandal hýřit nemusí, ale rozhoduje se hýřit, aby byla sranda. Hází nejvyšší možnou kostkou (největší potenciál zisku, ale i nejhorších následků), aby byla sranda. Hází 20 na k20, tj. nejhorší možný následek (2) – jeho aktivity přilákaly pozornost bohů. Mám si tajně 50/50 učit, jestli v dobrém, nebo ve zlém. Když to bude v dobrém, Amun v tomto dobrodružství uspěje ve všech záchranných hodech. Když ve zlém, tak ve všech záchranách neuspěje. Hážu, že ve zlém – na všechny záchrany bude mít automatický fail. (3).
Potom společně vymýšlíme a generujeme byt, kde postavy bydlí, a jejich oblíbený podnik. Kombinací náhodného hodu a dalšího vymýšlení jsme došli k tomu, že jejich oblíbeným podnikem je open-air hospoda, kde se servíruje z okýnka ke stolům a lavicím přímo na ulici... (4) což bude vzápětí hned relevantní, protože na začátku sezení náhodně házím na počasí a padá mi mlha hrachovka (5), což v kombinaci s open-air hospodou znamená, že jeden z potenciálních varovných signálů – podezřelá postava assassinky sedící v koutě hospody – prostě není vidět.
Scéna jede podle plánu. Přijde nervózní servírka, postavy jsou okamžitě podezřelé, jdou to řešit. Servírka se vykroutí a zmizí v mlze, postavy jsou k okýnku ptát se paní provozní, jestli je všechno v pořádku a proč je servírka tak divná. Provozní samozřejmě nic netuší. Servírka přichází k okýnku, ještě jí položí pár otázek – pořád si prohlíží Amuna a opakovaně mu přeje „dobrou chuť“ –, ale servírka se vykrucuje. Ptám se hráčů, jestli ji chtějí nějak zmáčknout, ale hráči pokrčí rameny: něco se evidentně děje, ale nejspíš se rychle dozvíme, co, nebudeme tu trápit servírku. Padá klíčová fráze: „Dopijem a půjdem“.
A tak Amun dopil svůj čaj. V záchranném hodu uspět nemůže. V hodu 50/50 (přesněji 55 % ve prospěch) na přežití smrti neuspěl (6). Amun je mrtvý.
Vložte nějaké barvité scénky o smrtelných křečích, tažení Amuna k bylinkářce. Jiný dobrodruh v mlze narazí do assassinky, která se šla podívat – tasí na něj dýku, on si ji může prohlédnout – ale neřeší ji, protože má jiné starosti, assassinka mizí v mlze. Vandal vytahuje druhou připravenou postavu a okamžitě se zapojuje do lootování postavy první.
Druhý den scénka s pohřební kárkou, která objíždí město se zvonečkem a vyvoláváním: „Vyneste své mrtvé!“ Dobrodruzi hodí Amunovo tělo na káru s mrtvolami, odmítnou nabídku koupit mu za pár zlatých hrob a náhrobek, zaplatí jen bronzák za odvezení mrtvoly. A tak potupně skončil Amun.
Začíná regulérní dobrodružství... ve kterém je cílem vloupat se k pohřebákům. Hrajeme plynule dál...
===
Bylo to drsné, s tím souhlasím. Taky z toho mám rozpačitý pocit. Zároveň mi ale přijde, že to bylo celkem fér a smrt vyžadovala fakt blbou sérii hodů a náhod, plus „prohranou“ scénku s podezřelou servírkou. Asi nemám potřebu řešit, jestli to takhle bylo ideální – určitě nebylo –, ale prostě během hry člověk rozhoduje nějak a zpětně si říká, že to šlo třeba zvládnout líp.
Víc by mě ale zajímalo, jak vlastně takové pokusy o vraždu hrát. Já jsem se zaměřil na to, aby tomu předcházela nějaká „interaktivní scéna“, ve které je možné ten pokus o vraždu odhalit. Zároveň je ale nutné najít nějakou zajímavou míru, kdy hráči sice můžou jednat a mají co řešit, ale řešení není evidentní – mohl bych explicitně upozornit na pití, ale tím bych vlastně scénu prezentoval už „vyřešenou“ a vlastně by nebyla šance v ní „neuspět“. Takže hledání té správné míry, kdy je situace tak akorát těžká, ani ne moc jednoduchá, ani ne neřešitelná, je zajímavé.
Samozřejmě vím, že ztráta postavy zamrzí, tak jsem se to aspoň snažil částečně kompenzovat tím, že po ní něco zůstane. Některé rozjeté "dějové linky" asi můžou pokračovat (zamyslím se). Po Amunovi taky zbyl jeho familiar, kterého jsme si krátce předtím přímo na tomhle sezení vytvořili a byla mi škola nechat ho hned zmizet, takže prostě zůstal s družinou a je dál ve hře (přilepil se k jiné postavě, která byla od začátku hry popsaná jako „vypadá stejně jako Amun“ – což je fakt vtipný, protože ten familiar prostě přilnul ke kopii svého páníčka).
Zpětně mě mrzí, že jsem nevyužil Amunovu mrtvolu jako „nástroj“ v začínajícím dobrodružství. Jak říkám, cílem je vloupat se do pohřebnictví. Bohužel jsem tuhle zakázku dal postavám až druhý herní den, kdy už mrtvolu nechali odvézt. Říkal jsem si, že rvát do jednoho večera ještě scénu se zadavatelem práce, je moc na sílu, a bude „hezké“ nejdřív Amuna pohřbít a pak až pokračovat. Zajímavější by bylo zadat jim zakázku ještě ten večer, kdy Amun umřel, a oni by pak mrtvolu mohli třeba využít v nějakém plánu vloupačky. Škoda, no... některé nápady prostě přicházejí pozdě.
(Každopádně Amunova mrtvola je v tom pohřebnictví, kam se vloupávají, a asi ji ještě dokážu nějak využít...)
V tuhle chvíli se zamýšlím hlavně nad tím, jak smrt využít v dalším ději, aby to nebyla jenom epizodka vyznívající do ztracena, ale organicky se to stalo součástí „příběhu kampaně“. (Což není myšleno jako prosba o návrhy - nějaké nápady mám.)
EDIT: Vlastně největší chyba nebo spíš „škoda“ je, že jsem asi neměl hned ten první pokus o vraždu udělat tak drsný. Vandal nebyl dostatečně paranoidní – tím, že se žádný pokus o vraždu zatím nehrál, nejspíš si vůbec nevzpomněl, že po něm jdou vrazi. Být to třeba po jednom, dvou neúspěšných pokusech v předchozích sezeních, tak by se choval jinak a ta postava by byla náležitě paranoidní, jak se sluší a patří na někoho, kdo rozhněval Krále králů. A možná i stejná situace bez jakékoli změny by probíhala úplně jinak. Takže nejlepší by bylo udělat první pokus o vraždu „easy“, vlastně jen jako připomenutí toho, že tu tenhle prvek máme.
-
Vandalicus
- Příspěvky: 776
- Registrován: 17. 4. 2006, 20:04
- Bydliště: Brno
Re: Markusův herní deník
Jop, ten edit je vlastne presne cely muj problem. Imo by stacilo, kdyby se ke me treba dostal expozici drb typu "hospodska se zminila, ze se tady na tebe ptali divni lidi" abych zbystril po X klidnych sezenich.
Teda jako to, ze kvuli nahodne hozene mlze jsem nemohl videt jeden ze dvou hacku je teda velky wtf
Druha vec je casovani: necekal jsem tak drsny pokus skryty do takovych naznaku jako hned prvni scenku hry, nasledujici potom, co jsi rekl "Zacinam hrat nove dobrodruzstvi XYZ" - aneb cekal jsem expozici do deje a realne ze ty naznaky jsou soucasti dane expozice, tudiz moje pozornost nebyla uprena na to, ze se vlastne nejedna o intro
A jak ctu, tak priste budu rovnou muset psat disclaimery pro lidi, co jsou celi zhavi
toto byl predevsim nejaky feedback pro Markuse, obcanky jsme si netrhali a hru v pohode hrali, realne me to moc nesere, spis jsem mu to chtel napsat dokud to mam cerstve
Teda jako to, ze kvuli nahodne hozene mlze jsem nemohl videt jeden ze dvou hacku je teda velky wtf
Druha vec je casovani: necekal jsem tak drsny pokus skryty do takovych naznaku jako hned prvni scenku hry, nasledujici potom, co jsi rekl "Zacinam hrat nove dobrodruzstvi XYZ" - aneb cekal jsem expozici do deje a realne ze ty naznaky jsou soucasti dane expozice, tudiz moje pozornost nebyla uprena na to, ze se vlastne nejedna o intro
A jak ctu, tak priste budu rovnou muset psat disclaimery pro lidi, co jsou celi zhavi
-
Selhan
- Moderátor
- Příspěvky: 5378
- Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
- Bydliště: Pankrác
Re: Markusův herní deník
Přijde mi, že je to převyprávění dungeonové mantry "první smrtelná past by měla být porouchaná". Nemyslím, že upozornit na pití by změnilo tu scénu na "vyřešenou", nebo alespoň ne "nudnou" – pořád by bylo celkem dost co hrát, ne?
Poznamenávám, že preferuji svérázný přístup, který klade obrovský důraz na informované volby.
-
Mizy
- Příspěvky: 409
- Registrován: 27. 1. 2021, 10:22
Re: Markusův herní deník
Já mám v takových případech tendenci po hráči navíc vyžadovat hod na pozornost či cokoliv takového a pokud uspěje dát mu další hint. Např. zpozorování dalšího podezřelé chování okolo půlitru hráče, kočky která si lízla vylitého napoje a teď tiše spí. Jsem měkejš.
Když už nic jiného, hráč při neúspěchu trošku zpozorní.
-
Jezus
- Příspěvky: 4571
- Registrován: 26. 1. 2018, 10:35
- Bydliště: Brno
Re: Markusův herní deník
Ta míra je vždycky trochu otázka. Pokud hraješ drsnou hru stojící na popisech, tak by měla existovat šance, že to hráči přehlédnou nebo pochopí špatně. Oni si servírky všimli, tedy nebyl to náznak, o kterém by věděl jen GM. A nějaký náznak na ty nápoje byl taky ("dobrou chuť"). Samozřejmě mohl být lepší (když je čas, vždycky to jde vymyslet líp a vlastně se Markus na to trochu ptá), ale za mě je hodně diskutabilní, zda i měl.
Pokud má existovat šance, že si to hráči nesloží, pak musí existovat situace, kdy se jim to nepovedlo. Tahle situace. Za mě (nebyl jsem tam) byla spíš rezerva obecně v nástinu nebezpečí jako takového (i při "volném hraní" nejste v bezpečí), jak o tom mluví Markus ve svém EDITU - viz níže).
A taky že smrt postavy není zábavná, jak se u OSR rádo prezentuje. Vlastně je to v kostce to, co tvrdím roky ("já to říkal"
), ale vždycky je mi to rozporováno. Takže díky, Vandale 
Na druhou stranu se musím Markuse trochu "zastat" (v uvozovkách proto, že to nepotřebuje - není z ničeho obviňován). Tohle jsou sice věci, kvůli kterém nemám OSR rád (a myslím, že DCC ještě míň, protože těch náhodných hodů na potenciální průsery je tam víc a všechna ta prokletí, vrtkavá přízeň bohů, nespolehlivá magie, zvůle králů... mi zábavné na hraní nepřipadají, přičemž evidentně autorům /a asi i hráčům, že?/ ano, protože je to tak záměrně stavěno), ale je to vlastnost, která k němu opravdu patří a je jeho podstatou (a ta náhodnost v DCC zvláště). Ona je to vážně zajímavá scéna, kdy travička uspěje i díky tomu, že měla štěstí na to, že její cíl byl proklet bohy(!) a ještě jí hrálo do karet počasí (prostě opak toho, kdy slušně připravený atentát selže kvůli nepravděpodobnému počasí či šťastnému pohybu hlavou...) - je to něco, na co nezapomenete.
Je to třeba přijmout a rychle si najít cestu k té nové postavě - však se jí zase něco zajímavého vyvrbí.
Jinak jo - že riskuješ hýření, i když nemusíš, je dle mantry OSR tvoje chyba a příště to nedělej (playe skill) nebo nes následky jako správný gambler (protože jsi se tak v danou chvíli choval). Jasně, lepší by bylo, kdyby ty následky (i negativní) byly zajímavé, ne prostě jenom kruté, to na DCC kritizuju taky, ale to, že je tam nějaká malá šance fakt na průser, k DCC prostě patří (už jsem říkal ,že to přesně proto nehraju?
).
) a vyzněla by jinak. Nějaký foreshadowing či připomínání hráčům, jaký z "aspektů" jejich postav bude ve hře brán v úvahu, je hodně fajn věc. Na druhé straně v tomhle bývám taky docela tvrdý - připomínat nějaké vlastnosti a minulost postav je práce hráčů a mají to připomínat oni mě, ne naopak
(Akorát já jim za to nevraždím postavy, no
)
Pokud má existovat šance, že si to hráči nesloží, pak musí existovat situace, kdy se jim to nepovedlo. Tahle situace. Za mě (nebyl jsem tam) byla spíš rezerva obecně v nástinu nebezpečí jako takového (i při "volném hraní" nejste v bezpečí), jak o tom mluví Markus ve svém EDITU - viz níže).
My jsme naopak vděční za nějaký autentický záznam pocitů. Ono se toho tady za ty roky hodně (teoreticky) nakecalo, je docela fajn vidět, jak to vypadá ve hře a hlavně jaké jsou pocity hráče, co to hraje (protože většinou píší jen GMové a ti to vidí jinak), zejména pokud je dospělý a nepíše to nějak hněvivě, ale jako relativně věcný feedback toho, co ho na tom mrzí/demotivuje do budoucna.Vandalicus píše: ↑1. 8. 2024, 13:16 A jak ctu, tak priste budu rovnou muset psat disclaimery pro lidi, co jsou celi zhavi toto byl predevsim nejaky feedback pro Markuse, obcanky jsme si netrhali a hru v pohode hrali, realne me to moc nesere, spis jsem mu to chtel napsat dokud to mam cerstve
Tohle je například krásně v kostce to, co mi na OSR obecně vadí a proč to moc nehraju - smůla je ti schopná sejmout zajímavou postavu a "donutit tě" hrát nudnější. A taky jsi motivován k "bezpečné hře" nebo alespoň minimalizaci rizika (což není to samé), případně do omrzení rozehrávat každé podezření a piplat se v každém rozhovoru nebo náznaku pasi - jinak tě to často mrzí.Vandalicus píše: ↑1. 8. 2024, 09:48 Problem vlastne ani neni v te scene, ale v implikaci, ktera rika: nedelej zajimavy veci, hraj safe, protoze jinak te to okamzite dostane. Ano, byla to rada nestastnych hodu, ale tu scenu jsi tam dal ty a ja si realne priste hodne rozmyslim, jestli budu riskovat nebo budu hrat na jistotu. Protoze ted misto postavy, ktera mela dobre vztahy s kurvama, dluzila Yvlis, mela spojence a v sobe krysi esenci (cti byla herne zajimava), tak mam postavu, jejiz specialita je to, ze ma chromou nohu.
A taky že smrt postavy není zábavná, jak se u OSR rádo prezentuje. Vlastně je to v kostce to, co tvrdím roky ("já to říkal"
Na druhou stranu se musím Markuse trochu "zastat" (v uvozovkách proto, že to nepotřebuje - není z ničeho obviňován). Tohle jsou sice věci, kvůli kterém nemám OSR rád (a myslím, že DCC ještě míň, protože těch náhodných hodů na potenciální průsery je tam víc a všechna ta prokletí, vrtkavá přízeň bohů, nespolehlivá magie, zvůle králů... mi zábavné na hraní nepřipadají, přičemž evidentně autorům /a asi i hráčům, že?/ ano, protože je to tak záměrně stavěno), ale je to vlastnost, která k němu opravdu patří a je jeho podstatou (a ta náhodnost v DCC zvláště). Ona je to vážně zajímavá scéna, kdy travička uspěje i díky tomu, že měla štěstí na to, že její cíl byl proklet bohy(!) a ještě jí hrálo do karet počasí (prostě opak toho, kdy slušně připravený atentát selže kvůli nepravděpodobnému počasí či šťastnému pohybu hlavou...) - je to něco, na co nezapomenete.
Je to třeba přijmout a rychle si najít cestu k té nové postavě - však se jí zase něco zajímavého vyvrbí.
Jinak jo - že riskuješ hýření, i když nemusíš, je dle mantry OSR tvoje chyba a příště to nedělej (playe skill) nebo nes následky jako správný gambler (protože jsi se tak v danou chvíli choval). Jasně, lepší by bylo, kdyby ty následky (i negativní) byly zajímavé, ne prostě jenom kruté, to na DCC kritizuju taky, ale to, že je tam nějaká malá šance fakt na průser, k DCC prostě patří (už jsem říkal ,že to přesně proto nehraju?
Přesně. Pak by na té scénce nebylo třeba vůbec nic měnit (maximálně zdůraznit, že servírka oparně postavila před Vandalovu postavu objednaný čaj, páč si trochu stěžoval, že ani pořádně nevěděl, že ho pijeMarkus píše: ↑1. 8. 2024, 12:59 EDIT: Vlastně největší chyba nebo spíš „škoda“ je, že jsem asi neměl hned ten první pokus o vraždu udělat tak drsný. Vandal nebyl dostatečně paranoidní – tím, že se žádný pokus o vraždu zatím nehrál, nejspíš si vůbec nevzpomněl, že po něm jdou vrazi. Být to třeba po jednom, dvou neúspěšných pokusech v předchozích sezeních, tak by se choval jinak a ta postava by byla náležitě paranoidní, jak se sluší a patří na někoho, kdo rozhněval Krále králů. A možná i stejná situace bez jakékoli změny by probíhala úplně jinak. Takže nejlepší by bylo udělat první pokus o vraždu „easy“, vlastně jen jako připomenutí toho, že tu tenhle prvek máme.
(Akorát já jim za to nevraždím postavy, no
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25123
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Markusův herní deník
Mizy: To víš že jo, já tam dám hod na pozornost, a Vandal v něm akorát neuspěje a jsme tam, kde jsme byli.
Obecně mě hody na pozornost zas tolik nebaví (nulový input hráče, nulové přemýšlení). Radši mám, když hráč sám musí být pozorný – a prostě odhalit a vyřešit situaci tím, že poslouchá, doptává se, reaguje. Ale jasně – pak je to otázka nalezení vhodné míry. Ještě nikdy jsem na hráče assassiny neposílal a trefit vhodnou míru hned napoprvé se ukázalo být trochu obtížnější, hehe.
Aneb taky:
Přechod ze stavu „Sedíme v hospodě, tlacháme u piva a vlastně moc nedávám pozor“ do stavu „OMG, jde mi o život, musím se fakt soustředit!“ asi nejde jen tak lusknutím prstů a zasloužil by nějaké mezikroky.
Obecně mě hody na pozornost zas tolik nebaví (nulový input hráče, nulové přemýšlení). Radši mám, když hráč sám musí být pozorný – a prostě odhalit a vyřešit situaci tím, že poslouchá, doptává se, reaguje. Ale jasně – pak je to otázka nalezení vhodné míry. Ještě nikdy jsem na hráče assassiny neposílal a trefit vhodnou míru hned napoprvé se ukázalo být trochu obtížnější, hehe.
Aneb taky:
Přechod ze stavu „Sedíme v hospodě, tlacháme u piva a vlastně moc nedávám pozor“ do stavu „OMG, jde mi o život, musím se fakt soustředit!“ asi nejde jen tak lusknutím prstů a zasloužil by nějaké mezikroky.
-
Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 24286
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
Re: Markusův herní deník
Pro detektivku platí celkem osvědčené pravidlo, že pokud mají hráči jako skupina najít nějaké stopy nebo vodítka, musí být ve trojicích, aby se na to dalo spolehnout alespoň na 83%. Při smrtelném ohrožení postav by tohle pravidlo mělo platit tak, a při ohrožení pouzejedné konkrétní postavy bych se nebál jedno vodítko přidat.
Druhá věc je, že NPC využívají znalosti GMma, tedy opačně že GM je nechává automaticky uspět. Když to otočím, a hráči by měli zabít nějakou postavu, tak napřed musí zjistit, kde se nachází, musí tam dojet, musí ji najít, musí si potvrdit, že je to skutečně ona, a pak musí uspět v pokusu o zabití. Nevím, zda byla Candaliva postava tak široce známá, že by ji každý poznal jen podle popisu, ale útoku zabijáka rozhodně měly a mohly předcházet minimálně dvě varování, že se po něm někdo ptá, a že se zajímá, jak vypadá. Následně mohla servírka taky nespolupracovat tak dokonale, tedy chovat se podobně, jak by se chovala, když by po ní chtěly spáchání vraždy postavy hráčů.
Poslední věc - útok ba postavu hráče by měl být vyústěním této (nebo jiné podobné) série kroků, a tedy přijít až po polovině, nejspíše v poslední třetině sezení, a nikoliv na začátku.
Poslední věc se týká "série špatných hodů". Pokud se díváme na jeden izolovaný případ, tak se může zdát, že to byla opravdu náhoda.
Nicméně každé herní sezení je automaticky sérií nějakých hodů, a jen otázkou času a velkých čísel, než se všechny hody sejdou na té špatné straně - zejména když jeden špatný hod může způsobit ubrání dalších dvou až tří hodů, které by mohly špatný výsledek zvrátit.
Tedy v takovém RPG je prakticky jistota, že po několika sezeních ke "smolné" sérii hodů dojde, a bylo by dobré na to brát ohled.
Jinak v popisu hry mi chybí, jaké informace a v jaké chvíli Vandal o svém stavu měl. Věděl hned, že je prokletý, jaký typ kletby to je, a tak dál? Vševědoucí pohled GMma v tomto zkresluje perspektivu ze strany hráčů.
Tim nechci říct, že to zahrané špatně, spíše bych to bral jako poučení pro příště / pro ostatní, na jaké úvahy a akce hráčů nespoléhat.
Plus tedy smrtelný jed bez barvy chuti a zápachu je overkill používaný na paranoidní cíle.
Druhá věc je, že NPC využívají znalosti GMma, tedy opačně že GM je nechává automaticky uspět. Když to otočím, a hráči by měli zabít nějakou postavu, tak napřed musí zjistit, kde se nachází, musí tam dojet, musí ji najít, musí si potvrdit, že je to skutečně ona, a pak musí uspět v pokusu o zabití. Nevím, zda byla Candaliva postava tak široce známá, že by ji každý poznal jen podle popisu, ale útoku zabijáka rozhodně měly a mohly předcházet minimálně dvě varování, že se po něm někdo ptá, a že se zajímá, jak vypadá. Následně mohla servírka taky nespolupracovat tak dokonale, tedy chovat se podobně, jak by se chovala, když by po ní chtěly spáchání vraždy postavy hráčů.
Poslední věc - útok ba postavu hráče by měl být vyústěním této (nebo jiné podobné) série kroků, a tedy přijít až po polovině, nejspíše v poslední třetině sezení, a nikoliv na začátku.
Poslední věc se týká "série špatných hodů". Pokud se díváme na jeden izolovaný případ, tak se může zdát, že to byla opravdu náhoda.
Nicméně každé herní sezení je automaticky sérií nějakých hodů, a jen otázkou času a velkých čísel, než se všechny hody sejdou na té špatné straně - zejména když jeden špatný hod může způsobit ubrání dalších dvou až tří hodů, které by mohly špatný výsledek zvrátit.
Tedy v takovém RPG je prakticky jistota, že po několika sezeních ke "smolné" sérii hodů dojde, a bylo by dobré na to brát ohled.
Jinak v popisu hry mi chybí, jaké informace a v jaké chvíli Vandal o svém stavu měl. Věděl hned, že je prokletý, jaký typ kletby to je, a tak dál? Vševědoucí pohled GMma v tomto zkresluje perspektivu ze strany hráčů.
Tim nechci říct, že to zahrané špatně, spíše bych to bral jako poučení pro příště / pro ostatní, na jaké úvahy a akce hráčů nespoléhat.
Plus tedy smrtelný jed bez barvy chuti a zápachu je overkill používaný na paranoidní cíle.
hraju: Ω Projekt Omega
-
Selhan
- Moderátor
- Příspěvky: 5378
- Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
- Bydliště: Pankrác
Re: Markusův herní deník
Three clue rule je dobrá poznámka, taky bych se ho u vražd hráčských postav držel 
Poznamenávám, že preferuji svérázný přístup, který klade obrovský důraz na informované volby.
-
Gimli
- Příspěvky: 290
- Registrován: 30. 10. 2023, 09:15
- Bydliště: Praha
Re: Markusův herní deník
Zpětně mě napadá... To nikdo z vaší družiny neměl dovednost léčení? Nebo mu nepadaly šestky? Protože pokud ne tak chápu, moje družina by bez bardky dlouho nevydržela.
Mám rád Warhammer Fantasy Roleplay 4e, Jeden Prsten a Zapovězené země.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25123
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!