(Pseudo)simulace makroekonomiky sandboxu

Obecné diskuze nezávislé na herním systému či světě.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 19046
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

(Pseudo)simulace makroekonomiky sandboxu

Příspěvek od MarkyParky »

Diskuze vznikla oddělením od Markusovo AD&OSE – devlog, v reakci na Markusovy základy ekonomického systému.

Myslíš, že tohle bude spolu s ceníky stačit, aby se ten svět rozhýbal?

Mě přijde, že se to celé točí kolem postav, ale svět kolem stojí. Mě by mnohem víc zajímalo, co udělá král podsvětí poté, co mu vykradeš pokladnici nebo jak se změní moc lóže mágů, když u ní utratíš dračí poklad nebo jestli se František I. rozhodne napadnou Pepu II. poté, co se dozví, že půjčil své vojáky do války proti Nekromantovi a zbytky armády, co se vrátily, přinesly milion zlatých v drahokamech, ale jsou zdecimované.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25162
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

Jasně, ale to jsou otázky na něco úplně jiného, ne? Jak vést kampaň, jak pracovat s frakcemi... To není věc pravidel.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 19046
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od MarkyParky »

No, pokud to má být sandbox, kde záleží na rozhodnutí hráčů a ne na skriptech v kampani, tak by to mělo mít objektivní základ, tedy pravidla.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25162
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

Tohle je pro mě mimo pravidla. Asi by mě nezajímalo pravidlově si simulovat dění mezi frakcemi a „příběh“ kampaně. Jestli tě to zajímá, koukni na Worlds Without Number, ale to jsem nečetl.

EDIT: Já mám ve zvyku veškeré „dějové“ věci v kampani dělat pocitově. Co mě zrovna napadne, že by bylo zajímavé se stát, se stane. Jdu na procházku, přemýšlím, jak by se mohly projevil činy hrdinů (třeba to vykradení pokladnice), něco vymyslím. Nechci se u toho svazovat pravidly.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 19046
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od MarkyParky »

Občas je svařování GMa na místě.

Ono ani tak nejde o to, co se má stát, ale o to mít ošéfované, že se něco má stát (aby to byl důsledek růstu moci/rozhazování peněz postavami a ne libovůle GMa).

Ale samo nutit tě nebudu, jen říkáme, co mě zajímá.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 19763
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od York »

Marky: Odpověděl jsem tady.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25162
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

Snad to nevyznělo nějak dotčeně. Já prostě jen říkám, že je to věc, kterou neplánuju v těchhle pravidlech řešit (a proto se to sem nehodí). Jako obecná diskuze to je vlastně zajímavé, jen k tomu asi sám nedokážu nic říct, protože s tím nemám zkušenosti.
Uživatelský avatar
Ota
Příspěvky: 840
Registrován: 6. 6. 2007, 16:17
Bydliště: KrPole

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Ota »

MarkyParky píše: ↑15. 3. 2024, 09:21 No, pokud to má být sandbox, kde záleží na rozhodnutí hráčů a ne na skriptech v kampani, tak by to mělo mít objektivní základ, tedy pravidla.
Nad podobnými věcmi jsem nedávno také přemýšlel. Líbilo by se mi mít nějaké algoritmy, které by mi určily, jak budou mocné frakce reagovat na dění v okolí.
Asi by to bylo všechno na bázi pravděpodobnosti (šance x-z-10 na reakci A, šance x-z-10 na reakci B atd.).
Nicméně zatím jsem ztratil palivo to řešit, protože mám pocit, že:

A. Přeložit dění v okolí do uspokojivého vstupu do algoritmu bych stejně musel dělat já.
B. Algoritmy by musely být velmi obecné, aby pokryly co nejvíc možných událostí.
C. Výstup z algoritmu (nutně opět dost obecný) bych musel do "řeči konkrétních činů frakce" přeložit opět já.
A je tak otázka, zda by se konkrétní výstup z algoritmu nějak lišil od úvahy Vypravěče "takhle nějak by asi frakce reagovat mohla".

Nicméně myšlenky se mi ubíraly asi tímto směrem:
- určím si několik vlastností, které má každá frakce
- u každé frakce si tyto vlastnostu určím
- pokud nastane nějaká událost, která se frakce dotýká, určím vlastnost, která bude rozhodující pro reakci frakce a ohodnotím míru události
- z těchto dvou faktorů mi pak algoritmus a kostka hodí nějakou reakci
- reakce může obsahovat i změnu vlastnosti frakce

Příklad uvádět nebudu, snad jsem to vysvětlil pochopitelně.
Ale ještě to úplně nezavrhuji, rád na pozadí simuluji běh světa a rád bývám překvapován svými výtvory :) .

York: Jasně, úpravy náhodných setkání by s tím šly ruku v ruce. Nicméně výše mi šlo spíše o aktivní činy frakcí (teď mě napadá, že by to mohlo způsobit dominový efekt, na činy jedné frakce by dle algoritmu reagovala jiná frakce atd.).
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7816
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Bifi »

Myslím si, že pre simulovanie na pozadí nie je potrebná viac ako jedna vlastnosť na frakciu (napr. "vplyv") plus fikčné parametre ako ciele, kľúčové postavy, oblasť pôsobnosti a pod. Ale Otov príspevok ma priviedol k mechanike, aká sa používa v kvartetách. Tuto je to aj s omáčkou okolo.

Krok 1: Definuj frakcie. Každá má regionálnu pôsobnosť, ako aj nejaké oblasti/ťažiská (vojenská, špionážna, obchodná...). Každá frakcia je definovaná vplyvom (p. trebárs naše PtW, kde je to od 0 do 100 a rozpracované na viacero úrovní). Okrem toho sú trebárs tri-štyri vlastnosti, ktorými sú frakcie definované (Kevin Crawford to tuším tiež niekde rozpracoval). Trebárs:
- Vplyv (rating) od 0 do 100 a od toho odvodený vplyv (trieda) od 1 do 5
- Ekonomická moc od 1 do 5
- Ozbrojená moc od 1 do 5
- Politicko-náboženská moc od 1 do 5
- Špeciálne zdroje (vrahovia, mágia, slúžiaci démoni, artefakty, sieť informátorov, safehouses, vplyv na dvore a pod. - tieto sú fikčne definované) od 1 do X

Krok 2: Urob mapu frakcií, sieťový diagram. Každé prepojenie medzi dvoma frakciami znamená nejaký vzťah - spoluprácu, potenciálne súperenie a pod.

Krok 3: Každý mesiac sa hádže za každý vzťah (pár "susediacich" frakcií), či sa nevyostrilo súperenie medzi nimi, resp. neposilnil sa vzťah alebo neflipol. Šanca, že dôjde ku konfliktu: pravepodobnosť je 10% + súčet tried oboch frakcií + 10% za každý mesiac, ktorý konflikt bez prerušenia trvá).

Krok 4: Ak dôjde ku konfliktu, jedna frakcia je "vyzývateľ" (prvá určuje, ktorou vlastnosťou sa súperí, automaticky asi tá najvyššia) a druhá je "obranca" (určí druhú vlastnosť). Porovná sa súčet: prvá vlastnosť + druhá vlastnosť + trieda + faktor preťaženia (ak frakcia bojuje opakovane alebo s viacerými inými frakciami, za každý ďalší konflikt -1) + nejaký náhodný faktor (1d6). Ktorá má viac, ukradne nejaký počet bodov vplyvu tej druhej (trebárs 1d10 bodov ratingu) alebo jeden špeciálny zdroj (+1/-1), s malou šancou, že tú prehrávajúcu pohltí, resp. tá sa rozpadne (trebárs ak padne 10) - a že sa prípadne rozštiepi aj tá vyhrávajúca. Ešte by sa dalo zaviesť, že ak frakcia bojovala špeciálnymi zdrojmi, musela ich nejaký počet staviť a za každý sa hádže 1d6, pričom ak padla 1, frakcia o ten zdroj prišla (spotrebovala ho pri súperení).

Toto by celkom poľahky šlo naprogramovať.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7816
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Bifi »

Minule mi však napadla iná, možno praktickejšia a dôležitejšia myšlienka. Obvykle pri budovaní sandboxu uvažujeme tak, že sú tam nejaké dve až štyri dejové linky, ktoré majú svoje časové osi a prebiehajú aj bez zasahovania postáv. Avšak obvykle sú kľúčové NPC (a často aj frakcie) "statické" - proste hentento barón a tento princ upírov alebo čarodej vo svojej veži. Čo keby však súčasťou dejov na pozadí boli nejaké dopredu určené sociálne mobility? Napríklad barón v panstve, kde je zasadený hlavný modul, postupne nadobúda vplyv, o 5 mesiacov dá vydierať susediaceho baróna, pri sneme o 7 mesiacov je zvolený za hovorcu nejakého politického krídla/zväzu šľachtických rodín, potom vyrazí na vojenské ťaženie a o 3 roky sa stane kráľom. Podobné zmeny vplyvu v čase môžu byť vopred definované aj pre všetky podstatné frakcie. Defakto nie sú nijako odlišné od pripravených dejových liniek - a netreba žiaden generátor/simulátor ich vzťahov, proste to GM naplánuje vopred a takto sa to stane, ak do toho činy postáv nehodia vidle.

(Toto môžeme diskutovať aj v inom vlákne.)
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25162
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Markus »

Tak teda klidně pokračujte, když už se to chytilo, já to kdyžtak oddělím .:)
Ota píše: ↑15. 3. 2024, 16:35 A. Přeložit dění v okolí do uspokojivého vstupu do algoritmu bych stejně musel dělat já.
B. Algoritmy by musely být velmi obecné, aby pokryly co nejvíc možných událostí.
C. Výstup z algoritmu (nutně opět dost obecný) bych musel do "řeči konkrétních činů frakce" přeložit opět já.
A je tak otázka, zda by se konkrétní výstup z algoritmu nějak lišil od úvahy Vypravěče "takhle nějak by asi frakce reagovat mohla".
Tohle je zhruba stejný proces, kterým jsem si prošel já, akorát já jsem teda dospěl k závěru, že nemá smysl se obtěžovat a bude si to lepší prostě promyslet na procházce podle sebe. :)

Ale jinak popisuješ něco podobnému tomu, co jsem četl ve Stars Without Number (a proto zmiňuju i Worlds Without Number, které sice neznám, ale hádám, že to bude totéž, ale fantasy). Tam mají frakce nějaké abstraktní ukazatele a zdroje a hrajou proti sobě akce... a ty to pak interpretuješ a překládáš do hry. Působilo to celkem hratelně (jakkoli jsem shledal, že to vlastně nepotřebuju).
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 19046
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od MarkyParky »

Dík za různé myšlenky.

Zkusím ještě upřesnit nějaká kritéria:

- Nezajímá mě skutečná simulace. To je pro mne s kanónem na vrabce. Potřebuju něco, co promítá ty události jen do záběru kamery. Což z toho dělá zajímavý paradox - potřebuju vlastně simulovat, co se děje mimo kameru, ale přitom to simulovat nechci, chci jen výsledky.
- Nepotřebuju sledovat přímé následky hráčských akcí. Tam souhlasím s Markusem, že to člověk má v hlavě a často to nejsou ekonomické věci, ale čistě fikční/příběhové veselosti - a jako takové je pro jejich vyhodnocení Fiat silnější kalkulačky.
- Co naopak potřebuju sledovat a úplně mi absentuje, je všimnout si nějakých nepřímých důsledků, zejména když jde o nějaké ty kráže nebo naopak utrácení pokladů, případně dostat z mechaniky rámec jejich závažnosti. Jak jsem psal výše - mám knížete, postavy přijdou a vyberou mu pokladnici. Najednou je švorc. Potřebuju nakopnout, že to mám řešit, protože to není na první pohled vidět.
- Zároveň ale nechci, aby se to do hry dostalo okamžitě, chci aby to vyskočilo nečekaně.

Momentálně se mi líbí ta Yorkova metoda úpravy náhodných setkání. Kníže přišel o prachy => nemá z čeho platit žold stráži. Vyhážu všechny náhodná setkání s jeho vojáky a naopak přidám náhodná setkání s lapky a pobudy, kteří se začnou množit.

Fajn na ní je, že funguje i pro ty příběhové důsledky i pro ty nepřímé.
Slabší na ní je to, že pořád musím někdy v downtime sednout a promyslet, jaký význam to bude mít. Chtělo by to mít ještě mechanický rámec pro tohle.

Něco jako má Markus tabulku životní úrovně, ale odvozenou - nebo lépe rozepsané, co se pod tou kterou životní úrovní skrývá. A možná u ní mít nějaký třetí sloupeček (sloupečky), které říkají:
- pod hodnotu X není třeba řešit, to se ztratí v životních nákladech
- mezi hodnotami X a Y je to k řešení, když se to děje před kamerou - tedy vždy u hráčských postav a tehdy, pokud s nimi interagujeme u NPC
- a nad mezní hodnotu Y už je to kláda, která by se měla promítnout do hry i když se stane nepřímo. Tady si GMe poznač, źe na konci sezení musíš nějak poštelovat situaci v kraji.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25162
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: (Pseudo)simulace makroekonomiky sandboxu

Příspěvek od Markus »

Téma odděleno od původní diskuze, to kdybyste se divili, na co reagují první příspěvky. Ale jinak by mělo být celkem samostatné.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25162
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: (Pseudo)simulace makroekonomiky sandboxu

Příspěvek od Markus »

Bifi pro účely Wilderlands psal nějaký makrosystém sledování bohatství, příjmů a výdajů jednotlivých frakcí, ale teď to v tom zaboha nemůžu najít. Bifi, najdeš to?
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 24300
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice

Re: Markusovo AD&OSE – devlog

Příspěvek od Jerson »

Bifi píše: ↑15. 3. 2024, 18:32 Minule mi však napadla iná, možno praktickejšia a dôležitejšia myšlienka. Obvykle pri budovaní sandboxu uvažujeme tak, že sú tam nejaké dve až štyri dejové linky, ktoré majú svoje časové osi a prebiehajú aj bez zasahovania postáv. Avšak obvykle sú kľúčové NPC (a často aj frakcie) "statické" - proste hentento barón a tento princ upírov alebo čarodej vo svojej veži. Čo keby však súčasťou dejov na pozadí boli nejaké dopredu určené sociálne mobility? Napríklad barón v panstve, kde je zasadený hlavný modul, postupne nadobúda vplyv, o 5 mesiacov dá vydierať susediaceho baróna, pri sneme o 7 mesiacov je zvolený za hovorcu nejakého politického krídla/zväzu šľachtických rodín, potom vyrazí na vojenské ťaženie a o 3 roky sa stane kráľom. Podobné zmeny vplyvu v čase môžu byť vopred definované aj pre všetky podstatné frakcie. Defakto nie sú nijako odlišné od pripravených dejových liniek - a netreba žiaden generátor/simulátor ich vzťahov, proste to GM naplánuje vopred a takto sa to stane, ak do toho činy postáv nehodia vidle.

(Toto môžeme diskutovať aj v inom vlákne.)
Tohle mě zajímá, protože jsem se podobné věci pokoušel udělat pro svou kampaň v Readingu, jen jsem nevěděl, jak to zpracovat.

Asi nemá cenu popisovat detaily, jen výsledek byl, že po pár měsících se buď netvor v bažině rozmnoží, nebo chcípne na otravu kaly vypiuštěnými do bažiny, což bude muž další následky. Neměl jsem určenou žádnou jedinou dějovou linii hru zásahu hráčů, to mi přišlo zbytečné, když bez zásahu hráčů žádný děj nebude plynout.

A k tomu byla řada vztahů a závislostí mezi různými skupinami ve městě, přičemž svůj vliv mělo i počasí.

Ale nedokázal jsem vymyslet systém, ve kterém bych mohl všechny závislosti sledovat, natož aby se dle zásahu hráčů daly změnit vstupní proměnné, aby mi vyšel výsledek.
A ani jsem nenašel žádný vzor (ani mimo RPG), který bych mohl použít. Takže v tomto směru by se mi nějaké řešení hodilo.

Zpět na „O hraní obecně“