Glorantha, RuneQuest, HeroQuest...
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25099
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Glorantha, RuneQuest, HeroQuest...





RuneQuest patří k nejstarším a nejvlivnějším RPG hrám. Vyšel jen nedlouho po Dungeons & Dragons a na dlouhou dobu byl druhou nejoblíbenější fantasy hrou. Představoval alternativní pojetí fantasy roleplayingu a jako jeden z prvních herních produktů představil propracovaný a uvěřitelný herní svět – k tomuto účelu převzal a začal rozvíjet svět Glorantha, zasazený do doby odpovídající zhruba naší době bronzové, s velikým důrazem na náboženství a mytologii.
RuneQuest drží v historii RPG několik prvenství. Jde o první příklad skutečného dovednostního systému – systémové jádro nazvané Basic Roleplaying pak posloužilo jako základ mnoha dalších her od vydavatelství Chaosium. Je to taky první hra, která se vážněji zabývala tématikou víry, náboženství a mytologie a brala ji jako důležitou součást hry.
První edice vyšla v roce 1978, následovaná jen lehce revidovanou druhou edicí v roce 1978. Vydavatel potom licenci prodal nakladatelství Avalon a to v roce 1984 vydalo třetí edici, která opustila svět Glorantha a zasadila hru do středověké Evropy. Linie RuneQuest potom pokračovala několika dalšími edicemi, zatímco původní autoři, nespokojení s jejím ubíráním, založili vlastní herní linii Hero Wars / HeroQuest.
Jednotlivé edice RuneQuestu
Další odkazy:
-
Selhan
- Moderátor
- Příspěvky: 5376
- Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
- Bydliště: Pankrác
Re: Glorantha, RuneQuest, HeroQuest...
Jersonování je místně zažitý výraz pro řešení, zda dává fikční svět a aplikace pravidel v něm logický smysl. Přehnané jersonování pak je, když se buďto nimrají naprosté detaily, které ve skutečnosti takřka nikoho nezajímají, a nebo když se ignoruje nějaký žánrový a autorský záměr.
Poznamenávám, že preferuji svérázný přístup, který klade obrovský důraz na informované volby.
-
Vitus
- Příspěvky: 2967
- Registrován: 21. 7. 2006, 09:03
- Bydliště: Kladno
Re: Glorantha, RuneQuest, HeroQuest...
Já vím, co jsi tím jersonováním myslel, neboj. Já jen, že k RQG mi to nesedí, vzhledem k tom, o jak starobylou hru se jednáSelhan píše: ↑7. 8. 2023, 22:30 Jersonování je místně zažitý výraz pro řešení, zda dává fikční svět a aplikace pravidel v něm logický smysl. Přehnané jersonování pak je, když se buďto nimrají naprosté detaily, které ve skutečnosti takřka nikoho nezajímají, a nebo když se ignoruje nějaký žánrový a autorský záměr.
-
Vitus
- Příspěvky: 2967
- Registrován: 21. 7. 2006, 09:03
- Bydliště: Kladno
Re: Glorantha, RuneQuest, HeroQuest...
Na základě Markusovi výzvy jsem podumal nad počinem Nicka Brookea a zkusil jsem tak nějak dát dohromady, co se mi honí hlavou.
Deset připomenutí: osobní manifest Nicka Brookea
(pár zamyšlení nad jednotlivými body a co jsem si z nich odnesl)
1. Your Glorantha Will Vary
Tohle heslo by mohla být jednou z obchodních značek RQG, neboť se připomíná a opakuje stále. Za mne to platí o jakékoliv RPG hře, jež nepokrývá pouze pravidla, ale je svázána či pokrývána s nějakým světem (settingem). Mnohem zajímavější je, že v srdci této připomínky vidí Nick Brooke právě tu Gloranthu, kdy zdůrazňuje, že pokud někomu jde o objevování světa Gloranthy a narazí na překážky, spojené s jeho stylem hraní, pak je ochoten svými radami přispět k jejímu lepšímu pochopení. Pokud to ale hráči budou variovat v duchu munchkinismu, pak ať to dělají ve Vampire nebo Starfinderu nebo WoWkách, či co zrovna frčí. Jinými slovy, jestli jej chápu správně, změny hraného světa vyplývající z jiných hráčských rozhodnutí, herních preferencí či stylu by neměly ničit (zabíjet) hraný svět.
2. Maximum Game Fun
Že má být hraní RPG zábavou dnes nepřekvapí nikoho, ale Nick Brooke jde ještě o kousek dál, kdy říká, že pokud by nějaký způsob uplatnění herních pravidel (Runequestu) mělo nežádoucí dopad, mělo by hráče vytrhnout z imerze nebo by mělo vést k tomu, že si začnete myslet: „to je na palici!“, pak ta pravidla tak nepoužívejte. Pro sebe si z toho odnáším, že pokud se snažíme hrát v nějakém světě, jenž má nějaký charakter a nějaká pravidla by šla proti němu, pak má přednost „duch“ světa před aplikací herního pravidla. (Poznámka: S pravidly se to má ale na více způsobů, takže se k nim Nick Brooke ještě párkrát vrací.)
3. Games rules are not computer code
V tomto bodě Nick Brooke zůstává u pravidel a nejenže připomíná, že žádná pravidla nemohou pamatovat na všechny herní situace (a tedy nějaké „látání na koleně“ bude vždy součástí hry), ale posouvá to dál. Vždy se totiž může stát, že díky výkladu některého z pravidel bude možno dojít k něčemu, co by bylo možno zneužít a vedlo by to k tomu, že by hráčská postava mohla dělat něco absurdního. A pro tyto situace konstatuje, že pro hraní Gloranthy je zábavnější pro tyto případy hledat a nacházet nějaká vhodná náhradní řešení, než nechat to do toho absurdna dojít. Jinými slovy opět poukazuje na to, že „duch“ světa má přednost před (rigidním či formalistickým či jinak pojatým) výkladem pravidel.
4. It´s a „simulationist“ game, not a simulation
Kromě toho, že zde zůstává Nick Brooke stále u pravidel a dívá se na ně opět trochu jinou perspektivou, než v ostatních bodech, je pro mne zajímavé nejen to, že připomíná, že „simulacionistická“ hra není to samé, co simulace, ale rovněž ji dává do protikladu s „gamistickými“ a „narativistickými“ hrami. (Poznámka: „Gamistické“ hry jsou podle něj zaměřeny na získávání hráčských úrovní či bodových skóre; „narativistické“ na zápletku a vyprávěnou (příběhovou) linku.) „Simulacionistické“ hry se dle jeho slov nesnaží o (komplexní) simulaci světa (tedy o popis herními pravidly všeho do všech detailů), ale díky rozumným, definovaným omezením (ve světě Gloranthy jak fyzickým, tak magickým), kladeným na hráčské postavy, o vytváření dojmu, že hráčské postavy (dobrodruhové) existují v reálném světě, jehož nástrahám musí nějakým způsobem čelit. Navíc přidává velice dobrou pomocnou otázku „opravdu to potřebujeme?“ (kterou bych bylo možno transponovat i na „a k čemu je to dobré?“) a, jak to z vyznění celé této pasáže chápu, pokud je odpovědí nejen „ne“, ale byť jen pokrčení rameny, pak se tím není potřeba zabývat. (Poznámka: V tomto bodě cítím za sebe blízkost RQG s některými principy old-schoolového hraní, ale nechávám na povolanějších posouzení, zda se nemýlím.)
5. Power ecology is for adventurers
Na první pohled tento bod vypadá, jako čistě vztažený na aplikace herních pravidel Runequestu do světa Gloranthy, neboť pod slovem „Moc“ („Power“) se má na mysli jeden z atributů, tedy vlastností hráčských a cizích postav („Moc“ = síla vůle / síla ducha / štěstí = přízeň vesmíru a bohů) a velkou část této sekce je věnována tomu, že kromě hráčských postav (dobrodruhů) vlastně není potřeba řešit pravidly (ani jinak) hromadění (zvyšování) „Moci“ u cizích postav. Od atributu „Moci“ je totiž odvozena i runová magie (jež je mnohem silnější, než spirituální či kouzelnická) a velice rigidní výklad pravidel by mohl vést k tomu, že jakákoliv postava (tedy včetně cizích) musí s věkem neustále navyšovat svoji „Moc“, čehož důsledkem by mohlo být, že začínající hráčské postavy vlastně proti většině cizích postav nemají šanci. Nick Brooke se zcela zásadně staví proti takovémuto pojetí navyšování „Moci“ u cizích postav (a v jednom za svých dalších článků dává i praktická pravidla pro Vypravěče, jak na tom v tomto směru podle něj cizí postavy ve světě Gloranthy jsou), ale za sebe ještě pod celým tímto bodem a jeho úvahami cítím i přítomnost principu, že pro hráčské postavy platí jiná pravidla, než pro postavy cizí, respektive, že hráčské postavy jsou vlastně (herně) zvýhodněny. Tedy, že to, co platí pro tvorbu a životní kariéru hráčské postavy neplatí pro cizí postavy a naopak. (Poznámka: Tento princip zvýhodnění hráčských postav, případně princip jiných pravidel pro hráčské postavy je pozorovatelný i v mnoha dalších RPG hrách, a možná není na škodu jej zdůrazňovat a tím předcházet nedorozuměním.)
6. Initiate numbers
Počty zasvěcenců kultů jednotlivých bodů, tedy jako příklad určitého (statistického) stavu světa Gloranthy, by se zdálo jako trochu nadbytečná či velmi specifická (úzká) úvaha. Nick Brooke jej však bere jako příklad pro narušení pravidel světa (settingu) a ukazuje na něm, že být zasvěcencem dvou (či více kultů) je poměrně neobvyklý jev pro běžné obyvatele Gloranthy (rozuměj pro cizí postavy), dokonce uvádí i určité úvahy (či argumenty), proč by to pro tyto obyvatele bylo příliš složité či nevhodné dvojí (či dokonce víceré) zasvěcení nejen získat, ale hlavně udržovat, a naopak proti nim staví hráčské postavy, jež jsou v tomto směru výjimkou. Tedy v návaznosti na předchozí bod vlastně dodává, že to, co platí pro hráčské postavy nejen z pohledu herních pravidel, platí i z pohledu pravidel fungování světa (settingu), a tedy to nemusí stejně tak platit pro cizí postavy (a samozřejmě naopak).
7. Don´t try simulating everything
I když to vypadá, že se v tomto bodě Nick Brooke vrací k bodu 4, tedy že RQG je „simulacionistická“ hra (a nikoliv simulace), ukazuje zde na několika příkladech, že kromě herních pravidel Runequestu, má Glorantha vlastně i svoje pravidla pro svět stavbu světa jako takového (například, že prakticky všechny národy se dělí na civilizované, kmenové a kočovné společnosti) a že ta pravidla světa lze využít do značné míry pro netypické hráčské postavy (například hráč chce hrát postavu z národa, jenž nepatří mezi šest základních, jež jsou popsány v pravidlech a sourceboocích, takže stačí rozhodnout, do které ze tří skupin národů daný národ patří a pak jen přizpůsobit tvorbu hráčské postavy) či pro hraní v méně zmapovaných oblastech nebo odehrání atypických herních situací. Ale pokud by některý hráč chtěl hrát něco, co určitě nelze sloučit s pravidly Runequestu anebo s „duchem“ světa Gloranthy, pak by se neměl divit, když jej ostatní poprosí, aby šel hrát jinam nějakou jinou (RPG) hru. Jinými slovy hráči by se v tomto směru měli od začátku sladit a přizpůsobit se „duchu“ hry a světa (a nepokoušet se později za chodu různé výstřelky či „zajímavé imaginace“ do světa nasimulovávat.)
8. Don´t get hung up on details
I když je obecnou představou (a jistou aproximací), že Glorantha je postavena na době bronzové, ve skutečnosti využívá prvky z doby železné a (jak Nick Brooke přiznává i v jiných článcích) zabíhá až do raného středověku, takže se není potřeba nějak zasekávat na detailech, zda to či ono bylo či nebylo možno tehdy a tehdy. (A mimo jiné připomíná, že se jedná o fantastický fiktivní svět, který je plný antropomorfních kačerů a kalifornské ujetosti, obrů čnících nad stromy a živých snů spících draků. Občas si tohle připomenout není na škodu i u jiných her a světů.)
9. A year is a year
Den v Glorantě má 24 hodin a rok 294 dní (i když má jinak dělený kalendář), takže lidé stárnou stejně jak na Zemi. A i když má poněkud odlišnou kosmickou stavbu, dochází tam k rovnodennostem a slunovratům, i když asi trochu jinak, než by jeden čekal, a Nick Brooke jen připomíná, že to není potřeba nějak řešit do detailů. (Jinými slovy není potřeba na svět Gloranthy uplatňovat vědecký přístup, viz poznámka výše o fantastickém fiktivním světě a ještě výše několik poznámek o přijetí „ducha“ tohoto světa. Na druhou stranu z jiných jeho článků tak trochu vyplývá, že on sám se často tomuto přístupu nebránil. Ostatně první pravidlo, YGWV, k určitému vlastnímu bádání skoro nabádá a navíc podle druhého pravidla, Maximum Game Fun, pokud rozpitvávání detailů a jejich návaznou aplikaci do hry je zábavné pro celou hráčskou skupinu, pak by určitě sám řekl „jen směle do toho“.)
10. Heroquesting is weird
Velmi specifickou částí RQG (a zřejmě zcela originální) je koncept heroquestu, tedy vlastně spirituálního, snového re-enacmentu dávných, mýtických událostí (příběhů) z dob bohů a velkých hrdinů s cílem ovlivnit očekávané události budoucí. Nick Brooke zde dává celou řádku rad (které rovněž vysvětluje), že heroquest má být zcela podivná zkušenost nejen pro hráčské postavy, ale i pro hráče samotné – pokus o re-enacment nejen nějakého zapomenutého či okrajového, ale naopak zcela naprosto známého příběhu se nemusí vůbec odehrávat ve stejných kulisách, se stejnými aktéry a stejnými proprietami, dokonce může probíhat zcela jinak, v jiném pořadí a i samotný hrdina, jenž se o heroquest pokouší, se může snažit přizpůsobovat měnícím se situacím tím, že bude měnit, koho v daný moment vlastně ztvárňuje. Vyjádřeno z hlediska herních pravidlem, by dle něj základem mělo být více házení na „Vášně“ („Passions“) a Runy („Runes“), než na Dovednosti („Skills“) nebo Vlastnosti („ Attributes“) postav, čímž dává najevo, že v tomto specifickém prvku světa Gloranthy jde více o to, kdo jsme a kam patříme, než čeho jsme schopni či co umíme. (A možná, že tohle poslední připomenutí je od něj rada nejen do RPG her, ale vlastně tak nějak celkově do života?)
Deset připomenutí: osobní manifest Nicka Brookea
(pár zamyšlení nad jednotlivými body a co jsem si z nich odnesl)
Tohle heslo by mohla být jednou z obchodních značek RQG, neboť se připomíná a opakuje stále. Za mne to platí o jakékoliv RPG hře, jež nepokrývá pouze pravidla, ale je svázána či pokrývána s nějakým světem (settingem). Mnohem zajímavější je, že v srdci této připomínky vidí Nick Brooke právě tu Gloranthu, kdy zdůrazňuje, že pokud někomu jde o objevování světa Gloranthy a narazí na překážky, spojené s jeho stylem hraní, pak je ochoten svými radami přispět k jejímu lepšímu pochopení. Pokud to ale hráči budou variovat v duchu munchkinismu, pak ať to dělají ve Vampire nebo Starfinderu nebo WoWkách, či co zrovna frčí. Jinými slovy, jestli jej chápu správně, změny hraného světa vyplývající z jiných hráčských rozhodnutí, herních preferencí či stylu by neměly ničit (zabíjet) hraný svět.
Že má být hraní RPG zábavou dnes nepřekvapí nikoho, ale Nick Brooke jde ještě o kousek dál, kdy říká, že pokud by nějaký způsob uplatnění herních pravidel (Runequestu) mělo nežádoucí dopad, mělo by hráče vytrhnout z imerze nebo by mělo vést k tomu, že si začnete myslet: „to je na palici!“, pak ta pravidla tak nepoužívejte. Pro sebe si z toho odnáším, že pokud se snažíme hrát v nějakém světě, jenž má nějaký charakter a nějaká pravidla by šla proti němu, pak má přednost „duch“ světa před aplikací herního pravidla. (Poznámka: S pravidly se to má ale na více způsobů, takže se k nim Nick Brooke ještě párkrát vrací.)
V tomto bodě Nick Brooke zůstává u pravidel a nejenže připomíná, že žádná pravidla nemohou pamatovat na všechny herní situace (a tedy nějaké „látání na koleně“ bude vždy součástí hry), ale posouvá to dál. Vždy se totiž může stát, že díky výkladu některého z pravidel bude možno dojít k něčemu, co by bylo možno zneužít a vedlo by to k tomu, že by hráčská postava mohla dělat něco absurdního. A pro tyto situace konstatuje, že pro hraní Gloranthy je zábavnější pro tyto případy hledat a nacházet nějaká vhodná náhradní řešení, než nechat to do toho absurdna dojít. Jinými slovy opět poukazuje na to, že „duch“ světa má přednost před (rigidním či formalistickým či jinak pojatým) výkladem pravidel.
Kromě toho, že zde zůstává Nick Brooke stále u pravidel a dívá se na ně opět trochu jinou perspektivou, než v ostatních bodech, je pro mne zajímavé nejen to, že připomíná, že „simulacionistická“ hra není to samé, co simulace, ale rovněž ji dává do protikladu s „gamistickými“ a „narativistickými“ hrami. (Poznámka: „Gamistické“ hry jsou podle něj zaměřeny na získávání hráčských úrovní či bodových skóre; „narativistické“ na zápletku a vyprávěnou (příběhovou) linku.) „Simulacionistické“ hry se dle jeho slov nesnaží o (komplexní) simulaci světa (tedy o popis herními pravidly všeho do všech detailů), ale díky rozumným, definovaným omezením (ve světě Gloranthy jak fyzickým, tak magickým), kladeným na hráčské postavy, o vytváření dojmu, že hráčské postavy (dobrodruhové) existují v reálném světě, jehož nástrahám musí nějakým způsobem čelit. Navíc přidává velice dobrou pomocnou otázku „opravdu to potřebujeme?“ (kterou bych bylo možno transponovat i na „a k čemu je to dobré?“) a, jak to z vyznění celé této pasáže chápu, pokud je odpovědí nejen „ne“, ale byť jen pokrčení rameny, pak se tím není potřeba zabývat. (Poznámka: V tomto bodě cítím za sebe blízkost RQG s některými principy old-schoolového hraní, ale nechávám na povolanějších posouzení, zda se nemýlím.)
Na první pohled tento bod vypadá, jako čistě vztažený na aplikace herních pravidel Runequestu do světa Gloranthy, neboť pod slovem „Moc“ („Power“) se má na mysli jeden z atributů, tedy vlastností hráčských a cizích postav („Moc“ = síla vůle / síla ducha / štěstí = přízeň vesmíru a bohů) a velkou část této sekce je věnována tomu, že kromě hráčských postav (dobrodruhů) vlastně není potřeba řešit pravidly (ani jinak) hromadění (zvyšování) „Moci“ u cizích postav. Od atributu „Moci“ je totiž odvozena i runová magie (jež je mnohem silnější, než spirituální či kouzelnická) a velice rigidní výklad pravidel by mohl vést k tomu, že jakákoliv postava (tedy včetně cizích) musí s věkem neustále navyšovat svoji „Moc“, čehož důsledkem by mohlo být, že začínající hráčské postavy vlastně proti většině cizích postav nemají šanci. Nick Brooke se zcela zásadně staví proti takovémuto pojetí navyšování „Moci“ u cizích postav (a v jednom za svých dalších článků dává i praktická pravidla pro Vypravěče, jak na tom v tomto směru podle něj cizí postavy ve světě Gloranthy jsou), ale za sebe ještě pod celým tímto bodem a jeho úvahami cítím i přítomnost principu, že pro hráčské postavy platí jiná pravidla, než pro postavy cizí, respektive, že hráčské postavy jsou vlastně (herně) zvýhodněny. Tedy, že to, co platí pro tvorbu a životní kariéru hráčské postavy neplatí pro cizí postavy a naopak. (Poznámka: Tento princip zvýhodnění hráčských postav, případně princip jiných pravidel pro hráčské postavy je pozorovatelný i v mnoha dalších RPG hrách, a možná není na škodu jej zdůrazňovat a tím předcházet nedorozuměním.)
Počty zasvěcenců kultů jednotlivých bodů, tedy jako příklad určitého (statistického) stavu světa Gloranthy, by se zdálo jako trochu nadbytečná či velmi specifická (úzká) úvaha. Nick Brooke jej však bere jako příklad pro narušení pravidel světa (settingu) a ukazuje na něm, že být zasvěcencem dvou (či více kultů) je poměrně neobvyklý jev pro běžné obyvatele Gloranthy (rozuměj pro cizí postavy), dokonce uvádí i určité úvahy (či argumenty), proč by to pro tyto obyvatele bylo příliš složité či nevhodné dvojí (či dokonce víceré) zasvěcení nejen získat, ale hlavně udržovat, a naopak proti nim staví hráčské postavy, jež jsou v tomto směru výjimkou. Tedy v návaznosti na předchozí bod vlastně dodává, že to, co platí pro hráčské postavy nejen z pohledu herních pravidel, platí i z pohledu pravidel fungování světa (settingu), a tedy to nemusí stejně tak platit pro cizí postavy (a samozřejmě naopak).
I když to vypadá, že se v tomto bodě Nick Brooke vrací k bodu 4, tedy že RQG je „simulacionistická“ hra (a nikoliv simulace), ukazuje zde na několika příkladech, že kromě herních pravidel Runequestu, má Glorantha vlastně i svoje pravidla pro svět stavbu světa jako takového (například, že prakticky všechny národy se dělí na civilizované, kmenové a kočovné společnosti) a že ta pravidla světa lze využít do značné míry pro netypické hráčské postavy (například hráč chce hrát postavu z národa, jenž nepatří mezi šest základních, jež jsou popsány v pravidlech a sourceboocích, takže stačí rozhodnout, do které ze tří skupin národů daný národ patří a pak jen přizpůsobit tvorbu hráčské postavy) či pro hraní v méně zmapovaných oblastech nebo odehrání atypických herních situací. Ale pokud by některý hráč chtěl hrát něco, co určitě nelze sloučit s pravidly Runequestu anebo s „duchem“ světa Gloranthy, pak by se neměl divit, když jej ostatní poprosí, aby šel hrát jinam nějakou jinou (RPG) hru. Jinými slovy hráči by se v tomto směru měli od začátku sladit a přizpůsobit se „duchu“ hry a světa (a nepokoušet se později za chodu různé výstřelky či „zajímavé imaginace“ do světa nasimulovávat.)
I když je obecnou představou (a jistou aproximací), že Glorantha je postavena na době bronzové, ve skutečnosti využívá prvky z doby železné a (jak Nick Brooke přiznává i v jiných článcích) zabíhá až do raného středověku, takže se není potřeba nějak zasekávat na detailech, zda to či ono bylo či nebylo možno tehdy a tehdy. (A mimo jiné připomíná, že se jedná o fantastický fiktivní svět, který je plný antropomorfních kačerů a kalifornské ujetosti, obrů čnících nad stromy a živých snů spících draků. Občas si tohle připomenout není na škodu i u jiných her a světů.)
Den v Glorantě má 24 hodin a rok 294 dní (i když má jinak dělený kalendář), takže lidé stárnou stejně jak na Zemi. A i když má poněkud odlišnou kosmickou stavbu, dochází tam k rovnodennostem a slunovratům, i když asi trochu jinak, než by jeden čekal, a Nick Brooke jen připomíná, že to není potřeba nějak řešit do detailů. (Jinými slovy není potřeba na svět Gloranthy uplatňovat vědecký přístup, viz poznámka výše o fantastickém fiktivním světě a ještě výše několik poznámek o přijetí „ducha“ tohoto světa. Na druhou stranu z jiných jeho článků tak trochu vyplývá, že on sám se často tomuto přístupu nebránil. Ostatně první pravidlo, YGWV, k určitému vlastnímu bádání skoro nabádá a navíc podle druhého pravidla, Maximum Game Fun, pokud rozpitvávání detailů a jejich návaznou aplikaci do hry je zábavné pro celou hráčskou skupinu, pak by určitě sám řekl „jen směle do toho“.)
Velmi specifickou částí RQG (a zřejmě zcela originální) je koncept heroquestu, tedy vlastně spirituálního, snového re-enacmentu dávných, mýtických událostí (příběhů) z dob bohů a velkých hrdinů s cílem ovlivnit očekávané události budoucí. Nick Brooke zde dává celou řádku rad (které rovněž vysvětluje), že heroquest má být zcela podivná zkušenost nejen pro hráčské postavy, ale i pro hráče samotné – pokus o re-enacment nejen nějakého zapomenutého či okrajového, ale naopak zcela naprosto známého příběhu se nemusí vůbec odehrávat ve stejných kulisách, se stejnými aktéry a stejnými proprietami, dokonce může probíhat zcela jinak, v jiném pořadí a i samotný hrdina, jenž se o heroquest pokouší, se může snažit přizpůsobovat měnícím se situacím tím, že bude měnit, koho v daný moment vlastně ztvárňuje. Vyjádřeno z hlediska herních pravidlem, by dle něj základem mělo být více házení na „Vášně“ („Passions“) a Runy („Runes“), než na Dovednosti („Skills“) nebo Vlastnosti („ Attributes“) postav, čímž dává najevo, že v tomto specifickém prvku světa Gloranthy jde více o to, kdo jsme a kam patříme, než čeho jsme schopni či co umíme. (A možná, že tohle poslední připomenutí je od něj rada nejen do RPG her, ale vlastně tak nějak celkově do života?)
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25099
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Glorantha, RuneQuest, HeroQuest...
Jak poznáte, že hrajete RuneQuest, díl druhý.
V knize „Bohyně země“ (množné číslo) najdete kapitolu o trojbohyni zvané „Bohyně obilí“ (množné číslo) a tam je... samozřejmě... mapa šíření různých obilnin po světě a vizualizace různých typů obilí, které byly vyšlechtěny do trochu jiných odrůd než na Zemi.
EDIT: Kukuřice zalévaná lidskou krví má o 20 % vyšší výnosy.
V knize „Bohyně země“ (množné číslo) najdete kapitolu o trojbohyni zvané „Bohyně obilí“ (množné číslo) a tam je... samozřejmě... mapa šíření různých obilnin po světě a vizualizace různých typů obilí, které byly vyšlechtěny do trochu jiných odrůd než na Zemi.
EDIT: Kukuřice zalévaná lidskou krví má o 20 % vyšší výnosy.
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
-
Rillae
- Příspěvky: 730
- Registrován: 9. 8. 2018, 11:37
- Bydliště: Waterdeep
Re: Glorantha, RuneQuest, HeroQuest...
Extrémní worldbuildingMarkus píše: ↑18. 8. 2023, 20:54 Jak poznáte, že hrajete RuneQuest, díl druhý.
V knize „Bohyně země“ (množné číslo) najdete kapitolu o trojbohyni zvané „Bohyně obilí“ (množné číslo) a tam je... samozřejmě... mapa šíření různých obilnin po světě a vizualizace různých typů obilí, které byly vyšlechtěny do trochu jiných odrůd než na Zemi.
glorantha-grain-1.jpg
glorantha-grain-2.jpg
EDIT: Kukuřice zalévaná lidskou krví má o 20 % vyšší výnosy.
-
Mizy
- Příspěvky: 409
- Registrován: 27. 1. 2021, 10:22
Re: Glorantha, RuneQuest, HeroQuest...
Já už 14 dní poslouchám podcast godlearners. Co jsem začal chodit s naším novým štěnětem, tak jsem na to konečně našel čas. A tedy když se sejdou dva staří znalci lore s jedním nováčkem a sem tam si pozvou další osůbky, kteří hrají RQ od 80-90 let, tak se začnete dozvídat o loru takové věci, že vám jde hlava kolem. Poslední podcast se vážně asi 30 minut bavili, jak se to má s cukrem a medem v Generthele. Poznámek pro mojí kampaň už mám asi dvě strany a to jsem teprve na záčátku. Hustý. Tohle je láska na celý život. RQ už mi zabírá většinu času. Naše skupina se blíží k zásadní události tj. Bitvě královen a vypadá to, že na základě akcí družiny se plně naplní heslo YGMW.
-
Vitus
- Příspěvky: 2967
- Registrován: 21. 7. 2006, 09:03
- Bydliště: Kladno
Re: Glorantha, RuneQuest, HeroQuest...
Your Glorantha May ??? - asi jsi chtěl dát YGMV = Your Glorantha May Vary.
Osobně ale souhlasím s prvním pravidlem Nicka Brookea, tedy YGWV = Your Glorantha Will Vary.
Prostě s tolika lorem to ani nejde, navíc když oficiální dobrodružství začínají před několika klíčovými událostmi.
EDIT:
Eee, když je to děláno s láskou pro ostatní, co to berou s láskou, plus je to děláno jako "něco navíc", tedy nic, co by člověk musel znát nebo umět (alias typický Sheldonovský "...and here is a fun fact..."), tak si říkám, proč ne, že ?
EDIT2:
Skoro se mi chce říct: "Runequesťáci sobě".
EDIT3:
Vlastně to tak trošku jde proti tomu pravidlúm Nicka Brookea číslo 4, 7 a 8, ale hlavně proti pravidlu číslo 9 - jenže u něj jsem výše uvedl, že Nick Brooke sám v podobných věcech jel (a jede), takže pokud to ostatní baví (viz pravidlo číslo 2), tak je to v pořádku.
-
Mizy
- Příspěvky: 409
- Registrován: 27. 1. 2021, 10:22
Re: Glorantha, RuneQuest, HeroQuest...
Samozřejmě. Já mám poslední dobou nějaký blok v makovici. Kdybys četl, co jsem poslal Bifimu s tahy, to bys teprve koukal. Chybějící slova ve větě atd. atd.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25099
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Glorantha, RuneQuest, HeroQuest...
Přečetl jsem si White Bear Red Moon - 1975!, první produkt, ve kterém se Glorantha objevila.
Je to vlastně "příběhová wargame", což mi na tu dobu přijde dost unikátní. Stafford ji dělal, když chtěl umožnit lidem hrát příběhy z jeho světa, a ještě neznal RPGčka. Což je zajímavé minimálně proto, že se snaží vyprávět příběhy, ale dělá to wargamingovými prostředky. (Později objevil D&D a zjistil, že je to lepší formát.) Takže mě zajímalo, jak vlastně taková "příběhová wargame" vypadá.
V jádru je to standardní žetonová wargame pro dva hráče. Stackujete žetonky, maximálně tři na sebe, mají body pohybu. Při boji se spočítá síla vašeho stacku proti jiným stackům, zjistíte poměr sil (1:1, 2:1...), hodíte k6 na tabulku výsledků a zjistíte, kolik jednotek z jakého stacku umřelo. Je tam i druhý režim boje - magie - který funguje v zásadě stejně, jen na dálku a věnují se mu jiné jednotky. Ale zatím nic světoborného. Kde se tam bere ten příběh?
Tak především, příručka relativně stručně na pár stránkách popisuje historii Gloranthy. Tj. v zásadě mýty stvoření světa (bůh bouřky zabil boha slunce, znáte to) a potom stručnou historii Dračího průsmyku, kde nejdřív vládli draci, ti byli nahrazeni drakomloky, pak se tam odvíjí příběh o vzestupu Lunárské říše a Červeného měsíce (Červená bohyně vystoupila na nebe a zůstal po ní kráter), rebeliích barbarských kmenů na jejích okrajích, věčného zápolení barbarského Sartaru proti okupantům... a jednu takovou válku budeme odehrávat. Takže máme nějaký background celého scénáře.
Strany jsou hodně asymetrické. Lunáři mají pravidelnou armádu a kvalitní, skoro rovnocenné jednotky a jejich mágově jsou ovlivňováni fázemi Červeného měsíce - reálně ve hře sledujete fáze měsíce, přičemž síla mágů stoupá (směrem k úplňku) a klesá (směrem k novu). Domácí území Lunárů se nachází "inside the glowline", tj. v takové blízkosti měsíce, že magie je vždycky na plné síle. Oproti tomu barbaři ze Sartaru mají magii stálou, neovlivňovanou vnějšími vlivy, ale jejich jednotky jsou náhodná směsice různé kvality a různých typů posbírané od jednotlivých kmenů.
Ale unikátní to začne být až teď...
Každá strana má hrdiny, superhrdiny (!) a speciální jednotky. Ty mají v pravidlech odstavec textu o svém backgroundu a většinou taky nějaké speciální schopnosti. Takže se dozvíme, že barbary vede Argrath, poslední dědic sartarovské královské linie, který strávil mládí ve vyhnanství na stepích Praxu (mimo mapu), odkud se zrovna vrací se svými kočovnými spojenci. Paradoxně Argrath není zas tolik silný, ale má na svojí straně brutálně silného superhrdinu Harreka Berserkra, jakéhosi vlčího piráta (a "Bílého medvěda" z názvu hry). Superhrdinové mají svoje "best friends", což jsou většinou celkem slabí civilisti, ale dávají bonusy svým superhrdinům. Třeba Lunárové mají superhrdinku svatou avatarku Jar-eel a jejím kámošem je bývalý otrok a kuchař Beat-Pot. Všechny tyhle postavy mají stručné backgroundy plné vzájemných křivd, znásilnění a jiných pohnutých osudů. Lunáři mají Karmínového netopýra, obrovskou démonickou nestvůru, která pro své okolí funguje jako měsíc v úplňku, ale vyžaduje nepřetržitý přísun lidských obětí.
A pak...
Na mapě je hromada neutrálních frakcí. Ty mají vlastní backgroundy, vlastní jednotky, vlastní hrdiny s jejich vlastními příběhy. Mezi Lunáry a Sartarem jsou pozůstatky nezávislého království Tarsh, uctívající bohyni zemětřesení (můžou jednou za hru způsobit zemětřesení) a vedení jakýmsi androgynním polohohem. Jsou tu záhadní drakomloci, kteří se dokážou de facto "teleportovat" mezi svými městy po neviditelných silnicích. Je tu Trpaslík, který může darovat speciální jednotky (jako Kamenné idi nebo Kult kanónu). Jsou tu kočovní pastevci vedení Opřenenou koňskou královnou, jsou tu zvěrolidi z bažin (minotauři, kentauři... bohužel chybí kachny!), je tu jakási humanoidní pavoučí čarodějka, je tu nekromant a jeho armáda nemrtvých se speciálním subystémem pro tvorbu nemrtvých. Jsou tu taky další neutrální jednotky, co nejsou svébytné frakce, jako dinosauři (ve skutečnosti zdegenerovaní drakomloci), ale dokonce i jednotliví draci. Občas z hor sestoupí obři, kteří se pohybují náhodně a vraždí nejbližší jednotky, ale dají se zkrotit a použít jako ořové. A všechny tyhle neutrální frakce a hrdiny můžou (musejí!) hráči verbovat na svoji stranu a postupně zapojovat do války.
Jsem docela ohromen! Je to wargame, ale je to hodně osobní, na mapě máte konkrétní strany s konkrétní historií s konkrétními hrdiny... a chápu, že v rámci partie odehrajete epický příběh všech zúčatněných, ve kterém se ukáže, kdo se nakonec přidal na jakou stranu, koho čekal hrdinský osud, kdo někde potupně zemřel (anebo jak Harrek Berserkr propadl svatému hněvu a sám povraždil půl lunárské armády potom, co někdo zabil jeho nejlepší kámošku).
Taky je zajímavé sledovat, jak moc byla Glorantha - respektive tahle její jedna konkrétní část (Dragon Pass) formovaná už v roce 1975. Hráči RuneQuestu okamžitě poznají známá místa, známé strany, dokonce i známé dějové linky. Argrath, Harrek Berserkr, Karmínový netopýr, Opeřená koňská královna... to všechno jsou důležité postavy, o kterých se dočtete i v základních pravidlech aktuálního RuneQuestu a mají sehrát důležitou roli v následujících událostech (ti, kteří ještě nejsou mrtví - aktuální RuneQuest se odehrává cca 25 let po událostech téhle wargame, takže některé postavy kanonicky padly a místo nich přišly jiné). Vlastně jsem se tu o nedávné minulosti a backgroundu RuneQuestu dozvěděl víc než v samotném RuneQuestu
(který sice třeba Harreka nebo Netopýra často zmiňuje, ale moc nevysvětluje, co jsou zač).
Glorantha tu ještě není úplně zformovaná. Mapa světa obsažená v příručce odpovídá jen v hrubých rysech, některé mytologické detaily se liší, mýtus ještě není úplně dokončený (Sartaři tu uctívají boha bouřek, ale jméno Orlanth se nikde neobjeví), ale je to hodně hodně blízko finální podobě.
In fact... mám chuť si to zahrát jako Playing the World.

===
Chaosium v roce 1980 vydalo revidovanou verzi pod názvem Dragon Pass, Avalon Hill v roce 1983 dotisk téhož. Strany a jednotky jsou víceméně identické, trochu se změnil popis backgroundu, aby odpovídal kanonické Gloranthě (který mezitím skrze RuneQuest dostala jasnější obrysy, zejména v mýtu), má to hezčí a podrobnější mapu. Ale většina toho backgroundu a těch příběhů už skutečně byla ve verzi z roku 1975.
Nová verze má trochu pozměněná pravidla. Souboje už nejsou jednoduchý hod na tabulku, ale pracují i s hráčskými rozhodnutími během vyhodnocování (možnost měnit pořadí jednotek ve stacku, nechat některé v rezervě, ustoupit z boje). Úplně se změnil magický systém, který už není jen další hod na vyhodnocovací tabulku a porovnání "magického faktoru", ale odpovídá RuneQuestu - tj. jednotky v zásadě summonují elementály, duchy a jiné pomocníky a vytvářejí tak dočasné žetony na mapě. To může být herně zajímavější než prostý hod na tabulku, kde hráč nemá moc co ovlivnit - ale zároveň je to výrazně víc fiddly. Což může být zábavnější u stolu, protože hráč má víc voleb, ale pro případné online hraní mi ve skutečnosti přijde lepší ta primitivní původní verze, která celou bitvu vyhodnotí jediným hodem.
(A ano, už jsem se díval, ale pro Vassal existuje jen modul Dragon Pass, nikoli White Bear Red Moon.)
Je to vlastně "příběhová wargame", což mi na tu dobu přijde dost unikátní. Stafford ji dělal, když chtěl umožnit lidem hrát příběhy z jeho světa, a ještě neznal RPGčka. Což je zajímavé minimálně proto, že se snaží vyprávět příběhy, ale dělá to wargamingovými prostředky. (Později objevil D&D a zjistil, že je to lepší formát.) Takže mě zajímalo, jak vlastně taková "příběhová wargame" vypadá.
V jádru je to standardní žetonová wargame pro dva hráče. Stackujete žetonky, maximálně tři na sebe, mají body pohybu. Při boji se spočítá síla vašeho stacku proti jiným stackům, zjistíte poměr sil (1:1, 2:1...), hodíte k6 na tabulku výsledků a zjistíte, kolik jednotek z jakého stacku umřelo. Je tam i druhý režim boje - magie - který funguje v zásadě stejně, jen na dálku a věnují se mu jiné jednotky. Ale zatím nic světoborného. Kde se tam bere ten příběh?
Tak především, příručka relativně stručně na pár stránkách popisuje historii Gloranthy. Tj. v zásadě mýty stvoření světa (bůh bouřky zabil boha slunce, znáte to) a potom stručnou historii Dračího průsmyku, kde nejdřív vládli draci, ti byli nahrazeni drakomloky, pak se tam odvíjí příběh o vzestupu Lunárské říše a Červeného měsíce (Červená bohyně vystoupila na nebe a zůstal po ní kráter), rebeliích barbarských kmenů na jejích okrajích, věčného zápolení barbarského Sartaru proti okupantům... a jednu takovou válku budeme odehrávat. Takže máme nějaký background celého scénáře.
Strany jsou hodně asymetrické. Lunáři mají pravidelnou armádu a kvalitní, skoro rovnocenné jednotky a jejich mágově jsou ovlivňováni fázemi Červeného měsíce - reálně ve hře sledujete fáze měsíce, přičemž síla mágů stoupá (směrem k úplňku) a klesá (směrem k novu). Domácí území Lunárů se nachází "inside the glowline", tj. v takové blízkosti měsíce, že magie je vždycky na plné síle. Oproti tomu barbaři ze Sartaru mají magii stálou, neovlivňovanou vnějšími vlivy, ale jejich jednotky jsou náhodná směsice různé kvality a různých typů posbírané od jednotlivých kmenů.
Ale unikátní to začne být až teď...
Každá strana má hrdiny, superhrdiny (!) a speciální jednotky. Ty mají v pravidlech odstavec textu o svém backgroundu a většinou taky nějaké speciální schopnosti. Takže se dozvíme, že barbary vede Argrath, poslední dědic sartarovské královské linie, který strávil mládí ve vyhnanství na stepích Praxu (mimo mapu), odkud se zrovna vrací se svými kočovnými spojenci. Paradoxně Argrath není zas tolik silný, ale má na svojí straně brutálně silného superhrdinu Harreka Berserkra, jakéhosi vlčího piráta (a "Bílého medvěda" z názvu hry). Superhrdinové mají svoje "best friends", což jsou většinou celkem slabí civilisti, ale dávají bonusy svým superhrdinům. Třeba Lunárové mají superhrdinku svatou avatarku Jar-eel a jejím kámošem je bývalý otrok a kuchař Beat-Pot. Všechny tyhle postavy mají stručné backgroundy plné vzájemných křivd, znásilnění a jiných pohnutých osudů. Lunáři mají Karmínového netopýra, obrovskou démonickou nestvůru, která pro své okolí funguje jako měsíc v úplňku, ale vyžaduje nepřetržitý přísun lidských obětí.
A pak...
Na mapě je hromada neutrálních frakcí. Ty mají vlastní backgroundy, vlastní jednotky, vlastní hrdiny s jejich vlastními příběhy. Mezi Lunáry a Sartarem jsou pozůstatky nezávislého království Tarsh, uctívající bohyni zemětřesení (můžou jednou za hru způsobit zemětřesení) a vedení jakýmsi androgynním polohohem. Jsou tu záhadní drakomloci, kteří se dokážou de facto "teleportovat" mezi svými městy po neviditelných silnicích. Je tu Trpaslík, který může darovat speciální jednotky (jako Kamenné idi nebo Kult kanónu). Jsou tu kočovní pastevci vedení Opřenenou koňskou královnou, jsou tu zvěrolidi z bažin (minotauři, kentauři... bohužel chybí kachny!), je tu jakási humanoidní pavoučí čarodějka, je tu nekromant a jeho armáda nemrtvých se speciálním subystémem pro tvorbu nemrtvých. Jsou tu taky další neutrální jednotky, co nejsou svébytné frakce, jako dinosauři (ve skutečnosti zdegenerovaní drakomloci), ale dokonce i jednotliví draci. Občas z hor sestoupí obři, kteří se pohybují náhodně a vraždí nejbližší jednotky, ale dají se zkrotit a použít jako ořové. A všechny tyhle neutrální frakce a hrdiny můžou (musejí!) hráči verbovat na svoji stranu a postupně zapojovat do války.
Jsem docela ohromen! Je to wargame, ale je to hodně osobní, na mapě máte konkrétní strany s konkrétní historií s konkrétními hrdiny... a chápu, že v rámci partie odehrajete epický příběh všech zúčatněných, ve kterém se ukáže, kdo se nakonec přidal na jakou stranu, koho čekal hrdinský osud, kdo někde potupně zemřel (anebo jak Harrek Berserkr propadl svatému hněvu a sám povraždil půl lunárské armády potom, co někdo zabil jeho nejlepší kámošku).
Taky je zajímavé sledovat, jak moc byla Glorantha - respektive tahle její jedna konkrétní část (Dragon Pass) formovaná už v roce 1975. Hráči RuneQuestu okamžitě poznají známá místa, známé strany, dokonce i známé dějové linky. Argrath, Harrek Berserkr, Karmínový netopýr, Opeřená koňská královna... to všechno jsou důležité postavy, o kterých se dočtete i v základních pravidlech aktuálního RuneQuestu a mají sehrát důležitou roli v následujících událostech (ti, kteří ještě nejsou mrtví - aktuální RuneQuest se odehrává cca 25 let po událostech téhle wargame, takže některé postavy kanonicky padly a místo nich přišly jiné). Vlastně jsem se tu o nedávné minulosti a backgroundu RuneQuestu dozvěděl víc než v samotném RuneQuestu
Glorantha tu ještě není úplně zformovaná. Mapa světa obsažená v příručce odpovídá jen v hrubých rysech, některé mytologické detaily se liší, mýtus ještě není úplně dokončený (Sartaři tu uctívají boha bouřek, ale jméno Orlanth se nikde neobjeví), ale je to hodně hodně blízko finální podobě.
In fact... mám chuť si to zahrát jako Playing the World.
===
Chaosium v roce 1980 vydalo revidovanou verzi pod názvem Dragon Pass, Avalon Hill v roce 1983 dotisk téhož. Strany a jednotky jsou víceméně identické, trochu se změnil popis backgroundu, aby odpovídal kanonické Gloranthě (který mezitím skrze RuneQuest dostala jasnější obrysy, zejména v mýtu), má to hezčí a podrobnější mapu. Ale většina toho backgroundu a těch příběhů už skutečně byla ve verzi z roku 1975.
Nová verze má trochu pozměněná pravidla. Souboje už nejsou jednoduchý hod na tabulku, ale pracují i s hráčskými rozhodnutími během vyhodnocování (možnost měnit pořadí jednotek ve stacku, nechat některé v rezervě, ustoupit z boje). Úplně se změnil magický systém, který už není jen další hod na vyhodnocovací tabulku a porovnání "magického faktoru", ale odpovídá RuneQuestu - tj. jednotky v zásadě summonují elementály, duchy a jiné pomocníky a vytvářejí tak dočasné žetony na mapě. To může být herně zajímavější než prostý hod na tabulku, kde hráč nemá moc co ovlivnit - ale zároveň je to výrazně víc fiddly. Což může být zábavnější u stolu, protože hráč má víc voleb, ale pro případné online hraní mi ve skutečnosti přijde lepší ta primitivní původní verze, která celou bitvu vyhodnotí jediným hodem.
(A ano, už jsem se díval, ale pro Vassal existuje jen modul Dragon Pass, nikoli White Bear Red Moon.)
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
-
Vitus
- Příspěvky: 2967
- Registrován: 21. 7. 2006, 09:03
- Bydliště: Kladno
Re: Glorantha, RuneQuest, HeroQuest...
Pokud by někdo (Bifi?), někdy (až dodělá aktuální projekty, rozjede s nám slíbenou RPG kampaň za Lunáry, dostane další 2-3 vysněné doktoráty, odchová vnuky a pravnuky...) chtěl vést Gloranthu jako PtW, tak já jsem in.
Jinak za mne (zmínil jsem to v jiném vlákně) je Glorantha na PtW jak dělaná.
-
Mizy
- Příspěvky: 409
- Registrován: 27. 1. 2021, 10:22
Re: Glorantha, RuneQuest, HeroQuest...
No a Bifi White Bear Red Moon má. Závist.
Mimochodem, jeden ze scénářů se týka Bitvy královen, která nás teď čeká. Dodnes je i pro Richardse hra považovaná zřejmě za kánon, protože když se ho zeptáte, jaké jednotky byly v té bitvě, tak se dokáže na hru. 
-
Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7813
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: Glorantha, RuneQuest, HeroQuest...
Glorantha je PtW - je robená na wargaming (hráva sa aj figúrková, ja mám rozpracovaný variant pre Commands & Colors: Ancients) a má dlhú tradíciu larpových conov, o ktorej už Markus hovoril. A zaujímavý postreh je, že zámerom hry bolo simulovať Hero Wars a vidieť, čo sa v Dračom priesmyku stane. (Ostatne väčšina ortodoxného wargamingu nemá kompetitívny, ale práve simulačný cieľ - "play to find out" a "čo keby tento generál v tejto známej bitke bol urobil iné rozhodnutie" alebo "čo keby sa stretli iné typy jednotiek".)
Nevhodnou na PtW ju robí ale viacero faktorov:
- je extrémne lore-heavy a nie je intuitívne zrozumiteľná (hlavne mágiou, rolou kultov, božským vplyvom, heroquestingom)
- v súčasnej podobe je mechanicky veľmi cumbersome a neposkytuje svižné nástroje na generovanie a manažovanie obsahu a prechod medzi úrovňami hry
- s čím súvisí aj to, že nie je "odzoomovateľná" - v D&D ti stačí povedať human fighting-man level 8 s vorpal sword +2 a vieš skoro všetko podstatné* (možno cez nejaké domáce úpravy typu Sartar Heortling Humakt Death ***, Air ** by to šlo, troška smerom Heroquest/Herowars)
Pre odskúšanie PtW som potreboval niečo, čo je mechanicky jednoduchšie pre GMa a settingovo zrozumiteľnejšie pre hráčov. (A bojím sa, že RQ stíha podobný osud ako u Pendragonu - že má na tú hru človek príliš vysoké ašpirácie a nakoniec veľké plány ani nerealizuje.)
* Prekvapuje ma, ako je koncept levelu masívne zapečený do systému D&D - a ako to je užitočný nástroj.
EDIT: Ja mám Dragon Pass, tuším až tú revidovanú verziu.
Nevhodnou na PtW ju robí ale viacero faktorov:
- je extrémne lore-heavy a nie je intuitívne zrozumiteľná (hlavne mágiou, rolou kultov, božským vplyvom, heroquestingom)
- v súčasnej podobe je mechanicky veľmi cumbersome a neposkytuje svižné nástroje na generovanie a manažovanie obsahu a prechod medzi úrovňami hry
- s čím súvisí aj to, že nie je "odzoomovateľná" - v D&D ti stačí povedať human fighting-man level 8 s vorpal sword +2 a vieš skoro všetko podstatné* (možno cez nejaké domáce úpravy typu Sartar Heortling Humakt Death ***, Air ** by to šlo, troška smerom Heroquest/Herowars)
Pre odskúšanie PtW som potreboval niečo, čo je mechanicky jednoduchšie pre GMa a settingovo zrozumiteľnejšie pre hráčov. (A bojím sa, že RQ stíha podobný osud ako u Pendragonu - že má na tú hru človek príliš vysoké ašpirácie a nakoniec veľké plány ani nerealizuje.)
* Prekvapuje ma, ako je koncept levelu masívne zapečený do systému D&D - a ako to je užitočný nástroj.
EDIT: Ja mám Dragon Pass, tuším až tú revidovanú verziu.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books."
Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25099
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Glorantha, RuneQuest, HeroQuest...
Já myslím, že Richard v tom odehrává "oficiální" historii Hero Wars, tj. oficiální kanonickou budoucnost toho, co se má stát po začátku aktuálního RuneQuestu. I když nevím, nakolik je to směrodatné - pointou hry je, že od chvíle, kdy začneš hrát vlastní kampaň, se tvoje časová linie větví a odehráváš vlastní variantu Hero Wars (Your Glorantha May/Will Vary). Nevím, k čemu tedy má sloužit ten oficiální výklad - možná jako podklady pro chystanou kampaň (kterou kdoví jestli někdy vydají)?
No ale to je nepodstatné. Postřehy:
RuneQuest se má hrát v celkem zrychleném tempu po ročních obdobích a kampaň by měla obsáhnout několik let.
Hero Wars mají být série střetnutí mezi Sartarem a Lunárskou říší trvajících třeba 20-30 let.
Pro koncept "Playing the Word", jak to hrajeme tady, je problematické rychlé plynutí času v té wargame. White Bear Red Moon má jednotlivé tahy trvající den, takže celá hra se dohraje v horizontu třeba dvou tří týdnů. Dragon Pass už nespecifikuje, jak dlouho trvá jeden tah, ale pořád to bude dost rychlé - ty vzdálenosti na mapě jsou prostě krátké. Scénář znázorňovaný "plnou hrou" dopadl kanonicky tak, že Lunáři dobyli Sartar... a celé se to odehrálo v rámci jednoho roku (1602), pravděpodobně dokonce i v rámci jednoho nebo maximálně dvou ročních období.
Nevidím tam moc prostoru na přepínání mezi válkou a roleplayingovými sezeními v rámci jednoho wargamového scénáře. Ta válka se prostě přežene moc rychle. Teoreticky se dá vymyslet, že skupiny hrdinů jsou pověřené získáním nějaké neutrální frakce na tu či onu stranu, případně získáním nějakého mocného artefaktu nebo ducha - obojí můžeš ve wargame reprezentovat pomocí nových/upravených tokenů jednotek. To by ale vyžadovalo mít rozehranou wargame, na několik týdnů až měsíců reálného času ji zmrazit, zatímco odehráváš výpravy skupiny dobrodruhů, potom výsledky výpravy promítnout do wargame a zase v ní pokračovat. Což je vlastně úplně v pohodě, jen to není bifiovská kampaň s 1:1 plynutím času.
Přijde mi ale zajímavější to prostě střídat. Jednotlivé válečné střety reprezentují jednu válečnou sezónu - třeba co se stalo během válečné kampaně v roce 1628. Válka proběhne rychle, nemá smysl přepínat na dobrodruhy, odehrajeme ji celou. Tím se změní situace na mapě. V tu chvíli přepínáme zpátky na dobrodruhy a můžeme odehrát jeden celý rok jejich dobrodruhování v nových podmínkách, než zase přijde válečná sezóna a my vytvoříme nový wargamingový scénář pro daný rok.
Tohle jsou jenom moje plané úvahy - neplánuju to hrát, protože nedokážu simulovat chod Gloranthy do budoucnosti. Mají tam vznikat a zanikat božské kulty, podnikat se heroquesty do říše bohů, to všechno se má nějak promítat do RPG i do wargame - ne, děkuji, to bych nedokázal. Ale je zajímavé nad tím uvažovat. A bude zajímavé sledovat, jak bude vypadat ta Hero Wars kampaň, až ji skutečně vydají. A jak bude vypadat nový White Bear Red Moon až/jestli ho skutečně vydají (mluví o tom už asi sedm let, ale poslední dobu spíš mlčí). Jestli Chaosium skutečně vydá nějaký integrovaný model her, které by tohle umožňovaly.
No ale to je nepodstatné. Postřehy:
RuneQuest se má hrát v celkem zrychleném tempu po ročních obdobích a kampaň by měla obsáhnout několik let.
Hero Wars mají být série střetnutí mezi Sartarem a Lunárskou říší trvajících třeba 20-30 let.
Pro koncept "Playing the Word", jak to hrajeme tady, je problematické rychlé plynutí času v té wargame. White Bear Red Moon má jednotlivé tahy trvající den, takže celá hra se dohraje v horizontu třeba dvou tří týdnů. Dragon Pass už nespecifikuje, jak dlouho trvá jeden tah, ale pořád to bude dost rychlé - ty vzdálenosti na mapě jsou prostě krátké. Scénář znázorňovaný "plnou hrou" dopadl kanonicky tak, že Lunáři dobyli Sartar... a celé se to odehrálo v rámci jednoho roku (1602), pravděpodobně dokonce i v rámci jednoho nebo maximálně dvou ročních období.
Nevidím tam moc prostoru na přepínání mezi válkou a roleplayingovými sezeními v rámci jednoho wargamového scénáře. Ta válka se prostě přežene moc rychle. Teoreticky se dá vymyslet, že skupiny hrdinů jsou pověřené získáním nějaké neutrální frakce na tu či onu stranu, případně získáním nějakého mocného artefaktu nebo ducha - obojí můžeš ve wargame reprezentovat pomocí nových/upravených tokenů jednotek. To by ale vyžadovalo mít rozehranou wargame, na několik týdnů až měsíců reálného času ji zmrazit, zatímco odehráváš výpravy skupiny dobrodruhů, potom výsledky výpravy promítnout do wargame a zase v ní pokračovat. Což je vlastně úplně v pohodě, jen to není bifiovská kampaň s 1:1 plynutím času.
Přijde mi ale zajímavější to prostě střídat. Jednotlivé válečné střety reprezentují jednu válečnou sezónu - třeba co se stalo během válečné kampaně v roce 1628. Válka proběhne rychle, nemá smysl přepínat na dobrodruhy, odehrajeme ji celou. Tím se změní situace na mapě. V tu chvíli přepínáme zpátky na dobrodruhy a můžeme odehrát jeden celý rok jejich dobrodruhování v nových podmínkách, než zase přijde válečná sezóna a my vytvoříme nový wargamingový scénář pro daný rok.
Tohle jsou jenom moje plané úvahy - neplánuju to hrát, protože nedokážu simulovat chod Gloranthy do budoucnosti. Mají tam vznikat a zanikat božské kulty, podnikat se heroquesty do říše bohů, to všechno se má nějak promítat do RPG i do wargame - ne, děkuji, to bych nedokázal. Ale je zajímavé nad tím uvažovat. A bude zajímavé sledovat, jak bude vypadat ta Hero Wars kampaň, až ji skutečně vydají. A jak bude vypadat nový White Bear Red Moon až/jestli ho skutečně vydají (mluví o tom už asi sedm let, ale poslední dobu spíš mlčí). Jestli Chaosium skutečně vydá nějaký integrovaný model her, které by tohle umožňovaly.
-
Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7813
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: Glorantha, RuneQuest, HeroQuest...
Inak existuje ešte od Sandyho Petersena (čo bol jeden zo znalcov kánonu a spoluautorov RQ, neviem či je ešte v Chaosiu) obrovská figúrková stolovka Glorantha: The Gods' War. To je ale konflikt medzi božstvami, odohrávajúci sa na celom kontinente a tuším ešte v mýtickom čase. (Mimochodom, tie figúrky Orlantha alebo Yelma sú ultra, aj keď časť mi príde přepíčená - pozri Chalanu Arroy ako anjela, Lhankor Mhy ako Gandalfa - alebo príliš voľne interpretovaná. Ale to je proste Petersen, aj s jeho umelými frakciami a fetišom na príšery...)
Čiže máš tu ešte doplnkový rozmer božskej hry - čo ostatne je aj kanonické: Boj medzi Lunármi a Sartarmi je súčasne bojom medzi Orlanthom a Červeným mesiacom. Tak si predstav, že v tomto odohrávaš súperenie medzi božstvami a výsledok tejto hry ovplyvňuje napr. silu mágie v Dragon Pass...
Čiže máš tu ešte doplnkový rozmer božskej hry - čo ostatne je aj kanonické: Boj medzi Lunármi a Sartarmi je súčasne bojom medzi Orlanthom a Červeným mesiacom. Tak si predstav, že v tomto odohrávaš súperenie medzi božstvami a výsledok tejto hry ovplyvňuje napr. silu mágie v Dragon Pass...
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books."
Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
-
Vitus
- Příspěvky: 2967
- Registrován: 21. 7. 2006, 09:03
- Bydliště: Kladno
Re: Glorantha, RuneQuest, HeroQuest...
Nejsem tedy úplně odborník na PtW, ale když si vezmu strukturu ročních období v RQG, pak si vezmu background tvorby postav (jenž podle mne ledacos napovídá), tak mi vychází dvě varianty pro hraní:Markus píše: ↑11. 9. 2023, 14:10 ...Dragon Pass už nespecifikuje, jak dlouho trvá jeden tah, ale pořád to bude dost rychlé - ty vzdálenosti na mapě jsou prostě krátké. Scénář znázorňovaný "plnou hrou" dopadl kanonicky tak, že Lunáři dobyli Sartar... a celé se to odehrálo v rámci jednoho roku (1602), pravděpodobně dokonce i v rámci jednoho nebo maximálně dvou ročních období.
Nevidím tam moc prostoru na přepínání mezi válkou a roleplayingovými sezeními v rámci jednoho wargamového scénáře.
...
Přijde mi ale zajímavější to prostě střídat. Jednotlivé válečné střety reprezentují jednu válečnou sezónu - třeba co se stalo během válečné kampaně v roce 1628. Válka proběhne rychle, nemá smysl přepínat na dobrodruhy, odehrajeme ji celou. ...
- buď se RPG postavy vydávají daleko, nemají moc vliv na lokální dění (válku) a vrací se třeba jen na Sacred time, pak dává smysl přepínání po roce
- nebo se RPG postavy motají lokálně a interagují s válkou více (jako se to asi bude dít nám), pak by šlo uvažovat o přepínání po sezónách (s výjimkou Sacred time)